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[Les montagnes ...] - Lancement de la campagne

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Dweller on th.

le 13.11.2013
à 20:50

  

(Dweller on the Threshold)


Kudos...
J'ai personnellement acheté deux des ouvrages de Byrd, de l'époque...c'est toujours sympa à la table...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Moreau_thomas

le 28.01.2014
à 23:48

  
Ça y est, j'ai enfin repris !!!

j'ai repris ma partie alors que les avions allemands se sont posés sur le camp Starkweather - Lexington.

Très vite, mes joueurs se sont demandés ce qui pouvait bien attirer les boches sur leur camp... leur organisation et leur préparation ne laissait aucun doute sur le fait que leurs intentions étaient prémeditées, mais quand à savoir ce qu'ils venaient chercher...

Mes joueurs ont fait quelques (pitoyables) tentatives d'approches discrètes du camp des Allemands, avec pour résultat quelques moments de honte (vite passés) et aucune information.

Mais très vite, les découvertes de fossiles dans la "grotte aux merveilles" et l'extraction d'un vestige de corps d'un "ancien" a fait monter la tension dans l'équipe. Mes joueurs débutants, peu habitués à ces mystérieuses découvertes, sont devenus méfiants. J'ai accentué encore cette lourde atmosphère par la remontée à la surface de douloureux souvenirs de la Grande Guerre chez mes personnages qui y avaient participé. Les visions des cadavres disséqués et les étranges "corps" excavés ont poussé la paranoïa chez mes joueurs : ce fut vraiment un bon moment de JDR !

J'en profite aussi pour vous dire tout le bien que je pense du supplément dementophobia, qui est sorti chez sans-détour, et qui permet de faire jouer la folie de manîère intelligente et crédible : et dieu sait que dans cette campagne, le réalisme et le sens du détail donne de la tenue à l'ensemble ! La progression des troubles psychiques des personnages est à mon sens, capital dans cette campagne : s'il y a bien une campagne où on peut "travailler" la folie d'un PJ, c'est bien celle-ci !

Mes joueurs se sont activés aux préparatifs de départ alors que Moore leur confiait le texte Dyer... qu'il venait de recevoir des Allemands. Dès lors, tout est devenu clair pour mes joueurs : la présence des Allemands ici, leur connaissance du terrain et du site des fouilles... Mes joueurs ont alors fait le rapport avec le texte volé à Roerich à New York´ et savent maintenant qui est l'ennemi (du moins, ils sont convaincus de le savoir...)

Nous avons fini avec le démarrage des moteurs des avions, cap vers les montagnes !!!

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 31.01.2014
à 17:42

  

(Dweller on the Threshold)


Bravo! Le meilleur (le pire?) est devant toi!
Je me sens moins seul dans le Grand désert Blanc ^_^

Tout comme toi, je gère la santé mentale derrière l'écran, évitant donc d'interrompre la narration par "faites un jet de SAN",, ce qui permet comme préconisé d'ailleurs dans Dementophobia de jouer sur les perceptions subjectives des Investigateurs tandis que le santé mentale s'érode à leur insu.

Je reprends ma campagne du 8 au 12 mai, avec peut être une partie isolée un peu avant pour les Investigateurs dans la Tour Sombre, séparés des autres...

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Nébal

le 21.02.2014
à 06:50

  
A tout hasard, je viens de finir cette campagne, j'en ai fait un compte rendu là, hop : Par-delà les Montagnes Hallucinées
Spqr

le 21.02.2014
à 12:50

  
Excellent résumé pour moi qui suit en train de la maîtriser. Mes joueurs vont enfin poser le pied sur la banquise samedi soir.

Je remercie tous les autre intervenants pour avoir partager leurs expériences et leurs idées... qui m'en ont donné beaucoup.

Il faudra, à mon tour, que je poste leurs aventures. Il faudra juste que je trouve le temps. J'ajouterais pour info que je guide mes joueurs en utilisant que des photos, une somme colossale qui est le fruit de plus de trois années de recherche sur le net... et on peut en trouver des incroyables en cherchant vraiment (et sans compter son temps). Par exemple, un Boeing 247, ailes démontées, se faisant embarqué dans un navire ! Ou une vraie photo des quais 74 et 66 sur l'Hudson.

J'ai même des photos des montagnes, truquées certes, mais qui devraient faire de l'effet (je l'espère).

Ca fait gagner un temps fou en description, donne plus de rythme, et de l'avis de mes joueurs un immersion dans le jeu hyper efficace.








Dweller on th.

le 21.02.2014
à 21:48

  

(Dweller on the Threshold)


Pour réagir au compte -rendu de Nebal, il est en effet impératif de faire travailler les personnages aux joueurs.

J'avais pris soin d'exposer les enjeux de la campagne: vous allez vous embarquer aux confins du monde, dans l'un des lieux les plus hostiles qui soient...Qui êtes vous ? Pourquoi partez-vous ? Qu'espérez-vous y trouver ? Ou bien que fuyez-vous ?
Chacun a bossé dans son coin, me peaufinant de vrais personnages, ayant compris que le coeur de l'histoire, c'est eux et la manière dont cette incroyable odyssée les transformerait d'une manière ou d'une autre...

Autre difficulté, imposant une vison globale de la campagne, il est important de soigner le personnage de Starkweather afin qu'il ne devienne pas trop irritant faute de quoi l'horreur et la tragédie de la Tour Noire en serait atténuée. J'ai plus ou moins réussi, sentant venir le danger , à redresser la barre en lui conférant enfin une aura de noblesse lorsque le Dr Greene se fait ravir par les Choses: en insistant sur le fait que Starkweather n'accepterait pas de laisser le moindre d'entre eux là-bas, à la manière d'un Shackleton. Néanmoins, cela a été in-extremis. Starkweather est un personnage qui peut vite passer pour une sorte de baudruche, il faut donc être vigilant et doser ses effets...

Autant j'ai zappé, comme dit plus haut dans le fil, les passages D&D et le retour dans le passé totalement dirigiste-narratif, autant je pense conserver la trame des Animalcules, qui concrétise la menace du Dieu Captif. J'avoue avoir une préférence pour l'option de la Base Allemande, mais il n'est pas sûr que ce soit par là que les joueurs aillent, nous verrons...

Enfin, dommage pour Nébal qui a perdu Lexington, car il y a eu un excellent article dans le magazine The Black Seal, qui détaille les conséquences de cette campagne et ses ramifications de nos jours (Delta Green, nous voilà, avec l'Action Eischloss des Nazis et une vilaine conspiration actuelle, qui prend tout son sel avec Lexington et pourquoi pas un ou deux PJs devenus vieillards PNJs mouillés à notre époque dans une atroce cabale cherchant pourtant à préserver l'humanité via une alliance contre-nature)...

je suis moi-même en équilibriste sur la fin, car plusieurs joueurs ayant perdu leurs personnages (le pauvre paléontologue dévoré par un Shoggoth, le guide polaire estropié par le même monstre et le médecin mis aux arrêts pour avoir tiré sur le géologue), je leur ai confié, afin de ne pas les laisser sur la touche, Priestley, Lexington et Meier, en donnant des lignes directrices et en leur précisant que je reprendrai la main à un certain moment...

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Moreau_thomas

le 24.02.2014
à 13:48

  
J'ai poursuivi ma campagne alors que mes joueurs avaient pris le temps de lire la nouvelle "Les Montagnes Hallucinées"... et d'en faire un résumé qui a permis à tout le monde de bien se fixer les choses.

Mes joueurs ont donc embarqué à bord des avions en direction de la Cité. Je vous avoue que j'ai un peu résumé le vol, qui autrement me paraissait un peu interminable, pour passer à l'aterrissage et à la découverte de la Cité.

Très bonne surprise de la part de mes joueurs (et mauvaise suprise pour moi) : ils s'interessent à l'exploration de la Cité !!! Au vu du nombre de pages d'annexes et de descriptions que contient le bouquin, je dois avouer que j'avais pensé au début que cette partie exploration (qui vire parfois au "Donjon") ne passionnerait pas particulièrement mes joueurs. Je ne me suis donc pas attardé sur ces éléments pour préparer mon scénario. Mal m'en a pris, puisqu'ils voulaient tout cartographier et explorer... J'avais quelques images et dessins de la Cité à leur présenter pour évoquer les lieux, ce qui m'a sauvé.

A ce titre, et si comme moi vous n'êtes pas très doué pour les descriptions, je ne saurais que trop vous conseiller de vous préparer une bibliothèque d'images de la cité, en puisant joyeusement sur le net : j'ai par exemple trouvé des séries d'artworks du films Prometheus qui m'ont donné des éléments de décor tout à fait flippants et que j'ai accroché pendant toute la partie, au fur et à mesure des découvertes de mes joueurs.

Mes joueurs sont tombés sur les traces des Anciens et leur lecture des Montagnes a porté ses fruits, puisqu'ils se sont rapidement rendus compte que les éléments de la campagne s'imbiquaient parfaitement avec le récit du professeur Dyer et des aventures de Gordon Pym. Certains de mes investigateurs se demandent s'il ne serait pas bon d'arrêter les recherches et de faire demi-tour avant que tout ça ne finisse très mal. Autant dire qu'on se prépare quelques bons moments de roleplay par la suite quand les ennuis vont vraiment débarquer !!! Je vois bien quelques uns de mes personnages menacer les autres membres de l'expédition et de leur ordonner de rentrer "pour leur propre sécurité".

J'ai arrêté le scénario avec l'enlèvement d'un des membres de l'expédition et l'explosion de l'avion. Je pense que je vais préparer un peu mieux l'exploration de la Cité, que je ferais jouer conjointement avec la recherche du disparu et du saboteur... Je pense que je vais aussi me trouver une jolie image de Shoggoth, juste au cas où...

Thomas Moreau

Moreau_thomas

le 24.02.2014
à 13:53

  
SPQR a dit...
J'ajouterais pour info que je guide mes joueurs en utilisant que des photos, une somme colossale qui est le fruit de plus de trois années de recherche sur le net... et on peut en trouver des incroyables en cherchant vraiment (et sans compter son temps). Par exemple, un Boeing 247, ailes démontées, se faisant embarqué dans un navire ! Ou une vraie photo des quais 74 et 66 sur l'Hudson.

J'ai même des photos des montagnes, truquées certes, mais qui devraient faire de l'effet (je l'espère).

Ca fait gagner un temps fou en description, donne plus de rythme, et de l'avis de mes joueurs un immersion dans le jeu hyper efficace.
Superbes photos !

Je trouve particulièrement dommage pour ma part que les photos qui illustrent cette campagne ne puissent pas être mises à disposition des joueurs : certaines photos du bouquin renforcent vraiment l'athmosphère et donnent vraiment de la profondeur aux événements qui sont décrits. J'aimerais bien que Sans Détour les mette à disposition sur leur site, pour pouvoir ensuite les imprimer et les montrer aux joueurs.

Thomas Moreau

Spqr

le 25.02.2014
à 02:19

  
J'en ai trouvé quelque chose comme 70% des images qui sont dans le bouquin, et plein d'autres pour palier à celles que je n'ai pas trouvé.

Pour la petite histoire, j'ai trouvé la photo utilisée pour le Purple Cup en cherchant avec comme moi clef le "Mickey Junk Shop" sur la pancarte en haut à droite... un vrai travail d'archéologue numérique. C'est une photo de Berenice Abbott de 1938 du 461-463 West 18th Street à N.Y.

Souvent il faut prendre de sacrés chemins détournés. Pour le camp de Lake, en cherchant des monticules de neige, j'ai trouvé d'incroyables photos de... cryo-volcans !!




La passe de Dyer :


Arrivée devant les montagnes... (vue d'un vrai cockpit de Boeing 247 !)


Les alentours de la Tour Noire...



Si quelqu'un cherche une photo en particulier, je me ferais un plaisir de la partager
Spqr

le 09.03.2014
à 16:15

  
Hier soir, la partie s'est terminée sur la réception du rapport de Dyer. ... et une réaction inattendue de la part de mes joueurs après un rapide survol du texte : Ils ne veulent pas traverser les montagnes !

Les allemands sont arrivés pendant qu'ils sont partis explorer les grottes pendant deux jours. A leur retour, découvrir les allemands déjà sur place en train de travailler avec les deux autres expéditions leur ont donné l'impression de se faire voler leurs découvertes !

De plus, au cours des fouilles du camp de Lake et la découverte du massacre, ils ont développé des théories (jouissives pour moi) sur un Gedney mutant mi-homme mi-Sasquatch qui aurait tué tout le monde, dévoré une partie de l'expédition Lake, puis se serait réfugié dans la grotte. Les choses déterrées devenaient des incongruités étranges dont ils ne comprenaient pas le sens (les monticules sont les premiers éléments qu'ils ont excavé, en commençant par le monticule n°6, une tombe intacte).

Jouissif le moment où, en dégageant le monticule, ils découvre d'abord la pierre étoilée, puis ensuite le sommet de la tête de l'ancien... en pensant que c'était une plus grosse pièce étoilée jusqu'à ce qu'un des joueurs s'écrie "CE N'EST PAS DE LA PIERRE !". continuant de creuser, ils continuent de découvrir petit à petit la chose, ses bouches puis la masse énorme du corps principal.

Donc, avec les indices trouvés dans les tentes et la lecture du texte (et son résumé), ils ont découvert que des choses vivaient, qu'elles ont en toute probabilité massacré l'expédition Lake, qu'elles possèdent une force incroyable (bidons broyés dans la tente garde-manger), une résistance au dessus de la normale (juste une chose légèrement blessée).. et qu'elles considèrent les hommes comme le font ces derniers avec les lapins : de la nourriture !!
Et la description par Dyer des shoggoths a fini de doucher tout enthousiasme à explorer.

Donc, leur conclusion est que seul la mort les attend par delà les montagnes. Ce qui est plutôt gênant pour moi et la suite de la campagne.

Pour l'instant, Starweather n'est pas encore rentré, Moore est choqué, et Lexington fait son vol de reconnaissance. L'un des joueurs attend de voir Starkweather pour connaitre son avis sur la présence des allemands et les décisions qu'il compte prendre dans la suite des opérations.

Quelqu'un a t-il déjà rencontré une telle réaction chez ses joueurs ?
Spqr

le 09.03.2014
à 16:38

  

J'ai eu le temps de réfléchir à tout ça, et j'ai déjà des idées de plan B et C s'ils ne veulent pas traverser, voir rentrer directement au camp de base :
- modifier la chronologie pour les empêcher d'avoir un avion disponible
- si ça chauffe, les accuser de souffrir de la folie des glaces (calmez vous les gars. Prenez du repos, restez au chaud au camp)
- faire piquer leur orgueil au vif par Starkweather : "Je ne veux que des volontaires pour traverser les montagnes, des gens qui ont l'étoffe des héros prêts à prendre tous les risques pour repousser les limites de l'inconnu, comme Scott, Amudsen et Schackleton.
- s'ils veulent toujours rester, je leur donne la responsabilité du camp au pied des montagnes... jusqu'au tremblement de terre, la destruction du camp. Avec le passage au loin du Weddel et l'arrivée du Belle, je reprend le cours de l'histoire et les oblige à aller chercher le Weddel et les survivants. En modifiant bien sûr la liste des survivants et des morts, faisant passer Starkweather pour un héros qui s'est sacrifié pour réparer le complexe, sauver le monde et faire promettre aux PJs de ramener tout le monde, ce que lui ne pourra plus faire (mes PJs le prenant pour le dernier des imbéciles dangereux, ça va leur faire bizarre.

Ensuite, soit je reprend le cours normal de la campagne, soit je corse les difficultés...
Car je trouve la stratégie des choses sensées être supérieurement intelligentes lors de la scène de la fuite de la place avec les survivants.
Certes ils font difficilement la différence entre un boeing explosé et un boeing intact, mais comment ne pourraient-ils pas comprendre qu'en détruisant les autres avions ils gagnent du temps à les chasser plus tard dans la cité ?

Lancer des diversions, volant à l'horizontale, contre les gardes des avions pendant qu'un autre plonge de la verticale sur les avions (ou les gardes) pour les détruire. Vu l'importance de leurs objectifs et le développement d'une progéniture, ils peuvent se permettre 50% de perte.

Aux survivants de chercher un autre moyen de quitter la cité (une occasion de la visiter pour trouver des indices) :

- Passer par les grottes sous la montagnes. En sortant des grottes, ils découvriront un camp abandonné bien sûr. Je peux les faire être sauvé par l'Amiral Byrd qui envoie un avion en mission secrète. Rapatriement par navire militaire et découverte de la Gabrielle en Marie-Céleste. Aucun survivant et un gros animicule ! Reconnaître.. et faire éventuellement couler le cargo.

- Passer par le Val des Tempêtes, à pied bien sûr, fuir par les tunnels jusqu'à la Mer de Weddel et aux camps Barsmeier-Falken. Enfin reprendre le cours normal de la campagne.

Qu'en pensez-vous ?
Dweller on th.

le 12.03.2014
à 21:18

  

(Dweller on the Threshold)


Concernant la strategie des Choses Tres Anciennes lors de la poursuite en avion, je ne pense pas qu'il faille donner dans le dogfight aérien, d'autant que les Choses ne sont pas assez rapides pour courser un avion.

En fait, il est totalement cohérent qu'elles laissent aux humains un moyen d'atteindre le Val des Tempêtes, puisque ce faisant, c'est autant de cerveaux à intégrer au Mur de Crânes. Les Choses ne pensent probablement pas à ce stade que les humains puissent représenter un danger.

Une solution éventuelle pour ne pas priver les joueurs de leur libre arbitre est effectivement de ne les réincorporer que lorsque Lexington et les autres reviennent de la Tour et cherchent à rattraper les Allemands avant qu'ils ne révèlent la vérité.
Au moment où ils montent dans l'avion, Lexington relate les horreurs du Val des Tempêtes et là, tu peux envisager de passer en flashback joué, en confiant aux joueurs les rôles des PNJs qui étaient présents dans la Tour Noire.

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Spqr

le 13.03.2014
à 03:29

  
Merci pour ta réponse.

Concernant la stratégie des Anciens, je parlais de la scène de la Redoute. il est évident que tout action menée pendant le trajet à la tour noire est vouée à l'échec, comme il est très bien décrit dans la campagne d'ailleurs.

Donc la destruction du nouvel avion arrivé devient, de mon point de vue, prioritaire, puis qu'il évident pour elles que l'Enderby (explosé) est définitivement détruit (utilisation du perturbateur pour découper les moteurs et d'autres pièces de métal de la carcasse).
Du métal pour faire quoi ?

Elles connaissent la dangerosité des fusils, puisqu'elles cherchent à en désarmer les porteurs.

Enfin, on a un leader qui a 18 d'intelligence... qui développe une stratégie pour le moins inefficace.

Il est évident que les concepteurs de la campagne ont créé cette stratégie, non pas en fonction des capacités des adversaires, mais du résultat final qu'ils veulent obtenir : maximiser les probabilités de fuite des survivants en la maquillant avec un peu de stress.

Je parle de maquillage parce qu'ils se contredisent en expliquant qu'après l'action, le Weddel a besoin de 30 minutes de maintenance pré-vol avant de décoller..

Oh Horrible Attente, pinacle de l'horreur et du stress...

Sauf qu'il est bien dit dans le guide polaire, rubrique maintenance aéronautique, "... un moteur restera chaud pendant deux heures..."

Et je doute que l'épisode de la redoute dure plus de deux heures, sans que des joueurs commencent à donner des coups de pieds aux derches des survivants retranchés.

Il ne s'agit pas pour moi de tuer les personnages de mes joueurs, je n'aime pas ça. En tout cas pas sans une excellente raison. S'ils décident finalement de partir avec les autres dans la cité, vu leur appréciation de Starkweather, je prévois de faire enlever quelqu'un d'autre de l'expédition qu'ils ont appris à apprécier. Puis dans la tour de faire se sacrifier Starkweather, devenu un des témoins muets avec un des joueurs, leur faisant promettre de ramener tout le monde. il n'a ni famille, ni femme, ni enfant (ce qui n'est pas le cas de mes joueurs), son expédition est un échec... ça devrait les laisser coi !
Dweller on th.

le 13.03.2014
à 14:29

  

(Dweller on the Threshold)


je vois...
Effectivement, fais décoller ton avion quand tu l'estimes bon d'un point de vue dramatique
Cependant, le sacrifice de la Tour Noire prend un tout autre relief si un des joueurs y passe, ce qui est je pense l'intention de l'auteur.
En revanche, Starkweather, dans ton scénario pourrait se sacrifier lors de la fuite de la redoute en faisant face au shoggoth avec des bâtons de dynamite par exemple.

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Spqr

le 13.03.2014
à 15:37

  
Mon idée de sacrifier Starkweather à la tour noire a pour origine l'opinion de mes joueurs sur le capitaine. Très rapidement dés le début de la campagne, et malgré mes efforts pour mettre en avant ses cotés plus sympathiques, mes joueurs ont considéré Starkweather comme antipathique, incompétent et dangereux pour l'expédition. Plus tard, ses réactions envers Lexington n'ont fait que renforcer leur opinion...

Au point que lors de l'incident sur la banquise au camp Lexington, ils n'ont absolument pas enquêté sur l'incident lui-même, mais sont allés directement dans la cabane de Lexington pour mettre fin à la dispute. Le joueur ancien militaire, mécène et diplomate y a mis fin très vite, et en proposant même de fusionner les deux expéditions.

Donc, si je fais enlever Starkweather par un Ancien, je ne suis même pas sûr qu'ils décident d'aller à son secours malgré les supplications de Moore qu'ils considèrent faible et à la botte du capitaine.

De plus, lors d'une fameuse partie de D&D, tout le groupe a péri (je ne les connaissais pas encore) parce qu'un des joueurs n'a pas hésité à s'emparer d'un Orbe piégé qui, retiré de son piédestal, a fait s'effondré toute la caverne. Depuis, dés qu'il y a quelque chose à toucher, le groupe a pour réflexe de ne SURTOUT pas le toucher. Commençant à connaître mes joueurs, au Mur des Crânes, j'estime que, au mieux, Priestley et Lexington seront menacés s'ils touchent à quoi que ce soit, au pire ça finit à la "Reservoir Dogs". Encore plus si c'est le crâne de Starkweather.
Je serais donc obligé de mener une diversion avec Lexington et faire faire à Priestley un nervous breakdown surprise contre cet œuvre de Satan (d'après sa description, c'est un croyant).

C'est là que le sacrifice de Starkweather pourra prendre, à mon avis, totalement par surprise les joueurs et leur opinion sur lui.

Pourquoi pas contre le shoggoth ? Starkweather n'est pas du genre suicidaire. Et s'l n'est pas le pire, il n'est pas l'un des meilleurs artificiers. L'un de mes joueurs, ancien braqueur de banque, est largement plus compétent à ce jeu et que ses pensées sont fixées sur le stock de dynamite de l'expédition.

Ce qui me fait soulever un autre "bug" des concepteurs... le piège de Danforth dans la caverne où sont stockées les pièces du Belle. Un piège bien élaboré pour quelqu'un qui ne connait absolument rien en explosifs & démolition
Dweller on th.

le 14.03.2014
à 00:03

  

(Dweller on the Threshold)


Je comprends mieux tes hésitations vu le style de ta table. En effet, comme je l'ai dit plus haut, le personnage de Starkweather est difficile à interpréter de manière productive. Même si je suis parvenu à redresser cette barre sur la fin, si je rejoue cette campagne, j'anticiperai encore plus tôt ce problème en lui donnant plus tôt des côtés attachants.
Tu as surement raison dans ton cas...

Le piège de Danforth en revanche, n'est pas un "bug" des concepteurs. c'est un des nombreux et peu pertinents (à mon humble avis) rajouts de la version allemande (qui est celle dont nous disposons en VF).
Dans la VO américaine, Danforth n'est pas censé s'échapper, il n'y a pas de machine technologiques conçue par lui et surtout il n'y a pas de cache piégée. Il transporte son matériel en nomade sur un traineau, qui se trouve caché non loin de la Grand Place.
Comme déjà dit plus haut, les nombreux rajouts alourdissent considérablement l'ensemble plus qu'ils ne l'enrichissent mais c'est affaire de sensibilité. Ceci étant, il n'est pas idiot d'imaginer que Danforth ait une cachette, j'ai gardé ce concept que mes joueurs semblaient présupposer comme logique et j'ai donc validé l'idée, en omettant toutefois les explosifs.

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Spqr

le 14.03.2014
à 19:22

  
Je n'ai pas trop regardé la version VO. Je comprends mieux certaines incohérences et/ou surcharges. J'ai lu tous les commentaires d'expériences et avis. C'est très instructif et ça m'a pas mal aidé, même si je n'ai tout réussi, les impressions sur Starkweather en l'occurrence. Ca m'aide à partager ce que je garderais et ce que j'abandonnerais.

Après une réponse mail d'un de mes joueurs, je pense, et espère, qu'ils partiront dans la cité. Starkweather devrait m'aider avec des réactions anti-allemandes appropriées, en phase avec les opinions de mes joueurs. En plus, c'est le "mâle alpha" du groupe, j'ai toutes mes chances

Encore merci pour tes réponses et toutes les interventions passées des différents maîtres ayant partagés leur expérience ici-même.

La suite au prochain épisode !
Dweller on th.

le 14.03.2014
à 20:23

  

(Dweller on the Threshold)


De rien, confronter nos expériences est bénéfique pour tous, vu le challenge du pavé...
J'ai les deux versions, et très franchement, c'est utile, car la VO est plus "streamlined" / dégraissée. Si tu peux te la procurer (elle est disponible en PdF sur Drivethru, je pense, cela pourrait aider.
Une autre source de conseils précieux est l'excellent blog de Christian Lehman sur YogSothoth.com qui font pleurer d'envie tant la qualité du jeu à sa table atteint des sommets hallucinants

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Spqr

le 15.03.2014
à 02:51

  
J'ai également la VO, mais vu la taille des pavés, un seul à digérer me suffisait amplement. Mais il m'arrive de temps en temps d'y jeter un coup d'œil pour voir la différence.

J'ai trouvé le blog sur YS.com de Christian Lehman. Hâte de le lire. Merci pour l'info.

Expédition Starkweather-Moore : Ma galerie de PNJs

Comment aurais-je pu prendre quelqu'un d'autre que Gable pour Starkweather... j'ai craqué
Gilmore n'est pas de moi, mais c'était la seule photo de grand brûlé de qualité que j'avais trouvé.
Spqr

le 15.03.2014
à 03:01

  
Commençons comme promis la présentation de mes PJs. Après le tirage des personnages et quelques éléments directeurs donnés, plus ou moins précis, par mes joueurs, j'ai écrit, développé leur background, souvent basé sur ou à part de personnages réels. Puis pour gagner du temps et pour qu'ils ne se soient pas déjà rencontré, j'ai rédigé le résumé de leur entretien d'embauche à chacun.

Je commence par Patrick Bowes-Lyon, mécène et diplomate.



Patrick Bowes-Lyon
Lord Glamis
Héritier du 14th Earl of Strathmore and Kinghorne


Patrick Bowes Lyon est né le 22 Septembre 1884 à St Paul’s Walden Bury dans le St Paul’s Walden Hertfordshire. Patrick est le troisième enfant, et premier fils, d’une fratrie de dix enfants. Son père est Claude Bowes-Lyon, 14ème Earl de Strathmore et Kinghorne. Sa mère est Cecilia Cavendish-Bentinck.

Patrick vit une grande partie de son enfance avec sa famille au Château Glamis. Il accompagne souvent son père sur les domaines familiaux et l’aide à cultiver ses propres terres et planter des arbres. Le domaine St Paul’s Walden Bury, appartenant à la famille Bowes-Lyon depuis 1725, est réputé pour ses immenses jardins au milieu d’une magnifique forêt. Ses sujets du 14ème Earl l’apprécient pour sa simplicité, sa modestie et sa gentillesse à leur encontre.

Claude et Cecilia sont des parents aimants envers leurs enfants. Avant de les embrasser, l’Earl repousse toujours sa large moustache d’un geste théâtral mais emprunt d’une sincère courtoisie. La famille est hélas gravement endeuillée avec les décès de sa sœur ainée, Hyacinth, le 17 Octobre 1893 des suites de la diphtérie, et de son frère Alexander Francis, le 19 octobre 1911, d’une tumeur cérébrale.

Comme son père, Patrick suit ses études en internat au prestigieux Eton College de 1897 à 1902. Il n’a jamais excellé dans les activités sportives proposées par le College (football, rugby, cricket, tennis, aviron, …). Mais après ses études, il s’essaie au golf pour lequel il se trouve un certain don. Quand il n’aide pas son père à gérer les terres familiales, Patrick participe à de prestigieuses compétitions de golf, avec un certain succès.

Le 21 Novembre 1908, Patrick Bowes-Lyon épouse Dame Dorothy Beatrix Godolphin-Osborne, la fille de George Osborne, le 10ème Duke of Leeds. Le jeune couple donne naissance à John-Patrick le 1er Janvier 1910 et à Cecilia le 18 Février 1912.

Avec sa femme et ses enfants, il part en 1913 faire le tour de l’Empire britannique : Afrique, Asie, Océanie, Amériques. A l’annonce de l’assassinat de l’archiduc François-Ferdinand, héritier du trône d’Autriche-Hongrie, et de son épouse à Sarajevo le 28 Juin 1914, Patrick revient en urgence à Château Glamis et devance, avec ses frères Fergus, John Herbert « Jock » et Michael Claude Hamilton « Mickie », la conscription en se portant tous volontaires comme officiers dans le 3ème Bataillon du célèbre régiment « Black Watch (Royal Highlande
Spqr

le 15.03.2014
à 03:02

  
Le 4 Aout 1914, l’Allemagne envahit la Belgique et le Luxembourg. La « Black Watch » part rapidement pour la France afin d’aider à repousser l’invasion allemand. Les trois frères partent confiants, sûrs que la guerre sera brève et victorieuse. Mais avant de quitter le royaume avec le corps expéditionnaire (British Expeditionary Force), Fergus épouse Dame Christina Norah Dawson-Damer le 17 Septembre, et Jock s’unit avec l’Honorable Fenella Hepburn-Stuart-Forbes-Trefusis le 29 Septembre.

La guerre se révèle bien différente de tout ce qu’ils avaient pu imaginer : des tranchées humides dont la boue colle aux semelles et aux uniformes, mitrailleuses fauchant des dizaines d’hommes à chaque rafale, barrages permanents d’artillerie, assauts inutiles et meurtriers.

1915 est une année noire pour la famille Bowes-Lyon. Le 20 Février, Patrick est blessé par une balle allemande au cours d’un assaut. Les séquelles de sa blessure le feront boiter jusqu’à la fin de ses jours. Il est démobilisé de la « Black Watch » et rejoint Château Glamis.

Mickie a été touché par plusieurs shrapnels le 13 Mars et il est envoyé en convalescence à Château Glamis. Il repartira pour le front Ouest en Octobre. Il sera capturé par les allemands deux mois plus tard et sera prisonnier de guerre jusqu’à la fin du conflit.

Le 6 Mai 1915, juste avant la bataille de la crête d’Aubers, Jock se tire accidentellement une balle dans son index gauche. Il est amputé le lendemain et part en Grande-Bretagne se faire soigner Il y avoue avoir été déjà victime de dépression nerveuse en 1920 et qu’il souffre encore aujourd’hui de neurasthénie, le faisant souffrir de fatigue, d'anxiété, de maux de tête, de névralgie et de déprime. Fin 1915, il est affecté au Ministère des Munitions, puis en 1916 dans l’Armée Territoriale.

Fergus est tué le 27 Septembre 1915 à la redoute Hohenzollern pendant la bataille de Loos. Alors qu’il mène un assaut contre les lignes allemandes, sa jambe est arrachée par l’explosion d’un obus d’artillerie. Tombant des les bras de son sergent, plusieurs balles le frappent à la poitrine et à l’épaule. Il meurt sur le coup sur le champ de bataille.

Leur mère, Cecilia Bowes-Lyon, Contesse de Strathmore et Kinghorne, est si sévèrement affectée par la perte de John qu’elle en devient invalide. Elle décide de se retirer de la vie publique (jusqu’au mariage de sa fille, et sœur de Patrick, Elizabeth en 1923).

Un heureux évènement égaye la vie de Patrick et Dorothy avec la venue au monde le 18 Mars 1918 de deux jumeaux : Timothy Patrick et Nancy Moira. En 1919, Patrick se lance dans une carrière de diplomate et obtient plusieurs missions de courte durée aux Etats-Unis d’Amérique, en France et en Argentine. Pendant ce temps, sa femme et ses quatre enfants restent à Château Glamis.
Spqr

le 15.03.2014
à 03:03

  
En Janvier 1923, sa jeune sœur, Elizabeth, accepte d’épouser Albert, Duc d’York et second fils du roi George V, après qu’il lui ait fait la cour pendant deux années. La volonté d’Albert d’épouser Elizabeth, fille d’un pair d’un royaume et non pas membre d’une famille royale, est considéré comme un geste de modernisation de la politique. Car on attend des princes d’épouser des princesses d’autres familles royales. Le mariage a lieu le 26 Avril 1923 à l’Abbaye de Westminster. Contre toute attente, sur le chemin pour l’Abbaye, elle dépose son bouquet de mariée sur la tombe du Soldat Inconnu en mémoire de Fergus. Par son mariage, elle devient « Son Altesse Royale La Duchesse d’York ».

Patrick et toute sa famille ont accompagné Elizabeth toute la journée et sa fille, Cecilia, a été la plus jeune de ses demoiselles d’honneur.

C’est au cours de cet heureux évènement que Mickie rencontre Elizabeth « Betty » Cator, une des huit demoiselles d’honneur de sa sœur. Il l’épousera en 1928.

Dans la matinée du 7 Février 1930, juste après minuit, à 44 ans, Jock meurt de pneumonie au Château Glamis, entouré de toute sa famille. Sa veuve se retrouve seule pour s’occuper de leurs quatre enfants (Nerissa et Katherine souffrent de sévères troubles mentaux). Il est enterré trois jours plus tard à St Paul's Walden Bury.

Le 10 Juin 1933, Patrick découvre, par l’intermédiaire de son service de presse, deux articles de journaux concernant une prochaine expédition privée en partance pour le continent Antarctique. Un article du Pillar Riposte de New-York, daté du 26 Mai, et un autre article de l’Arkham Advertiser du 30 Mai… Depuis sa plus tendre enfance, il a toujours été fasciné par les histoires d’exploration du Pôle Sud et de ses vaillants explorateurs, la plus part sujets britanniques ou du Dominion : Ross, Borchgrevink, Scott, Shackleton,… Une fascination qui a toujours alimenté sa passion des livres.

Ses enfants sont assez grands aujourd’hui. C’est une opportunité qu’il ne peut que saisir et voir de ses propres yeux ces paysages qu’il n’a fait qu’imaginer…

Ou d’établir, se dit-il en plaisantant, une nouvelle ambassade auprès des manchots et des phoques !
Spqr

le 15.03.2014
à 03:07

  
Entretien de Patrick Bowes-Lyon

Désireux de participer à l’expédition Starkweather-Moore, vous avez envoyé aux deux organisateurs un télégramme indiquant votre désir d’en faire parti et leur proposant de les aider financièrement. Après un échange de plusieurs messages, vous convenez tous d’un rendez-vous pour finaliser votre accord.

Vous êtes venus en famille pour l’été aux Etats-Unis d’Amérique pour votre contribution à l’expédition et voir de vieux amis comme Frank Kellogg. Vous logez dans une des suites de l’Hôtel Sherry-Netherland, situé à Manhattan, New York, au 781 de la 5ème Avenue, au coin de la 59ème Rue Est. C’est un grand palace dans le style européen avec vue sur Central Park. Ses espaces intérieurs sont tous de marbre et de bois poli, ornés de gros piliers de pierre dans le hall d’entrée et de fresques raffinées sur les murs.

L’entretien se passe le 28 Juillet 1933, à New-York. La ville étouffe sous un climat chaud et humide qui flétrit les cols de chemise et les bords de chapeau, et épuise les citadins. A l’extérieur, une brise occasionnelle soulève les papiers gras des trottoirs ; mais à l’intérieur des bâtiments, même cette échappatoire n’est plus de mise.

Vous allez rencontrer les deux organisateurs de l’expédition dans votre suite du Sherry-Netherland. Vous recevez un appel du concierge qui vous annonce que vos deux visiteurs sont là.

Vous ouvrez la porte et invitez les deux hommes à entrer. Le capitaine James Starkweather est un homme plutôt grand, élégamment habillé d’un costume en tweed. A ses cotés se trouve le professeur William Moore, un petit homme dans un costume noir soigné. Vous leur serrez la main et les invitez à prendre un siège dans le salon de la suite, autour d’une table basse. Un valet de l’hôtel y dépose un plateau contenant du thé et des club sandwichs au concombre avant de vous servir tous les trois.

« C’est un honneur, Milord, de pouvoir enfin nous rencontrer après nos fructueux échanges par télégramme. Et c’est avec plaisir que je vous confirme que vous êtes le bienvenu parmi nous en Antarctique. »

« L’honneur et le plaisir sont partagés, capitaine. J’ai souvent rêvé de voir ces terres que mes nombreuses lectures m’ont fait connaître et aujourd’hui vous m’en donner l’opportunité. Comment pourrais-je laisser passer cette chance ? »

Après une longue et anodine discussion sur l’exploration du continent antarctique et de votre plus cher désir de voir de vos propres yeux les terres qu’ont foulé Ross, Scott et Shackleton, vous abordez enfin le chapitre financier de votre discussion.

« Nous vous remercions pour votre donation, Milord. Grâce à elle, nous pourrons acquérir un troisième avion Boeing et du carburant supplémentaire. Nous pourrons allez plus loin, plus longtemps… même si notre budget reste très serré et nous laisse peu de marge en cas de problème… » vous dit le capitaine.
...
Spqr

le 15.03.2014
à 03:08

  
...
« J’en suis ravi, capitaine. J’ai moi-même dû puiser profondément dans mes fonds personnels pour vous aider. Néanmoins, si vous avez encore besoin d’aide, des tracas administratifs par exemple, je connais suffisamment de personnes bien placées dans ce pays qui auront plaisir à effacer devant nous les derniers obstacles posés en travers de notre chemin. » lui répondez-vous.

Vous vous levez, signifiant de la sorte le fin de l’entretien. Puis vous sortez de votre portefeuille un chèque d’un montant élevé correspondant à la contribution que vous avez promis à Starkweather et Moore. « Voici mon don. Faites en bon usage, capitaine. »

« Mille mercis, Milord. Je vous promets que votre argent ne sera pas dépensé en vaines choses. Mon ami, le professeur Moore, croyez-moi, est un excellent gestionnaire en qui j’ai toute confiance. Mais votre temps est précieux. Permettez nous de vous laisser à vos nombreuses obligations. »

« Merci à vous, capitaine. Une dernière chose, si vous me permettez. Afin de ne pas nous mettre en porte-à-faux avec les futurs membres les moins protocolaires de l’expédition, je souhaite que vous n’utilisiez pas le titre de Milord en public. Cela, je pense, ne fera que simplifier les choses. Qu’en pensez-vous capitaine ? »

« Très bien Milord. Comme il vous plaira. Bienvenu dans l’expédition Starkweather-Moore ! »

Vous vous serrez cordialement la main, et tous deux vous quittent séance tenante. Rendez vous est pris pour l’aventure le 1er Septembre à l’Hôtel Amherst avec vos affaires personnelles.
Spqr

le 15.03.2014
à 03:41

  
Petit intermed publicitaire...

Pensez-vous que les concepteurs de la campagne se sont inspirés de la tragédie du baleinier Gouvernoren et de ses deux canots abandonnés ?

Moreau_thomas

le 30.03.2014
à 20:19

  
Nouvelle partie pour moi, qui commence alors qu'un des avions de l'expedition Starweather - Moore achève de se consumer...

Mes personnages se sont rapidement mis en quête du saboteur : ils ont pensé aux Allemands et à Lexington. Ils étaient partis pour avoir une explication franche et virile avec ces messieurs, mais au lieu de cela... ils ont rencontré Meyer et Rike qui s'affairaient au sein du "consulat" des Anciens.

Les Allemands leur ont proposé d'utiliser la lentille et de faire un "voyage" avec eux. Mes Pjs ont compris que les Allemands n'y étaient pour rien dans le dynamitage de leur avion, et ils sont donc repartis bredouilles.

Un de mes joueurs étant pilote, ils ont proposé d'utiliser l'avion de l'expédition Lexington pour repèrer le saboteur "d'en haut"... Bonne idée

Le lendemain, mes Pjs ont fait le voyage à bord de l'hôte hominidé et ont rapidement été confronté aux shoggoths... Un de mes Pjs rate son jet de SAN, et soudain, c'est le drame : 16 points de SAN de perte !!!

A son réveil, le Pj ayant perdu autant de SAN est resté prostré, incapable de bouger, le regard dans le vide... Pour mes joueurs, ce personnage était resté "dans le passé".

Selon vous : quelles doivent être les suites d'une telle perte de SAN ? J'ai quelques idées, mais j'aimerais bien votre avis : quel traumatisme pourrait développer un personnage qui a vu un shoggoth au cours d'un voyage dans le temps ?

Mes Pjs ont également visité le repaire des Choses très Anciennes, sans aller dans les niveaux inférieurs : ils se sont promis de descendre rejoindre ces choses, en prenant comme indications pour se diriger les notes prises par le professeur Dyer (là encore, une bonne idée )

Mes Pjs ont réussi à localiser Danforth dans son repaire. J'avoue que j'ai un peu simplifié la traque : pour moi, Danforth est un pauvre type qui a pêté les plombs. Il est malin, il a des ressources et il est décidé. Autant je peux comprendre qu'il parvienne à soudoyer un incendiaire et un stewardt à New York, autant dans l'Antarctique, les concepteurs de la campagne l'ont un peu transformé en "rambo des neiges"... Personnellement, j'ai opté pour un Danforth un peu plus facile à trouver.

Mes joueurs ont donc réussi à localiser leur ennemi. Danforth les attendait : un de mes joueurs a décidé de faire la chèvre, pendant qu'un autre Pj attendait pour le "sniper".

Danforth voit un explorateur isolé, une cible facile... Il décide de le suivre pour le tuer... sans se rendre compte qu'il est lui même une cible. Au moment ou Danforth s'apprête à tuer le Pj, le sniper fait son office : Résultat du tir du sniper : une réussite spéciale et 12 points de dommages !!!

Pjs = 1 Danforth =0

J'ai clôturé la séance par ce splendide carton...

Thomas Moreau

Moreau_thomas

le 18.05.2014
à 11:07

  
Nouvelle séance pour moi qui s'est ouverte sur la recherche des pièces de l'avion volées par Danforth, puis par l'enlèvement de Starweather par les Anciens.

Très vite, mes PJs ont monté une expédition de secours pour tenter de retrouver leur patron : même s'ils ne s'étaient pas fait une très bonne opinion de Starweather, la pensée de le laisser entre les griffes de ces monstres leur a donné le courage nécessaire pour les affronter sur leur terrain.

Un de mes PJ étant pilote, j'ai remplacé Halperin par mon PJ et je lui ai confié le rôle de Priesley le temps de l'exploration de la Tour.

Mes joueurs étaient impatients d'en découdre, ils n'ont donc pas fait de visite complète du site, mais ils se sont toutefois attardés sur le dôme de l'Héritage et ont bien pu comprendre à quoi pouvait servir la Tour.

Le rôle du Témoin Muet a été confié à un joueur de confiance et lors du climax de ce scénario (de la campagne même), tout s'est bien déroulé :

Alors que mes joueurs ont aperçu le mur de crânes, l'un d'eux a fait un échec critique à son jet de SAN : j'ai aussitôt dit au joueur que son personnage était revulsé par une telle abomination et que son personnage décidait d'arracher la tête de Starweather, qui n'avait pas mérité une mort aussi ignominieuse.

S'en est suivi l'arrivée du Shoggoth, la (re)prise de conscience du Témoin Muet et la fuite éperdue des joueurs dans le complexe, sur les talons de Lexington et de Meyer. Dans cette fuite, un des PJ machanceux a fini entre les tentacules du Shoggoth...

Le joueur interprêtant le Témoin Muet a arrêté les autres joueurs et leur a revelé ce qu'il savait : ni une ni deux, mes joueurs se sont retournés contre le personnage qui avait détruit le Mur de Crânes et l'ont attaché à la table de travail du Shoggoth, avant de confier l'horrible ouvrage aux Shoggoth Jardinier...

Entre temps, j'ai pris en apparté mon PJ pilote d'avion, resté en arrière : je lui ai fait jouer la scène de fuite des allemands et leur trahison, ainsi que le vol de l'avion.

Je vous laisse imaginer la fureur des mes joueurs, quand ils sont arrivés près de leur avion, pour découvrir leur pilote ensanglanté, leur avion volé par les allemands, Lexington inconsciente...

J'ai fait jouer le vol du retour jusqu'au campement dans la Cité, l'annonce à Moore du triste sort de James Starkweater... Et la résolution ferme et définitive de l'ensemble de mes PJs de mettre un terme définitf à tout ceci, d'une manière ou d'une autre...

Mes PJs sont partis pour monter une expédition punitive contre les Allemands, sans savoir ce qu'ils vont découvrir lorsqu'ils arriveront jusqu'à leur campement... J'ai clôturé ma séance sur leur ruminations de vengeance, en pensant que les prochaines séances allaient être... mouvementées

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 18.05.2014
à 16:32

  

(Dweller on the Threshold)


Content pour toi que cela se soit bien enchainé...j'attends la suite avec impatience...
Combien de joueurs as-tu au fait?

De mon côté , il faudra que je remonte en selle prochainement avec un autre groupe, histoire de pouvoir boucler un vrai générique de fin ^_^

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Moreau_thomas

le 18.05.2014
à 20:23

  
Hello Dweller !

J'ai 6 joueurs : 3 hommes et 3 femmes

J'espère que tu auras un nouveau groupe motivé pour terminer cette campagne.

Thomas Moreau

Moreau_thomas

le 10.09.2014
à 21:51

  
Voilà, ça y est, j'ai fini les Montagnes Hallucinées.

Après avoir surmonté les épreuves dans la Tour, mes Pjs sont redesendus au camp de Lake, pour découvrir les résultats du tremblement de terre et les restes de leur campement.

Sans aucune trace des allemands qui leur avaient volé leur avion, mes joueurs ont décidé de lancer une expédition punitive contre eux. Ils ont donc embarqué à bord d'un avion et se sont dirigés vers le dépôt de carburant. Ils ont réalisé une approche discrète, posé des explosifs près du dépôt et ont tout fait sauter... ça, c'était fait.

Ils sont ensuite allés chercher Moore et Lexington au camp dans la Cité et sont revenus alors que les Allemands leur apprenaient la "tragédie" : la perte de Bauman, Rilke dans une malencontreuse explosion.

Par contre, les allemands ayant récupéré les pierres noires, mes joueurs ont été très inquiets de ce que les Allemands pouvaient en faire, et ont proposé leur aide dans l'étude de ces artefacts. Certains sont donc partis rejoindre l'expédition Barsmeier Falken, tandis que d'autres organisaient l'évacuation de la banquise

Les Pjs qui sont allés au camp barsmeier - Falken ont réussi à duper la vigilance des allemands et ont réussi à voler les pierres noires qui étaient à l'étude et ont piégé le laboratoire, afin que tous les scientifiques de l'expédition allemande soient touchés (oui, ils étaient en mode "psychopates" ce soir-là, mais la vue de la Cité, du Dieu Inconnu et la folie des grandeur des Allemands ont dû achever de les convaincre de tout faire pour que personne ne puisse trouver quoi que ce soit des expéditions antarctiques Starweather, Lexington et Barsmeier.

Les Pjs qui sont repartis sur le SS Gabrielle ont eu le droit à un final un peu plus classique, à base de chasse aux monstres sur le navire.

J'ai conclu cette campagne sur le retour à New York, l'insistance des journalistes et le pacte du secret qui lie les membres des expéditions Starweather - Moore et Lexington.

Je pense que j'utiliserais ce groupe pour jouer à nouveau sur la banquise... mais pas tout de suite...

De manière générale, j'ai trouvé que la fin est hyper-rapide, comparé à d'autres chapitres : les joueurs ont toutes les cartes en mains et c'est à eux de décider ce qu'il convient de faire. la présence dans leur groupe de plusieurs personnages orienté "action" (nottamment un spécialiste en démolitions) a clairement fait tourner les choses en leur faveur. Quelque part, je n'ai pas opposé plus de résistance que ça à mes joueurs. Je trouve qu'ils étaient assez convaincants dans leur campagne de désinformation à grande échelle.

Bref, ce qui vaut pour la fin vaut en fait pour toute cette campagne : il est possible d'y passer des heures, voire des jours entiers si on souhaite exploiter chaque mot et chaque phrase du scénario, mais le MJ ne doit pas hésiter à s'adapter au rythme des joueurs. les miens avaient hâte d'en découdre, je leur ai donné ce qu'ils voulaient !!!

Thomas Moreau

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