TocCyclopédie ■ Époques
Les aides de jeu
Une petite campagne se déroulant au Groenland puis au Canada, voilà qui sort de l'ordinaire !

Elle est bien conçue et bien présentée, même si la deuxième partie me semble moins intéressante à faire jouer. Conseil tout bête : évitez que les joueurs voient l'illustration de couverture !

Vous trouverez aussi un scénario annexe intitulé "La maison hantée" qui peut être complexe à faire jouer pour le Gardien vu le nombre de choses à gérer mais qui est particulièrement "sympathique".

En plus des 3 scénarios vous trouverez 16 pages d'aides de jeu.

A noter que l'orthographe de Tsathoggua a été écorchée dans l'édition originale, comme dans la traduction française : sans doute à cause de cette manie d'ajouter des H partout ;-) !
Notes version
Première édition : Trail of Tsathoggua. Chaosium 1984 #2308

Les scénars

La maison hantée

25 pages


Le scénario bonus.

Commentaires

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La malédiction de Tsathoggua

11 pages


Seconde partie de la campagne.

Commentaires

[le vôtre/les lire]

La trace de Tsathoggua

18 pages


Première partie de la campagne.

Commentaires

[le vôtre/les lire]
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Recueil moyen plus
■ Bernard 07/11/2024
Voilà, j'ai fini le troisième scénario de ce livre.
Ce recueil n'est pas un chef-d'œuvre, il n'est pas non plus sans intérêt.
J'ai particulièrement apprécié l'idée du scénario "La maison hantée".
À jouer tranquillement.
Pour les bleus !
■ Doc clarendon 21/07/2004
Cela commence à dater dans ma mémoire, et je dois seulement dire qu'il ne s'agit pas d'un souvenir impérissable de partie ! Le cadre change mais le côté expédition aux confins du monde convient surtout à des joueurs débutants.
La maison à tiroirs
■ Khroumir
"La maison hantée" est le premier scénario que j'ai fait jouer à l'Appel. Sur le coup, je l'ai trouvé assez bon, mais avec du recul et un peu d'expérience ses défauts me sont apparus plus nettement. L'ambiance est très sympathique, mais l'enquête est un peu bizarre. C'est un peu une accumulation de fausses pistes sans réel intérêt, et bourrée de clichés (le cimetière indien, la météorite mystérieuse, les morts dans la cave...) Toutes ces fausses pistes n'apportent rien à l'intrigue et les joueurs en sont souvent déstabilisés au début, puis finissent par se lasser de ces impasses et perdent de leur motivation. Je ne dis pas qu'une ou deux fausses pistes sont inutiles dans un scénario, mais ici on a vraiment une impression d'accumulation.
Ceci dit la montée de la peur est progressive et excellente, grâce à de nombreux procédés bien connus des amateurs de films d'horreur mais qui marchent toujours (le piano qui se met à jouer tout seul, le message écrit sur le miroir embué...)
Conseil global
■ Irma La Douce
Le scénario intermédiaire de la maison hantée est bien placé : le lien important entre le 1e et 3e scénar serait trop évident : faire jouer tous les scénars sans jamais montrer la couv ! Le 2e scenar permet donc de "noyer le poisson"...
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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