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Les scénars

Le drame de la fosse 5

31 pages / investigation (1) / action (3) / exploration (3) / interaction (4) / mythe (4) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (6) / nb.joueurs (prétirés)


Kerk

"Le drame de la fosse 5" constitue le troisième et dernier scénario de ce recueil - un drame minier, dans le Nord de la France, qui permettra aux joueurs d'incarner non pas un mais deux personnages chacun, puisqu'il faudra tour à tour jouer les mineurs piégés et leurs sauveteurs. Originalité première de ce scénario, qui n'est pas sans rappeler le scénario fleuve de "L'évasion d'Innsmouth" et son découpage en scènes (et lors de chaque changement de scène, les personnages tournent), pour les vétérans de l'Appel. Mais originalité également du décor : les mines du Nord (et ce qu'elles cachent) n'ont encore jamais été le cadre d'une aventure officielle, d'après mes souvenirs. Aussi, entre film catastrophe et "Germinal", les plus blasés auront de quoi être surpris.

Bien des ficelles sont données au meneur, dans les premières pages du scénario :
- Comment adapter le scénario à un groupe de personnages pré-existants ;
- Le transposer vers d'autres pays et époques ;
- Un rapide tour d'horizon sur les mines du Nord, via un historique ;
- Des détails sur la commune fictive de Jillers et ses puits, ainsi que le train de vie des mineurs ;
- Les différentes manières de maîtriser ce scénario "double" et de préparer la séance autant que la salle où aura lieu la partie ;
- Les personnages pré-tirés, pour les deux groupes concernés ;
- Enfin, pour mieux adapter les personnages, un nouvel archétype de profession est fourni : l'ouvrier.

Résumons tout cela : tout est fait pour maîtriser en étant le moins démuni possible, avec des détails foisonnants qui ne tombent pas dans le superflu. Sans même avoir lu le déroulement de l'aventure, on se retrouve en territoire connu à l'aide de ces différentes aides de jeu, c'est dire le coup de pouce fourni. De même, les personnages pré-tirés ne se limitent pas à des chiffres : un petit historique, un rappel de qui est qui et qui fait quoi, mais surtout une opinion sur les autres membres du groupe - la recherche des petits détails est bel et bien là.

Quant à la lecture du scénario en lui-même ? En voici ce qui me semble être les points les plus forts :
- L'ensemble est rapide à lire, avec 30 pages au total. Simple, net, sans fioritures.
- Pour peu qu'on ait les épaules assez solides pour gérer l'idée de deux groupes de personnages, l'aventure offre une action glauque, sinistre voire perturbante, de quoi rappeler que l'Appel n'est pas un univers de franche rigolade.
- Je le redis, un décor jamais ou rarement utilisé jusque-là, très bien décrit, avec des idées de prolongement en cas de victoire des joueurs.
- Enfin, du prêt-à-jouer de qualité, avec toute une batterie de petits conseils de jeu lors de la lecture du scénario pour parer aux éventuels "et si... ?" des joueurs.

Le seul point négatif, de l'avis même de l'auteur, reste la linéarité de l'ensemble et l'aspect "scripté" de certaines scènes. Cela dit, voilà qui est loin d'être une gêne : pour peu que les joueurs soient plongés dans l'ambiance, le Gardien n'aura aucun mal à faire oublier ce moindre défaut, cela permettra au contraire d'accentuer le climat horrifique derrière cette catastrophe minière en ayant en tête les descriptions et actions à donner à l'avance.

A mettre entre toutes les mains ? Sans hésitation aucune, oui. Un Gardien débutant n'a pas à être rebuté, tout est fait pour le guider au besoin, pas à pas. Un Gardien plus habitué n'aura qu'à sauter les paragraphes concernés. Et on se hâte de démontrer aux joueurs qu'il n'y a pas que des Drows, là-bas, sous la terre. Oh que non.

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Les ténèbres au cœur de la montagne

46 pages / investigation (5) / action (3) / exploration (2) / interaction (4) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (6) / nb.joueurs (prétirés)





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[le vôtre/les lire]

Sous un ciel de sang

44 pages / investigation (5) / action (4) / exploration (2) / interaction (4) / mythe (2) / style (Investigation) / difficulté (Eprouvé) / durée (20) / nb.joueurs (4)


Un recueil de scénarios, ça fait plaisir. Du matos original et en français, aussi. Quand c'est un auteur anciennement reconnu pour son travail passé sur l'Appel, forcément, ça rajoute une troisième couche d'impatience. Alors sans le vouloir, on place la barre assez haut.
La question est donc, lors d'une soirée limbo pour profonds, les scénarios passent dessous ou la franchissent en sautant avec allégresse ?
Promis, je vais tenter d'être objectif.

Sous un Ciel de Sang est un scénario plutôt long métrage qui s'organise en 5 séquences. Les séquences ne s'enchaînent pas forcément car certaines peuvent être menées de front donc attention à ne pas se laisser tromper lors de la lecture.
Au global, c'est bien écrit, c'est dense en localisations et en personnages, il y a un foisonnement de détails divers et variés qui font du cadre de l'aventure un environnement vivant.
Sans tout lâcher, c'est une grosse enquête sur un évènement auquel les investigateurs vont être confrontés. Impliqués, surtout si l'on prend les pré-tirés car sinon, vous risquez de lutter pour le suivi de l'enquête avec des PJs classiques (donc si vous bidouillez les historiques, ça va sentir un peu le préparé pour certaines découvertes).

Le principal sujet est Paris et sa région. Les investigateurs vont se balader, de ruelles en bâtiments administratifs, de clapiers en bars louches. Je vous entends dès lors vous frotter les mains en pensant à divers rixes et poursuites... alors, euh, comment dire... rangez vos dés, remisez les clés de votre bolide : c'est pas du Derrick mais si vous aimez pas les enquêtes à rallonge, passez votre chemin. L'auteur a du noter des tas de trucs pendant des années (25 ans nous dit-il) et plutôt que d'attendre et distiller ses notes dans divers scénars, ben il lâche la purée un peu précocement d'un coup, là, paf, sur plusieurs dizaines de pages.

Oui, à la lecture, Sous un Ciel présente une trop copieuse profusion de rencontres pour être digérée aisément. Des portraits, des PNJs typés, tout le monde aime ça, mais quand ça tourne à l'enquête pour le recensement, votre équipe aura intérêt à être sacrément organisée pour ne pas se pommer. Peu c'est mal mais trop... enfin l'intérêt, c'est que l'on peut faire un peu de ménage quand c'est excessif comme là. Alors oui, vous allez aller à la rencontre de toutes les franges socioprofessionnelles du Paris de l'après-guerre : mais dans une telle multitude, difficile de faire de chaque rencontre un évènement intéressant, il faudra donc mettre l'accent sur les vrais informateurs. C'est dommage.

Sur cet épisode de Julie Lescaut, on va tout de même vous rajouter une ch'tite couche de Mythe. Ben oui, quand même. On laissera sur le bord du chemin les motivations côté « méchants » car eux-mêmes doivent se demander pourquoi ils le sont autant, pour se focaliser sur la vraie menace poulpique : une super idée mais là aussi, melting pot de trop d'idées qui en font un truc confus, omnipotent et peu justifiable, même dans le monde de Lovecraft.
On nous assène de loin en loin que ce n'est pas du classique Cthulhu,... mais finalement, le classique, par moment, ça permet de comprendre en reprenant quelques standards. Ce danger sortant du spectre qui s'ajoute à l'enquête sans trop de pourquoi ni de comment, laisse par contre derrière lui une « mystérieuse » piste qui vous replongera dans les enquêtes scoobydesques de votre enfance. Non, ce n'est pas le jardinier :), mais une fois le premier indice découvert, tous les suivants seront d'une évidence diaboliquement biblique !

Je passe la dernière séquence qui pour moi, sent le rajout décousu qui tient difficilement dans la toile générale du scénario.

En conclusion, vous aurez compris que j'ai été déçu. Bah oui, si l'idée de début d'enquête et l'élément de Mythe sont über prometteurs, ils sont noyés dans une enquête longue, sans rebondissements, sans action (mais alors là, aucune), et parsemée de détails historiques qui ne font que rajouter au brouillard ambiant. On est loin d'un Yacht, rafiot et liqueur d'algues, et encore plus loin d'un La maison reste ouverte pendant les travaux. Le scénario n'est pas mauvais en soi, mais il va demander beaucoup de travail de préparation, d'élagage et d'ajout pour en faire un vrai scénar poulpique et pas une grosseuh enquête de voisinage géante.

PS : pour les deux vieux scénars cités, je les ai vu traîner hors de Toc, si vous êtes intéressés...

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