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L'aide de jeu officielle
Première version française: Les Ombres de Yog-Sothoth

Yodamister
1984
La France va mal ;-)
Les pistes de danse succombent à la "Toute première fois" de Jeanne Mas tandis que l'invention du Tac O Tac "met la fièvre" aux français. La TV participe activement à cet asservissement et alterne, tour à tour, les premiers épisodes de Bioman, V : les visiteurs et Ken le Survivant.
Insidieusement, face à une brutalité, la mentalité française change.

En marge de cette mutation sociale, l'Ordre rôliste poursuit son développement. Depuis 10 ans, D&D cultive une narration minimaliste en instaurant le style "Porte-Monstre-Trésor". Et L'Appel de Cthulhu, jeune de seulement 3 ans, poursuit dans cette voie avec Les Ombres de Yog-Sothoth : un classique et sans surprise "Secte-Sorcier-Monstre".

Les Grands Anciens n'avaient pas entendu l'Appel de Queen : "I want to break free" !

2011
Presque 30 ans plus tard, les choses ont bien changé : Bioman ne passe plus sur nos écrans, pas plus que Ken le Survivant, et V a été profondément révisé.
Le JDR a suivi cette évolution et L'Appel de Cthulhu aussi. Après plusieurs renaissances, il s'affiche maintenant comme jeu de référence et de caractère !
Et les légendaires campagnes riches et "ouvertes" n'y sont pas étrangères...

Cette maturité s'illustre parfaitement à la lecture des Ombres de Yog-Sothoth, et ce n'est pas une bonne nouvelle car ce supplément reste identique à sa sortie en 1984.
Ici, pas beaucoup de possibilités : les investigateurs sont trimbalés d'une aventure à l'autre sans prise d'initiative possible. Plus qu'une véritable campagne, c'est davantage une succession de scénarios, sans véritable ligne directrice.
Cette sensation est renforcée à chaque scénario qui démarre de la même façon : "Lettre d'un cousin, télégramme d'un ami, etc" : Il faudra faire preuve d'imagination pour convaincre vos Joueurs de partir à l'autre bout du monde sans véritable raison.

Outre ces transitions difficiles, restent les scénarios eux-mêmes. Et même là, ce n'est pas l'apothéose. Il y a du bon et du médiocre.

Cette fois, la "patte" SD est insuffisante et les illustrations ne tirent pas l'attrait graphique vers le haut du panier...

Mais (heureusement !) tout n'est pas (si) noir. En effet, ce supplément réserve de bons moments et des lieux mythiques à découvrir.
Elle est simple à préparer et bien écrite ; Un point important.

Pour résumer :
SD manque ici l'occasion de faire des Ombres une campagne incontournable. Elle traîne ce cachet 80s qui passe mal aujourd'hui.
Un travail de préparation aurait pu apporter une cohérence à l'ensemble en le dotant de la "maturité" qui profite au reste de la gamme. Dommage.


Carter
Après les Oripeaux du Roi...

Après Les Montagnes Hallucinées version inédite Director's Cut...

les éditions Sans Détour nous présentent leur nouvelle campagne...

Les Masques de Nyarlathotep ? Le Rejeton d'Azatoth ? Les Fungis de Yuggoth ?

Que nenni, voici ... les Ombres de Yog-Sothoth. Bon plutôt surpris par ce choix éditorial, mais bon on embarque à bord de la DeLorean pour ce voyage dans le passé. Ben oui parce que mine de rien 1984 ça nous rajeuni pas non de Zeus !!!

Sur la forme c'est toujours nickel, c'est du label Sans Détour. Deux bémols tout de même. Le premier porte sur certaines illustrations qui déçoivent et qui ne correspondent pas à l'ambiance lovecraftienne. L'autre sur le renvoi des informations d'une divinité vers le supplément Malleus Monstrorum. Il aurait été judicieux de les incorporer dans la campagne.

Sur le fond je dirais que c'est très moyen. Cette campagne a vieilli et un gros travail de lifting et d'arrangement aurait été nécessaire pour rendre le tout original et intéressant. Il s'est écoulé 30 ans depuis la sortie des Ombres de Yog Sothoth; autant dire que des campagnes originales et de qualité ont vu le jour depuis. Ici, dans la plupart des scénarios les joueurs sont passifs. Une de leur connaissance fait appel à leurs services et c'est parti pour un petit tour de poulpe. L'intrigue est très linéaire et les joueurs ne disposent pas d'une grande liberté. Attendez-vous aussi à des morts à la pelle car vu le niveau des adversaires, ça va faire très mal. Des sorciers centenaires bien équipés et blindés de points de magie. Déjà vu me direz-vous ? Et si je vous ajoute un Grand Ancien et un Dieu Extérieur avec quelques autres friandises poulpiques et des sectateurs armés de AK47 ? Ça vous la coupe ? Et bien chapeau aux investigateurs qui survivent à cette campagne.

Au final, je conseillerais aux Gardiens souhaitant masteriser une campagne poulpique de s'orienter plutôt vers les Oripeaux du Roi ou les Montagnes Hallucinées qui font preuve de plus d'originalité et de qualité. Après si vous vous sentez prêt à modifier et retravailler la moitié de la campagne...


Vonv
Si on vous dit 1984... enfin si on vous assène un “Bradock, je vous préviens. Attention où vous mettez les pieds !”, la plupart d'entre vous m'enverra un bien senti “Je mets les pieds où je veux, Litlejohn... Et c'est souvent dans la gueule !”
Et oui, peu d'années portent tant de mythe de notre imaginaire cinématographique comme 1984. Mais d'un point de vue rôlistique, là, vous voici pâlir, émus mais honteux de ce que l'on a pu accomplir durant cette période en toute immunité. Un peu comme ces images faussement portées par les années des graphismes “audacieux” de jeux vidéos dont on narre la qualité aujourd'hui, la larme à l'œil. Ah à l'époque...

...à l'époque, le jeu de rôles rôdait dans un contexte narratif... minimaliste. On n'en avait pas encore marre des courriers impromptus de nos familles respectives, se trouvant toujours un héritage pouilleux en plein milieu d'une zone désertée par toute moralité et humanité.
Vous frémissez déjà d'impatience sur votre chaise tel un gremlins expulsé par un videur d'un Quick salubre vers 00h01. “Pour gagner à la guerre, faut dev'nir la guerre” Alors on remonte ses manches de blouson en skaï, on rajuste son bandana... et on remercie Sans Détour d'être resté bloqué pour cette parution dans ces années passées: les Ombres de Yoggy sont back et ça va faire mal !

Oubliez tout et laissez vous porter:
> un scénario de l'Appel, ça se lance toujours avec une lettre d'un ami ou d'un parent ! Plus fort que Facebook, les Ombres vous offrent tout un tas d'amis propriétaires terriens !
> donner une bonne raison à vos investigateurs d'aller de scénarios en scénarios ? Pour quoi faire ?
> une trame dense et complexe ? On s'en fout, y a plein d'objets maziques !
> des illustrations de qualité ? Puisque ça sort du spectre, autant que ça en sorte vraiment ! (heureusement, des illustrations originelles et la première couverture ont été gardées)

Ok, ok, c'est du SD donc y a une belle maquette. Mais bon, là, faut pas pousser Choco dans les orties... la maquette fait pas tout ! Même avec quelques efforts de ré-écriture. (NB: cette version française ne s'inspire pas de l'originale de 1984 car Chaosium en a commis une seconde dans Cthulhu Classics un peu plus tard).

Donc pour résumer, ça a mal vieilli. Et même en la traduisant différemment, en ajoutant quelques paragraphes intéressants et en saupoudrant d'illustrations qui vont du naïf mal proportionné au tout bêtement hideux et mal gommé... on obtient un livre dont le prix ne devrait pas dépasser une place pour un bon “Portés Disparus”.





Introduction (1p)


On démarre par une présentation de la campagne par Sandy Petersen, les modifications apportées depuis sa première publication en 1982 (ça nous rajeunit pas tout ça !) ainsi que quelques conseils au futur Gardien dont notamment de prévoir un groupe expérimenté d'investigateurs pour cause de mortalité élevée.

Résumé de la campagne (1p)


Ici nous découvrons les protagonistes de l'histoire (groupuscules, PNJ et objets) et un rapide résumé des sept scénarios composant la campagne.

Les scénars

I. L'Ordre Hermétique du Crépuscule d'Argent

10 pages / investigation (4) / action (2) / exploration (3) / interaction (4) / mythe (2) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (4) / nb.joueurs (4) / type.perso (Enquêteurs) Marc Hutchinson Boston (USA - Massachusetts)


v6
Une organisation fraternelle s'est installée à Boston; elle est dirigée par un certain John Scott. Des rumeurs inquiétantes parviennent aux oreilles des investigateurs. Ces derniers vont infiltrer l'Ordre afin de découvrir ses secrets.

Cette aventure demandera un peu de travail au Gardien pour introduire les investigateurs et les lancer sur la piste de l'Ordre. Le scénario contient les informations nécessaires pour les faire évoluer au sein de l'Ordre : les degrés d'appartenance, les rites, les membres dirigeants, une présentation de quatre membres... En revanche le Gardien devra gérer le temps passé au sein de l'Ordre et le quotidien des investigateurs car aucune chronologie événementielle n'est proposée.

v5
Les investigateurs vont devoir enquêter sur une mystérieuse confrérie qui s'est installée à Boston, réunissant riches et puissants. Séance d'infiltration discrète avec role-play en perspective. C'est du Cthulhu :) alors la fin vire à l'investigation en cave et léger défouraillage de monstres. Objets magiques et morts-vivants à la clé.

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[le vôtre]

II. Regard dans le Futur

4 pages / investigation (3) / action (4) / exploration (2) / interaction (3) / mythe (3) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (4) / nb.joueurs (4) / type.perso (Enquêteurs) Sandy Petersen New-York (USA - New York)


v6
Un ami banquier fait appel aux investigateurs pour enquêter sur une organisation "Observer le Futur". Elle prétend pouvoir rapporter des objets du futur. Cette opération est réalisée lors des réunions de ses membres provoquant migraines et nausées. Une fois encore, les investigateurs devront infiltrer une organisation pour découvrir la vérité.

Et c'est reparti pour un petit tour d'infiltration d'une organisation sauf qu'ici (comme dans les futurs scénarios) on appelle à l'aide les investigateurs. Contrairement à l'Ordre Hermétique du Crépuscule d'Argent qui avait le mérite d'être riche en description, on a ici une organisation moins fournie et moins intéressante. Le scénario est très linéaire et très mortel. Les investigateurs vont affronter un groupe disposant de fusils d'assaut AK47 (oui oui vous avez bien lu), un sorcier bien balèse ainsi qu'une divinité du mythe. Bonne chance à eux pour s'en sortir !!!

v5
Une société d'affaires, basée à New-York, effectue des séances très étranges pour profiter du futur... dès maintenant. Fin de scénar ON/OFF : bon choix = survie, mauvais choix = mort difficile à éviter même par le gardien :)

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[le vôtre]

III. Les Sorciers de Cannich

15 pages / investigation (3) / action (3) / exploration (3) / interaction (4) / mythe (2) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (7) / nb.joueurs (4) / type.perso (Enquêteurs) John Scott Clegg Cannich (Ecosse) (Royaume-Uni)


v6
Cannich (Wouf, ça c'est fait !) est une petite ville écossaise remplie de Mac (ni pomme, ni plus vieux métier du monde, c'est truffé de nom de PNJs à la Mac Profond, Mac Shoggoth,...). C'en est même un ressort scénaristique détaillé dans le scénario: comment gérer les PNJs en faisant des fiches (en même temps, donner des fiches sur les PNJs importants à vos joueurs... autant leur donner le scénar avant pour pas qu'ils aient trop peur ! Pffff ! “Et lui, on l'interroge ? - Laisse tomber, il a pas de fiche ce nul !”).
Donc dans cette petite ville, une horde (y a pas mal de pourris dans le bled) de vils et sagaces sorciers sombres et insalubres se ballade. On vous donne un petit descriptif du pub du coin, de la Poste, de la Police forcément d'une aide redoutable.
Mais ce qui vous intéresse, c'est la maison du vieil oncle disparu (Qui a dit décédé ? C'est moche de casser l'intrigue ! Je suis déçu). Donc on va vous la décrire pièce par pièce, un peu comme un donj'... car oui, qui dit porte et trésor (à venir) dit monstre. Et là, c'est le bête fantôme de l'oncle qui terrorise les sectateurs du cru qui n'osent entrer (Mais si jvoujure !).
Ils ont bien été fouiller sur le site archéologique (plan again) au bord du loch mais pour l'intelligence aussi, abondance ne fait pas qualité ! Ces cons tournent depuis des lustres au milieu des ruines. Forcééééément, eux, ils ont pas causé au spectre de l'oncle; qui soit dit en passant va tout faire pour défoncer vos joueurs plutôt que de leur parler ? Car le talisman est caché d... je n'y tiens plus, je vous laisse dans cet effroyable suspense !

Bon, pouf pouf, ils cherchent. Pouf pouf, ils trouvent, se frittent (dans les années 80 on se fume pas encore, on se fritte, et ouais !) avec les sectateurs. Pour pouf, enterrement (très probable) ou fuite vers... ben nulle part puisqu'on vous dit que cette campagne est totalement décousue !

Dans la version SD, on a au moins de la lecture avec 15 pages sur les PNJs, rehaussées de ces si particuliers portraits novateurs et naïfs.

v5
Une disparition dans les Highlands d'Ecosse. Du vrai Cthulhu bien glauque avec son lot de tarés (armés) et de sorciers déments prêts à tout. Bien préparé cette partie car elle comporte un bon nombre de PNJs.
C'est ici que la campagne se lance par la récupération d'un tiers du Disque de R'lyeh... Enfin :)

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IV. Le Canyon du Diable

7 pages / investigation (2) / action (5) / exploration (3) / interaction (2) / mythe (3) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (4) / nb.joueurs (4) / type.perso (Enquêteurs) John Carnahan Désert du Mojave (USA - Californie)


v6
Si ce scénario a comme les autres, un intérêt plus que limité, il possède une originalité par ses monstres qui en font, ma foi, un bon moment à mettre en scène (Alors ne calez pas encore votre bibliothèque des parutions SD avec ce tome, on va peut-être en faire quelque chose... ou pas... enfin restez pas trop loin du meuble branlant quand même).

Je cite car je m'en tiens encore les côtes: “Les investigateurs sont tout simplement engagés en raison de leurs récentes victoires contre le Mythe et des liens qui existent entre Grant Winwood, leur nouvel employeur, et Jacob Hancock. Si la forte somme qui leur est proposée et le mystère du tournage du Prince de Babylone ne leurs suffisent pas, ils pourront toujours s'accrocher au rapprochement que font certains indices trouvés lors d'aventures précédentes entre la tribu des indiens Hotethk qui vivait autrefois près du Canyon du Diable et le Crépuscule d'Argent”.
Là, le côté eighties des débuts du jdr vous l'avez pas raté je pense !

Donc nos investigateurs enquêtent sur un lieu de tournage au Mexique (je crois, enfin, il vous faut un canyon, c'est sûr) où des événements louches et tendancieux se déroulent. Ceci, au milieu d'un faune excentrique d'acteurs et de réalisateurs fortunés et à la SAN un peu attaquée.

Et le bon point du scénar ?
Et bien ce sont les ennemis, les Chasseurs Spectraux. Sortes de goules-chiens de Tindalos ayant pour particularité de n'être vus que dans un certain spectre de couleurs ! Sachant que construire une lentille portative pour appréhender ce spectre coûte über cher et prend beaucoup de temps, voici vos investigos en goguette, au milieu du canyon avec 1 voire 2 d'entre eux (max) l'œil rivé dans la jumelle paniqués par cette terrible menace invisible. Sachant qu'ils peuvent se balader tranquillement en plein jour pendant le tournage, imaginez ce que l'on peut voir sur les rushs si on les scrute avec la lentille spéciale: excellente scène en perspective.

Donc un scénar court, mais tout à fait exploitable et pouvant et devant être vraiment tendu pour vos joueurs.
Vers où cela les mènera-t-il dans la suite ? Ça, personne ne le sait, même pas les auteurs...

Et là, l'image tourbillonne, petite musique et fin à la Scoobidoo... (et non, ce n'est pas le jardinier qui est le chef du Culte !)

v5
Un producteur de film à grand spectacle tourne un film dans le Mojave... mais des événnements étranges sont arrivés sur les lieux du tournage. L'enquête qui sera menée obligera les investigateurs à faire face à de nouvelles créatures tueuses et futées : les Chasseurs Spectraux. Un moment de bonheur pour le gardien !

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Le Peuple du Monolithe

3 pages / investigation (3) / action (1) / exploration (3) / interaction (4) / mythe (4) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (4) / nb.joueurs (4) / type.perso (Enquêteurs) Ted Shelton


v6
Où les investigateurs sont envoyés en Hongrie pour enquêter sur l'origine de l'inspiration d'un poète décédé.

Les investigateurs explorent un petit village reculé près de la Transylvanie où bons nombre de mystères gravitent autour d'un étrange monolithe noir.
Vous connaissez 2001 l'Odyssée de l'espace ?

Cette courte aventure, 100% enquête, est totalement indépendante du reste de la campagne.
C'est une introduction intéressante pour faire naître des vocations à L'Appel de Cthulhu.

v5
Il s'agit d'un scénario "bonus" : il n'a strictement rien à voir avec le reste de la campagne. C'est une aventure d'introduction à L'Appel de Cthulhu et elle a les qualités et les défauts de ce type de scénario. Enquête uniquement. Plutôt destiné à des investigateurs européens.

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Le Terrier

8 pages / investigation (3) / action (3) / exploration (4) / interaction (2) / mythe (3) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (4) / nb.joueurs (4) / type.perso (Enquêteurs) Ed Gore


v6
Les investigateurs apprennent dans le Boston Globe que leur ami Jerry Maklin a disparu. En se lançant à sa recherche, ils vont découvrir une propriété abandonnée où s'est rendu leur compagnon. Ils vont enquêter sur place et découvrir que la demeure est loin d'être inhabitée.

Bienvenue dans l'univers de Donjons & Dragons à la sauce poulpique. Après une rapide phase d'investigation pour localiser la maison où s'est rendu l'ami des investigateurs, on bascule dans un donjon à l'ancienne. En effet, une fois les joueurs sur les lieux, ils vont visiter une bâtisse d'une trentaine de pièces avant de s'aventurer dans les souterrains. Et là, c'est parti pour du lattage de monstres à la pelle. Un scénar dont le seul intérêt est son aspect défouloir qui pourra ravir les fans de donjs.

v5
Second scénario "bonus" du livret, toujours sans rapport avec la campagne. Elle est typiquement cthulienne, mais quand on aime... Un ami décédé, une enquête un peu "hors la loi", une maison lugubre à visiter et un nouveau streum peu ragoûtant, donc de la baston ! Un Cthulhu-donj' pour la défoule ! :)

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[le vôtre/les lire]

V. Le Ver qui Marche

6 pages / investigation (2) / action (5) / exploration (2) / interaction (2) / mythe (5) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (4) / nb.joueurs (4) / type.perso (Enquêteurs) Sandy Petersen


v6
Où les investigateurs sont invités à profiter d'un séjour dans le Maine pour faire le point.

Un mystérieux occultiste contacte les investigateurs pour les aider à combattre le Crépuscule d'Argent. Une bonne occasion pour nos aventuriers d'en apprendre davantage sur leurs ennemis tout en profitant d'un repos bien mérité.
Mais entre exploration locale et balade en mer, ces vacances risquent d'être bien plus mouvementées que prévu...

Pigeons ! Cette aventure n'est qu'une succession de rencontres mortelles : elle n'apporte pas grand chose à la trame générale.
Quand on est invité par un inconnu qui sort de nulle part, on reste méfiant. Si un investigateur ne se doute de rien malgré les signes avant-coureurs, il mérite une sévère correction.
Si vous ne regardez pas où vous mettez les pieds, sortez couverts (ou armés) !

v5
Interlude dans le Maine chez un collègue occultiste pour se débarrasser du Crépuscule d'Argent. Un récit et une pouille... mouaif :/ Seul intérêt : le repos après la "fin" du scénar avec une croisière en mer un peu agitée.

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VI. Les Guetteurs de l'Île de Pâques

11 pages / investigation (2) / action (3) / exploration (3) / interaction (4) / mythe (3) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (5) / nb.joueurs (4) / type.perso (Enquêteurs) Randy McCall (Ile de Pâques)


v6
Où les investigateurs enquêtent sur les secrets bien gardés de la très Mythique île de Pâques. Les Moaï dévoileront-ils leurs origines ?

Carl Stanford est repéré au Chili : il serait actuellement sur l'île de Pâques.
Quelques jours après, un groupe archéologique disparaît après une étrange découverte. Tout laisse penser que ces éléments sont liés. Mais quel rapport avec les statues retrouvées qui font référence à des "hommes-poissons" ?
Les investigateurs devront composer avec les autochtones superstitieux et le gouvernement militaire s'ils souhaitent percer les secrets de l'île.
L'enjeu : survivre aux Guetteurs et appréhender les plans du Crépuscule d'Argent.
Au programme : négociations, investigations, explorations, poissons panés et monstruosités !

Un peu "téléphoné", ce scénario a le mérite d'exploiter un lieu particulièrement adapté au "Poulpe". C'est une étape essentielle (et ô combien mortelle !) de la campagne où les investigateurs devraient comprendre que le Culte ne joue pas (plus ?).

v5
Des secousses sismiques vont attirer l'attention des investigateurs sur une île du Pacifique Sud : l'Ile de Pâques. Ici, entre locaux et militaires, ils vont se frotter aux Guetteurs, cachant ce que cherche aussi le Crépuscule. Cavernes & monstruosités sur la fin.

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[le vôtre]

VII. La Remontée de R'lyeh

5 pages / investigation (2) / action (4) / exploration (3) / interaction (1) / mythe (5) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (4) / nb.joueurs (4) / type.perso (Enquêteurs) Sandy Petersen (R'lyeh)


v6
Où les investigateurs sauvent le monde... ou meurent.

Dernier chapitre de la campagne. Une nouvelle île est sortie des eaux, la terrible R'lyeh, et les investigateurs sont envoyés sur place.
Ils doivent contrer le rituel du Crépuscule d'Argent et repousser Cthulhu him-self.
A ce stade, s'ils n'ont pas compris l'enjeu des forces en présence, sortez vos hachoirs : leur voyage sera une boucherie. S'ils parviennent à renvoyer R'lyeh par le fond et qu'ils ont de la chance, ils devront encore se confronter à un Grand Ancien...

Le destin du Monde est maintenant entre leurs mains...

Ce scénario est un aller simple pour la morgue, mais difficile de faire plus épique. L'Indicible n'est pas de dimension humaine ! Et vos Joueurs vont le sentir...

v5
Ben le titre est assez clair :) Petit voyage en bateau jusqu'au lieu cyclopéen et là... horreur sans nom, créatures titanesques... s'ils s'en sortent... ben ils se sortiront de la plupart des scénars :)

Commentaires

[le vôtre]
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Le jeu dont vous êtes la victime?
■ heupicha 24/03/2011
Grâce à la magie de la pirouette de l'agence de détective et quelques ajustements narratifs, il y a peut-être moyen d'aboutir à quelque chose d'un peu plus sexy :)

Par contre, à la lecture des résumés de scénars, ça m'a l'air parfaitement injouable, même avec la meilleure volonté du monde pour préserver les PJ...
C'est la crise ! mais TOC nous aide à économiser
■ Skullito 24/03/2011
A défaut d'une campagne intéressante on a au moins des critiques amusantes. Merci.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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