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Kerk

Dernièrement, Sans-Détour a su, en quelques suppléments, mettre la barre particulièrement haut. « Sous un ciel de sang », « Au cœur des années 20 », « Les maîtres indicibles », « Les nouveaux contes de la Vallée du Miskatonic » sont passés par là, avec autant de forts coups de cœur pour moi. Au seul titre de « La demeure de R'lyeh », mon imaginaire s'était aussitôt emballé, avec de fortes attentes. R'lyeh ?! On allait donc s'attaquer directement à Cthulhu et ses séides ? Sauf que...

Première déception : de R'lyeh, et donc de Cthulhu, il en est à peine question. Et même quand il en est question, ce n'est pas du tout à la hauteur des espérances. J'y reviendrai, quand je détaillerai le cinquième scénario de cet opus.

Deuxième déception : si je peux au moins mettre cette fixation, quant à R'lyeh, de côté, il n'en reste pas moins que la qualité des cinq scénarios est très variable. A mes yeux, deux scénarios sont réussis, deux sont ratés, l'un n'a pas la place nécessaire qu'il aurait nécessitée pour être vraiment réussi. Autant dire que cela n'en fait pas, pour moi, un achat valable.

Reste que ce supplément possède cependant une très bonne idée, qui mériterait d'être reprise par la suite : à l'intérieur de chaque scénario, on trouve un fil rouge, qui permet de relier les événements et/ou personnages du scénario en question à ceux d'autres scénarios/campagnes célèbres de l'Appel et ainsi offrir une certaine continuité. Ingénieux !

Enfin, pour l'aspect propre à la version française : une fois n'est pas coutume, c'est propre, soigneux, pour l'aspect purement graphique. A l'instar des « Nouveaux contes de la Vallée du Miskatonic », Sans-Détour a eu la bonne idée de se débarrasser de pratiquement toutes les illustrations d'origine (dont on ne peut vraiment pas dire qu'elles manqueront) pour les remplacer par des photographies d'époque. Point négatif : les coquilles habituelles, surtout des fautes d'orthographe (ah, le Golf Persique et ses greens insoupçonnés) ou d'accord, mais je retiens également des phrases incomplètes, deux ou trois tournures étranges, une photo en double. Rien ne pouvant empêcher de lire et comprendre pleinement, certes, mais bon... Toujours ce problème de finition qui perdure.

Les scénars

I . L'art de la folie

Tout d'abord, « L'art de la folie » offre Boston pour décor – une ville déjà employée plusieurs fois par Lovecraft, comme le rappellent les références en fin de scénario – avec, bonne idée, un petit récapitulatif sur l'histoire de la ville, ses principaux quartiers, ses points d'intérêt.

Trois personnes ont disparu : deux étudiantes et un enseignant, fréquentant tous trois l'école des Beaux Arts. Devinez qui devra se mettre à leur recherche. Une mise en place très classique donc, pour un scénario qui le sera tout autant : l'enquête n'est pas spécialement complexe, ce sera effectivement utile pour une partie que l'on souhaite facile à préparer, un MJ débutant, et/ou pour mettre en place un nouveau groupe de personnages.

Les plus : les détails sur Boston. Cela a beau être court, c'est tout de même un cadrage fort pratique quand on ne connaît pas la ville. Les premières étapes du scénario laissent croire qu'il est peu dangereux... ce serait aller bien trop vite en besogne : la dernière partie, quand il s'agira d'explorer les souterrains de Boston, permettra de jouer de façon aussi bien pulp qu'angoissante, avec un retour à la surface soumis à un prix potentiellement très élevé, suivant les desiderata du MJ.

Les moins : rien de bien nouveau, avec cette intrigue très typée. Si on connaît les ficelles d'un scénario de l'Appel de Cthulhu, celui-ci pourra être dénoué très rapidement. Cela étant, on peut retourner le problème et considérer que, justement, c'est un scénario idéal pour apprendre les dites-ficelles et réflexes de survie propres à l'Appel !

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[le vôtre/les lire]

II . Le cristal du chaos

« Le cristal du chaos » est un hommage à une autre ville chère à Lovecraft : Providence. Ici aussi, un petit explicatif est fourni, sur le même modèle que celui de Boston.

Quant à l'intrigue ? Hé bien... Disons que si j'étais mauvaise langue, je me poserais la question de savoir pourquoi le palantir... pardon, l'artefact maudit est resté caché aussi longtemps, de façon aussi peu discrète, sans qu'aucune secte-des-enturbanés-sardoniques-qui-cherchent-à-leur-tour-le-retour-des-Grands-Anciens n'ait mis la main (ou le tentacule) dessus. Non, vraiment, je ne comprends pas. Il manque juste un gros néon rouge « Servez-vous ! ».

Bref, une intrigue sans saveur, sans rebondissements, sans même de PNJ (car mettre un nom et un prénom en face de statistiques et des deux renseignements à divulguer, non, ça ne suffit pas à créer un PNJ digne de ce nom) qui, pire encore, fournira aux investigateurs assez de livres maudits (et pas des moindres !) pour occuper leurs longues soirées d'hiver. On croit rêver. Est-il besoin de préciser que ce scénario, dans sa première version, date de 1984 ? Tout s'explique. Autres temps, autres mœurs. L'avoir retouché n'y change rien.

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[le vôtre]

III . Le retour du Molosse

« Le retour du Molosse » fera quitter l'Amérique pour le Vieux Continent, à cheval sur l'Angleterre et les Pays-Bas. Pour résumer l'intrigue ? Un mélange de vente aux enchères sur fond de livres qui donnent tout son sel au Mythe de Cthulhu, de tueur en série particulièrement sanglant, de Chien des Baskerville, d'une rive à l'autre de la Manche.

Les plus : ici, les PNJ sont légion, variés, bien campés, avec chacun son petit caractère bien à lui, du moins pour ce qui est du village anglais – il faut au moins rendre cela aux auteurs. Pour les PNJ néerlandais, c'est un cran en dessous, cependant.

Les moins : faisons simple, je n'ai pas du tout accroché. En plus d'être verbeuse (car si je réclame des détails, c'est en espérant qu'ils mènent à quelque chose) l'intrigue tient surtout de la course à l'échalote. On court. On collecte des renseignements. On interroge des gens. Jusque là, cela semble normal. Mais tout cela pour finir probablement écrasés en un clin d'œil, lors du dénouement (alors que les PNJ « magiciens » fuient de la manière la plus grotesque qui soit : pouf pouf, pour ceux qui ont oublié leur portail dans leur autre pantalon, la compagnie des taxis Vagabonds Dimensionnels est à votre service ! Si si, c'est bel et bien indiqué), tant l'adversaire est redoutable à l'excès. Et ce, alors que les investigateurs peuvent difficilement deviner comment en réchapper. Un MJ expérimenté pourra peut-être faire du bon travail avec l'ensemble, mais tel qu'il est rédigé, ce scénario est frustrant. Car quoi ? Le méchant est méchant. Très méchant. Avec une méchante créature. Et de méchantes intentions. Point. Mais il est costaud. Et les personnages, eux, ne le sont pas. Si encore cela offrait une mort pleine de panache...

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IV . L'horreur des Jermyn

Restons en Angleterre, pour « L'horreur des Jermyn » : la mission, à l'origine, semble particulièrement simple, à savoir retrouver un livre, dans un château anglais, dont la lignée à présent éteinte des propriétaires s'est illustrée sur le Continent Noir. Après la déception des deux précédents scénarios, le niveau se relève enfin, puisqu'une fois parvenus (sans difficulté, ce qui est voulu) au château en question, les personnages auront droit à un huis-clos fort riche : les lieux sont minutieusement décrits, avec tout ce qui pourra être nécessaire au MJ pour décrire avant et après le début des embêtements.

Les plus : en plus des descriptions fouillées, le personnage de la commanditaire des investigateurs peut offrir, à terme, un PNJ utile et attachant, avec de nombreuses possibilités liées à l'Afrique. On pensera aussitôt aux « Secrets du Kenya » ainsi qu'aux « Masques de Nyarlathotep » ; cela tombe bien, les auteurs y ont pensé et pas que pour ce seul personnage d'ailleurs, créant ainsi d'intéressantes passerelles.

Les moins : un scénario potentiellement très dangereux et rapidement mortel sur sa conclusion, si les investigateurs omettent de jouer la carte des recherches, indispensable dans l'Appel. Reste que les deux premiers des trois chapitres du scénario (les parties consacrées à Londres et Huntingdon) manquent véritablement d'action, puisque les auteurs n'y voient qu'une pêche aux renseignements : il faudra prévoir des joueurs patients ou trouver de quoi les occuper davantage.

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V . Cité sans nom, terreur sans nom

Reste à présent « Cité sans nom, terreur sans nom », dont le thème donne son titre à cet ouvrage. Sachez déjà que si l'on met de côté Cthulhu et R'lyeh, ce scénario a au moins l'audace de mettre en scène à la fois un lieu et un personnage tous deux absolument mythiques de l'Appel, connus de presque tous : c'est donc mettre la barre très haut.

Pari tenu ? Un constat évident s'impose : quinze pages, au total, pour décrire et expliquer ce qui se passe à partir du moment où les personnages pénétreront le lieu en question. C'est là que l'on comprend que l'attente que l'on avait alors sera forcément déçue. Quinze pages. Seulement. Ce serait comme condenser en un tout petit cahier un autre décor absolument mythique, celui des Montagnes Hallucinées, et ainsi réduire à presque rien la campagne phare qui leur est dédiée.

En dépit de toute la bonne volonté de l'auteur, c'est un échec : ce qui aurait pu donner une aventure épique, une mini-campagne haute en couleurs, avec un redoutable final (R'lyeh ! R'lyeh, rien que ça ! Le titre faisait baver !) n'est ici qu'un simple scénario lambda qui aurait pu se dérouler partout ailleurs, trop court et trop sage.

Les plus : comme pour Boston et Philadelphie, on se voit ici remettre des informations brèves mais utiles sur le pays choisi pour le scénario. Le voyage est bien travaillé, bien cadencé, avec assez d'embuscades pour compliquer la vie des investigateurs en temps et en heure.

Les moins : si l'on décide à avoir recours à un monument du Mythe, pour une production professionnelle, c'est dans l'espoir d'en faire un scénario inoubliable. Ce n'est malheureusement pas le cas.

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