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(Gumshoe)(Cthulhu Revient) Cthulhu

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Blacksun

le 20.02.2008
à 10:04

  
Au fait concernant vos impressions. Vous rejouerez a cette nouvelle version, ou vous preferez quand meme l'AdC?

Face à l'Affreux, fermez les yeux

Vonv

le 20.02.2008
à 10:20

  
On a tous eu des impressions différentes (Woulf, Carter, un pote et moi).
Perso, plus qu'y jouer (j'ai acheté le livre), ça va faire une mine de petites pépites pour mon système à moi à base de "un peu de tout".
Carter

le 20.02.2008
à 10:44

  
Perso je préfère le système Cthulhu/Gumshoe; quelques aménagements de règle s'impose mais je le préfère au système Chaosium.
Randolph cart.

le 20.02.2008
à 11:15

  

(Randolph Carter)


(trop tot pour me prononcer)
dites moi les poulpes, est ce que cela vous dit une aide de jeu pour la création de perso ?

Rêveur....

Vonv

le 20.02.2008
à 11:21

  
dites moi les poulpes, est ce que cela vous dit une aide de jeu pour la création de perso ?
Voui, très bonne idée, vu qu'il y a des questions, il nous faut des réponses
Aziraphale

le 20.02.2008
à 11:29

  
c'est toujours bon à prendre !

Cthulhu noster qui es in maaribus

Mort london

le 20.02.2008
à 19:15

  
Perso, je crois que je vais rester sur le système Chaosium, mais à l'instar de Vonv, je vais prendre quelques p'tits trucs de-ci de-là qui me "correspondent" bien....

Je trouve bien foutu les paragraphes "investigations" des créatures du Myhte....

Mort London

Mrsel

le 21.02.2008
à 07:00

  
Je viens de lire le chapitre consacré aux Grands Anciens et aux Dieux Extérieurs.
Le nouvel éclairage de cette version est assez intriguant et plutôt astucieux.

Je me rends compte que je n'ai pas trop parlé de l'univers dans mes posts précédents. L'auteur est d'évidence un connaisseur, les nombreux exemples tirés des nouvelles (et parfois des moins célèbres d'entre elles) donnent un certain gage de cohérence et d'ambiance - que l'AdC n'avait pas vraiment.

Là aussi, chapeau
Stephlong

le 22.02.2008
à 15:29

  
Je vais passer au système Gumshoe clairement. Et adapter des scénars et campagnes de l'AdC à ce système.
Vonv

le 22.02.2008
à 15:35

  
Pour tous les ceusses qui passent des scénars au système Gumshoe, si vous vous faîtes des fiches de PNJs reprenant les caracs dans le nouveau système, pensez à Toc (un petit envoi par mail) et à touts/es ceux/celles qui vont s'y convertir
Randolph cart.

le 22.02.2008
à 19:06

  

(Randolph Carter)


Rêveur....

Vonv

le 22.02.2008
à 23:30

  
Excelllllllllllllllent !
Fab

le 23.02.2008
à 02:36

  
Rhaaaa, je viens de me taper une crise de fou rire de 4 bonne minutes !

Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle !

Tantine

le 24.02.2008
à 13:55

  
Je constate qu’il y a débat sur le système Detective/Gumshoe Vs Chaosium. Pour ma part je trouve qu’il était grand temps de dépoussiérer un peu le Grand Ancien. Franchement, il y en a vraiment qui déplore l’absence de caractéristiques d’Azathoth ? Moi ça m’a toujours faire rire de savoir que Cthulhu a 140 en FOR et 160 Pts de vie ! 

Je trouve que le système Gumshoe propose un côté plus « adulte » et sans doute plus en phase avec ma manière de jouer. En gros les règles ne sont plus brandies par un Mj qui cherche a marqué son autorité mais vraiment un outil pour mettre en scène une histoire. C’est peut-être ça qui dérange le plus ?

Un certains nombres de points de règle remettent en cause la toute puissance du MJ en l’encourageant à partager sa narration avec les joueurs. Le fait par exemple que les joueurs soient encouragés à décrire eux-mêmes les effets des Dépenses ou qu’ils aient la possibilité d’attribuer des points en « langage » à la création mais en précisant seulement au cours du jeu quelle langue parle le personnage. Les règles spéciales des archétypes et certaines compétences comme Niveau de Vie vont également dans ce sens.

En ce qui concerne les compétences d’investigation, je les envisage de la manière suivante. Si un joueur veux obtenir un « effet spécial », il annonce une Dépense et raconte ce qui se passe pour son personnage. Il peut donc dans la limite du raisonnable ajouter des éléments à l’histoire ou simplement aller plus vite, être plus précis etc… En gros les Dépenses permettent momentanément au joueur de « prendre la main » sur la Narration et de décrire ce qu’il souhaite trouver ou dans quelles conditions. C’est au joueur de « tirer l’histoire » vers lui et les règles de Gumshoe tendent vers ça à mon avis.
Vonv

le 24.02.2008
à 14:15

  
les règles ne sont plus brandies par un Mj qui cherche a marqué son autorité mais vraiment un outil pour mettre en scène une histoire
remettent en cause la toute puissance du MJ
Tu n'as pas l'impression d'en faire trop là ? Voir dire un peu n'imp' ? Si je veux marquer ma toute puissance, je peux toujours ne pas donner un indice, et là, rien ne m'y oblige, pas de jet. Je pense, bien au contraire, qu'il repose beaucoup plus sur la compétence du gardien. Et puis, à tout jeu sur Cthulhu, il faut que le gardien représente une menace, réelle, sinon, plus de peur, plus de frissons.

Tu as testé en partie et c'est ce que tu as ressenti ?
Tantine

le 24.02.2008
à 17:02

  
Autant pour moi, j’aurais du mettre « toute puissance du Mj » entre guillemets. Loin de moi l’idée de sous-entendre qu’être Mj est une façon d’assouvir un quelconque besoin d’autorité.

En fait j’ai récemment découvert des jeux dit « Storygames » où la narration est vraiment partagée entre les joueurs et le « Mj ». Ça a vraiment révolutionné ma perception du jeu de rôle. Il n’y alors plus de scénarios proprement dit mais plutôt des « thèmes d’improvisation » ou des amorces d’histoires. Le but n’est plus de répondre au « challenge intellectuel » d’un scénario pré-écrit mais plutôt de construire une bonne histoire. Les parties durent aussi beaucoup moins longtemps que dans un jeu de rôle traditionnel. Mais bon on s’écarte du sujet.

Je trouve que le système Gumshoe introduit des aspects qui tendent vers ce type d’approche plus « narrativiste » où le rôle du Mj est moins celui d’un juge et arbitre et plus celui d’un raconteur. Je pense que c’est ce que veulent dire les auteurs quand par exemple ils écrivent à propos du Gardien « Son rôle consiste à aider les joueurs à raconter l’histoire de leurs héroïques investigateurs cherchant ce quoi, ce qui et ce comment. Les notes du Gardien sur le scénario ne forment pas seules une histoire. Celle-ci se crée alors que vous, les joueurs présents, donnez vie à cette intrigue de base grâce aux actions de vos Investigateurs. »

En bref, trouver un compromis entre prendre plaisir à résoudre l’énigme du scénario proposé par le Mj et laissez plus de place aux joueurs pour raconter leur personnage.

Ceci dit, ta remarque sur la peur que doit représenter le Gardien est judicieuse. Est-ce que le principe même d’un jeu d’horreur ne repose pas justement sur ce principe qu’on accepte de s’en remettre aux mains d’un Mj et est-ce qu’on peut encore trembler pour son investigateur si le Mj « cède du terrain » au joueur ?
Danto

le 24.02.2008
à 17:03

  
Pour ma part je viens juste de finir de lire le livre, pas encore testé donc, et je suis en grande partie content de ce nouveau système.

En pratique j'attends encore de voir comment gérer efficacement les dépenses et autres réserves de point pour les compétences générales car même si sur le papier ça a l'air plutôt pas mal, avec tous les efforts du monde j'ai beaucoup de mal à être sûr que le système tel quel soit parfaitement adapté. Je vais donc attendre de tester avant de critiquer car c'est peut-être parfaitement bien rodé, on asit jamais.

Par contre, je suis très dubitatif sur le système de santé et de dégât du jeu. Franchement, même en mode puriste j'ai pas l'impression qu'il soit assez mortel. Je sens que je vais modifier dès la première partie les règles car, à moins de tomber sur une créature du mythe, un simple combat face à une arme à feu ne semble pas assez stressant sur le papier.

Je ne dis pas que les investigateurs doivent passer de vie à trépas en un coup, mais je pense que cette possibilité devrait exister, pour éviter de voir les joueurs foncer tête baissée dans des scènes de combat où les balles ne leur font pas peur. Peut-être autoriser à relancer le dés de dommage si celui-ci affiche 6 par exemple et cumuler les résultats (et bonus/malus) pour connaître les dommages totaux? Voire même autoriser à avoir les dommages maximum si le joueur annonce qu'il dépense mettons 6 points de sa réserve sur ce coup et que le coup porte?

Bref, je vais voir ça et me balader sur les différents fora pour trouver une petite règle qui me plaise.

Mais pour tout le reste, je trouve le jeu vraiment extra. Je suis juste surpris qu'on puisse considérer ce nouveau système comme "vite appris, vite joué, facile pour les débutants" (je sais plus où j'ai lu ça pour être honnête). Une partie test m'otera probablement ce doute, mais je trouve que la gestion des réserves et le capacité de faire des Dépenses en suggérant des effets au Gardien quand ce dernier n'en a pas qui lui vienne à l'esprit sur la scène en question sont des mécanismes plutôt en faveur de vieux baroudeurs que de jeunes loups.

Bref, j'avais peur, je craignais le pire, et en fait je trouve le système vraiment sympa. Une grande bouffée d'air frais sur ce jeu qui n'avait connu que de trop rares changement malgré son grand nombre de réédition.

Que les Chiens de Tindalos Vous Rongent l'Os

Koudou

le 24.02.2008
à 19:11

  
Tantine a dit...
Il n’y alors plus de scénarios proprement dit mais plutôt des « thèmes d’improvisation » ou des amorces d’histoires. Le but n’est plus de répondre au « challenge intellectuel » d’un scénario pré-écrit mais plutôt de construire une bonne histoire.
Ce genre de jeu est excellent quand on joue à Star Wars, ou un JdR médiéval/fantastique c'est à dire dans les jeux où on fait vivre et évoluer un personnage. Dans une partie de Cthulhu il y a une partie enquête qui doit être construite et préparée et un jeu "libre" serait à mon avis moins intéressant. A moins de jouer dans une ville comme Arkham où l'aventure est à chaque coin de rue. Là on peut éventuellement laisser aux joueurs la liberté de choisir l'horreur dans laquelle ils vont tomber.

Koudou

Goule

le 24.02.2008
à 20:13

  
Je trouve le jeu très intéressant.
Par contre je trouve aussi qu'il nécessite pas mal d'ajustements pour être exploitable. Par exemple je suis très sceptique sur la façon dont les auteurs l'applique par rapport à ma vision d'un jeu d'enquête ou encore de celle de mes joueurs...
Sous prétexte de ne livrer que des détails sommaires pour permettre au Gardien d'improviser un maximum et de rebondir sur les idées des joueurs on obtient un scénario comme celui du livre de base.
Une intrigue pas très bien présentée, quasiment aucune descriptions, et même un évènement surnaturel qui tombe un peu comme un cheveu sur la soupe (p.182 pour ne pas spolier).
L'autre détail qui me chiffonne, c'est qu'on nous expliques que les indices sont hyper importants. Au vu du système on s'en doute... Le seul qui circulera entre les mains des joueurs (et franchement, s'il y a bien un élément qu'adore les joueurs dans les jeux d'enquêtes ce sont ces fameux indices qu'ils peuvent tenir entre leurs mains) ressemble à une la liste de course.
Les règles sont présentées de façon confuses, j'ai dû m'y reprendre de nombreuses fois avant de comprendre certains passages.
Et en plus je trouve qu'elles ont quand même oublié tout un pan de joueurs ou de maître de jeu qui vont sûrement souffrir avant de pouvoir jouer à ce jeu : les débutant...
Je trouve un peu dommage qu'ils ai été aussi franchement ignorer...
Par contre : la santé mentale, le mythe de Cthulhu, le système de jeu et de création du personnage sont vraiment géniaux et je vais clairement faire mon prochain scénario avec Cthulhu... Graphiquement c'est vraiment beau et inspirant...
Randolph cart.

le 24.02.2008
à 20:25

  

(Randolph Carter)


(perso les storygames me font ch**r au plus au point. LA "toute puissance du MJ" est encore plus prononcé, du moins dans les différents essais que j'ai pratiqué, j'aime que le hasard fasse parti du jeu, mais bon ceci est un autre débat.)

Je n'ai pas encore fini de lire les règles de Cthulhu mais je peux en dire que les professions sont bien, que les motivations sont une très bonne idée.

Par contre les règles j'ai beaucoup de mal.

Prenons l'exemple des points de réserve. Quelqu’un peut il me donner la page ou cette règle est clairement expliquée ? Elle l’est implicitement peut être mais pas clairement.
J’ai aussi l’impression que cela va ralentir la partie , chaque joueur étant en train de faire ses comptes pendant le jeu.

Un autre truc qui me chiffonne (si j'ai bien compris cette règle) j'ai 6 en 1 er soins, donc j'ai 6 points de réserve. Après une fusillade je soigne 3 gars, ce qui me coute 3 x 2 pts. Je n'ai donc plus rien. Nous repartons en action ;. échange de coup de feu etc, un nouveau joueur de blessé. Je n'ai pas eu de temps de "pause" (1h ni 24 h) donc je ne peux pas le soigner.

C’est très con non ?

Vous voyez votre toubib vous dire, arf je vois bien que vous êtes malade mais revenez demain j'ai plus de point....

Rêveur....

Goule

le 24.02.2008
à 20:49

  
Je pense que celà ne t'empêche pas de faire un jet de premier soins. Les points sont plutôt un moyen de "booster" les jets et d'ajouter un bonus pour être plus sûr de réussir... Enfin si j'ai bien compris, parce que je te rassure c'est pas tes yeux, c'est vraiment mal expliqué...
.
Randolph cart.

le 24.02.2008
à 20:54

  

(Randolph Carter)


Goule a dit...
Enfin si j'ai bien compris, parce que je te rassure c'est pas tes yeux, c'est vraiment mal expliqué...
.
aaaah ben cela me rassure

le systeme de reussite/echec aussi me surprend.

c'est basé sur un d6. bon c'est une idée.
mais cela sous entend que nous avons 17% de chance de faire un echec total à chaque jet si l'on ne booste pas la competence. (1 sur 1d6)

Rêveur....

Demarigny

le 24.02.2008
à 20:56

  
C'est bien cela. Les points de réserve permettent de choisir des jets que l'on souhaite réussir ou favoriser au regard d'autres. Ca augmente les chances, mais il n'y a rien d'automatique. Ensuite quand on a tout consommé, on est obligé de faire des jets sur un facteur identique.

Ce que je trouve dommage, c'est que la présentation du jeu semble considérer l'utilisation de ces points comme obligatoire au début, alors que le joueur n'est pas obligé de les consommer.

Sur l'aspect brouillon des règles je suis d'accord aussi, mais je pense que cela provient de la manière dont le système Gumshoe a été étendu pour fonctionner dans le cadre de l'univers de HPL.

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Blacksun

le 24.02.2008
à 21:08

  
Pour avoir teste en tant que MJ ce nouveau systeme. Il est tout bonnement fluide et ca m evite des contorsions mentale sur n jet foire ;)

Tous les joueurs etaient debutants. Et ce systeme de depense n a pose aucun probleme.

Moi je ne lacherais plus du tout ce systeme. La ou celu de Chaosium m'a fait relacher un peu de jour a Adc la j'ai enormement envie de faire le prochain scenario

Face à l'Affreux, fermez les yeux

Randolph cart.

le 24.02.2008
à 21:10

  

(Randolph Carter)


je vais rajouter une case sur la fiche de perso en cours pour gerer ce systeme de points qui varient selon l'action.

en fait il faudrait passer au d8 plutot. cela reduira le facteur echec (12%, voir meme d10 (10%) en augmentant le facteur difficulté de base à 5

Rêveur....

Danto

le 24.02.2008
à 22:06

  
Randolph Carter a dit...
Prenons l'exemple des points de réserve. Quelqu’un peut il me donner la page ou cette règle est clairement expliquée ? Elle l’est implicitement peut être mais pas clairement.
J’ai aussi l’impression que cela va ralentir la partie , chaque joueur étant en train de faire ses comptes pendant le jeu.
Pour ce que j'en ai compris les points de réserve servent à expliquer pleins de chose implicitement que le Gardien peut utiliser selon son bon vouloir: la fatigue, la concentration, le matériel à disposition, l'attention de la partie adverse, etc.

Ainsi, quand tu utilises une arme automatique de gros calibre, tu as trois points supplémentaires bonus dans ta réserve qui, une fois utilisés, impliquent que le chargeur de ton arme est vide et qu'il faut recharger. Mais une fois l'arme rechargée, tu ne disposes plus de trois points bonus comme avant, car l'effet de "panique" créé par l'usage d'une telle arme s'est atténué dans le camp adverse. Ici donc les points de réserve servent à indiquer l'état du matériel (le chargeur donc) et l'effet de panique que provoque l'usage d'une telle arme.

Dans le cas de ta scène de combat (un peu tirée par les cheveux car on imagine difficilement comment une telle pause dans le combat peut avoir lieu pour soigner les personnages mais passons), on peut imaginer donc que tes points de réserve servent de jauge quant au matériel disponible. Une fois vide, tu n'as plus rien sous la main pour soigner de nouveau tes compagnons par exemple.

Cthulhu est un jeu surtout narratif où la gestion des points de réserve sert à apporter un côté ludique et stratégique à la partie, mais le reste est à la gestion complète de la narration du Gardien.

Ne plus avoir de point de réserve dans une compétence ne doit pas se traduire par: "bah c'est con, t'as plus de point tu peux pas faire" mais plutôt par (pour reprendre ton exemple): "la plaie ouverte de ton compagnon est vraiment très grave et malgré la compression et le garot que tu as réalisé, tu n'arrives pas à contenir l'hémorragie. Il faut l'emmener d'urgence à l'hôpital sinon il est perdu."

Enfin c'est comme ça que je prends la chose moi en tout cas.

Que les Chiens de Tindalos Vous Rongent l'Os

Vonv

le 24.02.2008
à 23:10

  
Blacksun et les autres dans ton cas, si ça vous a fait revenir à Cthulhu et bien, pour moi, c'est l'essentiel. Le but de se sujet, vous l'avez tous compris, ce n'est pas de se convaincre mais d'échanger, ce qui est le cas.

Y a un truc qui m'intrigue: pour ceux qui défendent la narration, certains trouvent le système de combat pas assez mortel... un système basé sur la narration... où tu peux mourir en un jet ?? Et selon les règles, tu sors la difficulté au joueur, donc pas de marche arrière

Un truc qui manque: comme pour la SAN divisée en deux compétences, j'aurais divisé la vie en vie et endurance pour gérer la fatigue et le stress
Mrsel

le 25.02.2008
à 08:16

  
Un truc qui manque: comme pour la SAN divisée en deux compétences, j'aurais divisé la vie en vie et endurance pour gérer la fatigue et le stress
Bof. La tension de l'histoire se base quand même beaucoup plus sur l'évolution psychologiques des personnages que sur leur déchéance physique (la seconde arrive souvent beaucoup plus rapidement que la première...).

De plus, la séparation de la Santé Mentale et de l'Equilibre Mental a un intérêt dans le contexte lovecraftien tel que l'auteur l'envisage : on peut être "fou" (i.e. totalement assujetti à la Vérité de l'horreur cosmique) sans être déséquilibré et incohérent (ce qui relève de l'Equilibre Mental).

C'est une richesse supplémentaire qui a son intérêt par rapport au monde de Cthulhu. Et je doute qu'une symétrie au niveau du corps, du physique, soit d'un apport significatif...
Jahili

le 25.02.2008
à 08:31

  
DeMarigny a dit...


Ce que je trouve dommage, c'est que la présentation du jeu semble considérer l'utilisation de ces points comme obligatoire au début, alors que le joueur n'est pas obligé de les consommer.
J'ai testé un peu le système, et il vaut mieux dépenses les points, sinon c'est une chance sur deux... en combat en tout cas y a pas photo.
Randolph cart.

le 25.02.2008
à 08:42

  

(Randolph Carter)


Danto a dit...


Dans le cas de ta scène de combat (un peu tirée par les cheveux car on imagine difficilement comment une telle pause dans le combat peut avoir lieu pour soigner les personnages mais passons), on peut imaginer donc que tes points de réserve servent de jauge quant au matériel disponible. Une fois vide, tu n'as plus rien sous la main pour soigner de nouveau tes compagnons par exemple.
je te le concède il est un peu extrême, mais c'est tjrs dans ce genre de situation que l'on voit la fonctionnalité des règles d'un jeu.

c'est aussi cela qui me gene , le concept de point qui dit ce que le joueur possède ou pas.

Le joueur débutant va te sortir , "bon j'ai récupéré mes points donc l'equipement qui va avec !"
bien sur que tu vas lui dire non !
donc du coup c'est illogique; pourquoi la veille cela servait d'indicateur et le lendemain (respect des 24h) cela ne fonctionne plus.

Ne me dit pas que pendant les 24h on imagine qu'il à fait le plein, sinon cela veut dire que les joueurs ne font presque plus rien et que le systeme ce limite au scene façon serie tv à l'americaine : trouver indice /pub/ utiliser indice/pub/ scene du combat final /re pub durée du scenar 1h30 pub incluse

Rêveur....

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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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