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By Ced
Dans la première édition en boite, ce chapitre avait été supprimé selon les dires de Lynn Willis parce qu'il était le moins personnel et tranchait avec l'ambiance générale de la campagne. Il avait été édité plus tard, de façon indépendante dans le supplément Terror Australis, et réintégré ensuite dans la version livre. Dans l'édition Sans détour, c'est le plus gros chapitre en terme de pages. En effet, la majeure partie du supplément Terror Australis y est incluse avec quelques retouches et aménagements.
D'abord, un gros morceau d'une quarantaine de pages de toile de fond sur l'Australie en général avec des cartes et des photographies en nombre conséquent. On y trouve d'une part, le contexte historique, les particularités géographiques et climatiques, la description des villes principales du continent, des indications sur la façon de vivre des habitants et du pittoresque local pour générer une ambiance australienne crédible en jeu. D'autre part, un portrait des indigènes, les Kooris (le vrai nom des aborigènes) et une plongée dans leurs propres contrées du rêve: l'Alcheringa. Tout ceci est parfaitement exploitable pour jouer en l'état avec en prime une atmosphère chamanique caractéristique qu'il ne faudra pas se priver d'utiliser.
Côté scénario, on commence d'abord par deux pages de présentation du culte local: le culte de la chauve-souris des sables, avec les caractéristiques de ses membres, leurs rituels impies et leurs armes à base de dents de chauve-souris...Vient ensuite le scénario à proprement dit, qui a été retravaillé pour l'occasion:
Les pistes menant sur le continent australien sont nettement plus nombreuses et plus inscrites dans la trame principale que dans les éditions antérieures, ce qui le rend maintenant indispensable.

Kakakatak, le membre de la grande race de Yith au nom qui amuse vos joueurs, a été renommé en Muldjewangk, ce qui lui donne un air plus sérieux du coup. On retrouve tout de même une allusion à Kakakatak sur le plan de la cité sous le sable page 71 échappé d'une version antérieure.
Power boy et sa tribu ont, eux, disparu. Il est clair que cette intrigue était un peu artificielle, mais elle avait le mérite de justifier certains mystères liés à Jérémy Grogan et ouvrait une porte pour l'Alcheringa, la contrée mystique des aborigènes. Il faudra voir en jouant si cela manquera ou pas.
Dans l'ensemble, ce qui différencie ce chapitre des autres, c'est la linéarité de son déroulement: les Pjs arrivent, suivent le chemin vers la cité, y entrent, éradiquent le culte si possible et repartent. Si c'est le chapitre final, la proposition faite ne leur laisse pas beaucoup de chances de réussite tant les forces en présence sont énormes. Dans tous les cas, cette portion de la campagne est potentiellement ultra dangereuse et il faudra au gardien être très prudent s'il ne veut pas y clore la campagne prématurément.

Docteur Huston, I presume?
La rencontre avec Huston risque d'être le moment cocasse de la campagne si vous la jouez telle qu'elle est proposée. Après avoir traversé un désert, affronté des sectateurs, des polypes volants, 3 chauve- souris géantes, des statues qui mangent votre POU, des ouvriers zombies, s'être fait grignoté le visage par les Mimis, croisé une horreur titanesque et des rejetons avatars de Nyarlathotep, les Pjs vont ouvrir la porte du bureau de Huston au plus profond de la cité sous le sable. Celui-ci leur propose alors du thé empoisonné pour les faire prisonniers avec un flegme très britannique. Bon, personnellement, je parie déjà ma chemise que mes joueurs ne le laisseront pas finir une phrase avant de lui tirer une balle dans le genou...Par contre, si ça marche, promis, je bois du thé!
Ce chapitre se clôt avec deux fausses pistes. Je pense qu'il est assez nécessaire de s'en servir afin de briser la structure classique de l'épisode australien et de lui donner une vraie couleur. La première, « le fantôme de Buckley » tient sur 4 pages, et est plus une mésaventure qu'une vraie fausse piste mais vous permettra de mettre en scène quelques bouseux méchants et stupides, et d'instiller quelques éléments d'ambiance surnaturels et malsains... La seconde « Rêve de Bunyip », tirée de Terror Australis se taille la part du lion avec 27 pages, une grosse ambiance, une intrigue suffisamment touffue, une expérience chamanique bien découpée et à priori exploitable. Bref, de la belle ouvrage, et surtout, une mise en place qui sonnera le rappel des événements meurtriers à New-York et des cadavres de la Tamise du chapitre londonien. Les joueurs risquent de sauter dedans à pieds joints si on les aide un peu, persuadés d'être sur la piste du culte local. Et de mettre un peu de temps avant de s'apercevoir qu'ils ont mis le doigt dans une histoire qui n'a rien à voir avec leurs préoccupations principales, à part peut-être se faire quelques alliés...
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