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[Aide à la création] Le cargo abandonné

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Elegy

le 01.07.2011
à 03:38

  
Que ne puis-je incorporer toutes ces bonnes idées. Pourtant, il faut faire des choix, et j'en ai déjà fait certains, bien qu'ils ne soient pas définitifs.

Premièrement, le groupe comptant un rescapé d'Innsmouth, il m'est difficile de déplacer la scène trop loin des Etats-Unis.

Par rapport au mythe, j'aime bien que l'intrigue soit saupoudrée de mythe, mais sans rentrer dans l'excès, qui (je trouve) nuit plus à l'ambiance horrifique qu'autre chose.


Le cargo est un ancien cargo de contrebande, abandonné depuis moins d'un an. Ses cales sont pleines de whisky, mais on peut également y trouver quelques armes ainsi que de l'or.
Tout le navire est recouvert d'une algue verdâtre, qui montre par endroit des protubérances rouges qui libèrent un gaz hallucinatoire. Elle est un gigantesque prédateur, consciente de l'intégralité du cargo, et peut attaquer n'importe qui a n'importe quel endroit du cargo pour s'en nourrir.
Elle craint la chaleur et l'exposition à la lumière du jour, et la manger accélère (ou débute) le phénomène de transformation en Profond.

Les Profonds sont responsables de sa présence à bord, puisqu'elle doit se repaître de chair humaine pour développer correctement les propriétés qui intéressent les Profonds. L'ancien équipage a été victime de l'algue : certains ont été dévorés, d'autres sont devenus fous et se sont entretués, et d'autres encore ont senti l'appel de l'océan, et ont rejoint les abysses pour rejoindre leurs nouveaux frères.
Au vu de l'importance de l'algue pour eux, les profonds font surveiller la zone par certains de leurs agents. Les moyens de communication du cargo ont été endommagés par l'algue, mais avec beaucoup de travail, la remettre en état devrait être possible. On peut trouver des fusées de détresse, mais celles-ci risquent de n’attirer que les serviteurs des profonds.


Pour l'instant, ce sont les choix que j'ai fait, mais ils sont dûs à mes préférences de jeu et aux contraintes liées à l'utilisation d'un ancien investigateur, donc libre à vous de nous faire part de vos choix.

Cela me semble assez complet pour un début, que manque-t'il encore à prévoir, d'après vous?
Farfalles

le 01.07.2011
à 10:54

  
... des PNJs...

Mais si tu fais effectivement jouer la première partie de la campagne, plonger là dedans les PNJs survivants du naufrage du Hettie sera un vrai régal !

Mich'

Farfalles

le 01.07.2011
à 10:55

  
Peut être peux-tu aussi garder l'un des PNJs initialement prévu sur le cargo qui survit complétement dément, enfermé dans un coin du cargo... N'aurait-il pas survécu grâce au cannibalisme ?

Mich'

Elegy

le 01.07.2011
à 11:39

  
En effet, c'est une piste à creuser.
Il aurait pu se terrer dans la salle des machines, du temps où le cargo fonctionnait car à cause de la chaleur dégagée, l'algue ne pouvait pas s'y développer.
Il s'est donc barricadée avec des caisses de nourriture et d'alcool dans sa salle et a attendu les secours... qui ne sont jamais venus.
Une fois les machines arrêtées, l'algue n'a pu être arrêtée de la sorte, il a commencé à rassembler des débris et faire un brasero dans une toute petite pièce où il a élu domicile. Il doit donc s'exposer s'il souhaite aller chercher du combustible : il a trouvé, dans les cargaisons d'armes de contrebande, des masques à gaz datant de WWI. Il sort donc, armé d'une hache et de son masque, chercher de quoi survivre, et ce, toutes les 24h.

Il n'a pas respiré les gaz hallucinogènes, mais il demeure tout de même fou : passer un an à errer sur le navire avec pour seul compagnon une algue meurtrière omniprésente, ça doit en détraquer plus d'un.
Yorick

le 01.07.2011
à 12:08

  
Plutôt que de te donner des nouvelles idées je vais te poser des questions pour te faire préciser tes pensées.

Au vu des propriétés de l'algue je doute qu'un PNJ ai pu survivre a bord sans être devenu un Profond. Que ferait-il encore sur le navire?

As-tu une idée de la façon dont tes PJ peuvent se sortir de ce piège?

Quel est le niveau d'intelligence de l'algue? Est-ce qu'elle se contente de satisfaires ses besoins primaires (se nourrir, se protéger), où est-elle capable de raisonnement plus complexe (attention dans ce cas les PJs n'ont quasiment aucune chance?.

Sais-tu pourquoi le navire n'a pas été repéré avant par d'autres bateaux? Ou l'a-t-il été et leur équipage décimé?

Reste-t-il sur la même zone (si oui pourquoi?)?

L'humidité causé par l'algue a-t-elle altéré les munitions et les armes entreposées?

Quelle vont être les conditions climatiques en mer? Du brouillard? Des vagues? Un temps chaud ou froid? Une mer d'huile?

L'algue va-t-elle coloniser le navire des PJs?

Quels sont les indices de se qui se passe à bord? Quelles aides de jeu vont être données?

Qui étaient les destinataires des cargaisons du cargo?

Quel est l'état des canots de secours?

Serait-il possible de remettre le navire en marche pour le pousser vers une destination doté d'un climat nocif à l'algue? (les tropiques ou le pôle nord)

Quelle aide ou quelles actions vont être entreprises par les PNJs qui accompagnent peut-être les investigateurs?

Où sont les corps et quel est l'état des marins victimes de l'algue ou tué par leur collègues (attention aux pertes de SAN)?

Et surtout avec tous ces dangers, pourquoi les PJs n'abandonnent-ils pas le cargo à son sort en prenant le large avec toute la vélocité dont ils sont capables (ce que feraient mes joueurs dans ce cas, une de leur devise étant "un bon investigateur est un investigateur pleutre")?

Je vois aussi un problème sur la radio, s'il faut longtemps pour la remettre en état l'algue risque de dévorer les réparateurs avant qu'ils n'aient eu le temps d'y parvenir.

Penses à l'éventualité que tes joueurs se servent du whisky comme combustible (coktail molotov ou incendie du cargo selon la quantité à bord). Au vu de l'intensité de la menace qui plane, ça peut faire la différence si tu leur laisse ce moyen d'action.

Sinon à ta place je ferais tout (quitte à tricher un peu avec les dé et le passage du temps) pour que le final se passe de nuit, avec une algue devenue enragée qui fait sortir d'énormes pseudopodes de la coque du navire pour se défendre et détruire la menace que représente les PJs. Fuir le navire en évitant un tel assaut devrait constituer une séquence d'anthologie.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Yorick

le 01.07.2011
à 12:17

  
Sinon pour lier ton scénario avec la mini campagne du livre de règle tu peut toujours glisser dans le carnet de bord du cargo des indices permettant de lier ce narvire maudit à la colonie de profond d'Inssmouth et à celle de Bryn Celli.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Abedijah jone.

le 01.07.2011
à 14:20

  

(Abedijah jones)


il faut obliger les investigateurs à rester sur place sur le cargo. Leur moyen de transport ayant été victime d'avaries...
Soit la coque aurait été saboté par des profonds, dégradation sous marine NB: ils auraient remonté des profondeurs une mine sous marine (une idée à creuser). Cette explosion surprennante obligerait nos investigateurs à accoster un cargo
Ou soit lor du transbordement du cargo un pnj fou altéré par la consommation d'algue fait explosé leur navire avec des explosifs. En effet, le dément exécute les instructions de l'algue vorace qui rappelons le est pourvue d'intelligence. Elle a failm et réclame sa pitence, sa tombe bien, un groupe d'investigateur est sur le pont.

Un début de réponse suite au message de Yorick

"Sais-tu pourquoi le navire n'a pas été repéré avant par d'autres bateaux? Ou l'a-t-il été et leur équipage décimé?"

Un prêtre Profond a invoqué Dagon ou Hydra (qui pourrait être sa progéniture?) afin que les déplacements du cargo soit couvert d'une nappe de brume ou tout autre pavillon s'approchant du cargo remarque que la houle se lève soudainement ou le climat se détériore obligeant ces derniers à la contourner (d'ou des avis de tempêtes). Ce qui peut expliquer qu'aucun autre navire ou avion n'est constater sa présence.

"Les canots de secours"
Ils sont présents et tous dégradés;

"Et surtout avec tous ces dangers, pourquoi les PJs n'abandonnent-ils pas le cargo à son sort en prenant le large avec toute la vélocité dont ils sont capables (ce que feraient mes joueurs dans ce cas, une de leur devise étant "un bon investigateur est un investigateur pleutre")?"

Je dirais que l'accès extérieur du cargo est normale mais les choses se gâtent dès qu'ils y entrent, l'algue obstruant volontairement les accès permettant d'accéder aux pontons (le gaz inodore étant mortel à certains endroits ou provoquant l'alinénation immédiate de la victime qui connecté avec l'algue s'opposera à toute action des pjs.

J'adhère au final de Yorick et le lien avec la campagne de la Version 6.
Elegy

le 01.07.2011
à 15:44

  
Je vais essayer de répondre à toutes les questions, même si je n'ai pas de réponses à certaines (c'est le but de ces questions, de faire surgir les interrogations avant le scenario plutôt que pendant).

•Que fait le survivant?
Il survit, tout simplement. Il connait les armes de son ennemie, l'algue (elle a dévorée une bonne partie de ses camarades), et sait comment s'en protéger. Il erre et cherche à survivre. L'algue guette le moment où il fera une erreur.

•Issues possibles?
Détruire le cargo ou s'enfuir sont les deux seules possibilités. Éventuellement, remettre le cargo en état et le ramener dans des eaux civilisées peut être possible, s'ils réussissent à se protéger de l'algue le temps de la traversée?

•L'algue est une simple prédatrice, et agit comme telle. Elle n'est pas capable de penser à long terme, et agit toujours pour se développer et se nourrir. (Elle n'a aucune façon de voir que le mécano qui répare la radio est plus dangereux que celui qui explore la cale).

•La magie des profonds pourrait y être pour beaucoup si le cargo n'a pas encore été découvert. Ou alors, un navire est venu, et son équipage disparu ou devenu fou. Ou bien tout simplement, les Pjs sont les premiers.

•Le cargo navigue dans une boucle de courant qui le fait rester toujours dans la même zone. Ce courant peut être naturel, ou être magique, je ne sais pas encore. (L'anomalie des courants dans la zone devrait mettre la puce à l'oreille des investigateurs, que tout n'est pas "normal").

•Les armes ne sont pas en très bon état, mais la plupart reste pourtant utilisable. De là, leur être utiles...

•Conditions climatiques : vents assez forts, brouillard omniprésent mais mer assez calme (histoire que le navire ne sombre pas... Ce serait dommage pour l'algue).

•L'algue va t'elle coloniser le navire des Pjs? Peu probable, puisque les deux navires ne sont pas collés.

•Indice de ce qui a pu se passer : Omniprésence de l'algue, avec des parties rouges sang inquiétantes. Quelques restes de cadavres horriblement désarticulés. Extrait du journal de bord taché par la vase. Traces de balles dans les murs (affrontements entre contrebandiers // tentatives de se débarrasser de l'algue avec des armes). Activité de l'algue. Témoignage éventuel du fou qui a survécu.

•Le cargo était une sorte de base flottante : on y entreposait des marchandises illégales et de temps en temps, un navire venait s'y approvisionner (possibilité qu'un navire arrive pour "sauver" les Pjs).

•Les canots de secours sont couverts d'algue. Si les pjs tentent de s'enfuir avec, ils risquent de céder, ou bien l'algue risque de les attaquer.

•Si un mécanicien parvient à arriver à la salle des machines et à réalimenter le tout, c'est tout à fait possible, il y a une grande quantité de bois pour faire un feu, mais les machines sont couvertes d'algues. Une fois les algues enlevés, redémarrer le cargo devrait être possible.



J'essaierais de répondre à la suite plus tard (plus de caractères).
Merci de l'aide.
Surahki

le 01.07.2011
à 15:47

  
Et moi j'adhère à l'idée d'Abedijah jone. qu'on va bientôt se retrouver avec 37 personnes créditées sur ce scénar
Malgré cela je vais quand même encore une fois donner mon avis personnel sur un point : l'algue. Je conseillerais à Elegy de faire en sorte qu'elle ne soit pas intelligente. Elle ne peut que subvenir à ses besoins primaires (se nourrir, se protéger, rester en contact avec l'eau). En faire une entité intelligente déforcerait selon moi le scénario en amenant celui-ci vers un caractère "grand-guignol" qui serait je pense assez malvenu...

Maman, y a du poulpe au menu ?

Abedijah jone.

le 01.07.2011
à 15:59

  

(Abedijah jones)


Je suis d'accord avec mon précédent camarade. L'algue n'a qu'un seul but, se nourrir, se développer mais elle pousse chacune de ses victimes à répondre à ses besoins primaires, tuer pour elle si nécessaire et empêcher quiconque de la détruire.
Rien que cela est déjà en soit une preuve d'intelligence ( confère "la couleur tombée du ciel").
J'aime bien le lien avec Mère Hydra, qu'en pensez vous?
Pour Elegy, tu parlais qu'un de tes joueurs avait en sa possession un ouvrage du Mythe.
L'incocation de cthugha ou de ses Vampires de Feu peut être un bon moyen pour provoquer la destruction de l'Algue.
La dualité feu/eau est sympa....
Farfalles

le 01.07.2011
à 16:02

  
Concernant un éventuel survivant, dans un premier temps il pourrait constituer une "fausse piste" et donner ainsi de l'épaisseur au scénar : les joueurs peuvent penser que c'est lui qui est responsable de ce qui se passe, alors qu'en réalité il ne faut surtout pas l'éliminer car il a compris/découvert certaines choses sur l'algue qui peuvent permettre de s'en débarrasser. Un extrait du journal de bord du capitaine peut entretenir l’ambigüité si il est rédigé de la bonne manière.
Parallèlement, le survivant pourrait bien être "difficile à approcher" et donc interdire l'accès à certaines parties du bateau tant que tu le désir (la salle des machines par exemple)

Mich'

Yorick

le 01.07.2011
à 16:18

  
Toutes mes questions n'appellent pas de réponse immédiate, prends le temps d'y réfléchir.

Je vois bien qu'elle constituent une liste d'une longueur excessive (je m'suis un peut emballé) et pourtant non exhaustive. Elle sont juste là pour te donner mon point de vue sur les choses qui me semble obscures ou méritant qu'on y réfléchisse.

Et puis de toute façon à l'écriture certains points seront de toute façon modifiés.

Nous sommes nombreux à t'avoir donner nos idées et nos avis, prends le temps de faire un peu de tri dans tout cela. Tu ne peux pas tout utiliser et du va devoir abandonner certaines idées au demerant excellentes pour garder une certaine fluidité et cohérence dans ton intrigue.

N'hésite pas trancher dans le vif et a laisser pas mal de choses sur le bas coté. Une bonne idée exploité à son plein potentiel donnera toujours un bon résultat alors que la sauce peut ne pas prendre malgré de bons ingrédients s'ils ne sont pas compatibles.

Les idées non utilisées pourront toujours servirent à d'autres de toute façon.

Ne passe pas trop de temps à réflechir. Trop de mes scénarios n'ont jamais vu le jour car a force d'y réfléchir l'on remet sans cesse à demain le moment de passer à l'écriture. Beaucoup de questions trouverons naturellement leur réponse à l'écriture.

Le plus dur te reste à faire, bon courage.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Abedijah jone.

le 01.07.2011
à 16:52

  

(Abedijah jones)


Je rejoins Yorick sur son précédent post.
La difficulté du choix des idées est en soi un dilemne.
Il faut se tenir à une ligne directrice, ne pas hésiter à écarter des idées qui peuvent dénaturer la base de l'intrigue, laisser toujours une part d'improvisation car par expérience les joueurs vont parfois dans des directions opposées à celles prévues et généralement où l'on ne s'attendait pas...
L'exercice et difficile mais le jeu en vaut la chandelle!
Quoiqu'il en soit Elegy n'hésite pas à nous tenir informer des tes avancées et même de tes difficultés.
Elegy

le 01.07.2011
à 18:22

  
Je continue dans ma lancée avant d’expliquer les points qui posent problème :

•Quelles aides les PNJs peuvent-ils apporter?
Si les investigateurs ont su gagner la confiance de certains des PNJs, ceux-ci se joindront à eux pour l'exploration. Certains risquent de la jouer cavalier seul et soit de faire des trouvailles fabuleuses (les lingots d'or des profonds), soit au contraire finir démantibulé et dévoré par l'algue. C'est selon. Quant au meurtrier, il va chercher à saboter le navire des PJs pour leur enlever un moyen de retour.

•Les corps?
Certains gisent, détruits, mutilés, mangés, au hasard du cargo. Les victimes de balles n'ont pas bougés, ils ont éventuellement été grignotés. Les autres ont été entièrement consumés ou sont passés à la flotte.

•Pourquoi les PJs n'abandonnent pas?
Au début, ce sera par gout de l'aventure. Ensuite à cause de l'or. Et enfin, car le meurtrier va saboter le voilier des PJs.




J'ai pensé réduire la durée entre la disparition de l'équipage et l'arrivée des PJs, plutôt quelques semaines : cela rendrait plus crédible la survie du contrebandier, et devrait laisser des vestiges plus visibles du massacre.

Ensuite, pourquoi les vacanciers ne tomberaient pas sur le cargo AVANT que le meurtre ne soit commis?
Les enquêtes devront se faire en parallèle de l'exploration du bateau, et la mort du capitaine pourrait être attribuée au survivant qui campe près de la salle des machines. Et le faire passer pour le méchant en premier lieu me semble très bien (En plus, dans la pénombre des couloirs, un humain qui avance courbée avec un masque à gaz sur la tête, ça doit être une vision assez terrifiante...)

Qu'en dîtes-vous?

D'ailleurs, si vous avez des commentaires sur mes "solutions" aux questions, ou d'autres questions à me soumettre, je suis tout à fait partant. La situation commence à devenir de plus en plus claire.

Par contre, je suis bien d'accord avec Abedijah jone: l'algue n'est pas "intelligente" : elle est gouvernée par ses instincts et ne voit pas à long terme.
Farfalles

le 01.07.2011
à 20:22

  
Concernant le meurtrier : tu as là un cadre idéal pour lui permettre de tenter de se débarrasser des "gêneurs" ou des "témoins" si d'aventure ils devenaient trop soupçonneux à son égard.
Je pense que si je n'avais pas déjà fait jouer la campagne, je serai assez tenté d'essayer ta version !

Mich'

Safrinin

le 01.07.2011
à 20:57

  
A vouloir faire le meurtre, après la découverte du cargo, tu risques d'embrouiller les joueurs et de perdre une partie du scénario. Les joueurs risquent de se focaliser que sur un point du scénario (soit le meurtre soit la découverte du Cargo). En plus le fait de commencer sur une enquête normal pour dériver sur le mythe permet de faire monter petit à petit la pression et l'ambiance.

Par contre tu peux faire coïncider le moment ou les joueurs ont déjà des soupçons sur un personnage et la découverte du cargo. Le meurtrier peut alors en profiter pour faire disparaître des personnages et des preuves.

Safrinin

Abedijah jone.

le 03.07.2011
à 05:30

  

(Abedijah jones)


Je suis parfaitement d'accord avec ce point de vue. La meileure façon de rentrer dans le sujet reste la rencontre inopinée avec le cargo, l'on évite ainsi tout risque d'enlisement du scénario. Les joueurs auront déjà assez de problème à gérer une fois une sur place. Tenter de sortir du navire sain et sauf, découvrir le pourquoi du comment, détruire l'abomination,éviter de se faire tuer.

Cf Elegy
"Ensuite, pourquoi les vacanciers ne tomberaient pas sur le cargo AVANT que le meurtre ne soit commis?"

Il va falloir créer une galerie de PNJ, une série de meurtre...Pour des raisons de simplicité le fondu enchainé reste une bonne idée.

Cf Elegy
" la mort du capitaine pourrait être attribuée au survivant qui campe près de la salle des machines. Et le faire passer pour le méchant en premier lieu me semble très bien"

Ils penseront naturellement au survivant du navire comme étant l'instigateur de ces meurtres avant de le considérer comme un allié potentiel.
Elegy

le 03.07.2011
à 13:48

  
Bon, en effet, cela semble être une mauvaise idée.

Par contre, j'ai relu la première partie de la campagne, et j'ai eu un peu de mal avec la partie "Profonds".
Est-ce vraiment nécessaire que leur navire soit assiégé et détruit par les profonds pour qu'ils découvrent le cargo?
J'ai tendance à dire que la simple recherche d'un poste radio opérationnel dans un premier temps, puis de la course pour l'or ensuite suffiront à garder les investigateurs à bord du cargo.
Et puis, au pire, le meurtrier tentera un coup pour détruire le navire; s'il voit que l'équipage a l'intention de partir avant qu'il n'ait pu supprimer les gêneurs.


Ensuite, l'équipage est plus important que dans mon souvenir, ce qui n'est pas plus mal, vu que l'exploration du cargo se fera plus rapidement et cela fera plus de nourriture pour l'algue.
Par contre, vos joueurs ont-ils déjà eu des soupçons sur l'équipage? Parce que dans le scenario, on ne parle que des différents acteurs majeurs en oubliant la vingtaine de personnes qui s'occupent du navire.

Et puis, deux trois cadavres tous frais, ça devrait contribuer à l'ambiance, et un ou deux qui perdent la tête, ça devrait être sympathique : les Pjs vont devoir surveiller les armes et tout...
Abedijah jone.

le 08.07.2011
à 13:29

  

(Abedijah jones)


Alors Elegy? La création de ton scénario avance t elle?
Les miasmes toxiques de l'algue n'ont elles pas encore ébranlés ta raison?
Elegy

le 11.07.2011
à 22:52

  
Par rapport à l'avancement du projet, je laisse mijoter le tout.
Il y a suffisamment (trop?) d'ingrédients dedans à mon gout, et maintenant, j'essaie de penser à la mise en scène et surtout, aux options des joueurs.

J'ai raconté le scenar à un ami qui m'a demandé très franchement : "Et ils ont une chance de s'en sortir, dans tout ça?"
Donc pour l'instant, j'essaie de me mettre à leur place pour voir si les options proposées me viendraient à l'esprit.

Pour l'instant, les seuls moyens de s'en sortir sont :
- se tirer avec le voilier (qui peut être saboté à tout moment)
- réussir à remettre en route les moteurs du cargo et le ramener vers les côtes après avoir éliminé le meurtrier
- Partir avec un des canneaux de sauvetage restant (plein d'algue... surprises au programme)
- Une fois que les agents des profonds ont débarqué, remporter la fusillade et partir avec leur bateau ou voler leur bateau.


Est-ce trop peu? Y aurez-vous pensé? Qu'auriez-vous tenté si vous étiez dans la même situation?
Safrinin

le 12.07.2011
à 09:56

  
La première option de se tirer avec le voilier me parait trop simple. Et si le voilier est encore là pourquoi les investigateurs iraient visiter le cargo ? Sinon les 3 autres options sont bien et permettent de laisser du choix aux investigateurs suivant la tournure que prend les événements.

Safrinin

Abedijah jone.

le 12.07.2011
à 15:17

  

(Abedijah jones)


Il ne faut pas oublier une chose, c'est l'expérience qu'en tire les pjs, même si ton scénario se déroule uniquement dans un lieu confiné et qu'au vu de la situation cette dernière parait insurmontable ( au vu des découvertes, pertes de SAN, découverte d'une serre d'algue cthulhienne...). C'est la capacité des joueurs à remonter les fils de l'intrigue qui leur permettra de se concentrer sur la seconde partie, l'échapatoire.
Je reste sur la réparation de la radio ou l'utilisation d'un pistolet d'alarme pour attirer l'attention...Comme par miracle, un bateau répondra à l'appel mais l'équipage sera essentiellement des hybrides contactés par l'algue...Ensuite quelques éléments leurs feront pensés qu'ils font l'objet d'une instrumentalisation et décideront de prendre la poudre d'escampette. Ensuite pourquoi pas prendre un canot de sauvetage, metrez hors d'état de nuire un ou deux hybrides....
Il faut obliger les pjs à quitter une nouvelle fois ce navire. Ils détesteront cet option mais ne préfèreront pas mourrir et ils s'interrogeront sur ce qui nagent en dessous pour finalement arrivé ou s'échouer....Ils penseront avoir éviter une terrible menace et d'avoir sauvé leurs peaux....
Surahki

le 12.07.2011
à 19:30

  
Attention Abedijah jones, le principe des hybrides "contactés par l'algue" nous ramène à une algue montrant une certaine forme d'intelligence, or nous étions d'accord pour dire que l'algue est plus convaincante si elle n'a qu'une intelligence formelle : nutrition-respiration-survie, mais pas de communication.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Yorick

le 12.07.2011
à 20:42

  
J’émet l'observation suivante:
- Un scénario très dur pour une équipe de PJs et de joueurs novices sera une promenade de santé pour des PJs et des joueurs expérimentés.

Donc oui je trouve ce scénario difficile, surtout si les Pjs ne disposent d'aucun sort utile (et à mon avis ils ne devraient pas en disposer). Mais n'oubliez pas que dans le plupart des histoires du Mythe, la fin est tragique pour les pauvres humains jetés dans des évènements qui les dépassent. Proposer un challenge élevé est un défi sacrément stimulant pour des joueurs. Gageons qu'ils sauront imaginer des actions originales auxquelles nous n'avons pas pensé.

Et même s'ils devaient pour finir se sacrifier dans la destruction du cargo n'auraient-ils pas encore permis à l'humanité de remporter une victoire contre le Mythe (certes il n'est pas sûr qu'ils soient très joyeux de cette solution mais où est-il écrit que les investigateurs doivent avoir une vie facile et mourir dans leur lit à 110 ans...).

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Abedijah jone.

le 13.07.2011
à 12:21

  

(Abedijah jones)


Ok Surahki,
Disons alors que le cargo est sous "surveillance" constante des profonds et, que devant l'action des pjs il avise leur prêtre de l'évolution des faits...Par anticipation ce dernier envoit en reconnaissance un bateau contenant des frères hybrides. Pendant ce temps les pjs tenteront soit de réparer le poste radio ou lanceront plusieurs fusées d'alarme...Ils verront un navire battant pavillon se rapprocher et leur prêter assistance...la suite on la connait.

Pour rebondir sur le post de Yorick
Personnellement mes plus grandes histoires sur l'appel en tant que joueur sont celles où je suis tombé sur le champ d'honneur (soit irrémédiablement fou ou liquéfié par un rejeton d'Azathoth...). C'est moins frustrant que de mourrir d'un coup de couteau ou de feu par un quidam!!!
Surahki

le 08.08.2011
à 14:17

  
Salut salut,

Après une petite absence, je reviens sur TOC pour constater que le cargo abandonné me semble l'être (abandonné) au sens propre... Où es-tu Elegy ? As-tu eu l'occasion de clore ton scénario, de le faire jouer à une équipe ? Est-il encore en préparation ? Reviens-nous vite :)

Maman, y a du poulpe au menu ?

Hyppolite mar.

le 14.08.2011
à 10:38

  

(Hyppolite Martingale)


Je me permet de proposer quelques idées :

- les profonds pourraient n'être là que pour détourner l'attention. Le navire à été visité par des profonds qui sont repartis en laissant des traces (des inscriptions, des pierres anciennes, des statuettes...) mais finalement ils n'ont rien à voir avec l'algue. C'est une fausse piste intéressante et ça évite d'avoir à rattacher l'histoire au mythe à tout prix.

- l'un des pnj qui aiderait les investigateurs pourrait être un gardien de phare lointain qui communiquait par radio avec l'équipage du cargo. Il raconte ce que lui a dit l'opérateur radio du cargo avant de mourir mais il n'en sait pas plus. Le dialogue se faisait en allemand ou espagnol, le gardien n'a donc compris que des bribes. Le signal est faible, difficilement audible et il faut trouver la bonne fréquence avant de pouvoir discuter avec ce pnj.

Hyppolite Martingale

Elegy

le 16.08.2011
à 12:51

  
Bonjour !

Je reviens d'une très longue absence dans un endroit ou une algue maléfique stoppait toutes les ondes et rendait l'usage d'internet impossible.

Par rapport à la création du scenario, la partie Cargo est bien ficelée, il me reste quelques détails à régler, puisque j'aimerais remplacer la partie attaque du bateau par une meute de profonds. Je cherche un autre moyen de rendre le bateau inutilisable.
J'avais pensé à une collision, tout simplement:
Une brume dense entoure la zone du cargo (pas très naturelle...), à tel point que l'on ne peut pas voir à plus de dix mètres devant soi. Du coup, la rencontre avec le cargo risque d'être [i]fracassante[/i]. Les personnages sont donc forcés de rester sur le cargo le temps qu'il réparent (s'ils le peuvent), les quelques dégâts du navire.

Ensuite, je me demandais quelle musique utiliser pour rendre cette ambiance dans le cargo. J'ai un peu regardé les B.O. de Dark Water (que je vais utiliser presque en intégralité) et celle de Ghost Ship, qui est un peu moins bien, mais dont quelques pistes peuvent être utiles. Si vous avez des suggestions, je suis preneur, ça sera la première fois que j'utilise la musique dans une partie de Cthulhu.

Il faut encore que je me familiarise aux rôles des PNJs dans la première partie, mais c'est fort possible que je le fasse jouer dans le courant de la semaine prochaine.
Yorick

le 16.08.2011
à 14:08

  
Elegy a dit...
...J'avais pensé à une collision, tout simplement:
Une brume dense entoure la zone du cargo (pas très naturelle...), à tel point que l'on ne peut pas voir à plus de dix mètres devant soi. Du coup, la rencontre avec le cargo risque d'être [i]fracassante[/i]. Les personnages sont donc forcés de rester sur le cargo le temps qu'il réparent (s'ils le peuvent), les quelques dégâts du navire...
Bonne idée. C'est simple mais extrèment efficace. C'est même meilleur parce que les joueurs se douterons que la collision n'est que le début des ennuis, cela va d'emblée les mettre sur la défensive tout en les forçant à explorer le Cargo. Et ce, tant qu'ils n'auront pas toutes les pièces nécéssaires à la réparation, ce que tu peux différer en tant que Gardien aussi longtemps que tu le jugera bon.
Elegy a dit...
Ensuite, je me demandais quelle musique utiliser pour rendre cette ambiance dans le cargo... Si vous avez des suggestions, je suis preneur, ça sera la première fois que j'utilise la musique dans une partie de Cthulhu.
Alors ne te complique pas trop la vie, utilise des CD et des BO que tu connais bien afin de ne pas avoir de mauvaises surprises avec des changement de rythme ou des bruitages intempestifs. Ne la pousse pas trop fort afin qu'elle ne reste qu'un arrière fond discret et que ta voix reste l'élément principal. Un CD bien choisi peut tourner en boucle pendant toute une partie sans que personne n'y prenne garde si l'ambiance est bonne.

Les conseils que nous pourrions te donner risquent d'être au final plus nuisibles qu'utiles, donc prends-les avec des pincettes. Mais pour te répondre, à ta place je serai tenté d'utiliser la BO d'Alien, celle d'Abyss et certaines pistes d'As If To Nothing de Craig Armstrong.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Elegy

le 03.09.2011
à 12:01

  
Bonjour à tous,
Tout d'abord, merci de votre aide dans la réalisation du scenario, ce qui m'a permis d'animer une très bonne partie hier soir.
Voici un petit résumé des aventures des investigateurs, concernant le deuxième acte (celui qui a été présenté ici, pour avoir la première partie, lire le scenario Yacht,Rafiot, et Liqueur d'Algues).

Distribution : Valdansky - un vieux prof de linguistique qui a visité Innsmouth.
- John Sen - un jeune étudiant en médecine, ami du premier.
- Stevington - un jeune riche désœuvré sous l'aile de Winsworthy.

Alors que l'enquête poursuit son cours difficilement et que les soupçons des investigateurs prennent forme peu à peu, le temps change radicalement. Au loin se dessinent de gros nuages noirs qui semblent rester sur une zone. L'orage y fait rage. Les courants deviennent plus forts et poussent le yacht vers lui.

Le yacht rentre dans une violente tempête, tout est sans dessus dessous, tout le monde se claquemure chez soi. Et puis les cris des marins retentissent et appellent à quitter le navire : sous leurs yeux ébahis vient d'apparaitre une épave de cargo, et le yacht foncent droit vers elle. Chacun se préparent comme ils peuvent et c'est le choc : Valdansky passe par dessus bord, les marins coupent les cordes d'un canot de sauvetage qui vient s'écraser 10 mètres plus bas, dans les eaux tourmentées. L'épave est dangereusement proche et l'avant du yacht est encastré dans le cargo, créant un passage vers un "refuge" que Stevington s'empresse d'utiliser, avec deux marins et Hansen. Sen parvient à rejoindre le canot de sauvetage à la nage mais alors que Louise Adams l'aide, ils sont tous deux propulser hors du caneau. Finalement, ils se trouvent dans le canot avec quelques marins, Elias Saphir, Louise Adams, Tanner, Bannister et Norman Winsworthy.
Le choc contre la carcasse du cargo est imminent, ils repèrent des ouvertures et cherchent à y rentrer.
Finalement, après de gros efforts, ils sont tous à l'intérieur. Dès qu'ils entrent, ils sont frappés par la pénombre inhabituelle et par l'atmosphère oppressante qui semble étouffer les sons.
Tous les groupes ont une même idée : monter vers le pont.

Alors qu'il progresse dans les couloirs obscurs, glissants et infestés d'algues, le groupe mené par Sen (où est Valdansky également), tombe sur le premier cadavre flottant. Dans son dos, une ouverture qui suggère qu'il aurait été empalé/perforé. Premier petit jet de SAN. Sen le retourne par curiosité et là, c'est le drame. Son ventre est ouvert, comme si quelque chose avait voulu s'extirper de l'intérieur. Gros jet de SAN, Valdansky se met à hurler.
Pendant ce temps, à l'étage du dessus, Stovington est arrivé dans les cuisines, il s'arme d'un couteau de cuisine. Aucun incident grave, si ce n'est qu'il lui semble voir une silhouette au loin dans le couloir, mais pas vraiment humaine : la tête est bien trop grosse, et la chose tient une hache à la main.
"Courageux", il envoit les deux marins aller voir.

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