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[Les montagnes ...] - Lancement de la campagne

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Nauge

le 12.10.2010
à 15:36

  
Bonjour à tous,

Actuellement en train de préparer cette gigantesque campagne, j'aurais aimé avoir votre avis quant au prologue.

Pour ma part, je pense qu'il peut être interessant de jouer cette partie, bien que trop courte pour se suffir à elle même.

Que pensez vous de l'utilisation du scénar "La demi-Lune" du supplément Secret of New-york pour intégrer le début des montagnes ?

A vous lire.
Vertoss

le 14.10.2010
à 18:24

  
Moi perso la preparation du matos et tout je pense pas que ca branchera trop mes joueurs, je vais passer vite la dessus. Par contre les entretiens d'embauche peuvent etre vachement cool niveau RP.
Je pense passer directement au scénario ou on recherche le capitaine de la Gabrielle(je ne me souviens plus de son nom, j'ai pas le bouquin sous les yeux).
Par contre je vais bien souligner a mes investigateurs que pendant quils passent en revue le matos ya beaucoup de trucs qui ne vont pas, qui manquent, pour montrer le bordel de l'organisation de léxpé.

Par contre pour integrer la Demi Lune au début du scénar, la je vois pas trop.
Moi voila ce que je compte faire: J'utilise Mogens en tant que méchant récurrant, la mes joueurs ont détruit le labo rouge, et je compte leur faire faire la guéguérre a la secte de la Demi Lune pendant encore 4 5 scénars pour bien leur faire les dents, et jusqu'a ce quils aient assez de preuves pour contrecarrer totalement les plans de Mogens, qui sera décrédibilisé au grand jour (si les investigateurs jouent bien) et prendra la fuite jusqu'en Allemagne.

Tu te souviens a la fin des montagnes? Il est évoqué l'éventualité que Loemmler envoie un message aux investigateurs pour leur dire de lui rendre visite.
Je pense bien faire reparaitre Mogens et ses expériences sur l'amélioration de la race humaine avec les échantillons de proto vie que Rilke a rammené, comment, je sais pas trop mais je vois bien la gueule des personnages de voir leur ennemi juré réapparaitre 10 ans apres pour les hanter...

Voila apres c'est mon pti trip perso!!! on verra bien ce que ca donne!
Miki

le 25.10.2010
à 10:36

  
J'ai commencé à fureter dans ce gros livre appétissant. Je suis plutôt mis en appétit, je dois dire, et le côté linéraire me dérange peu ; ça me semble construit un peu comme une série télé, et je vois le metaplot comme susceptible d'être très influencé par les joueurs, surtout dans ses aspects un peu plus subtils, un peu plus atmosphériques.
Bref. Si j'écris là, c'est que je me pose une ou deux questions narratives sur le premier chapitre ; notamment, pour moi, le rôle se Sothscott n'est pas clair. Je ne comprends pas bien avec quelles instructions il a été envoyé à NYC, pourquoi il "harcèle" Douglas (le commandant pressenti - dont je ne comprends pas pourquoi il est venu à NYC si de toute façon il ne veut pas embarquer, ce n'est pas clair), et comment il peut enlever Roerich : comment savait-il que Roerich allait se rendre chez A.Lexington et quand, et qu'il transportait le texte Dryer avec lui?
Ce n'est pas crucial, mais je profite d'internet... j'aimerais bien savoir comment vous avec compris ça.

Miki

Miki

le 23.12.2010
à 16:29

  
Bon, j'essaie de relancer ce topic. J'envisage de commencer ce gros joujou dodu d^'ici peu, et j'aimerais beaucoup établir 1-2 contacts avec des MJs qui se lancent ou se sont lancés... la question ci-dessus sur Sothscott est toujours valable et j'aimerais bien vos avis. Et aussi des astuces, des feedbacks, des journaux de campagne si vous en avez... sur le web, pas trouvé grand chose... c'est pas les Masques cette histoire-là, elle en refroidit plus d'un.
Enfin j'ai quand même trouvé ça, si ça intéresse quelqu'un :
http://willsfamily.org/games/madness/index.html
Et maintenant siouplaît, montrons à tous ces toceurs qu'y en a qui sont pas des fillettes et que 800 pages même pas peur.

Miki

Miki

le 11.02.2011
à 11:42

  
Bon pas beaucoup de réactions à mes propositions... je vous mets quand même le très résumé résumé de la permière partie... j'ai trouvé des trucs sur internet finalement, si ça intéresse quelqu'un. Donc :

New York.

Vendredi 1er septembre. Arrivée à l’Hôtel Amherst. Mot de Moore les dirige vers le bateau. Sykes et les essayages, examen par Greene qui bougonne et râle sur l’inconséquence de JS. Séances photo. Dentiste. Soirée libre.
Au Marty’s salon and tea-room, un ancien speakeasy, nos amis sont abordés par Cindy Mastlegrey et Abigail Wintrop, deux journalistes effrontées qui prétendent travailler pour Vogue mais sont en vérité freelance. Elles les questionnent sur l’expédition, leur vie personnelle, leur famille, leur motivation, leurs opinions politiques, les nombreux morts de l’expédition Dyer… et prennent des photos. Maurice Cole intervient, alcoolisé, vexé de ne pas faire l’objet de l’intérêt de ces charmantes demoiselles… S’ensuit une bagarre entre Cole et Jack, qui résiste bravement jusqu’à ce que Marty intervienne avec une matraque. Le lendemain, Cole s’excuse, un peu piteux. Par la suite, elles tenteront de manipuler Cole pour qu’il fouille éventuellement les affaires de certains, leur dégotte des tuyaux… elles approcheront aussi DeWitt, qui pourrait balancer Halperin comme homosexuel (juste une rumeur…) et Chester comme mauvais pilote ; Winslow, qui admettra facilement avoir consommé diverses drogues ; ce qui pourrait faire un lien avec la consommation d’alcool parfois compulsive de Greene.

Samedi 2 septembre. Le matin, conférence de presse. Moore est asticoté sur la présence de trois Noirs et son appartenance au NAACP. Le départ est annoncé pour le 14. Pendant le déjeuner, Moore passe vers chacun, s’assure que tout va bien, etc. Le manifeste 2 est distribué. Les PJs s’en occpuent. Le soir, ils revoient les journalistes.

Dimanche 3 septembre. Compte-rendu de la conférence de presse, avec quelques détails sur chaque membres de l’expédition (« Jack Barnum, surnommé Alabama, un géologue amoureux de l’aventure, que l’Antarctique n’effraie pas plus que les jungles les plus sauvages d’Amazonie. Il promet de faire rendre à la glace ses secrets les plus intimes » ; « Chester Dwight, un héros de la grande guerre, pilote son avion comme un cow-boy son cheval – les vents du pôle sud ne lui font pas peur, lui qui marche sur les traces du capitaine Richard Byrd. Gageons qu’il ne manquera pas cette occasion de franchir les formidables Monts Miskatonic. Voler ! N’est pas le rêve de chacun ? » ; « le baron Von Plessen, qui n’hésite jamais à laisser derrière lui le luxe somptueux du manoir familial pour braver le danger sous toute latitude, et qui se fait fort de découvrir sur le continent blanc de nouvelles espèce animales qui n’en doutons pas révolutionneront toutes nos conceptions actuelles sur l’évolution de la vie sur Terre »).

Miki

Miki

le 11.02.2011
à 11:43

  
Article sur l’engagement de Douglas, que tout le monde lit au petit déjeuner. Moore demande à Chester Dwight d’accueillir Douglas, qui doit arriver le 6. JS est ravi. Moore annonce l’arrivée des avions à Trenton, dans le New Jersey, et le départ rapide de l’équipe d’aviation dont Chester Dwight. Il fait la connaissance de l’équipe et apprend un peu comment se passent les choses d’avions par grand froid. Von Plessen et Alabama doivent se charger du matériel de laboratoire (17 caisses de 25 kg à manier avec une extrême précaution : chaque trajet prend une demi-heure… ou un quart d’heure avec un jet d’agilité) et des cages à chiens. Ces dernières doivent être démontées et remontées, avec l’aide de Fiskarson, Snabjorn et Pulaski, il y en a pour presque une journée de travail. Jack prend assez subtilement les choses en main et le travail avance rapidement. Ce soir, ils se coucheront tard…

Lundi 4. « Trouvez-moi une femme ! ». Départ avancé au 9 ! Un peu de désarroi dans la salle de l’Amherst. Jim McCormick, du Chicago Tribune, exige des infos fraîches de Chester. Moore s’approche des PJs et demande un volontaire pour approcher Charlene Whitston, qui réside à Manhattan, de la convaincre de rejoindre l’ESM, et de l’accompagner sur la Gabrielle pour un tour du propriétaire… Sykes, Greene, photos, dentiste. C’est Viktor qui s’en charge. Manifeste 3 pour les deux qui ne s’occupent pas de la belle. Avec le délai très court, les hommes sont nerveux… les erreurs sont exaspérantes… JS rejette tout sur le dos de Lexington. Le soir, un rencontre avec les journalistes, les PJ font part des difficultés des manifestes, cela pourrait être repris dans la presse.

Mardi 5. Manifestes 4 et 5. Dans la journée, 1er avertissement.

Miki

Miki

le 11.02.2011
à 11:44

  
Mercredi 6. Mort du capitaine Douglas. Scandale, agitation journalistique. Les PJs se rendent au Westbury. Chester, nerveux, prend un clochard pour un agresseur potentiel, sort son arme. Celui-ci s’enfuit, une poursuite démarre, le malheureux finit par se tordre le genou dans les pouvelles… Chester est étonnamment dur avec cet homme, qui ramasse sa dignité et s’éloigne en boîtant. Chester discute ensuite avec le réceptionniste de l’hôtel, apprend la présence de Sothscott, visite sa chambre, voit la porte communicante… le réceptionniste veut 100 dollars. Chester ne les a pas et rejoint les autres au Amherst. Ils rencontrent l’inspecteur Hansen. Finalement, Chester parvient à parler brièvement avec Starkweather à qui il fait part des ses soupçons sur Lexington. Son hypothèse : Lexington a voulu engager Douglas pour qu’il ralentissent l’ESM, lorsqu’il a refusé elle l’a fait tuer. JS est bien sûr tout à fait d’accord. Jack essaie d’obtenir tardivement un salaire pour sa participation à l’ESM, sans succès. Moore a l’air fatigué. Désemparés, les PJs lui demandent quoi faire : manifeste 6. Chester, qui a repris l’alcool, craque pendant les vérifications et envoie tout bouler. Le soir, 2ème avertissement. Chester contacte McCormick et lui propose un article sur ses soupçons sur Lexington. Les indices étant minces, l’article ne parle que de l’enquête policière et du suspect Sothscott.

Jeudi 7. La sécurité est renforcée sur les docks suite au décès de Douglas ; Packard seconde le gardien.. Manifeste 7. Derniers essayages chez Sykes, explications sur les tenues. Dans l’après-midi, les journaux cite Moore qui annonce l’arrivée de Henry Vredenburgh en remplacement de Douglas. Les PJs vont montrer à Hansen le deuxième avertissement. Apparemment il y en a eu d’autres. Il est un peu fâché de l’article de Dwight. Il écoute aimablement leurs théories du complot.

Vendredi 8. Le matin, les PJs accompagnent Moore aux funérailles de Douglas, au cimetière St-Brigitte (Brooklyn). S’y trouvent quelques journalistes, et Philip Douglas. Les PJs ne bronchent pas.Nouveaux essayages après les ultimes retouches. Quartiers libres pour le reste de la journée. Le soir, les PJs doivent passer déposer leurs affaires dans leur chambre, la no 15, entre 22h et 23h… incendie !

Miki

Moreau_thomas

le 21.10.2012
à 10:53

  
Salut,

Moi j'ai commencé hier : 6 joueurs. j'ai clôturé la première séance par l'annonce de la mort du capitaine Douglas, histoire de finir en beauté

Première impression : le début du scénario fait un peu penser à une aventure de Tintin : on a des scientifiques qui s'apprêtent à partir sur les traces d'une mystérieuse expédition. Les traces de sabotage viennent s'ajouter au mystère. Bref, que du très bon et très agréable à jouer.

J'ai eu un peu du mal avec la grande gallerie de PNJs à présenter (je fais ça au fil de l'eau, parce que sinon il y en a de trop) et j'avoue que les sessions d'inventaire ont tendance à être répétitives à la longue, mais instructives sur les "méthodes" d'organisation employées. Les joueurs commençent à savoir qui est le "vrai" patron de l'expédition.

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 22.10.2012
à 21:15

  

(Dweller on the Threshold)


Salut a toi, et merci pour ces precieux retours.
Je m'apprête moi aussi à lancer mes joueurs à l'aventure. Le Monument m'appelle mais je craignais tout de même un peu sa linearité potentielle, de même que le côté tres normal des choses dans cette premiere partie newyorkaise.
Tes retours sont rassurants. C'est vrai qu'il y a un petit côté Tintin dans tous ça, y compris dans les confrontations plus "civilisées" que de coutumes...
Tu dois connaitre le blog de Lehman, je suppose (au vu des references à l'implication de Moore dans la NAACP), une autre precieuse source d'idées.
Combien de temps de jeu represente ce que tu as relaté?
Ils n'ont pas raccroché à l'affaire Roerich, si j'ai bien compris. Sur le compte de quoi mets tu cet "embranchement raté" (dommage, car cela ajoute une couche à la fois action, mais egalement au mystere, introduisant notamment l'idée du manuscrit, de Pym...)

Concernant les motivations de Sothcott: comme ça à brule pourpoint, je dirais que comme il cherche à mettre la main sur le texte de Dyer pour le compte des affairistes, il va essayer de couvrir tous les angles possibles où peut apparaitre le document. . Ils pressentent que Dyer pourrait entrer en contact (ou peut etre à l'inverse, etre contacté par ) toutes les parties qui gagneraient à avoir des informations plus approfondies sur le sujet, c'est a dire, les deux leaders d'expedition.
Douglas, un ancien de l'expedition, est la premiere idee logique, Sothcott le suspectant de servir de courrier pour Dyer.
Quant a sa presence au manoir Lexington, là encore, peut etre surveille-t-il pensant que Dyer va venir/envoyer quelqu'un (ce qui est le cas) . Allait-il essayer de s'introduire dans la demeure pour mettre la main sur le manuscrit qu'il pense à tort être la bas? Pense-t-il que contrairement à ce que laissent à penser les journaux d'epoque, le manuscrit de Poe est encore en possession de la famille Lexington? En ce cas, le hasard veut qu'il intercepte Roerich ...
Mes premieres idees...un peu confuses...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Moreau_thomas

le 12.11.2012
à 18:58

  
Concernant N Roerich et son enlèvement : je prévois quand à moi une alternative toute simple : si les joueurs ne vont pas fureter du coté de chez Lexington pour voir Roerich se faire enlever, ce dernier se fera enlever... sous les yeux des Pjs !!!

En effet, je vois mal N Roerich ne pas aller voir Starkweather sous le pretexte que "celui-ci n'aurait pas donné suite à mes demandes de RV ". Lexington a fait la même chose : elle n'a jamais donné suite aux appels de Roerich, alors pourquoi N Roerich irait voir Lexington et pas Starkweather ?

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 12.11.2012
à 20:51

  

(Dweller on the Threshold)


Retour personnel:

C'est vrai que la raison pour laquelle Roerich n'insiste pas davantage auprès de l'ESM peut poser question. Cela n'a cependant pas posé probleme durant ma partie. Ce que j'ai laissé sous-entendre: Roerich a eu l'occasion de parler directement à Starkweather au telephone. Lorsqu'il lui a exposé la raison de sa requête, l'explorateur l'a envoyé sur les roses. En effet, il ne tient pas à perdre le peu de temps qu'il a (rappelons qu'il a avancé son depart à cause de Lexington) à écouter quelqu'un qui veut le dissuader de partir. De plus, si l'on en juge par sa reaction lors du depart vers le camp de Lake (il prefere laisser Moore jouer au detective et prefere aller gravir le Mont Nansen) il est probable qu'il ne désire pas ajouter de l'eau au moulin de son binôme en lui fournissant le texte de Dyer. D'où un refus et le fait que Moore ait été totalement écarté de cette histoire.

En fait, le probleme que j'ai eu à gérer est le nombre de joueurs (7!) qui forcément en place certains sur la touche pendant que d'autres sont actifs, une situation qui devrait selon moi se tasser en Antarctique (plus grande unité de lieu)
Les joueurs ont néanmoins apprécié l'aspect Tintin évoqué plus haut. De plus, je leur avais demandé de me fournir des backgrounds detaillés pour leurs personnages, afin que ceux-ci aient des vies, des failles, des histoires personnelles justifiant leur implication dans un tel projet.
Ce sont autant d'éléments que j'ai pu exploiter pour rendre la pression des journalistes intolerables (quand le guide polaire voir ressurgir le spectre du non-lieu dont il a bénéficié dans un accident ayant couté la vie a deux hommes, quand le producteur cinema aux finances vacillantes se voit reprocher ses propos antisemites face à ce qu'il appelle la,cabale juive d'Hollywood ou que le reporter photographe allemand se voit demander de commenter des photos où il appraitrait en compagnie de dignitaires du nouveau regime hitlerien...et surtout quand deux maffieux viennent pour faire la peau d'un ornithologue au passé douteux dans sa chambre de l'Amherst Hotel et se retrouvent face au fusil du guide polaire)

Nous avons joué trois jours durant (à raison d'une bonne dizaine d'heures quotidiennes) pour en arriver à Melbourne.
Dans l'ensemble, les évenements se sont plutot bien enchainés. J'ai fait un peu jouer les inventaires, sans abuser, juste histoire qu'ils se sentent concernés par la logistique et qu'ils aient le sentiment d'une organisation qui cafouille un peu. Ils m'ont un peu decrit la maniere dont ils verifiaient certaines choses, le reste étant traité par quelques jets d'Intuition, TOC...une fois leur modus operandi exposé. L'interet à mon sens est aussi que face à certaines manigances du saboteur, on voit ressurgir des objets disparus (meches d'explosifs....)

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Dweller on th.

le 12.11.2012
à 21:04

  

(Dweller on the Threshold)


(suite....desolé pour le long post, mais à campagne fleuve, discussions fleuves ^_^)

La scene de l'enlevement a bien eu lieu alors qu'ils espionnaient devant chez Acacia Lexington, permettant de raccrocher à Roerich. Certains avaient deja fait des recherches sur son passé, se sont interessés au manuscrit de Poe. Un des PJ a lu le roman publié. Ils ont été assez proactifs quant au destin de la premiere expedition (ils ont discuté avec Pabodie et Moore, ont obtenu le rapport publié par les editions de l'Université Miskatonic)
De meme durant la traversée ils etaient aux aguets (un des joueurs voulait meme tenter de convaincre Starkweather et Moore de fouiller La Gabrielle de fond en comble dès le depart!).
Du coup, le Passage de la Ligne a été un grand moment de parano (ils etaient persuadés que tout l'equipage complotait, et avaient les flingues que certains avaient reussi à embarquer en fraude sur eux, prêt à degainer...^_^)
Je recommande vivement de ne pas passer â côté de ce petit interlude. Il donne un supplement d'âme a la traversée, permet de donner un coté plus humain à Vredenburgh ou Turlow et surtout, outre la pression occasionnêe en amont, fait le contrepoint à ce qui suit (sabotage)
Au final, ils n'ont pas procédé à des interrogatoires policiers des differents membres d'equipage autant accès aux cales, mais ont monté une planque dans le Fairchild, ayant au vu des longueurs de meches trouvées, compris que le saboteur attendrait d'arriver à Port Melbourne pour accomplir son forfait. De là arrestation reussie et fin de la partie.

Je pense avoir reussi à ancrer un certain nombre de PNJs out les deux leaders (Cole le bagarreur, Giles le hableur procedant à des imitations de membres de l'equipe, PJ compris, Packard et ses origami, Halperin avec qui un Pj pilote a accroché, les guides, Myers le boxeur, Albermarle le precieux, Miles le raleur...)
Parfois en quelques traits, mais suffisant. Le dilemme etant de ne pas voler la vedette aux joueurs, ni de transformer la partie en un spectacle de marionnettes dont ils seraient spectateurs.

J'envisage d'ici à la prochaine partie d'utiliser un forum pour permettre via Internet de faire vivre des appartés entre les Pjs et divers membres de l'equipe,au cours de la traversée, afin de donner plus d'epaisseur à ces nombreux protagonistes...

Voila mon premier (et long retour)
Et vous?

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Moreau_thomas

le 25.11.2012
à 17:02

  
Nouvelle partie pour moi hier, qui a correspondu aux chapitres " Mort d'un Capitaine au long cours " et "Un enlèvement ".

Pour jouer cette partie, j'ai laissé tourné en boucle la BO de Batman Begins dont les longs thèmes ont soutenu cette séance.

Mes joueurs ont réussi sans trop de mal à enquêter sur la mort du capitaine Douglas et ont joué au chat et à la souris avec l'inspecteur Hansen qui était toujours en retard sur eux. Mes joueurs ayant été réglos (ils ont subtilisé des indices dans la chambre de JB Douglas, mais ils ont rapporté toutes leurs découvertes à Hansen), ils n'ont pas été inquiètés plus que ça. Hansen les a quand même prévenu des dangers que courraient l'expédition (leur capitaine s'est fait balancer à la flotte après avoir été violemment frappé) et les a averti qu'il les faisait suivre " pour leur sécurité ".

Quelques points à souligner :

- C'est bête à dire, mais je n'ai jamais trouvé le prénom du commandant Douglas. On sait qu'il s'appelle "J.B", mais je n'ai pas trouvé le prénom complet. Lorsque mes joueurs ont parlé au frère, Philip Douglas de "J.B", ça faisait un peu bizarre parce que, ne connaissant pas son prénom, j'ai systématiquement employé le terme "mon frère" dans la bouche de philip pour évoquer le commandant douglas. J'avoue que j'ai manqué d'inspiration sur le moment

- mes joueurs ont fini par interviewer Accacia. L'ensemble de ce qui est indiqué à la page 37 concernant une interview impromptue d'Accacia n'a servi... à rien !!! mes joueurs avaient des questions beaucoup plus précises que celles qui étaient indiquées dans le livre. Dès que les soupçons de sabotage sont nés dans leurs têtes, il faut bien comprendre qu'ils n'allaient pas parler à Accacia de la pluie et du beau temps ou de son attrait pour l'Antarctique, mais bien de ces rumeurs de sabotage et la rivalité avec Starkweather. Résultat : j'ai interprêté une Accacia bien renseignée sur l'expédition Starkweather et elle a mis en garde les Pjs contre sa manière de gérer les expéditions " en dilletante ". Je ne voyais pas trop l'intérêt de priver mes joueurs d'une rencontre avec Accacia sous prétexte que "ça doit venir après dans la campagne"

- comme je le prévoyais, mes joueurs n'ont pas enquêté devant la propriété de Lexington. L'enlèvement de Roerich a donc eu lieu devant l'hôtel des joueurs. S'en est suivi une scène de filature avec des taxis (je ne sais pas vous, mais mes joueurs incarnent des membres d'une expédition qui ne vivent pas à New York et qui n'ont donc pas de voiture personnellement, je trouve que c'est une coquille de cette campagne) puis une grande scène de bagarre qui s'est rapidement soldée par l'intervention des forces de l'ordre (toujours en filature des PJs, souvenez-vous !)

Une de mes joueuses va se mettre à la lecture des aventures de Gordon Pym (son personnage a fait des recherches en partant de la lettre de JB Douglas à son frère)

Bref, je pense que c'est sur les rails, malgré quelques petits défauts/ratés

Thomas Moreau

Moreau_thomas

le 25.11.2012
à 17:21

  
Dweller on the Threshold a dit...
(suite....desolé pour le long post, mais à campagne fleuve, discussions fleuves ^_^)

J'ai bien aimé la manière dont tu as traité la presse : perso je n'ai pas trop le temps d'écrire un article sur les Pjs, mais bonne idée

La façon dont tu évoques les PNJs de l'expédition m'incite à penser que tu dois avoir fait un résumé des principales caractéristiques/particularités de chaque PNJ. tu aurais une liste qui résumerait tout ça du genre " Giles = imitations, Packard = origami ?

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 25.11.2012
à 20:27

  

(Dweller on the Threshold)


Moreau_thomas a dit...
J'ai bien aimé la manière dont tu as traité la presse : perso je n'ai pas trop le temps d'écrire un article sur les Pjs, mais bonne idée

La façon dont tu évoques les PNJs de l'expédition m'incite à penser que tu dois avoir fait un résumé des principales caractéristiques/particularités de chaque PNJ. tu aurais une liste qui résumerait tout ça du genre " Giles = imitations, Packard = origami ?
En fait, je n'ai pas écrit d'articles sur les Pjs (remarque bien que l'idée est bonne) mais jmai plutot voulu faire ressortir la pression des journalistes massés en permanence devant l'Amherst et les quais. D'où des questions assassines. L'intérêt étant une interaction, les joueurs pouvant réagir.

Pour les PNJs, ayant bossé dessus pour les looker (je n'ai pas repris le casting Lehman tel quel, ayant gardé quelques têtes, changé beaucoup d'autres) du coup, je les connais bien , voilà tout ^_^

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Sharky

le 26.11.2012
à 23:02

  
Si jamais cela intéresse quelqu'un, j'avais préparé ce petit visuel pour illustrer la campagne.

ici

"Une signature, c'est mangeable ?" -Shoggy

Sergent trist.

le 27.11.2012
à 11:53

  

(Sergent Tristesire)


Sympa!

on ne touche pas aux lapins !

Moreau_thomas

le 23.12.2012
à 12:16

  
Bonjour à tous !

Comme je vois qu'on est plusieurs à s'être embarqués dans la galère de masteriser les Montagnes, j'ai une question que je souhaite vous faire partager :

Comment avez-vous prévu de faire peur à vos joueurs avec les Choses Très Anciennes ?

Plus précisèment :

Ne trouvez-vous pas que les Choses Très Anciennes ont l'air un peu ridicules, avec leur corps en forme de tonneau, leurs ailes minscules et leurs têtes en forme de fleur ?

Mes joueurs se sont embarqués dans l'inconnu, ils vont passer plusieurs séances à New York, sur la Mer, sur la Glace, avant de tomber finalement sur ces êtres venus d'ailleurs et je pense que je n'ai pas le droit de les décevoir.

C'est vrai quoi ! ils ne se sont pas tapés 10 séances pour, au final, se taper des monstres tout bidons !!! Faut qu'ils aient qu'une seule envie, c'est de faire demi-tour à toute vitesse... avant de se rendre compte que ça n'est plus possible...

Et j'avoue que j'ai beau regarder les dessins que j'ai pu trouver ça et là sur le net, je n'ai pas encore vu une Chose Très Ancienne qui me fasse flipper...

Vous avez des idées ou des points de vue sur la question ?

Thomas Moreau

Taro_d_zbel

le 23.12.2012
à 12:47

  
Je ne me suis jamais penché sur la question n'ayant jamais fais jouer avec ces bestioles. Ceci dit je trouve qu'il y a moyen de foutre la pétoche avec de telles créatures, tu peux jouer sur des sons stridents peut être qui peuvent désorienter les persos.

Elder Thing
Dweller on th.

le 23.12.2012
à 14:59

  

(Dweller on the Threshold)


Je n'y ai pas encore réfléchi, mais pour répondre au débotté, on peut largement puiser dans l'oeuvre de Giger pour rendre ces choses répugnantes :
suintements de sécrétions protégegant leurs téguments (sécrétions ne gélant pas à 0°C bien sûr, afin d'éviter des soucis), reptations de leurs membres crinoides, également cette étrange symétrie radiale ne permettant absolument pas de savoir si l'on fait face à la Chose ou pas. Je crois que ce dernier point sera un de mes ancrages. Comment interpréter les attitudes, les intentions d'une chose dont on ne cerne pas même dans quelle direction elle regarde?

Surtout, la peur sera générée par anticipation, en insistant sur le détachement avec lequel ces choses ont pu disséquer des humains au même titre que des chiens. Il faut je pense lourdement installer le fait d'être confronté à des raisonnements non-humains (les dissections, les essais de montage-démontage d'appareils...)

À bannir, à mon avis, la simple présentation de dessins/illustrations. Il est certainement préférable de laisser aux joueurs imaginer à partir des descriptions du Texte de Dyer, en faisant des descriptions plus subjectives, impressionnistes, si je puis dire, que factuelles.

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Sharky

le 23.12.2012
à 15:15

  
Je pense que tu peux appuyer l'effet effrayant en ne décrivant qu'à moitié ces créatures, les rendre floues et mystérieuses. Après tout, nous n'avons peur que de ce nous ne connaissons pas. Ça me rappelle que j'avais fait une petite peinture d'une chose très ancienne. Le but était de créer quelque d'opaque et de brut, en usant de noir et de couleurs rompues ou de teintes sombres. Le résultat n'est pas garanti mais cela offre au moins un impact visuel.


texte

"Une signature, c'est mangeable ?" -Shoggy

Dweller on th.

le 23.12.2012
à 15:44

  

(Dweller on the Threshold)


Il fait essayer (car ce n'est pas aisé) d'avoir une approche non-visuello-centré si j'ose dire, celle du cinéma, pour tendre vers celle du roman, où le point de vue est totalement maitrisé par l'écrivain, ne révélant que ce qu'il désire et pouvant user de métaphores (procédé éminemment Lovecraftien, d'ailleurs)

Il en ira de même pour la Cité, du reste...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Moreau_thomas

le 23.12.2012
à 18:11

  
Dweller on the Threshold a dit...
Je n'y ai pas encore réfléchi, mais pour répondre au débotté, on peut largement puiser dans l'oeuvre de Giger pour rendre ces choses répugnantes
Très bonne idée !!! après avoir jetté un oeil sur ce que je pouvais trouver sur google, la cité se prête en effet très bien à l'univers de Giger.

On pourrait dresser un parallèle Alien/Choses Très Anciennes

Autant on sait tous que les Aliens issus du film du même nom vont instiller une peur VISCERALE auprès des joueurs... Les aliens vont très vite, font un carnage avec leurs griffes et leurs crocs et la moindre de leurs sécrétion peut vous brûler. Bref, ils sont parfaits...

Autant les Choses Très Anciennes volent, emettent des cris stridents et je trouve que la peinture de Sharky est très évocatrice, par ce qu'elle ne montre pas justement. J'ai vu d'autres illustrations des Choses très anciennes et elles étaient tellement détaillées que ça en devenait presque... grotesque. Or, c'est exactement l'inverse que je veux faire.

SI on jouait à se faire peur :

A votre avis : comment s'y prennent t'elles pour massacrer un investigateur ?

Thomas Moreau

Moreau_thomas

le 23.12.2012
à 19:06

  
J'en profite également pour vous parler des oeuvres de Ernst Haeckel et ses travaux Kunstformen der Natur qui présentent des fossiles qui pourraient être trouvés par les scientifiques de l'expédition Starkweather-Moore et qui pourraient plonger les personnages dans la plus grande des expectatives...

lien web

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 23.12.2012
à 23:59

  

(Dweller on the Threshold)


Le parallèle Alien/Choses Très Anciennes est d'ailleurs manifeste dans le très perfectible Prometheus dont la thématique est clairement issue de la nouvelle de Lovecraft (au point qu'il aura invalidé le projet de Del Toro d'adapter Les Montagnes Hallucinées, malheureusement pour nous...)

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Moreau_thomas

le 27.01.2013
à 10:58

  
Nouvele partie pour moi, qui correspondait aux derniers chapitres New Yorkais.

Après avoir secouru Nicolas Roerich, mes investigateurs ont, comme prévu par le scénario, été convoqués par le peintre et ont pu avoir quelques explications sur les mystères qui entourent les expéditions SW - Moore et Lexington.

Entre les 2 séances, une de mes joueuses avait lu le récit des Aventures de Gordon Pym et en avait fait un brillant résumé pour l'équipe de joueurs. L'annonce de l'existence de chapitres complémentaires n'a pas éveillé l'attention des joueurs. Du coup, la partie concernant les recherches sur la mort de PW Lexington et les chapitres complémentaires est passé à l'eau.

Mes joueurs ont vraiment commencé à s'inquièter des sabotages et des incidents qui ont émaillé la préparation de l'expédition et ils ont renforcé leur surveillance du bateau... ce qui ne les a pas empêché d'être reveillés en pleine nuit par l'incendie sur les quais !!!

Le sauvetage du SS Gabrielle a été le moment fort de ce scénario, mais en terme de jeu, il a été résolu assez vite.

Sans vraie piste à exploiter et sans autre chose à faire, mes Pjs se sont rapidement trouvés à sec.
j'ai donc clôturé la partie, somme toute assez courte et sans vrai rebondissement dans l'intrigue.
On va dire que, dans l'ensemble, le poids des fêtes et les longues nuits d'hiver auront eu raison de mes joueurs (et du MJ) : on fera mieux la prochaine fois !!!

Par ailleurs, je vous signale la présence d'un podcast sur le site de Radio Rôliste qui consacre une partie à un retour d'expérience des Montagnes Hallucinées. Les inspis qui sont fournies sur le site sont excellentes (j'ai appris que Jules Verne avait écrit une suite des Aventures de Gordon Pym intitulée le Sphinx des Glaces

Par contre, je ne comprends pas vraiment le point de vue de l'auteur du retour d'expérience qui nous indique qu'il n'a pas fini la campagne, parce qu'elle était... trop longue !!!

Voilà ce qui s'appelle enfoncer des portes ouvertes... Avec un bouquin de 700 pages, il s'attendait à quoi ?

Thomas Moreau

Moreau_thomas

le 17.03.2013
à 11:33

  
Je profite d'un dimanche tranquille pour poursuivre mon compte-rendu de partie

Mais ? Dites-moi, suis-le seul à continuer à faire jouer cette campagne ? Vous avez laissé tomber ?

J'ai fait jouer hier soir le premier chapitre sur l'océan. Mes joueurs ont pris leurs quartiers à bord du SS Gabrielle et ont commencé à sympathiser avec les membres de l'équipage et ont pu profiter des enseignements des autres membres de l'expédition.

J'ai aussi pu "récupérer" certaines investigations qui n'avaient pas été menées à terme par mes investigateurs : mon groupe n'avait pas jugé bon de s'interesser aux chapitres manquants des Aventures de Gordon Pym. Je suis donc passé par l'entremise de Nicolas Roerich, qui a envoyé un télégramme au SS Gabrielle pour informer mes investigateurs qu'il avait mené quelques recherches sur la mort de PW Lexington et le lien possible entre sa mort et les chapitres manquants. Le compte-rendu des recherche se trouve dans une boîte postale à Melbourne.

J'avoue que je n'y connais rien en communication martimes en 1930 et je pense que le télégramme était un moyen sûr de communiquer : pensez-vous que mes joueurs pourraient converser par radio avec des personnes restées à New York ?

Par contre, concernant le scénario en lui-même, il est rapidement devenu évident que mes joueurs n'allaient pas se la "couler douce" sur le bateau, sachant qu'ils avaient été confrontés à autant de sabotages avant de monter à bord du SS Gabrielle.

Pour résumer : si vous avez des joueurs expérimentés à votre table, vous allez devoir gérer une enquête pour sabotage avant même que lesdits sabotages aient commencé. Cette partie du scénario a clairement sous-estimé la capacité des investigateurs à se montrer paranoïaques !!!

J'ai donc dû anticiper les fouilles des cales, les conversations avec les marins visant à recueillir les rumeurs visant l'expédition. En bref, faire jouer le scénario, mais dans le désordre

Ceci dit, tout est rentré dans l'ordre, mes joueurs ont fini par attraper le saboteur et restent persuadés que Accacia Lexington tire les ficelles derrière tout cela : je pense qu'ils devront revoir leur copie une fois sur la banquise et que j'aurais tout le temps de savourer l'instant où ils se rendront compte qu'elle n'y est pour rien et qu'il y a une "troisième colonne" qui s'est invitée pour la fête !!!

Thomas Moreau

Taro_d_zbel

le 17.03.2013
à 14:12

  
Moreau_thomas a dit...


Mais ? Dites-moi, suis-le seul à continuer à faire jouer cette campagne ? Vous avez laissé tomber ?
Si, une session par mois de 7 - 8 heures ;)

Ca se passe ici ;)
Dweller on th.

le 17.03.2013
à 20:14

  

(Dweller on the Threshold)


Pas du tout abandonné!!
Deux fois de l'an (Toussaint et Paques) nous nous réunissons avec mes amis pour un grand weekend de quatre jours, avec trois jours de JdR intensif (midi-2:00 du mat', soit grosso-modo entre trente et quarante heures de jeu)
Ayant six-sept joueurs à ma table, il me fallait un jeu qui justifie la présence d'autant de personnages tout en limitant les possibilités de séparations et digressions et accessoirement permettant d'intégrer aisément un joueur ayant perdu son personnage...
Cette campagne me paraissait idéale pour toutes les raisons sus-citées.
Du coup, j'ai lancé la campagne en novembre dernier et nous reprendrons fin avril.
Nous nous sommes arrêtés au débarquement à Melbourne après l'arrestation du saboteur.
La partie NewYorkaise aura eu cela de délicat que le groupe s'est scindé en micro-équipes, certains s'intessant à la piste Percival Lexington, d'autres aux rapports de l'expédition Miskatonic ou encore à Acacia Lexington pour assister à l'enlevement de Roerich. Du coup, des plages "d'inactivité" pour certains joueurs. Je me dis que ce problemes sera atténué par la plus grande linéarité de la partie Banquise...en esperant que cela ne sera pas un probleme...

Mes joueurs ont été "accommodants": l'un d'eux, échaudé par l'incendie des docks voulait faire procéder à une fouille intégrale de La Gabrielle mais pris dans les évènements, il a oublié son idée en cours. L'empoisonnement des chiens les a remis à pied d'oeuvre, pour les amener à planquer dans les cales et appréhender le traitre.
Dans un mois, traversée des mers australes, l'épave du Wallaroo puis la banquise...j'ai un peu de mal à anticiper jusqu'où nous irons sur trente heures...probablement au Camp de Lake et à la rencontre des membres de l'EBF, peut être à la Cité...

A ce sujet, que penser de l'épisode Wallaroo? Cette digression est un peu énigmatique..qu'apporte-t-elle dans le fond? L'avez vous faite jouer ?

A quel point sont rendus les plus avancés d'entre nous? Quels sont vos retours sur la partie Banquise...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Crapule

le 18.03.2013
à 20:35

  
Le Wallaroo j'avais hésité à le faire jouer, et finalement j'ai pas regretté. Oui c'est optionnel, mais ça rempli son rôle : un sinistre avertissement.
Et ça les change un peu de leur expédition.

Par contre attention, le contenu d'un des coffre n'est pas décrit. J'avais l'air con sur le coup xD

Ici mes joueurs sont au camp de Lake, et les allemands viennent d'arriver.

La partie banquise est sympa quoique très linéaire en effet. Et si tes joueurs ne creusent pas à fond les renseignement (ex : au camp de Lexington), pas facile de leur glisser les infos qu'ils auraient loupé... Enfin c'est tjrs possible de les glisser plus tard, au camp de Lake, mais faut y penser.

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