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[Aide à la création] Le cargo abandonné

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Elegy

le 27.06.2011
à 19:13

  
Bonjour à tous,
Après avoir été relancé par mon groupe de rôlistes pour refaire du Cthulhu et un ancien joueur qui voulait continuer son personnage sauvé de justesse du dernier scenario, me voici à chercher à créer mon propre scenario.

Au départ, je voulais faire jouer la campagne "Yacht, Rafiot et Liqueur d'algues", et puis j'ai vu le film Ghost Ship.

Je chercherais donc de l'aide pour créer un scenario qui contiendrait des éléments des deux. Voici pour l'instant le squelette grossier, j'aimerais faire durer le scenario une dizaine d'heures de jeu maximum et le tout se passe en 1923.

Les investigateurs sont sur un navire de plaisance, s'aventurent au delà des eaux américaines, et tombent sur un cargo à la dérive. Le cargo semble abandonné, mais est en plutôt bon état.
Après quelques recherches à l'intérieur du colosse abandonné, il s'avère que sa cargaison est principalement illégale, puisqu'il s'agit essentiellement de caisses de Whisky.
L'ambiance étrange du navire et les bruits bizarres entendus par certains explorateurs font que certains pensent à laisser le cargo tel quel et à partir.
Et puis, une équipe d'exploration découvre de l'or en lingot. Beaucoup.
A ce moment, il n'est plus question d'abandonner le navire, et ce, malgré les incidents qui commencent à se produire.




J'avais pensé utiliser le cargo décrit dans la campagne, c'est à dire qui sert de trafic d'alcool, mais aussi d'échanges bizarres avec les Profonds (ils doivent avoir un rôle important, puisque l'investigateur rescapé a connu Innsmouth).

Les points sur lesquels je bloque sont les suivants :
- Dois-je intégrer la premiere partie de la campagne (ambiance Agatha Christie) et ainsi avoir un tueur en liberté dans le grand dédale qu'est le cargo innondé?
- Quelles créatures du mythe sont susceptibles d'intervenir? Je vais utiliser les hallucinations et fantômes à outrance, mais j'aimerais également quelque chose capable de se déplacer dans les murs et de gagner facilement n'importe quel compartiment du navire. Quelque chose que les joueurs ne puissent vaincre sans détruire totalement le navire, et qui n'attaquent que les humains solitaires égarés ("Oh mon dieu ! Quelque chose rôde !")


Merci de votre aide, et désolé pour l'aspect brouillon, c'est le premier scenario que je fabrique moi-même.

Elegy
Farfalles

le 27.06.2011
à 21:24

  
Pour avoir fait jouer cette campagne, je dirais oui, sans hésitation, fais jouer la première partie, c'est un régal et les PNJs rencontrés à cette occasion pourront encore te servir longtemps....
Pour la seconde partie de ta question, désolé, je ne suis pas vraiment un connaisseur du mythe... Par contre songe que dans un cargo, il n'y a pas de "mur" mais de simple parois entre les espaces ou alors il y a aussi éventuellement une double coque, je ne sais pas si ça se faisait sur les cargos. Rien ne t’empêche de créer une créature qui aurait une affinité particulière avec le métal et qui se "fondrait" dans les parois pour se déplacer dans le navire

Good luck et tiens nous au courant

Mich'

Humble et omn.

le 27.06.2011
à 23:54

  

(Humble et Omniscient)


Y'a les chiens de tindalos qui ne s'occupent pas trop de savoir ce qu'il y a entre les murs...

Je n'ai pas encore lu cette nouvelle (Les chiens de Tindalos) peut-être que ça ne collera pas à une aventure maritime. il faut faire attention de ne pas tomber dans la facilité. On ne soupoudre pas les créature du mythe de Cthulhu comme celles du manuel des monstres de Donjon et GrosCon . Ces sales bêtes ont toutes des contextes et des motivations qui leur sont propres.
Skullito

le 28.06.2011
à 07:15

  
Non ça collerai pas trop je trouve... enfin pas sans justification "temporelle", donc pourquoi pas mais faut chercher

Bon pas d'idée précise là, et faut que j'aille bosser mais dans le style "histoire de bateau" j'ai vu celui là dernièrement : Triangle

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Yorick

le 28.06.2011
à 11:28

  
Dans l'un des scénarios du suplément les Demeures de l'Epouvante, une maison entière est colonisée par un champignon qui s'est dévellopé derrière les cloisons. Le champignon s'attaque aux cibles isolées selon son appétit et comme il a colonisé toute la demeure il peut faire apparaitre des tentacules où il le souhaite. Seul le sel est en mesure de le repousser.

Tu pourrais t'en inspirer pour créer disons une algue parasite qui fonctionnerait un peu de la mème manière sans la vulnérabilité au sel que tu pourrais remplacer par une vulnérabilité à la lumière naturelle, ce qui ferait que l'algue serait tapie dans les coins sombres mais que sa présence ne serait pas immédiatement visible pour ne pas éffaroucher les curieux. (Mais il vaudrait mieux que tes joueurs ne connaissent pas ou n'aient pas déjà joué le scénario en question). Ton algue pourrait même être cultivée par les Profonds pour les gaz halucinogènes qu'elle dégages lorsqu'elle se dégrade (du coup même la détruire présente un danger c'est vicieux ça).

Sinon penses à Alien, Harry Potter ou Final Fantasy the Spirit Within et immagines une créature qui se déplacerait dans les conduites et les canalisations et qui aurait aussi pondue des oeufs un peut partout dans le navire, rendant sa destruction nécessaire... un genre de serpent de mer, un poulpe géant qui répand ses tentacules dans les conduits, des tétards de profonds (non je blague), des méduses spéctrales ou des insectes de shaggai (ces derniers étant des parasites mentaux il peuvent aussi justifier qu'un ou plusieurs des explorateurs du cargo se transforment en psychopathes, le tueur solitaire pourrait même être un insecte isolé qui souhaite rejoindre ses congénères), que sais-je encore.

Construis son scénario, imagines ton ambiance, les scènes chocs que tu veux présenter à tes joueurs, déduis-en les pouvoirs et capacités de ta/tes créature(s) et tailles la/les sur mesure.

Mais en fait j'aime bien l'idée de l'algue, c'est une adaptation mais elle peut avoir un rendu terrible en partie...

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Elegy

le 28.06.2011
à 12:14

  
Bonjour à tous,
Merci de vos réponses rapides et pertinentes.

Ce que j'en retiens :
- Je vais faire jouer la première partie de la campagne en scenario d'introduction, ça devrait être très bien pour instaurer une ambiance de discorde dès le début.

-Pour ce qui est de la créature, dans mon idée initiale, on a affaire au même cargo que celui de la campagne présente sur TOC, moins la grosse créature pas belle.
J'aime beaucoup l'idée de la mousse, qui pourrait justifier l'abandon du navire. Par contre, j'aimerais mettre sa présence en relation avec les profonds; puisque ceux-ci rendent déjà visite au cargo de temps en temps (ce sont eux qui sont à l'origine de l'or). Peut-être est-ce tout simplement une expérience de ceux-ci? Le cargo peut être le terrain d'expérimentation de cette espèce d'algue, qui est du coup une arme assez terrible.

Les profonds ne sont pourtant pas une race guerrière, si? Je les voie mal développer une arme dans le seul but de tuer.
D'après ce que j'avais compris de leur écologie, ils cherchent principalement à se reproduire et renouveler la race. Est-ce que cette algue pourrait être un moyen d'accéder à cela?
Par exemple, le gaz hallucinogène dégagé pourrait les mener dans les abysses de l'océan et en faire des serviteurs de Dagon.


Par rapport à l'implémentation de l'algue, je pensais à cela : les profonds ont donné des instructions à l'un des contrebandiers, qu'il exécute en échange d'or brut, pour faire se développer l'algue: ça peut être quelque chose de très simple au début (inonder et condamner une pièce dans laquelle se développera l'algue), puis un peu plus compliqué (dissimuler un profond pendant qu'il dépose un bout d'algue qu'il enchante pour animer la créature), et enfin des choses bien plus dures qu'il aurait pu refuser de faire (amener l'un des contrebandiers à portée de l'algue et observer les résultats).
Du coup, les investigateurs pourraient retrouver son journal et comprendre un peu de quoi il en retourne.


Je ne suis pas spécialiste du mythe ni des algues, donc si quelqu'un voit des incohérences dedans, je suis ouvert à toute critique.

Merci de votre aide, le scenario prend déjà forme dans ma tête,
Elegy
Abedijah jone.

le 28.06.2011
à 12:47

  

(Abedijah jones)


Pourquoi ne pas insister sur l'histoire de ce navire, ses membres disparus? Il s'agit peut être dans un navire parti naviguer à la recherche d'une contrée perdue, une mission scientifique ou des pêcheurs de baleines ou des pêcheurs lors d'une campagne en haute mer?...
Durant leur campagne leurs filets ont remonté une étrange substance, une mousse verdâtre phosphorescente qui aura contaminé les poissons (sans le savoir) et leur consommation aura de singulière repercussion sur leur organismes ( délires, bouffées paranoaïques) transformant certain d'entre eux en véritables tueurs en série...
Cette substance mettra les pêcheurs en communication directe avec des profonds.
Cette substance pourrait venir directement de R'leyh?
En effet de véritable champs d'algues sous marine sont cultivés par les Profonds et leurs utilisations est prévue lors de la remontée de la cité Perdue et du réveil de CTHULHU.
Voilà quelques pistes...
Yorick

le 28.06.2011
à 15:52

  
Si tu veux faire indervenir des Profonds, l'algue maléfique coule de source, plus que la mousse.

Idée1:
Et si l'algue était utile au processus de reproduction des Profonds. Ses effets sur les humains ne seraient pas son but premier mais un effet secondaire dont les Profonds n'auraient qu'une connaissance limitée. L'infection du navire serait juste un accident lors du transport de l'algue d'une colonie à l'autre. Ce qui mettrait les investigateur sur la piste non pas d'une mais de plusieurs colonies de Profonds grâce aux parcours du cargo.

Idée2:
L'algue pourrait aussi se trouver naturellement présente dans les sombres cavernes ou les Profonds entreposent leur or, les basses températures limiteraient sa prolifération mais en remontant l'or, les Profonds auraient involontairement permis à l'algue de trouver un milieux trop propice à son développement. Du coup les lingots d'or seraient capable de transmettre l'infection d'un navire à l'autre. Dans ce cas il faut expliquer que l'algue a besoin d'un milieux humide et salin pour se développer, ce qui explique que les bijoux Profonds perdent leur danger une fois à terre.

idée3 (sur une idée originale d'Abedija Jone.):
L'algue pourrait être une expériences des Profonds qui cherchent un moyen de communication entre différentes colonies. La toucher mettrait en contact avec un réseau imprégné de la façon de penser des Profonds, ce qui ferait basculer les humains non porteurs de gènes Profonds dans la folie. Le bateau serait une expérience en ce sens afin de tester comment l'ajout d'un grand nombre d'esprits humains au réseau pourrait influencer celui-ci et une tentative d'acclimater l'algue à une nouveau milieu afin que les contacts à terre des Profonds puissent s'en servir.

Quoi qu'il en soit l'algue doit avoir une forme de conscience propre primitive qui la pousse à se nourrir de temps en temps afin de se "fertiliser". Les profonds ne sont bien sûr pas de la nourriture potentielle pour elle.

Tiens nous au courant de ta décision finale.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Bibibye

le 28.06.2011
à 16:46

  
Dans un tout autre registre : on parle bien d'un milieu humide et sombre non? Et tu cherches une créature capable de tuer un équipage et de se déplacer facilement? Une couleur me semble être l'idéal... Après, c'est vrai que pour faire le lien avec des profonds, c'est plus difficile.
Shubby

le 28.06.2011
à 17:35

  
Le sketch "magnetic rose" de l'anime "memories" use du même canevas avec un vaisseau dans l'espace. Il y place une cantatrice esseulée, triste, partie seule mourir loin dans l'espace / l'océan. Elle peut hanter le bateau, chercher à emporter avec elles tous les hommes qu'elle rencontre, se vengeant ainsi de son amour perdu. Et l'intérieur du bateau peut ressembler à la maison d'une star. Un gros caprice qui aura mal tourné...

Je conseille ce court métrage en passant :)

"Nous verrons plus tard."

Skullito

le 28.06.2011
à 19:34

  
edit : désolé, doublon de mon post de ce matin :/

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Humble et omn.

le 28.06.2011
à 19:35

  

(Humble et Omniscient)


Je retiens la seconde idée des algues de Elegy et je relance.

Si les algues servent à activer les gènes des profonds, peut-être activeront-elles des gènes différents chez les humains purs. Ton monstre qui rode sur le navire pourraient être un humain ou un groupe d'humain dégénéré au niveau du néanderthal ou pire
Farfalles

le 28.06.2011
à 23:21

  
... et l'algue pourrait aussi activer des gènes "récessifs" chez certains PJs ou PNJs qui ont peut-être, sans le savoir, un passé génétique un peu lourd à porter...

Mich'

Yorick

le 29.06.2011
à 09:38

  
Vous êtes de grands sadiques.

Bon recentrons nous sur le cahiers des charges:

Il faut une chose qui:

- peut se déplacer quasi instantanément sur le cargo sans être arrêtée par les cloisons.

- a causé la mort de l'équipage du cargo mais suffisamment lentement pour qu'au moins l'un d'entre eux ai laissé un témoignage

- est suffisamment discrète pour ne pas couper l'envie d'explorer le cargo

- a un lien avec les Profonds qui sont responsables de sa présence à bord

- est suffisamment rare pour ne jamais avoir été observé ailleurs

- ne peut être vaincu que par la destruction du cargo

- provoque des hallucinations

Bon si je compile nous avons une algue que les Profonds ont introduit sur le navire. Cette algue provoque des hallucinations chez les humains et entre dans le processus de reproduction des Profonds. Elle est responsable de la disparition de l'équipage.

Question: Comment?
Directement: ses effets sont mortels sur les hommes à terme.
Indirectement: les hallucinations ou les transformations qu’elle entraine sont responsable des morts.

Question Pourquoi? Que fait-elle à bord?
Elle a été introduite pour décimer volontairement l'équipage.
Elle a été introduite a fin d'expérience mais à échappée a tout contrôle.

Question: Que font les Profonds?
Est-ce qu'ils surveillent encore le navire.
Ou ont-ils abandonné le cargo à son sort.

Question: Comment détruire la menace? (le navire doit y rester)
Saborder le navire?
Le faire bruler?
Si un moyen inapproprié est employé que se passe-t-il?

Même s'il n'est pas obligatoire que les investigateurs soit informés des motivations des Profonds (après tout leur manière de penser est tellement différente) en tant que Gardien tu dois avoir réfléchit à ce genre de choses.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Surahki

le 29.06.2011
à 11:32

  
Bonjour bonjour,

Vu que je cherche moi-même à développer des scénars ayant la mer comme cadre central, je me permets de venir mettre mon grain de sel sur ce sujet qui me semble extrêmement intéressant. Alors j'ai avant tout deux questions :

1 : Finalement, qui sont les investigateurs ? Je sais qu'initialement, Elegy a pensé à des gens sans doute ordinaires sur un bateau de plaisance qui découvrent le cargo abandonné par hasard. Je propose personnellement des garde-côtes qui ont pour mission d'explorer ce cargo, et qui pourraient être plutôt bien équipés niveau armes (cependant, ne pas aller au-delà du pistolet de service ou du fusil), ce qui peut augmenter ensuite leur sentiment d'impuissance quand ils se rendront compte que leurs simples pétards ne suffisent pas à tuer l'algue.

2 : Dans quel état sont les instruments de communication du cargo, et/ou y a-t-il moyen de communiquer depuis le bateau des investigateurs ? Des plaisanciers peuvent appeler les garde-côtes, les garde-côtes peuvent demander des renforts.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Elegy

le 29.06.2011
à 11:33

  
Je retiens les idées, malheureusement tout ne peut pas être exploité.

Le cahier des charges dressé par Yorick me semble une très bonne base pour la chose.

Voici comment je répondrais aux questions pour l'instant, sachant que ce n'est absolument pas définitif :


Comment :
- Les hallucinations entrainées par l'algue ont conduit à des suicides et/ou des meurtres.
- L'algue s'est nourrie de certains marins isolés.
- Pour certains, notamment ceux conseillés par les profonds, elle a entrainé une métamorphose de l'organisme et les a transformés en hybrides.

Pourquoi :
- Elle a besoin de se développer pour être cultivée et exploitée par les profonds : lieu d'expérience / d'élevage. Elle est présente dans tout le navire, tant que le milieu et sombre, humide et à l'abri des hautes températures.

Que font les profonds?
- Ils rodent autour du navire pour protéger leur culture. Et éventuellement "offrir" les humains à la plante, voir essayer d'en corrompre un contre la vie éternelle au service de Cthulhu et Dagon.

Comment détruire la menace :
•Partiellement :
-Faire bruler ou débiter des sections de l'algue.
-Exposer durablement l'algue à la lumière
•Entièrement :
-Déclencher un incendie dans la cale.
-Essayer de redémarrer les machines, ce qui fournira une chaleur suffisante pour inhiber l'algue.
-Faire sombrer le cargo.

J'ai rajouté quelques éléments :
-L'algue est sensible aux hautes températures.
-Les profonds essaieront de saboter le navire des investigateurs pour les livrer à l'algue.
-Ingérer l'algue accélère le processus de "Profondisation". Un humain aux gènes de profonds se transformera en moins de 24h. Le processus prendra une semaine entière pour un humain "pur".
Surahki

le 29.06.2011
à 11:39

  
Oublie pas de rajouter ce que j'ai posté en même temps que toi à quelques secondes près ^^


De plus, j'ai oublié de donner comme source potentielle d'inspiration le jeu vidéo Cold Fear, où l'on incarne justement un membre des garde-côtes américains qui se retrouve sur un cargo russe à l'abandon parce que tous les occupants ont été transformés en zombies suite à des expérimentations pas très nettes et très soviétiques ^^
Une première partie du jeu se déroule sur le cargo, pour la deuxième, on se rend sur la plate-forme pétrolière (russe également) où les expérimentations ont débuté.

Dans ce jeu, les zombies sont d'ailleurs dû à une sorte de parasite qui me rappelle légèrement les Insectes de ShaggaÏ.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Yorick

le 29.06.2011
à 12:58

  
Bien bien, les choses avancent à bon train.

J'attire ton attention sur le fait que si les Profonds surveillent leur culture les PJs n'ont que peut de chance de survivre à l'aventure normalement.

En effet se retrouver en mer au milieu de ces bestioles est un chalenge où la survie est très incertaine.

Réfléchis bien à ce paramètre. En effet soit tes investigateurs sont embarqués dans un challenge où la seule chose qu'ils peuvent faire c'est se sacrifier pour le bien de l'humanité.
Soit il faut penser à la manière dont ils peuvent échapper à ce traquenard. De plus ce moyen doit avoir été refusé à l'équipage du cargo, donc c'est un moyen qui doit être lié au navire des investigateurs.
A moins qu'il ne s'agisse d'un moyen extérieur (un troisième navire éventuellement).

Bref envisages-tu que les personnages puissent avoir une suite de carrière ou non?

Si la réponse est oui tu doit leur donner les moyens de survivre, peut être un canot de secours équipé d'un TRES gros moteur (il se peut qu'ils doivent le construire eux-même), des caisses d'armes de contrebande ou un moyen inédit et inattendue (un grimoire, une substance chimique nouvelle,...).

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Elegy

le 29.06.2011
à 13:09

  
Par rapport au statut des personnages, étant donné que l'un de ceux-ci est le rescapé du dernier scenario que j'ai fait jouer, je vais opter pour un groupe de vacanciers (comme dans la campagne présente sur TOC, donc).


Pour les voies de communication, si je n'y ai pas répondu, c'est que je m'interroge toujours.

La fin du scenario telle que je la visualise, c'est quelques survivants repêchés par les gardes-côtes qu'ils ont appelés plusieurs jours auparavant.
Après, je ne sais pas si dans un bateau de plaisance, les communications sont assez avancées en 1923, ou si ces modules ne sont disponibles que sur des plus gros bateaux.
Le truc, c'est que si les communications sont possibles, on perd l'ambiance Huis Clôt que je souhaite instaurer. Et puis, si on peut appeler des secours par le cargo, les gardes-côtes auront déjà été prévenus et auront plus d'informations.

Et puis, réparer la radio peut devenir un objectif essentiel pour la survie. Et dans le cas où l'un des passagers à tout intérêt à ce qu'ils ne soient pas retrouvés, cela peut être intéressant. Ou alors, l'assassin en question se dépêche de découvrir la radio et de la saboter.

Ou alors, les sauveteurs peuvent être des agents des profonds. Et du coup, le "sauvetage" se fera à coup de fusils. L'ambiance qui s'en dégage ("Oh mon dieu ! Ils sont partout !") peut être intéressante. D'autant plus que le navire des agents des profonds peut être un bon moyen de partir.
Yorick

le 29.06.2011
à 13:17

  
j'ai un peu modifier mon post avant que tu ai le temps de répondre désolé.

Pour l'ambiance huis clos tu peut décider arbitrairement que l'algue émet en plus un champ magnétique qui perturbe la radio et les autres instruments de navigation (mon dieu que je suis sadique).

Mieux encore et plus dans l’esprit de tes indications les appareils électriques attirent les foudres de ceux qui ont succombés à l'influence de l’algue et ceux-ci les sabotent systématiquement. Du coup double chalenge, réparer le matériel et le préserver (en plus la radio peut être réparée juste le temps de lancer un SOS avant d'être détruite définitivement, empêchant de savoir si le message à été entendu...)

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Farfalles

le 29.06.2011
à 14:33

  
On peut aussi penser que l'algue s'est développée y compris dans les appareillages électrique et les a rendu inopérants, ça me semble assez "économique" comme solution. Si tu ouvre le poste radio par exemple, tu le découvres les équipements recouverts d'une substance verte... Bon moi je ne résisterai pas à l'envie de faire en plus vivre un petit parasite dans ces algues (qui pourrait être responsable des hallucinations par son action sur le système nerveux)... mais bon le mieux est parfois l'ennemi du bien...

Mich'

Abedijah jone.

le 29.06.2011
à 14:52

  

(Abedijah jones)


Une chose est sûre, vu le florilège d'idée, il te sera difficile de faire un choix.... et visiblement tu t'es imposé une ligne directrice, une trame...Quoiqu'il en soit une fois ton scénario terminé, n'hésite pas de le mettre sur le site.
Abedijah jone.

le 29.06.2011
à 15:03

  

(Abedijah jones)


Pour rebondir sur l'idée d'Elegy...
L'idée des gardes côtes est intéressante mais pourquoi ne pas mettre en jeu des marins aux déformations physiques prononcées (le masque). En effet, les ondes radios ayant été réparées in-extremis, seule une goelette et de sinistres membres d'équipage ont répondu à l'appel de détresse.
Visiblement cette algue ou parasite dotée d'intelligence voyant son heure arrivée à réduit le champ magnétique permettant ainsi aux joueurs de contacter un tiers.
Les joueurs confrontés à des hybrides auront une surprise.
Par contre, il faut déterminer le lieu de découverte du cargo, sur quel océan navigue t'il.
Pourqoui pas à quelques encablures des côtes irlandaises où une colonie de profond y aurait élue domicile....
Elegy

le 29.06.2011
à 15:17

  
Disons que le voilier n'a aucun moyen de communication (ce qui me semble probable, mais je n'ai aucune idée des moyens de communication en vigueur sur les pavillons de plaisance à l'époque).

Ils trouvent des fusées de détresse, mais la zone est surveillée par les profonds et leurs agents.
Comme ça, il n'y a pas vraiment de profonds autour, sauf éventuellement un ou deux (ancien contrebandier qui aurait été transformé par exemple), mais par la suite, des agents de ceux-ci qui viennent s'assurer que les investigateurs ne s'en sortent pas.

Par rapport au taux de mortalité du scenario, j'aimerais qu'ils aient des options de survie, mais de grandes chances d'y passer s'ils ne sont pas rusés.
Le survivant de l'ancien scenario a en sa possession un livre de Magie qui le terrifie, mais qui pourrait bien le sauver dans une situation difficile.


Comme porte de sortie, soit ils arrivent à réparer la radio du cargo et à contacter les vrais gardes-côtes (sachant qu'il est probable que l'algue se soit infiltrée à l'intérieur); soit ils réussissent à subtiliser le bateau des profonds à ces derniers.

Je pense que dans un cargo de contrebandier, il doit y avoir une réserve d'armes non négligeable, donc rien n’empêche une résolution musclée face aux agents des profonds (mais rien qui ne soit utile contre l'algue) ...
Safrinin

le 29.06.2011
à 15:21

  
L'idée du scénar me plaît, j'ai adoré Yacht, rafiot et liqueur d'algues.

Le cargo peut avoir chargé de l'alcool de contre-bande en Europe. Et un agent profond infiltré en profite pour faire passer de l'or contaminé. Une partie de l'équipage se fait bouffé par l'algue verte et une partie devient folle et s'entretue. Les investigateurs arrivent alors qu'il y a plus que quelques marins sur le bateau. Et les profonds vont bientôt arriver pour prendre le contrôle du bateau et récupérer leur or....

Safrinin

Surahki

le 29.06.2011
à 15:30

  
Je ne sais pas si c'est voulu, mais l'idée de Abedijah jone. de placer les événements en mer d'Irlande me semble assez bonne, car si tu veux donner facilement une suite avec des Profonds à ce scénario (oui je vois loin) ^^) tu peux toujours envisager la petite campagne du livre de règles de la 6ème édition, "Le Ressac de Bryn Celli Ddu".

Maman, y a du poulpe au menu ?

Abedijah jone.

le 29.06.2011
à 15:39

  

(Abedijah jones)


Surahki tu es bien perspicace!
Une île au large de l'irlande, un phare...
Une population qui garde un lourd secret.
Le lien est tout trouvé.
Skullito

le 29.06.2011
à 20:43

  
Pas bête le lien avec cette mini-campagne.

L'algue dans le navire pourraient être un acte de foi des profonds pour Dagon (un sacrifice conséquent d'humain à cette algue) en vue qu'Il accède à leur prière de lever la tempête du début de la campagne.

Si les pj se sortent du navire il tomberont très vite sur la tempête et entreront dans le 1er scénar de la campagne.

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Shubby

le 30.06.2011
à 12:13

  
Excellentes toutes ces idées :)

j'en ajoute une autre : le capitaine d'un navire, à force de subir plusieurs incidents sur cette même ligne (lesquels ?), est devenu extrêmement superstitieux.

Dans les bas fonds d'un port, il est allé trouver un sorcier qui lui a donné - vendu plutôt - une combine bien évidemment à double tranchant : un fut rempli d'un liquide "magique" sensé protéger le navire.

Après avoir fait badigeonner sa cale, le capitaine récite un sortilège et roule ma poule !

Les effluves de ce liquide proviennent des contrées du rêves, empêchent en effets les incidents habituels mais vont en provoquer d'autres...

En gros, on aurait un fond de cale transformé en simili portail.

J'aime bien Gadhamon. Il peut être planqué derrière la coque, dans son monde. Au sorcier d'être un adepte. Il peut se déguiser en marin juste avant le départ... Bref, là on aurait matière à un bon délire !! je vais l'écrire, tiens.

"Nous verrons plus tard."

Abedijah jone.

le 30.06.2011
à 17:15

  

(Abedijah jones)


Maintenat au vu du nombre de très bonnes idées, la difficulté majeure sera de les couchers de manière cohérente...
J'en appelle à des MJ chevronnés pour mettre en place une ligne directrice cohérente afin d'aider notre ami Elegy.
J'ai fait un rêve l'histoire du "Cargo abandonné" sur le site TOC dont la particularité est qu'il est crédité par la plupart des intervenants sur ce forum!
...Je crains que les émanations de cette algue provenant du fond des âges n'aient attaqué mon système nerveux ou bien...suis je sujet au masque?
Elegy

le 01.07.2011
à 03:38

  
Que ne puis-je incorporer toutes ces bonnes idées. Pourtant, il faut faire des choix, et j'en ai déjà fait certains, bien qu'ils ne soient pas définitifs.

Premièrement, le groupe comptant un rescapé d'Innsmouth, il m'est difficile de déplacer la scène trop loin des Etats-Unis.

Par rapport au mythe, j'aime bien que l'intrigue soit saupoudrée de mythe, mais sans rentrer dans l'excès, qui (je trouve) nuit plus à l'ambiance horrifique qu'autre chose.


Le cargo est un ancien cargo de contrebande, abandonné depuis moins d'un an. Ses cales sont pleines de whisky, mais on peut également y trouver quelques armes ainsi que de l'or.
Tout le navire est recouvert d'une algue verdâtre, qui montre par endroit des protubérances rouges qui libèrent un gaz hallucinatoire. Elle est un gigantesque prédateur, consciente de l'intégralité du cargo, et peut attaquer n'importe qui a n'importe quel endroit du cargo pour s'en nourrir.
Elle craint la chaleur et l'exposition à la lumière du jour, et la manger accélère (ou débute) le phénomène de transformation en Profond.

Les Profonds sont responsables de sa présence à bord, puisqu'elle doit se repaître de chair humaine pour développer correctement les propriétés qui intéressent les Profonds. L'ancien équipage a été victime de l'algue : certains ont été dévorés, d'autres sont devenus fous et se sont entretués, et d'autres encore ont senti l'appel de l'océan, et ont rejoint les abysses pour rejoindre leurs nouveaux frères.
Au vu de l'importance de l'algue pour eux, les profonds font surveiller la zone par certains de leurs agents. Les moyens de communication du cargo ont été endommagés par l'algue, mais avec beaucoup de travail, la remettre en état devrait être possible. On peut trouver des fusées de détresse, mais celles-ci risquent de n’attirer que les serviteurs des profonds.


Pour l'instant, ce sont les choix que j'ai fait, mais ils sont dûs à mes préférences de jeu et aux contraintes liées à l'utilisation d'un ancien investigateur, donc libre à vous de nous faire part de vos choix.

Cela me semble assez complet pour un début, que manque-t'il encore à prévoir, d'après vous?
Farfalles

le 01.07.2011
à 10:54

  
... des PNJs...

Mais si tu fais effectivement jouer la première partie de la campagne, plonger là dedans les PNJs survivants du naufrage du Hettie sera un vrai régal !

Mich'

Farfalles

le 01.07.2011
à 10:55

  
Peut être peux-tu aussi garder l'un des PNJs initialement prévu sur le cargo qui survit complétement dément, enfermé dans un coin du cargo... N'aurait-il pas survécu grâce au cannibalisme ?

Mich'

Elegy

le 01.07.2011
à 11:39

  
En effet, c'est une piste à creuser.
Il aurait pu se terrer dans la salle des machines, du temps où le cargo fonctionnait car à cause de la chaleur dégagée, l'algue ne pouvait pas s'y développer.
Il s'est donc barricadée avec des caisses de nourriture et d'alcool dans sa salle et a attendu les secours... qui ne sont jamais venus.
Une fois les machines arrêtées, l'algue n'a pu être arrêtée de la sorte, il a commencé à rassembler des débris et faire un brasero dans une toute petite pièce où il a élu domicile. Il doit donc s'exposer s'il souhaite aller chercher du combustible : il a trouvé, dans les cargaisons d'armes de contrebande, des masques à gaz datant de WWI. Il sort donc, armé d'une hache et de son masque, chercher de quoi survivre, et ce, toutes les 24h.

Il n'a pas respiré les gaz hallucinogènes, mais il demeure tout de même fou : passer un an à errer sur le navire avec pour seul compagnon une algue meurtrière omniprésente, ça doit en détraquer plus d'un.
Yorick

le 01.07.2011
à 12:08

  
Plutôt que de te donner des nouvelles idées je vais te poser des questions pour te faire préciser tes pensées.

Au vu des propriétés de l'algue je doute qu'un PNJ ai pu survivre a bord sans être devenu un Profond. Que ferait-il encore sur le navire?

As-tu une idée de la façon dont tes PJ peuvent se sortir de ce piège?

Quel est le niveau d'intelligence de l'algue? Est-ce qu'elle se contente de satisfaires ses besoins primaires (se nourrir, se protéger), où est-elle capable de raisonnement plus complexe (attention dans ce cas les PJs n'ont quasiment aucune chance?.

Sais-tu pourquoi le navire n'a pas été repéré avant par d'autres bateaux? Ou l'a-t-il été et leur équipage décimé?

Reste-t-il sur la même zone (si oui pourquoi?)?

L'humidité causé par l'algue a-t-elle altéré les munitions et les armes entreposées?

Quelle vont être les conditions climatiques en mer? Du brouillard? Des vagues? Un temps chaud ou froid? Une mer d'huile?

L'algue va-t-elle coloniser le navire des PJs?

Quels sont les indices de se qui se passe à bord? Quelles aides de jeu vont être données?

Qui étaient les destinataires des cargaisons du cargo?

Quel est l'état des canots de secours?

Serait-il possible de remettre le navire en marche pour le pousser vers une destination doté d'un climat nocif à l'algue? (les tropiques ou le pôle nord)

Quelle aide ou quelles actions vont être entreprises par les PNJs qui accompagnent peut-être les investigateurs?

Où sont les corps et quel est l'état des marins victimes de l'algue ou tué par leur collègues (attention aux pertes de SAN)?

Et surtout avec tous ces dangers, pourquoi les PJs n'abandonnent-ils pas le cargo à son sort en prenant le large avec toute la vélocité dont ils sont capables (ce que feraient mes joueurs dans ce cas, une de leur devise étant "un bon investigateur est un investigateur pleutre")?

Je vois aussi un problème sur la radio, s'il faut longtemps pour la remettre en état l'algue risque de dévorer les réparateurs avant qu'ils n'aient eu le temps d'y parvenir.

Penses à l'éventualité que tes joueurs se servent du whisky comme combustible (coktail molotov ou incendie du cargo selon la quantité à bord). Au vu de l'intensité de la menace qui plane, ça peut faire la différence si tu leur laisse ce moyen d'action.

Sinon à ta place je ferais tout (quitte à tricher un peu avec les dé et le passage du temps) pour que le final se passe de nuit, avec une algue devenue enragée qui fait sortir d'énormes pseudopodes de la coque du navire pour se défendre et détruire la menace que représente les PJs. Fuir le navire en évitant un tel assaut devrait constituer une séquence d'anthologie.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Yorick

le 01.07.2011
à 12:17

  
Sinon pour lier ton scénario avec la mini campagne du livre de règle tu peut toujours glisser dans le carnet de bord du cargo des indices permettant de lier ce narvire maudit à la colonie de profond d'Inssmouth et à celle de Bryn Celli.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Abedijah jone.

le 01.07.2011
à 14:20

  

(Abedijah jones)


il faut obliger les investigateurs à rester sur place sur le cargo. Leur moyen de transport ayant été victime d'avaries...
Soit la coque aurait été saboté par des profonds, dégradation sous marine NB: ils auraient remonté des profondeurs une mine sous marine (une idée à creuser). Cette explosion surprennante obligerait nos investigateurs à accoster un cargo
Ou soit lor du transbordement du cargo un pnj fou altéré par la consommation d'algue fait explosé leur navire avec des explosifs. En effet, le dément exécute les instructions de l'algue vorace qui rappelons le est pourvue d'intelligence. Elle a failm et réclame sa pitence, sa tombe bien, un groupe d'investigateur est sur le pont.

Un début de réponse suite au message de Yorick

"Sais-tu pourquoi le navire n'a pas été repéré avant par d'autres bateaux? Ou l'a-t-il été et leur équipage décimé?"

Un prêtre Profond a invoqué Dagon ou Hydra (qui pourrait être sa progéniture?) afin que les déplacements du cargo soit couvert d'une nappe de brume ou tout autre pavillon s'approchant du cargo remarque que la houle se lève soudainement ou le climat se détériore obligeant ces derniers à la contourner (d'ou des avis de tempêtes). Ce qui peut expliquer qu'aucun autre navire ou avion n'est constater sa présence.

"Les canots de secours"
Ils sont présents et tous dégradés;

"Et surtout avec tous ces dangers, pourquoi les PJs n'abandonnent-ils pas le cargo à son sort en prenant le large avec toute la vélocité dont ils sont capables (ce que feraient mes joueurs dans ce cas, une de leur devise étant "un bon investigateur est un investigateur pleutre")?"

Je dirais que l'accès extérieur du cargo est normale mais les choses se gâtent dès qu'ils y entrent, l'algue obstruant volontairement les accès permettant d'accéder aux pontons (le gaz inodore étant mortel à certains endroits ou provoquant l'alinénation immédiate de la victime qui connecté avec l'algue s'opposera à toute action des pjs.

J'adhère au final de Yorick et le lien avec la campagne de la Version 6.
Elegy

le 01.07.2011
à 15:44

  
Je vais essayer de répondre à toutes les questions, même si je n'ai pas de réponses à certaines (c'est le but de ces questions, de faire surgir les interrogations avant le scenario plutôt que pendant).

•Que fait le survivant?
Il survit, tout simplement. Il connait les armes de son ennemie, l'algue (elle a dévorée une bonne partie de ses camarades), et sait comment s'en protéger. Il erre et cherche à survivre. L'algue guette le moment où il fera une erreur.

•Issues possibles?
Détruire le cargo ou s'enfuir sont les deux seules possibilités. Éventuellement, remettre le cargo en état et le ramener dans des eaux civilisées peut être possible, s'ils réussissent à se protéger de l'algue le temps de la traversée?

•L'algue est une simple prédatrice, et agit comme telle. Elle n'est pas capable de penser à long terme, et agit toujours pour se développer et se nourrir. (Elle n'a aucune façon de voir que le mécano qui répare la radio est plus dangereux que celui qui explore la cale).

•La magie des profonds pourrait y être pour beaucoup si le cargo n'a pas encore été découvert. Ou alors, un navire est venu, et son équipage disparu ou devenu fou. Ou bien tout simplement, les Pjs sont les premiers.

•Le cargo navigue dans une boucle de courant qui le fait rester toujours dans la même zone. Ce courant peut être naturel, ou être magique, je ne sais pas encore. (L'anomalie des courants dans la zone devrait mettre la puce à l'oreille des investigateurs, que tout n'est pas "normal").

•Les armes ne sont pas en très bon état, mais la plupart reste pourtant utilisable. De là, leur être utiles...

•Conditions climatiques : vents assez forts, brouillard omniprésent mais mer assez calme (histoire que le navire ne sombre pas... Ce serait dommage pour l'algue).

•L'algue va t'elle coloniser le navire des Pjs? Peu probable, puisque les deux navires ne sont pas collés.

•Indice de ce qui a pu se passer : Omniprésence de l'algue, avec des parties rouges sang inquiétantes. Quelques restes de cadavres horriblement désarticulés. Extrait du journal de bord taché par la vase. Traces de balles dans les murs (affrontements entre contrebandiers // tentatives de se débarrasser de l'algue avec des armes). Activité de l'algue. Témoignage éventuel du fou qui a survécu.

•Le cargo était une sorte de base flottante : on y entreposait des marchandises illégales et de temps en temps, un navire venait s'y approvisionner (possibilité qu'un navire arrive pour "sauver" les Pjs).

•Les canots de secours sont couverts d'algue. Si les pjs tentent de s'enfuir avec, ils risquent de céder, ou bien l'algue risque de les attaquer.

•Si un mécanicien parvient à arriver à la salle des machines et à réalimenter le tout, c'est tout à fait possible, il y a une grande quantité de bois pour faire un feu, mais les machines sont couvertes d'algues. Une fois les algues enlevés, redémarrer le cargo devrait être possible.



J'essaierais de répondre à la suite plus tard (plus de caractères).
Merci de l'aide.
Surahki

le 01.07.2011
à 15:47

  
Et moi j'adhère à l'idée d'Abedijah jone. qu'on va bientôt se retrouver avec 37 personnes créditées sur ce scénar
Malgré cela je vais quand même encore une fois donner mon avis personnel sur un point : l'algue. Je conseillerais à Elegy de faire en sorte qu'elle ne soit pas intelligente. Elle ne peut que subvenir à ses besoins primaires (se nourrir, se protéger, rester en contact avec l'eau). En faire une entité intelligente déforcerait selon moi le scénario en amenant celui-ci vers un caractère "grand-guignol" qui serait je pense assez malvenu...

Maman, y a du poulpe au menu ?

Abedijah jone.

le 01.07.2011
à 15:59

  

(Abedijah jones)


Je suis d'accord avec mon précédent camarade. L'algue n'a qu'un seul but, se nourrir, se développer mais elle pousse chacune de ses victimes à répondre à ses besoins primaires, tuer pour elle si nécessaire et empêcher quiconque de la détruire.
Rien que cela est déjà en soit une preuve d'intelligence ( confère "la couleur tombée du ciel").
J'aime bien le lien avec Mère Hydra, qu'en pensez vous?
Pour Elegy, tu parlais qu'un de tes joueurs avait en sa possession un ouvrage du Mythe.
L'incocation de cthugha ou de ses Vampires de Feu peut être un bon moyen pour provoquer la destruction de l'Algue.
La dualité feu/eau est sympa....
Farfalles

le 01.07.2011
à 16:02

  
Concernant un éventuel survivant, dans un premier temps il pourrait constituer une "fausse piste" et donner ainsi de l'épaisseur au scénar : les joueurs peuvent penser que c'est lui qui est responsable de ce qui se passe, alors qu'en réalité il ne faut surtout pas l'éliminer car il a compris/découvert certaines choses sur l'algue qui peuvent permettre de s'en débarrasser. Un extrait du journal de bord du capitaine peut entretenir l’ambigüité si il est rédigé de la bonne manière.
Parallèlement, le survivant pourrait bien être "difficile à approcher" et donc interdire l'accès à certaines parties du bateau tant que tu le désir (la salle des machines par exemple)

Mich'

Yorick

le 01.07.2011
à 16:18

  
Toutes mes questions n'appellent pas de réponse immédiate, prends le temps d'y réfléchir.

Je vois bien qu'elle constituent une liste d'une longueur excessive (je m'suis un peut emballé) et pourtant non exhaustive. Elle sont juste là pour te donner mon point de vue sur les choses qui me semble obscures ou méritant qu'on y réfléchisse.

Et puis de toute façon à l'écriture certains points seront de toute façon modifiés.

Nous sommes nombreux à t'avoir donner nos idées et nos avis, prends le temps de faire un peu de tri dans tout cela. Tu ne peux pas tout utiliser et du va devoir abandonner certaines idées au demerant excellentes pour garder une certaine fluidité et cohérence dans ton intrigue.

N'hésite pas trancher dans le vif et a laisser pas mal de choses sur le bas coté. Une bonne idée exploité à son plein potentiel donnera toujours un bon résultat alors que la sauce peut ne pas prendre malgré de bons ingrédients s'ils ne sont pas compatibles.

Les idées non utilisées pourront toujours servirent à d'autres de toute façon.

Ne passe pas trop de temps à réflechir. Trop de mes scénarios n'ont jamais vu le jour car a force d'y réfléchir l'on remet sans cesse à demain le moment de passer à l'écriture. Beaucoup de questions trouverons naturellement leur réponse à l'écriture.

Le plus dur te reste à faire, bon courage.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Abedijah jone.

le 01.07.2011
à 16:52

  

(Abedijah jones)


Je rejoins Yorick sur son précédent post.
La difficulté du choix des idées est en soi un dilemne.
Il faut se tenir à une ligne directrice, ne pas hésiter à écarter des idées qui peuvent dénaturer la base de l'intrigue, laisser toujours une part d'improvisation car par expérience les joueurs vont parfois dans des directions opposées à celles prévues et généralement où l'on ne s'attendait pas...
L'exercice et difficile mais le jeu en vaut la chandelle!
Quoiqu'il en soit Elegy n'hésite pas à nous tenir informer des tes avancées et même de tes difficultés.
Elegy

le 01.07.2011
à 18:22

  
Je continue dans ma lancée avant d’expliquer les points qui posent problème :

•Quelles aides les PNJs peuvent-ils apporter?
Si les investigateurs ont su gagner la confiance de certains des PNJs, ceux-ci se joindront à eux pour l'exploration. Certains risquent de la jouer cavalier seul et soit de faire des trouvailles fabuleuses (les lingots d'or des profonds), soit au contraire finir démantibulé et dévoré par l'algue. C'est selon. Quant au meurtrier, il va chercher à saboter le navire des PJs pour leur enlever un moyen de retour.

•Les corps?
Certains gisent, détruits, mutilés, mangés, au hasard du cargo. Les victimes de balles n'ont pas bougés, ils ont éventuellement été grignotés. Les autres ont été entièrement consumés ou sont passés à la flotte.

•Pourquoi les PJs n'abandonnent pas?
Au début, ce sera par gout de l'aventure. Ensuite à cause de l'or. Et enfin, car le meurtrier va saboter le voilier des PJs.




J'ai pensé réduire la durée entre la disparition de l'équipage et l'arrivée des PJs, plutôt quelques semaines : cela rendrait plus crédible la survie du contrebandier, et devrait laisser des vestiges plus visibles du massacre.

Ensuite, pourquoi les vacanciers ne tomberaient pas sur le cargo AVANT que le meurtre ne soit commis?
Les enquêtes devront se faire en parallèle de l'exploration du bateau, et la mort du capitaine pourrait être attribuée au survivant qui campe près de la salle des machines. Et le faire passer pour le méchant en premier lieu me semble très bien (En plus, dans la pénombre des couloirs, un humain qui avance courbée avec un masque à gaz sur la tête, ça doit être une vision assez terrifiante...)

Qu'en dîtes-vous?

D'ailleurs, si vous avez des commentaires sur mes "solutions" aux questions, ou d'autres questions à me soumettre, je suis tout à fait partant. La situation commence à devenir de plus en plus claire.

Par contre, je suis bien d'accord avec Abedijah jone: l'algue n'est pas "intelligente" : elle est gouvernée par ses instincts et ne voit pas à long terme.
Farfalles

le 01.07.2011
à 20:22

  
Concernant le meurtrier : tu as là un cadre idéal pour lui permettre de tenter de se débarrasser des "gêneurs" ou des "témoins" si d'aventure ils devenaient trop soupçonneux à son égard.
Je pense que si je n'avais pas déjà fait jouer la campagne, je serai assez tenté d'essayer ta version !

Mich'

Safrinin

le 01.07.2011
à 20:57

  
A vouloir faire le meurtre, après la découverte du cargo, tu risques d'embrouiller les joueurs et de perdre une partie du scénario. Les joueurs risquent de se focaliser que sur un point du scénario (soit le meurtre soit la découverte du Cargo). En plus le fait de commencer sur une enquête normal pour dériver sur le mythe permet de faire monter petit à petit la pression et l'ambiance.

Par contre tu peux faire coïncider le moment ou les joueurs ont déjà des soupçons sur un personnage et la découverte du cargo. Le meurtrier peut alors en profiter pour faire disparaître des personnages et des preuves.

Safrinin

Abedijah jone.

le 03.07.2011
à 05:30

  

(Abedijah jones)


Je suis parfaitement d'accord avec ce point de vue. La meileure façon de rentrer dans le sujet reste la rencontre inopinée avec le cargo, l'on évite ainsi tout risque d'enlisement du scénario. Les joueurs auront déjà assez de problème à gérer une fois une sur place. Tenter de sortir du navire sain et sauf, découvrir le pourquoi du comment, détruire l'abomination,éviter de se faire tuer.

Cf Elegy
"Ensuite, pourquoi les vacanciers ne tomberaient pas sur le cargo AVANT que le meurtre ne soit commis?"

Il va falloir créer une galerie de PNJ, une série de meurtre...Pour des raisons de simplicité le fondu enchainé reste une bonne idée.

Cf Elegy
" la mort du capitaine pourrait être attribuée au survivant qui campe près de la salle des machines. Et le faire passer pour le méchant en premier lieu me semble très bien"

Ils penseront naturellement au survivant du navire comme étant l'instigateur de ces meurtres avant de le considérer comme un allié potentiel.
Elegy

le 03.07.2011
à 13:48

  
Bon, en effet, cela semble être une mauvaise idée.

Par contre, j'ai relu la première partie de la campagne, et j'ai eu un peu de mal avec la partie "Profonds".
Est-ce vraiment nécessaire que leur navire soit assiégé et détruit par les profonds pour qu'ils découvrent le cargo?
J'ai tendance à dire que la simple recherche d'un poste radio opérationnel dans un premier temps, puis de la course pour l'or ensuite suffiront à garder les investigateurs à bord du cargo.
Et puis, au pire, le meurtrier tentera un coup pour détruire le navire; s'il voit que l'équipage a l'intention de partir avant qu'il n'ait pu supprimer les gêneurs.


Ensuite, l'équipage est plus important que dans mon souvenir, ce qui n'est pas plus mal, vu que l'exploration du cargo se fera plus rapidement et cela fera plus de nourriture pour l'algue.
Par contre, vos joueurs ont-ils déjà eu des soupçons sur l'équipage? Parce que dans le scenario, on ne parle que des différents acteurs majeurs en oubliant la vingtaine de personnes qui s'occupent du navire.

Et puis, deux trois cadavres tous frais, ça devrait contribuer à l'ambiance, et un ou deux qui perdent la tête, ça devrait être sympathique : les Pjs vont devoir surveiller les armes et tout...
Abedijah jone.

le 08.07.2011
à 13:29

  

(Abedijah jones)


Alors Elegy? La création de ton scénario avance t elle?
Les miasmes toxiques de l'algue n'ont elles pas encore ébranlés ta raison?
Elegy

le 11.07.2011
à 22:52

  
Par rapport à l'avancement du projet, je laisse mijoter le tout.
Il y a suffisamment (trop?) d'ingrédients dedans à mon gout, et maintenant, j'essaie de penser à la mise en scène et surtout, aux options des joueurs.

J'ai raconté le scenar à un ami qui m'a demandé très franchement : "Et ils ont une chance de s'en sortir, dans tout ça?"
Donc pour l'instant, j'essaie de me mettre à leur place pour voir si les options proposées me viendraient à l'esprit.

Pour l'instant, les seuls moyens de s'en sortir sont :
- se tirer avec le voilier (qui peut être saboté à tout moment)
- réussir à remettre en route les moteurs du cargo et le ramener vers les côtes après avoir éliminé le meurtrier
- Partir avec un des canneaux de sauvetage restant (plein d'algue... surprises au programme)
- Une fois que les agents des profonds ont débarqué, remporter la fusillade et partir avec leur bateau ou voler leur bateau.


Est-ce trop peu? Y aurez-vous pensé? Qu'auriez-vous tenté si vous étiez dans la même situation?
Safrinin

le 12.07.2011
à 09:56

  
La première option de se tirer avec le voilier me parait trop simple. Et si le voilier est encore là pourquoi les investigateurs iraient visiter le cargo ? Sinon les 3 autres options sont bien et permettent de laisser du choix aux investigateurs suivant la tournure que prend les événements.

Safrinin

Abedijah jone.

le 12.07.2011
à 15:17

  

(Abedijah jones)


Il ne faut pas oublier une chose, c'est l'expérience qu'en tire les pjs, même si ton scénario se déroule uniquement dans un lieu confiné et qu'au vu de la situation cette dernière parait insurmontable ( au vu des découvertes, pertes de SAN, découverte d'une serre d'algue cthulhienne...). C'est la capacité des joueurs à remonter les fils de l'intrigue qui leur permettra de se concentrer sur la seconde partie, l'échapatoire.
Je reste sur la réparation de la radio ou l'utilisation d'un pistolet d'alarme pour attirer l'attention...Comme par miracle, un bateau répondra à l'appel mais l'équipage sera essentiellement des hybrides contactés par l'algue...Ensuite quelques éléments leurs feront pensés qu'ils font l'objet d'une instrumentalisation et décideront de prendre la poudre d'escampette. Ensuite pourquoi pas prendre un canot de sauvetage, metrez hors d'état de nuire un ou deux hybrides....
Il faut obliger les pjs à quitter une nouvelle fois ce navire. Ils détesteront cet option mais ne préfèreront pas mourrir et ils s'interrogeront sur ce qui nagent en dessous pour finalement arrivé ou s'échouer....Ils penseront avoir éviter une terrible menace et d'avoir sauvé leurs peaux....
Surahki

le 12.07.2011
à 19:30

  
Attention Abedijah jones, le principe des hybrides "contactés par l'algue" nous ramène à une algue montrant une certaine forme d'intelligence, or nous étions d'accord pour dire que l'algue est plus convaincante si elle n'a qu'une intelligence formelle : nutrition-respiration-survie, mais pas de communication.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Yorick

le 12.07.2011
à 20:42

  
J’émet l'observation suivante:
- Un scénario très dur pour une équipe de PJs et de joueurs novices sera une promenade de santé pour des PJs et des joueurs expérimentés.

Donc oui je trouve ce scénario difficile, surtout si les Pjs ne disposent d'aucun sort utile (et à mon avis ils ne devraient pas en disposer). Mais n'oubliez pas que dans le plupart des histoires du Mythe, la fin est tragique pour les pauvres humains jetés dans des évènements qui les dépassent. Proposer un challenge élevé est un défi sacrément stimulant pour des joueurs. Gageons qu'ils sauront imaginer des actions originales auxquelles nous n'avons pas pensé.

Et même s'ils devaient pour finir se sacrifier dans la destruction du cargo n'auraient-ils pas encore permis à l'humanité de remporter une victoire contre le Mythe (certes il n'est pas sûr qu'ils soient très joyeux de cette solution mais où est-il écrit que les investigateurs doivent avoir une vie facile et mourir dans leur lit à 110 ans...).

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Abedijah jone.

le 13.07.2011
à 12:21

  

(Abedijah jones)


Ok Surahki,
Disons alors que le cargo est sous "surveillance" constante des profonds et, que devant l'action des pjs il avise leur prêtre de l'évolution des faits...Par anticipation ce dernier envoit en reconnaissance un bateau contenant des frères hybrides. Pendant ce temps les pjs tenteront soit de réparer le poste radio ou lanceront plusieurs fusées d'alarme...Ils verront un navire battant pavillon se rapprocher et leur prêter assistance...la suite on la connait.

Pour rebondir sur le post de Yorick
Personnellement mes plus grandes histoires sur l'appel en tant que joueur sont celles où je suis tombé sur le champ d'honneur (soit irrémédiablement fou ou liquéfié par un rejeton d'Azathoth...). C'est moins frustrant que de mourrir d'un coup de couteau ou de feu par un quidam!!!
Surahki

le 08.08.2011
à 14:17

  
Salut salut,

Après une petite absence, je reviens sur TOC pour constater que le cargo abandonné me semble l'être (abandonné) au sens propre... Où es-tu Elegy ? As-tu eu l'occasion de clore ton scénario, de le faire jouer à une équipe ? Est-il encore en préparation ? Reviens-nous vite :)

Maman, y a du poulpe au menu ?

Hyppolite mar.

le 14.08.2011
à 10:38

  

(Hyppolite Martingale)


Je me permet de proposer quelques idées :

- les profonds pourraient n'être là que pour détourner l'attention. Le navire à été visité par des profonds qui sont repartis en laissant des traces (des inscriptions, des pierres anciennes, des statuettes...) mais finalement ils n'ont rien à voir avec l'algue. C'est une fausse piste intéressante et ça évite d'avoir à rattacher l'histoire au mythe à tout prix.

- l'un des pnj qui aiderait les investigateurs pourrait être un gardien de phare lointain qui communiquait par radio avec l'équipage du cargo. Il raconte ce que lui a dit l'opérateur radio du cargo avant de mourir mais il n'en sait pas plus. Le dialogue se faisait en allemand ou espagnol, le gardien n'a donc compris que des bribes. Le signal est faible, difficilement audible et il faut trouver la bonne fréquence avant de pouvoir discuter avec ce pnj.

Hyppolite Martingale

Elegy

le 16.08.2011
à 12:51

  
Bonjour !

Je reviens d'une très longue absence dans un endroit ou une algue maléfique stoppait toutes les ondes et rendait l'usage d'internet impossible.

Par rapport à la création du scenario, la partie Cargo est bien ficelée, il me reste quelques détails à régler, puisque j'aimerais remplacer la partie attaque du bateau par une meute de profonds. Je cherche un autre moyen de rendre le bateau inutilisable.
J'avais pensé à une collision, tout simplement:
Une brume dense entoure la zone du cargo (pas très naturelle...), à tel point que l'on ne peut pas voir à plus de dix mètres devant soi. Du coup, la rencontre avec le cargo risque d'être [i]fracassante[/i]. Les personnages sont donc forcés de rester sur le cargo le temps qu'il réparent (s'ils le peuvent), les quelques dégâts du navire.

Ensuite, je me demandais quelle musique utiliser pour rendre cette ambiance dans le cargo. J'ai un peu regardé les B.O. de Dark Water (que je vais utiliser presque en intégralité) et celle de Ghost Ship, qui est un peu moins bien, mais dont quelques pistes peuvent être utiles. Si vous avez des suggestions, je suis preneur, ça sera la première fois que j'utilise la musique dans une partie de Cthulhu.

Il faut encore que je me familiarise aux rôles des PNJs dans la première partie, mais c'est fort possible que je le fasse jouer dans le courant de la semaine prochaine.
Yorick

le 16.08.2011
à 14:08

  
Elegy a dit...
...J'avais pensé à une collision, tout simplement:
Une brume dense entoure la zone du cargo (pas très naturelle...), à tel point que l'on ne peut pas voir à plus de dix mètres devant soi. Du coup, la rencontre avec le cargo risque d'être [i]fracassante[/i]. Les personnages sont donc forcés de rester sur le cargo le temps qu'il réparent (s'ils le peuvent), les quelques dégâts du navire...
Bonne idée. C'est simple mais extrèment efficace. C'est même meilleur parce que les joueurs se douterons que la collision n'est que le début des ennuis, cela va d'emblée les mettre sur la défensive tout en les forçant à explorer le Cargo. Et ce, tant qu'ils n'auront pas toutes les pièces nécéssaires à la réparation, ce que tu peux différer en tant que Gardien aussi longtemps que tu le jugera bon.
Elegy a dit...
Ensuite, je me demandais quelle musique utiliser pour rendre cette ambiance dans le cargo... Si vous avez des suggestions, je suis preneur, ça sera la première fois que j'utilise la musique dans une partie de Cthulhu.
Alors ne te complique pas trop la vie, utilise des CD et des BO que tu connais bien afin de ne pas avoir de mauvaises surprises avec des changement de rythme ou des bruitages intempestifs. Ne la pousse pas trop fort afin qu'elle ne reste qu'un arrière fond discret et que ta voix reste l'élément principal. Un CD bien choisi peut tourner en boucle pendant toute une partie sans que personne n'y prenne garde si l'ambiance est bonne.

Les conseils que nous pourrions te donner risquent d'être au final plus nuisibles qu'utiles, donc prends-les avec des pincettes. Mais pour te répondre, à ta place je serai tenté d'utiliser la BO d'Alien, celle d'Abyss et certaines pistes d'As If To Nothing de Craig Armstrong.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Elegy

le 03.09.2011
à 12:01

  
Bonjour à tous,
Tout d'abord, merci de votre aide dans la réalisation du scenario, ce qui m'a permis d'animer une très bonne partie hier soir.
Voici un petit résumé des aventures des investigateurs, concernant le deuxième acte (celui qui a été présenté ici, pour avoir la première partie, lire le scenario Yacht,Rafiot, et Liqueur d'Algues).

Distribution : Valdansky - un vieux prof de linguistique qui a visité Innsmouth.
- John Sen - un jeune étudiant en médecine, ami du premier.
- Stevington - un jeune riche désœuvré sous l'aile de Winsworthy.

Alors que l'enquête poursuit son cours difficilement et que les soupçons des investigateurs prennent forme peu à peu, le temps change radicalement. Au loin se dessinent de gros nuages noirs qui semblent rester sur une zone. L'orage y fait rage. Les courants deviennent plus forts et poussent le yacht vers lui.

Le yacht rentre dans une violente tempête, tout est sans dessus dessous, tout le monde se claquemure chez soi. Et puis les cris des marins retentissent et appellent à quitter le navire : sous leurs yeux ébahis vient d'apparaitre une épave de cargo, et le yacht foncent droit vers elle. Chacun se préparent comme ils peuvent et c'est le choc : Valdansky passe par dessus bord, les marins coupent les cordes d'un canot de sauvetage qui vient s'écraser 10 mètres plus bas, dans les eaux tourmentées. L'épave est dangereusement proche et l'avant du yacht est encastré dans le cargo, créant un passage vers un "refuge" que Stevington s'empresse d'utiliser, avec deux marins et Hansen. Sen parvient à rejoindre le canot de sauvetage à la nage mais alors que Louise Adams l'aide, ils sont tous deux propulser hors du caneau. Finalement, ils se trouvent dans le canot avec quelques marins, Elias Saphir, Louise Adams, Tanner, Bannister et Norman Winsworthy.
Le choc contre la carcasse du cargo est imminent, ils repèrent des ouvertures et cherchent à y rentrer.
Finalement, après de gros efforts, ils sont tous à l'intérieur. Dès qu'ils entrent, ils sont frappés par la pénombre inhabituelle et par l'atmosphère oppressante qui semble étouffer les sons.
Tous les groupes ont une même idée : monter vers le pont.

Alors qu'il progresse dans les couloirs obscurs, glissants et infestés d'algues, le groupe mené par Sen (où est Valdansky également), tombe sur le premier cadavre flottant. Dans son dos, une ouverture qui suggère qu'il aurait été empalé/perforé. Premier petit jet de SAN. Sen le retourne par curiosité et là, c'est le drame. Son ventre est ouvert, comme si quelque chose avait voulu s'extirper de l'intérieur. Gros jet de SAN, Valdansky se met à hurler.
Pendant ce temps, à l'étage du dessus, Stovington est arrivé dans les cuisines, il s'arme d'un couteau de cuisine. Aucun incident grave, si ce n'est qu'il lui semble voir une silhouette au loin dans le couloir, mais pas vraiment humaine : la tête est bien trop grosse, et la chose tient une hache à la main.
"Courageux", il envoit les deux marins aller voir.
Elegy

le 03.09.2011
à 12:25

  
Les deux groupes se retrouvent et continuent leur ascension ensemble. Ils peuvent confirmer leur sensation que la lumière et les sons sont absorbés.
Ils arrivent dans une salle, sous le pont, qui a du être un ancien casino/bar. Ils décident de s'y installer : un trou dans le plafond assure une source de lumière convenable même si pour l'instant, des torrents d'eau s'en dégagent.
Et puis, en moins de cinq minutes, la tempête cesse.
Les PJs vont explorer le pont avec un marin, Simons, et voient la tour de contrôle. Ils enfoncent la porte bloquée, escaladent les escaliers glissants où l'algue semble moins présente mais est toujours là, et parviennent à la cabine de contrôle. Le coffre qui contient la radio est infesté d'algues, ils abandonnent l'idée de la radio. Par contre ils trouvent une arme à feu et un coffre contenant deux des trois fusées de détresse originales.
Ils tirent une fusée et décident de faire des tours de garde pour veiller.

Le lendemain matin, aucune nouveauté. Ils ont faim et sont blessés. Ils mènent une expédition vers les cuisines d'où ils ramènent des conserves qu'ils ont trouvées, flottant dans la pièce. Ils ont l'équivalent de deux repas par personne pour la dizaine de rescapés qu'ils se trimballent. Par contre, cinq d'entre eux semblent être partis pendant leur absence.
Dans l'après-midi, ils décident d'aller sur le pont explorer. Rien à l'horizon, par contre, ils voient une bâche, sous laquelle est stocké un canot de sauvetage. Par contre, rien pour le sortir de son trou, et rien non plus pour le mettre à l'eau.
Ils veulent aller chercher de l'aide, mais c'est à ce moment que revient la troupe de cinq qui étaient allés explorer, jubilants : deux marins portent une caisse. Quand ils l'ouvrent, le rayonnement des soleils est renvoyé par les dizaines de lingots d'or qui y reposent. L'équipage est enthousiasmé, pas les Pjs. Ils veulent de l'aide pour se tirer alors que les autres veulent continuer à piller le cargo et y découvrir ses richesses cachées.
Le ton monte très vite, trop vite. Finalement, après un coup de feu, le groupe reçoit un peu d'aide et, à six, s'en vont dénicher le canot de son trou. Ils le hissent sur le pont et le trainent jusqu'aux escaliers. En chemin, le pont craque, et finalement, le canot tombe à l'étage inférieur, entrainant dans sa chute Stevington et un autre marin.
Après avoir fait des atèles aux blessés, les PJs, accompagnés par Louise Adams et Simons, décident à contre cœur d'aller dans la cale.
Ils se sentent oppressés, perçoivent des mouvements à la limite du champ de vision. Puis finalement, alors qu'ils tournent, ils aperçoivent furtivement la silhouette humaine, coiffée d'un masque à gaz et équipée d'une hache, qui se cache dès qu'ils la voient. Ils continuent quand même leur route et arrivent dans la cale, où sont entreposées des caisses, toutes recouvertes de la même algue noirâtre et rougeâtre.
Elegy

le 03.09.2011
à 12:42

  
Après en avoir éventré plusieurs, ils constatent qu'on y trouve soit de l'alcool de contrebande, soit des armes et autre matériel militaire de la première guerre mondiale, soit des vivres. Ils s'arment et vont dans la pièce suivante, la salle des machines. Ici, curieusement, pas d'algues. Par contre, une piaule. Quelqu'un habite ici depuis quelques semaines au moins. Et à voir les chargeurs et autres qui trainent à côté du lit de fortune, il est armé.

Ils rebroussent chemin, prennent une caisse de whisky "pour faire du feu", qu'ils complètent avec des vivres, et tentent de remonter. Toutefois, au détour d'un couloir, ils tombent sur un spectacle horrible. Au mur, gît suspendu un cadavre, dévoré par les algues, et comme attaché au mur par quelque chose. Des algues noires et rouges sont visibles dans sa bouche et ses yeux. Valdansky n'en peut plus, il laisse tomber ce qu'il portait et cours comme un fou furieux, s'enfonçant dans le navire, seul. Les autres décident de le chercher. Quand ils le trouvent, ils sont témoins d'un autre spectacle immonde : une protubérance constitué d'algue s'est enfoncé dans Valdansky et semble le dévorer de l'intérieur. Une grenade est balancée, et le groupe s'enfuit, alors que l'algue et le cadavre sont calcinés instantanément. La caisse est laissée derrière.

Ils retournent au casino, où une altercation violente survient. Elle finit mal. Les esprits, échauffés par l'algue et la perte récente de l'un de leurs compagnons, ne sont pas dans leur état normal. Louise Adams sors un revolver, et vide son chargeur sur Elias Saphir. S'ensuit un malaise palpable, et le groupe fuit la pièce.
Ils retournent auprès du canot et échafaudent un plan : le faire parvenir aux étages inférieurs, et de là, l'extirper grâce à des nombreux trous dans la coque: si la chute de 40m ne laisse aucune chance de survie, 8m est plus raisonnable. Ils fragilisent les abords du canot et tombent à travers le parquet vermoulu à l'étage du dessous. Un autre "saut" les amène à l'étage de la caisse. Stovington s'est évanoui sous le choc. Adams reste avec le canot et les autres vont chercher des vivres dans la caisse.
Laissée seule, elle voit venir vers elle la silhouette mystérieuse, l'homme au masque. Celui-ci lève les mains en signe de paix, et lui explique qu'il veut se tirer d'ici avec eux. Tout en pointant un canon sur lui, il commence à faire un trou dans la coque à coup de hache.
Les autres, arrivant à la caisse, tombent sur Elisa Winsworthy et un marin en train de la piller. Ils leur proposent de venir, et ils acceptent.
Tous sont autour du canot, prêts à partir, quand on entend des hurlements. Tanner arrive en courant, mais est agrippé par l'algue. Il supplie les investigateurs qui, après avoir vainement tiré sur l'algue, décident de lui donner une meilleure mort en lançant une grenade sur le pauvre Tanner.
Alors que le canot tombe à l'eau avec ses passagers, Enrico, l'étranger, lance deux grenades dans le cargo, qui commence à couler.
Elegy

le 03.09.2011
à 12:50

  
The end.


Voici pour mon compte-rendu de cette très bonne partie d'hier. Désolé pour la forme, je n'ai jamais été très doué avec les CR.

Bilan: je suis assez content, par contre, je n'ai pas réussi à utiliser Tanner comme je le voulais dans le cargo. J'aurais bien aimé l'idée de "un tueur rôde... il est parmi nous." Du coup, ils ne l'ont pas démasqué mais l'ont tué sans le vouloir.

En terme de techniques, j'ai utilisé le système des jauges du dK2 pour simuler l'effet des gaz hallucinogènes : quand ils ont passé un peu de temps pour la première fois dans la cale, ils ont reçu un d6. Pour chaque unité de temps passée en présence des gaz, ils lançaient leurs dés. Sur un 6, ils "gagnaient" un autre dé.
Arrivés à 3d6, à chaque fois qu'il y avait un conflit, le personnage lançait ses dés. Si il y avait un 6, il n'avait pas d'autre choix que de tirer sur son adversaire.

Ceci a provoqué deux échanges de coups de feu qui étaient de bon goût pour l'ambiance.

Sinon, Louise Adams a servi de PJ de rechange, et Enrico a pu leur expliquer ce qu'il a vécu alors qu'ils dérivaient.

Merci de votre aide à tous.
Poulpiquement vôtre,
Elegy
Farfalles

le 03.09.2011
à 19:08

  
Super et merci pour ce CR, ça fait plaisir de voir que ton projet a abouti !
Si j'ai bien compris Elias Saphir est mort ?

Mich'

Elegy

le 04.09.2011
à 00:14

  
Euh, pas directement.
Il s'est fait tiré dessus, mais pas de gros dommages (jet de dé raté, mais à bout presque portant). Par contre, une fois que les investigateurs sont partis, Enrico a laissé tombé deux grenades dans la salle des machines, donc le cargo a commencé à sombrer.
On peut donc partir du principe que tous ceux qui ne sont pas sur le canot (donc tous sauf Elisa, Louise Adams, Enrico, John Sen, Simons, Stovington et un marin), ont péri de noyade ou ont été récupérés par les profonds qui, alertés par des moyens peu naturels, ont rappliqué dès que le cargo a commencé à sombrer.
Yorick

le 05.09.2011
à 17:11

  
Comme souvent des trucs qui merchent encore mieux que prévu (l'algue) et des trucs qui bizzarement marchent moins bien (le tueur qui rôde).

Bon merci pour ton compte rendu mais il manque un élément: tes joueurs avaient-ils l'air contents?

Non plus sérieusement ce qui serait top c'est que tu ai le temps de mettre ton scénario sur TOC mais ce genre de chose apporte encore des heures de travail, mais si t'as du temps à perdre ce serait sympas.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Elegy

le 05.09.2011
à 18:19

  
Ouais, mes joueurs étaient bien au top, bien que content de s'en être sortis.
Le joueur de Valdansky était un peu dégouté d'avoir perdu son personnage auquel il s'était attaché.

Il faut dire qu'il a enchainé les grosses pertes de SAN avec des résultats kisscool sur la table des désordres mineurs (fuir en courant et hurlant, c'est pas forcément la meilleure option dans le repère d'un prédateur qui n'attend qu'une cible isolée).

Je mettrais bien mon travail sur TOC, mais je n'ai aucune idée de la forme sous laquelle elle serait bénéfique aux autres : notes, ou synopsis de scenario en entier?
Le fait que je n'ai que quelques idées fait que si je le rédige sous forme d'un scenario, celui-ci sera absolument pas linéaire et donc se contentera sûrement des descriptions de lieux et autres évènements possibles.

Si vous pouviez m'aider pour en faire une bonne publication sur TOC, ça me ferait très plaisir, puisque j'ai beaucoup utilisé le site sans rien en retour. Contribuer à élargir la banque de ressources disponibles me plairait beaucoup.
Yorick

le 06.09.2011
à 12:02

  
A mon sens, vu ce qui s'est dit sur ce forum le plus simple serait de faire une aide de jeu simple, présentant le Cargo (son histoire et les plans avec les descriptions des pièces principales), l'algue (histoire et pouvoirs), les personnages principaux ( surtout Tanner, des tableaux de marins types normaux/possédés par l'algue ).

Clore avec quelques synopsis de scénarios ou d'évènements et leurs issues éventuelles en quelques lignes.

Mine de rien tout mettre en forme correctement va prendre du temps, donc ne pas se lancer dans des travaux pharaoniques pour avoir une chance d'en voir le bout.

Je pense que le résultat final devrait être une sorte d'outil permettant à un Gardien d'utiliser le Cargo lors d'un voyage maritime, mais avec quelques efforts d'adaptation (Gardiens paresseux passez votre chemin).

Le top serai que tu ais déjà tes notes rédigées sur PC, resterait alors à trouver un plan de Cargo sur le net ou à en dessiner un simple (si tu n'en à pas déjà un).

M'enfin te biles pas, mettre en forme cette aventure ne devrait pas constituer la priorité de ta ton temps libre, gageons que tes joueurs préfèrerons que tu mettes en haut de liste la conception d'une nouvelle aventure et que la mise à dispo sur TOC du Cargo prenne place en fin de liste entre "nettoyer le pot d'échappement de la voiture" et "enlever la mouche morte sous l'armoire du garage".

Après tout ton compte rendu est quasi directement exploitable.

Mais si t'as besoin d'aide (relecture, conseil,etc...) nous sommes toujours là.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Aziraphale

le 06.09.2011
à 18:33

  
Un scénario de JDR peut (à mon sens) complètement se résumer à un lieu, des PNJ (et leurs motivations) et quelques particularités (type l'algue) + des scènes clef :
ça donne des scénarios "playground" généralement assez sympas et très ouverts.
En plus là c'est un cargo qui comme dit plus haut, peut se placer un peu partout sur un voyage

Cthulhu noster qui es in maaribus

Cyriaque

le 13.08.2013
à 10:54

  
Salut, j'ai lu tous les messages avec intérêt, j'ai retrouvé le scénario yacht en question, j'ai ajouté certaines petites scènes pour la première partie, trouver des photos sympas pour les PNJ, élaborer les principaux événements, trouver une bande-son qui me plait, il ne me reste qu'à le jouer...
Mais comme ce sera ma première vraie partie en tant que meneur (ça fait des années que je repousse l'échéance), j'ai subitement peur d'une chose : comment parvenir à faire en sorte que le début de la croisière (où aucun événement significatif n'intervient) soit intéressante. Il faut que je parvienne à donner un peu de corps et de discussion aux différents PNJ mais c'est là ma principale crainte. J'ai peur que les PJs ne fassent pas l'effort de s'intéresser aux personnes ou pire, que ce soit moi qui ne sache pas vraiment quoi leur faire faire ou dire durant la traversée (à l'exception des petits événements mineurs déjà prévus).

Un conseil d'expert peut-être ?
Je vais jouer ce scénario deux fois avec deux groupes différents (un débutant en JDR et un confirmé) entre fin août et début septembre.

Merci !

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