Il serait judicieux de fournir aux personnages une liste précise de leur matériel avant d'entrer dans la zone de combat. Une telle liste avec les quantités clairement indiquées permettrait aux joueurs de tenir le compte exact de leurs diverses consommations : coups de feu tirés, rations, etc. La diminution des rations et les munitions, l'usure progressive, l'affaiblissement des ressources médicales ajoutent un facteur supplémentaire de stress à l'horreur qui attend les personnages lors d'une opération derrière les lignes...
L'application de règles strictes d'encombrement serait une autre bonne idée !
Equipement général
- Sur soi : montre-bracelet, paire de jungle boots (à semelles blindées), casque en acier camouflé et son filet (début du conflit) ou son couvre-casque, gilet pare-éclats, poncho en toile imperméable, pochette de premiers soins, serviette de toilette (autour du cou), ceinturon porte-chargeurs, brelage, deux bidons d'eau (le premier qui dit gourde en est une).
- Barda : ouvre-boîtes P38, canif, lotion anti-moustiques, comprimés purificateurs d'eau, peintures de camouflage, cigarettes, allumettes, nécessaire de couture, poudre pédicure du docteur Scholl, préservatifs, une grande pièce de gaze, papier toilette, papier et crayons, petit bidon d'essence Sterno afin d'incendier les villages "suspects" (raids "Zippo"), épingles de sûreté, fusées éclairantes ou une ou deux grenades fumigènes de couleur (des "smokes"), fil, lames de rasoir, brosse à dents, machette, chapeau de brousse (boonie hat), coupe-ongles, en option une bande cartouche pour la M60 du Pigman.
- Vivres : chewing-gum, sucreries, rations C (rations de combat ou rations "Charlie". Parfaitement immondes, avec deux variantes : saucisses-haricots en sauce et dinde-haricots en sauce, le tout généralement mangé froid. Et les bidons d'eau déjà cités.
- Squad Leader : une boussole, des cartes, une paire de jumelles, un Colt .45, une lampe de signalisation (optionnel en jungle).
- Opérateur radio : radio PRC25 et batterie ou radio PRC77 avec batterie.
- Officier médical : un sac de toile contenant de la morphine, des paquets de plasma, des comprimés contre la malaria, des bandes et compresses, des chocolats M&M, etc. Seulement si l'opération nécessite plus d'un squad, sinon :
- Infirmier : brelage adapté à sa fonction plus une à deux sacoches remplies du nécessaire de premier soin (voir Officier médical).
- Démolitions : pains de Pentrite (2 kilo chacun), câbles électriques, détonateurs, déclencheurs ou plus simplement des packs de démolition tout prêts et plus pratiques (selon le type de mission), grenades diverses.
- Armement d'un squad : baïonnette, fusil d'assaut M16 ou fusil-mitrailleur M60 + 12/20 chargeurs, lance-grenades M79 (puis M203) + 25 grenades de 40 mm (explosives ou fumigènes), mine antipersonnel Claymore (1 pour 3 soldats), grenade fumigène M8 pour une fumée blanche, M18 pour autre couleur, une ou deux grenades à fragmentation M26/M61, un lance-roquettes jetable (LAW), tout équipement non standard.
- d'un mortier léger. Cette arme est cependant spécifique à un platoon, car même un mortier de 60 mm nécessite trois servants. Le squad ainsi composé ne pourra être utilisé comme infanterie pure, mais en appui d'un squad au contact.
- d'un fusil de précision ou "fusil sniper".
- d'un lance-flammes (principalement en zone urbaine).
- de mines de tous genres (antipersonnel ou véhicules), en plus des "classiques" Claymores.
Statistiques des armes
Fusil d'assaut M16A1Remplaçant le lourd fusil M14 à partir de 1965, le M16 s'est vite taillé une mauvaise réputation au sein des GIs pour sa fragilité et sa tendance à s'enrayer rapidement. Cyniquement, les GIs martelaient en riant aux nouveaux venus : "T'occupe pas de ton flingue, tant qu'il est au sec !" facile à dire en pleine jungle.
Fusil d'assaut M16A1 | |
Compétence | Fusil (25%), empale |
Dommages | 2D6 |
Défaillance | 98-87-40 |
Portée | 110 mètres |
Cadence de tir | 1 ou 20 |
Munitions | 5,56 OTAN (cal .223) |
Capacité | Magasin de 20 ou 30 cartouches |
Points de vie | 12 |
Accessoires | Bipied, baïonnette, lance-grenades M203 |
Fusil-mitrailleur M60
10,4 kilos d'acier, alimenté par bandes et capable de tirer 600 coups à la minute jusqu'à 900 mètres, le M60 servira longtemps d'arme de support d'infanterie, mais également d'arme montée sur un grand nombre de véhicules terrestres et de "ventilateurs" (hélicoptères).
Fusil-mitrailleur M60 | |
Compétence | Mitrailleuse (15%), empale |
Dommages | 2D6+4 |
Défaillance | 98-96-75 |
Portée | 110 mètres |
Cadence de tir | 20 |
Munitions | 7,62 OTAN |
Capacité | Bandes |
Points de vie | 12 |
Accessoires | Bipied, trépied |
Cette arme est capable de propulser des grenades explosives ou fumigènes de 40 mm jusqu'à 350 mètres. Particulièrement dangereuse à courte portée, le grenadier se retrouve cependant sans défense en cas de combat rapproché. Il lui faudra attendre le déploiement du lance-grenades M203, qui s'attache directement sous le canon du M16 ou de la M4. Ci-dessous le lance-grenades M203 est monté sous une carabine M4.
Lance-grenades M79 (ou M203) | |
Compétence | 25% |
Dommages | 3D6 / 2 mètres |
Défaillance | 99 |
Portée | 20 mètres |
Cadence de tir | 1 tous les 3 rounds |
Munitions | Grenade de 40 mm |
Capacité | 1 |
Points de vie | 12 |
Accessoires | Néant |
Le Colt Commando CAR-15, la version carabine du M16, a été obtenu en coupant le canon en deux et en raccourcissant la crosse. L'arme était initialement prévue pour les Forces Spéciales au Viêt-nam. Mais avec sa détonation assourdissante et son énorme flash au museau, le tireur était sourd et repéré de jour et sourd, repéré et aveuglé de nuit ! Colt développa le Colt Commando modèle 609 qui résolvait partiellement ces problèmes (modèles militaires XM-177E1 et XM-177E2). L'arme accepte les mêmes magasins et accessoires (lance-grenades M203 par exemple) que son grand frère.
Carabine M4 | |
Compétence | Fusil (25%), empale |
Dommages | 2D6 |
Défaillance | 98-87-40 |
Portée | 90 mètres |
Cadence de tir | 1 ou 20 |
Munitions | 5,56 OTAN |
Capacité | Magasin de 20 ou 30 cartouches |
Points de vie | 12 |
Accessoires | Bipied, baïonnette, crosse pliante, lance-grenades M203 |
Le vieux fusil semi-automatique M14NM (National Match) a été converti autour de 1969 en fusil sniper XM21 afin d'être déployé au Viêt-nam. Doté d'une lunette Leatherwood ajustable de x3 à x9, pour des tirs de 300 à 900 mètres, il n'est toutefois précis que jusqu'à 700 mètres.
Fusil sniper M21 | |
Compétence | Fusil (25%) |
Dommages | 2D6 |
Défaillance | 99-98-85 |
Portée | 110 mètres |
Cadence de tir | 1 |
Munitions | 7,62 OTAN |
Capacité | Magasin de 5 ou 20 cartouches |
Points de vie | 12 |
Accessoires | Bipied, lunette de visée |
Il a été adopté l'US Army, Au début des années 1970, mais en 1966 les Marines avaient déjà acheté quelques milliers de Remington 870 Mk.1, ainsi que des Mossberg 590 et des Winchester 1200. Ces armes disposaient de magasins tubulaires sous le canon pouvant contenir 7 ou 8 cartouches de calibre 12. Ils acceptaient bien sûr une baïonnette.
Fusil à pompe | |
Compétence | Fusil (25%), empale |
Dommages | 1D10+6 (pas de cartouches de chasse en principe.) |
Défaillance | 99-98-85 |
Portée | 50 mètres |
Cadence de tir | 1 |
Munitions | Calibre 12 |
Capacité | Magasin tubulaire de 7 à 9 cartouches, selon le modèle |
Points de vie | 10 |
Accessoires | Baïonnette |
Le Smith & Wesson calibre .38 avec canon de 4 pouces (M15) et le Smith & Wesson Military & Police avec canon de 2 ou 4 pouces (M10) étaient les revolvers standards de l'US Army, de l'USAF et des Navy SEALs de 1959 jusqu'à la fin du conflit. Ils équipaient en particulier les Forces Spéciales, le personnel de sécurité et d'investigation et le personnel navigant.
Revolvers M10 et M15 | |
Compétence | Arme de Poing (20%), empale |
Dommages | 1D10 |
Défaillance | 00-00-96 |
Portée | 15 mètres (5 pour le canon de 2") |
Cadence de tir | 2 |
Munitions | .38 Spécial |
Capacité | Barillet 6 cartouches |
Points de vie | 9 |
Accessoires | Néant |
Le pistolet conçu par Colt au début du siècle était encore, dans une version améliorée au milieu des années 1920, l'arme personnelle standard des officiers et des squad leaders. Fiable et robuste, il est particulièrement adapté au combat rapproché. L'arme n'a pas été fabriquée uniquement par Colt, mais par de nombreux armuriers comme Remington, Ithaca, Springfield Armoury, etc.
Pistolet M1911A1 | |
Compétence | Arme de Poing (20%), empale |
Dommages | 1D10+2 |
Défaillance | 99-98-90 |
Portée | 15 mètres |
Cadence de tir | 1 |
Munitions | .45 ACP |
Capacité | Magasin de 8 ou 14 cartouches |
Points de vie | 9 |
Accessoires | Néant |
Baïonnette (Poignard) | |
Compétence | 25%, empale |
Dommages | 1D4+2 + bonus aux dommages |
Attaque | 1 |
Points de vie | 15 |
Grenades à main (tous modèles) | |
Compétence | Lancer |
Dommages | 4D6 / 4 mètres |
Défaillance | 99 |
Portée | FOR-1 mètres (FOR-1)x2 à Lancer/2 (FOR-1)x3 à Lancer/4 |
Cadence de tir | 1 tous les 2 rounds |
Points de vie | 8 |
Mine Claymore | |
Compétence | Chance |
Dommages | 6D6+6 / 3D6+2 / 1D6 |
Défaillance | 99 |
Portée | 10 / 25 / 50 mètres |
Points de vie | 12 |
Lance-flammes | |
Compétence | 5% |
Dommages | 2D6 + choc |
Défaillance | 93 |
Portée | 25 mètres |
Cadence de tir | 1 |
Capacité | Pour 10 rounds minimum |
Points de vie | 6 |
Lance-roquettes jetable (LAW) | |
Compétence | 15% |
Dommages | 8D6 / 1 mètre |
Défaillance | 99 |
Portée | 150 mètres |
Cadence de tir | 1 |
Munitions | 1 seule utilisation |
Points de vie | 10 |
Mine antipersonnel | |
Compétence | Dissimulation + Chance |
Dommages | 4D6 / 5 mètres |
Défaillance | 99 |
Portée | Sur place |
Points de vie | 9 |
Mortier léger de 60 mm | |
Compétence | 0% |
Dommages | 4D6 / 5 mètres |
Défaillance | 00 |
Portée | 400 mètres |
Cadence de tir | 2 |
Munitions | Obus de 60 mm |
Points de vie | 10 |
Mortier léger de 81 mm | |
Compétence | 0% |
Dommages | 6D6 / 6 mètres |
Défaillance | 00 |
Portée | 500 mètres |
Cadence de tir | 2 |
Munitions | Obus de 81 mm |
Points de vie | 10 |