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Les zouvertures poulpiques !

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» aides de jeu & liens
» les scénarios
» les critiques

La campagne de lancement poulpique (avec du poulpkast dedans !):
Toc fait tomber Les Masques ! (1) & Toc fait tomber Les Masques ! (2)
Les Masques Tombent: ouvertures et autres ! Les Masques 2012 tombent !
Le kit de démo: fichier





Conseils, Retours et Errata

Une vidéo-trailer qui envoie du lourd !
La relecture ultime des auteurs/tocteameurs: fichier

En général

Courtesy de RolisteTV !
• Un peu d'histoire: 1984, Larry Di Tiilio s'intéresse à l'histoire de Johnstone Kenyata. Il souhaite écrire un scénario dessus, mais comment faire venir des investigos des USA vers le Kenya: l'Expédition Carlyle, premier nom de la campagne.
Il lit Prisonnier des Pharaon (on passe en Égypte).
Il lit Dans l'Abime du temps (on passe en Australie).
• Cachez les couvertures des livrets, elles en dévoilent trop.
• Pour l'équipe d'investigos: ne pas en prendre des neufs. Avoir fait quelques scénars et surtout, avoir introduit Jackson Elias.
• L'expédition, c'est un peu une équipe d'investigos, un mélange hétérogène.
• L'ordre des chapitres est finalement fixé: montée en puissance, rencontre en fin de campagne de l'expédition.
• Et pour le lancement, pourquoi ne pas envoyer les coupures de journaux suivies des télégrammes par La Poste !!!
• Coller les aides de jeu dans un carnet au fur et à mesure.
• Pour le télégramme, virer le "j'ai du lourd" un peu "moderne" pour les années 20.

New York

Courtesy de RolisteTV !
• Chambre 410, BO : Alien vs Predator (2ème piste)
• Jonah Kensington: ne pas oublier qu'il parle de deux pnjs de Londres, Mahoney et Barrington.
• Victoria Post: en faire un personnage plus important, sorte de relais pour le gardien. Faisait partie de l'expédition de sauvetage d'Erica ?

Londres

Courtesy de RolisteTV !
• Gavigan doit "savoir" tout ce que font les joueurs ! Il est sans doute l'un des plus grand archéo/égyptologue d'Angleterre: ne pas négliger sa stature. Il peut parler de l'expédition Clive (Fondation Penhew). Virer les billets numérotés dans son bureau, ced n'est pas de son standing !
• On passe son temps à cambrioler :)
• Pour la succession de victimes, attention au poison qui n'est pas expliqué.
• Pour la Pyramide Bleue, BO: chercher belly dancing egypt. Yalesha: son ami a été enlevé (dans la liste des victimes ?), elle doit être étoffée (empêchée de venir parler aux investigos dans le bar).
• Maison Misr: BO de Crash, Alien resurreection. Vue la taille du monolithe, il n'est pas venu par des moyens humains !
• A ne pas rater lors de la visite: - lettre de Gavigan à Penhew !!! Penhew est en vie !, buste du pharaon noir.

Le Caire

Courtesy de RolisteTV !
• Un des scénars les plus dangereux. Pas linéaire: bien le préparer. Relire Prisonnier des Pharaons (description des villes).
• Pour le fun, parallèles avec les Fungis de Y: Nofruka = Nephren Ka (faute de frappe), Paul Lemond le voyant = Agatha Broadmoore.
• Nitocris a réellement existé: on n'en connait pas grand chose, mais il y a plein de rumeurs (dont le miroir par exemple) donc des PNJs peuvent en avoir entendu parler. Résurrection de Nitocris: BO de Transformers (Dark of the moon).
• Pour l'hôtel Sheperd: revoir le Patient Anglais.
• Comment Elias récupère la lettre de Faraz Najir ? => ce n'est qu'un brouillon de lettre.
• Qu'a fait Faraz ? Vole des objets à Omar -> Londres (confrérie) !!! Il vole la confrérie... pour la confrérie !! A éclaircir.
• Chez Omar: un livre de compte ? encore ! Limite: éviter la scène de la visite de sa maison, il est trop puissant. Il doit être plus suggéré que vu !
• Dr Ali Kafour: rencontre avec un véritable allié ! Présentation du nécro !
• Le hollandais: rongé par la gloire, peut fournir d'autres informations sur l'expédition Clive.
• Auguste Lauret: c'est une scène très forte (BO: Silence des Agneaux).
• Ibn Tulun: lieu lourd, qui cache quelque chose, rôle de la religion.
• Expédition Clive: dernière de la Fondation Penhew, on en parle beaucoup au Caire.
• 2 scènes d'anthologie: pyramide inclinée et résurrection => en faire 2 séances.
• Pyramide inclinée: rappeler aux PJs que l'expédition est passée par là (laisser trainer un bout de pellicule).
• Pourquoi peuvent-ils repartir vivants ? Ils croiseront des gens qui leur diront "le Pharaon noir vous remercie" ou autre, sans être capables de répéter / visions de foules qui se prosternent aux pieds des PJs, ce sont des visions privées (Nyarla veut détruire leur SAN) / ils sont marqués !!!

Kenya

Courtesy de RolisteTV !
• Inspiration: Out of Africa, ambiance, lieux, et surtout le lieu de la scène finale.
• Train: attention, contrairement au plan, il n'y a pas de wagon-lit :) BO: Blood diamond
• Le scénario chasse de Andycott: trop mortel (inspi film: l'Ombre et la Proie)
• Il faut temporiser entre l'attaque et la montagne pour que les PJs se refassent.
• Les 10 000 sectateurs: comment sont-ils arrivés ici !?!!! Il faut donc parler de la foule ! Gens du monde entier qui viennent, parce que c'est le "berceau de l'humanité" :) Les hordes de touristes se succèdent... et disparaissent. Des morts en allant vers la Montagne.
• Ils doivent arriver par la plaine et pas par la caverne : effet 10 000 personnes ! heureuses, prêtes à être bouffées. Il y a des PNJs des services secrets anglais, les PNJs qui ont survécus, les PJs devenus fous,... pour faire durer avant l'arrivée de N.
• BO: Independance Day piste 4
• Si tout le groupe perd la raison!!! et s'ils devenaient des PNJs à Shanghai :)
• Récupérer de la précédente version: la tapette à mouche (fouet à mouches !), c'est de l'essence africaine, le caméléon.

Australie

Courtesy de RolisteTV !
• Le souci: l'Expédition n'est pas passée par l'Australie
• Autres soucis du livret:
> Melbourne beaucoup décrite mais les joueurs n'y vont pas.
> Aucun intérêt des joueurs d'aller à Perth jouer le Rêve de Buniyp. Le déplacement du scénar pose des gros soucis de géographie. Donc garder le scénar mais pas le jouer dans la campagne.
> Les grandes distances: les rumeurs ne peuvent pas aller si loin.
> Aborigènes: ils sont de moins en moins, impossible de les comprendre (environ 300 langues), et le terme Koori n'est pas utilisé aux endroits où vont le PJs.
• Inspirations:
> Film: Australia.
> BOS: Les chemins de la liberté de Peter Gabriel.
• Port Hedland: M. MacKenzie sort de nulle part. C'est un clin d'oeil :) Lui trouver une profession.
• Souci: "M. Carver est passé il y a quelques jours" => quelques années !!!
• Dans le désert, BO: Dune, The Long Prophecy. La lune est au-dessus, le ciel "immense". Le désert est habité: les mimis.
• Jeremy Grogan: les dingos sont amicaux avec le "possédé".
• Les lunettes et la possession: réduire la durée. Le possédé est gentil mais de plus en plus étrange. C'est un gros avantage pour diriger discrètement les PJs.
• Attention à l'embuscade avant la Cité: on ne peut pas faire revenir un PJ !
• La cité:
> supprimer les sorts aux mineurs.
> les polypes sont une force neutre, le possédé a des infos sur eux.
> armes-foudre: 4d6,3d6,2d6.
> Huston est complètement fou et c'est le premier membre de l'expédition qu'ils rencontrent!
> Dilemme moral concernant les femmes inséminées -> elles ne doivent pas sortir mais demander de l'aide aux PJs.
• Les photos que possédaient Elias et prises par McWhirr sont les photos du désert des Pinnacles -> signalez que cela y ressemble mais que les monolithes sont bien plus grands et disposés de manière moins aléatoire.
• Fair Dinkum, utilisé dans l'aide AU-03 pourra se traduire par « j'vous jure ». Dans cette même aide, on retrouve Lurk qui signifie « louche » et Yakka qui signifie « travail ». Bloke est l'équivalent britannique de Guy (un gars) mais Mate (prononcé moïte) sera bien plus courant, en fait omniprésent. D'où le fameux « G'Day Mate » australien. (« Gui day » en prononciation).
• Dans les aides de jeu, attention aux fautes: par exemple dans l'aide AU-14 (fautes de français (utilisation du passé simple pour un article de presse?)) (de frappe (le nom de la ville dans le titre et dans l'article)).

Chine

Courtesy de RolisteTV !
• Attention, il y a des éléments que l'on a pas vu depuis NY.
• Ne ratez pas l'errata sur les liens entre les pistes présent sur cette page !!!
• Entrainez-vous à prononcer les noms. C'est une ville labyrinthe qui fourmille de factions.
• Roger Carlyle: changer le nom d'internement (Randolph Carter ! trop connu).
• Ho Fong: il faut plus le distinguer d'un Omar Shakti que ce n'est fait.
• Virer Carl Stanford si les pjs n'ont pas fait les Ombres de YS. Sinon en faire un traitre qui se fait passer pour un détenu de Ho Fong.
• N'utilisez pas le mot fusée mais machine !
• Virer le japonais et sa marine de guerre: trop bourrin pour le final. Et en BO: Le Dernier Samouraï.
• Idée pur pulp: les Lanternes rouges, femmes qui pouvaient voler à la Tigre et Dragon à l'aide d'un éventail, et qui se sont fait connaître lors de la révolte des Boxers.
• Emplacement de Ho Fong, attention: p41: « Ho Fong vit près de la vieille ville, hors de la juridiction de la Colonie internationale et à l'abri de l'efficacité de sa police » mais pourtant les plans (p 24) l'indiquent dans la zone française.




Aides de jeu

En général

Officielles
Les plans extraits du doc officiel: fichier
Les aides de jeu officielles: fichier
Le trombinoscope: fichier
La chronologie de l'expédition !: fichier
Tous les indexes: fichier
Errata officielles (vital surtout pour la Chine): fichier
LE Guide Theron Marks en intégralité!!!: fichier
Tout les plans originaux de la verison précédente: fichier

Moins Officielles
Tous les registres en versions éditables: ODS et XLS
Toutes les aides de jeu en version éditables: RTF ODT & DOC
Les tableaux des pistes croisées en versions éditables: ODS et XLS

Le companion américain v0.9: Plus de 500 pages (in)utiles :) d'aides de trucs de contexte et de conseils. Le Companion !

Les chevalets de Yodamister pour l'écran: des chevalets pour TOUS les PNJs à poser sur l'écran !


Fumer tue. Steve: votre paquet de cigapodes pour créer l'ambiance ! (messages)


Journaux prêts à l'emploi de Xexes: fichier
Le sort de création de zombie de Gobelinmalin: fichier
La liste des bateaux par Nico: fichier

BOs: Prometheus, Boardwalk Empire (série TV)
Liens:
Blog de partie
Blog de partie
Blog de partie
Les passeports
Masks of Nyarlathotep Prop Set (aides)
Générateur de noms
Générateur d'identité
Les 20's

New York

La Dame en Noir:


BOs: Cotton Club, Jack Reacher, Dragon Rouge, Bone Collector

Londres


Carte touristique de Londres:

BOs: Hellraiser Chronicles, Usual Suspects

Le Caire

Aides aux descriptions avec Farfalles : descriptions (Le Caire)
BOs: Les Aventuriers de l'Arche Perdue (la scène du médaillon dans la salle), Zero dark thirty, Argo

Kenya


Le fameux fouet/tapette à mouches:

BOs: Out of Africa, Blood Diamond, League of extraordinary gentlemen, Itaipu de Philip Glass

Australie

• Site d'argot en anglais: Pommy pour anglais, Boomer pour un grand kangourou, Roo pour un kangourou "normal", Valser (le verbe français, Waltzing en anglais) pour "se promener", Chook pour un poulet et aussi une insulte gentille. www.koalanet.com.au
• Une infographie interactive sur les Aborigènes. prezi.com
• Un lien sur les titres de journaux des années 20 en Australie Occidentale. trove.nla.gov.au
• La série Underbelly: Razor magnifiquement réalisée et belle source d'inspirations pour Pnj. www.google.fr
• Au sujet de l'Alcheringa (le Temps du Rêve), il se situe à l'époque du continent Gondwana.
cburrell.files.wordpress.com
• Waltzing Matilda, la chanson australienne considérée comme un hymne officieux, racontant l'histoire d'un vagabond accusé de vol et qui se jette dans un billabong d'où l'on entend encore son fantôme. www.youtube.com
Robert McKenzie:

Les dingos:

Les langues aborigènes:

Les températures des villes:

Les langues aborigènes: en.wikipedia.org
BOs: Dune pour les déserts, didgeridoo.

Chine


Des PNJs: goog
Les quartiers:


BOs: Tigre et Dragon, sur Youtube (Chinese Classic music tout comme Battle Music)
Liens:
La Bande Verte (Chine)

Singeries


Les aides de jeu pour le scénar de l'écran: Singeries: fichier
Pour Singeries, Wampa a fait les chevalets pour l'écran: fichier





La Critique


On ne peux jamais correctement et objectivement juger son travail donc pour les Masques 2012, on est allé dans un endroit encore plus sombre que la Toc Cave, plus abandonné que le Toc Grenier et moins bien rangé que la Toc Cuisine : le Toc Chenil. C'est ici que nous stockons divers animaux pour rituels, taxidermie, tannerie,... Les deux que nous lâchons là pourraient être apparentées à ce que nous appelons dans notre monde des hyènes :)
On s'est dit que quitte à avoir des critiques, autant qu'elles vous donnent un vrai avis (et après 657 pages, une hyène, ça sort les crocs!). Alors, let me introduce, Franck et Ced...

Ced
Pour les joueurs:
Vous aviez l'habitude de sauver le monde en 3 séances après être descendus chercher une relique dans un tunnel, puis de vous marier avec les filles du roi et finir couvert d'or. De faire une descente à la bibliothèque, de lire trois articles de journaux, de renvoyer dans son espace-temps une créature avec un drôle de nom et de terminer tranquillement votre existence hagarde dans l'asile le plus proche. Là, ça va être un peu plus tendu. La victoire n'est qu'une des fins envisagées... et il vaut mieux tabler sur une bonne cinquantaine d'heures, avec des joueurs pas fatigués et un gardien loquace.
Pour plus de plaisir, on ne vous en dira pas d'avantage, sinon qu'il y a des meurtres, des expéditions perdues, des complots, de vrais méchants, des grands voyages, une caisse d'aides de jeux, plein de choses que l'on ne doit pas nommer et même des tunnels...

Franck
Conseils aux joueurs
Un guide est fourni dans la campagne ! Que dire de plus ?
> Organisation : dès le départ prenez des notes, répartissez vous les rôles pour le suivi de la campagne : qui prend des notes ? Qui se charge de résumer les épisodes précédents ? Qui fait la liste des PNJs, des pistes, des résultats de vos investigations... En cas d'absence temporaire d'un joueur assurez les rattrapages sinon il risque de passer à côté de la campagne.
> Concertation : dès le départ discutez (si le Gardien vous le permet) pour créer votre groupe. Si parfois il est intéressant de jouer sur les rivalités entre personnages, je pense que pour jouer les Masques et en profiter il faut se calmer sur les petites querelles sympathiques mais lassantes. De plus pensez à assurer la postérité de votre personnage en réfléchissant à des remplaçants au fur et à mesure que vous avancez dans la campagne. Parlez-en à votre Gardien, c'est prévu.
> Prévoyance : Vous êtes partis pour quelques mois (voire années) de jeu, c'est toujours bon à savoir...

En détail...


Ced
Le commencement du début:
La campagne « les Masques de Nyarlathotep » est originellement sortie en 1984. Une sorte de monument du jeu de rôles de l'époque, difficilement trouvable aujourd'hui mais qui a laissé des traces dans le Mythe. La trame se résume ainsi: à New York, les investigateurs se trouvent impliqués d'une manière ou d'une autre dans le meurtre de Jackson Elias, un écrivain faisant des recherches sur une expédition mystérieusement disparue en Afrique. Les assassins semblent appartenir à une secte locale responsable d'un nombre conséquent de crimes rituels. A partir de là, la campagne est ouverte, et les joueurs, avec des indices plein les mains, ont en charge d'empêcher une bande de fous furieux d'accomplir les volontés démentes de Nyarlathotep. Mais cela, ils ne le découvriront que bien plus tard, en remontant la piste de l'expédition disparue.
Le gros atout de cette campagne, c'est le côté non-linéaire du déroulement des événements: les joueurs s'attaquent à un des tentacules du complot, puis passent à un autre selon leurs déductions (ou leur fuite!) et le gardien omniscient gère tout ça, agrémente le tout de fausses pistes, d'histoires parallèles et vous obtenez l'une des campagnes les plus hallucinées du monde tout jeux de rôles confondus... En théorie, du moins, parce que dans les éditions précédentes, la non-linéarité en prenait un coup dans certains cas, avec un final quasi obligé en Chine sinon le soufflé pouvait retomber.
A l'aide de centaines de messages et avis postés sur leurs forums, la TOCTeam s'est attelée à ressusciter l'ancien dans une nouvelle édition de la campagne par Sans Détour , remasterisée, son THX, et en 3D.

Et donc?
Cette critique est effectuée d'après le PDF envoyé à l'imprimeur. J'espère qu'en fait, ce n'est qu'une version intermédiaire que nous avons eu sur nos écrans. Parce que bon, là, on pourrait penser que ce sont des Shoggoths qui se sont collés à la relecture de l'ouvrage: des phrases où il manque des mots, des renvois de pages qui datent des éditions précédentes ou qui ne mènent nulle part, des titres absents qui perturbent l'enchaînement des paragraphes, le même texte dans la colonne de gauche et dans le corps principal, le tableau des indices chinois remplacé par celui de l'Australie, la même photo déclinée sur 3 pages...Bref, un vrai festival! Alors, évidemment, sur 678 pages, on se doute qu'il y aura de la coquille mais là, ça pique un peu les yeux. Heureusement, cela n'empêchera pas de maîtriser la campagne, vu qu'avec la dose d'informations à ingurgiter pour le gardien, il sera obligé de la lire, de la relire, de dormir avec jusqu'à ce qu'elle prenne son odeur, de prendre des notes, et qu'au bout d'un moment, il saura instinctivement que la boutique Ju-Ju n'est pas page 25, mais page 47!

C'est dommage parce que pour le reste, on est plutôt dans le haut de gamme. Vous aviez une version antérieure? Celle-là est mieux!
Quand on feuillette les différents volumes, la première chose qui frappe, c'est la profusion de photographies qui mettent bien dans l'ambiance et l'absence de dessins hasardeux -qui parsèment généralement les ouvrages de jeux de rôles- astucieusement remplacés par de rares illustrations de qualité. Ensuite, c'est la place réservée à la toile de fond et aux éléments contextuels occupant en gros la moitié du texte, l'autre moitié contenant bien sûr le scénario proprement dit. C'est assez aéré, et facilement lisible, favorisant ainsi la relecture et la recherche d'informations, ce qui est plutôt pratique en cours de partie.
Côté scénario, le gros changement vient surtout de la réorganisation des liens entre les différents chapitres (en particulier avec les livres de comptes) et la mise en place du final, qui peut maintenant se dérouler en Chine, en Australie ou au Kenya suivant le périple choisi par les joueurs. Ce qui donne une plus grande latitude dans le déroulement de la campagne, puisque l'ordre des chapitres ne pose plus réellement de contraintes sinon celles de passer un temps fou sur des paquebots à faire des aller-retours sur les différents océans de la planète pour les investigateurs étourdis...


Franck
Présentation :
Même si je n'ai pas eu la version imprimée sous les yeux, on sent que cette nouvelle édition des Masques a de la gueule. La division en livrets est bienvenue, surtout avec les ajouts, qui auraient donné un pavé indigeste (je ne suis pas venu à bout des Montagnes Hallucinées)
> J'ai aimé :
Un livret par continent plus un livret pour l'intro et les aides de jeu.
> J'ai moins aimé :
La marge souvent inutilisée...
Les photos, de bonne qualité pour donner l'ambiance générale de l'époque mais moins pour donner l'ambiance de la campagne.
> J'aurai apprécié pour chaque chapitre et pour l'ensemble un diagramme présentant les différents protagonistes et leurs liens (interactions, lieux communs …)

Contenu :
Le background pour chaque ville est bienvenu, j'ai adoré les évocations « sensorielles » pour chaque chapitre. La masse des informations fait que les Masques pourra se révéler utile pour la préparation de vos scénarios-maison dans les 5 villes décrites.
Le tout est bien mieux organisé, les fausses pistes sont clairement identifiées ce qui n'était pas le cas de la version intégrale.
Les enjeux, les dangers et les objectifs sont clairement définis pour chaque scénario.
Il y a quand même quelque chose qui me chiffonne, la mention « horreur lovecraftienne » qui ne correspond pas vraiment à l'ambiance de cette campagne... mais après tout c'est le gardien qui décide, et je ne sais pas si je laisserai de frêles investigateurs commencer cette campagne...

Comparatif de longueur entre l'édition intégrale et l'édition Sans Détour :
Intro + index: 12p + 1p / 76p + 11p
NY : 24p / 60p
Londres : 30p / 64p
Le Caire : 36p / 88p
Kenya : 26p / 76p
Australie : 36p / 120p
Shanghai : 38p / 80p
AdJ : 16p / 96p

Pour résumer les différences avec l'édition intégrale, voir les comparatif ci-dessus. En effet cette nouvelle édition vaut surtout pour le travail de clarification de l'intrigue, d'organisation et de description des lieux visités, ainsi que pour tous les petits plus qui mis bout à bout donnent un ouvrage complet, contrairement aux éditions précédentes.

Questions / Avis résumé :
> La boîte suffit-elle pour mener la campagne ? Elle donne tous les éléments, y compris pour aller plus loin dans les détails.
> Si on a les anciennes versions, son achat est-il indispensable ? A moins d'avoir maîtrisé la campagne 3 fois et d'avoir fait tout le boulot de préparation, clairement oui.
> Est-ce lisible ? Les coquilles, encore trop nombreuses, ne gênent pas vraiment la lecture de l'ensemble.





Détails

Livret 1 : Introduction et annexes utiles
Livret 2 : Chapitre new yorkais
Livret 3 : Chapitre londonien
Livret 4 : Chapitre égyptien
Livret 5 : Chapitre kényan
Livret 6 : Chapitre australien
Livret 7 : Chapitre chinois
Livret 8 : Documents à distribuer
Bonus : La boîte d'allumettes du Tigre Trébuchant

Et le collector dans les imazes:
Le collector des Masques de Nyarlathothep se compose de :
• la boîte, avec un visuel alternatif, ses 8 livrets et la boîte d'allumettes du Tigre Trébuchant
• le poster du film en cinemascope, format 60x80 cm
• le ticket d'entrée numéroté
• des aides de jeu réelles (cartes de visites, photos, prospectus…)
• un livret couleur "Pistes et indices", de 40 pages, résumant tous les liens de la campagne sous forme schématique. Idéal pour le Gardien!
• l'écran de Jeu 3 volets et son scénario


Le tout dans une sacoche en cuir digne des plus intrépides investigateurs. Réalisation artisanale - 100 % cuir de chèvre très souple - bandoulière réglable - fermeture par lanières et boucles. Un compartiment extérieur, trois compartiments intérieurs, doublage en toile. (Taille : 35x26x10 cm).
Et surtout : marquage en relief du signe des anciens sur le rabat !

Ce collecter d'exception sera disponible au prix de 159 € dès demain sur notre site. 300 autres exemplaires seront disponibles auprès de votre boutique habituelle par la suite.



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Les scénars

Masques: aides de jeu

96 pages


By Ced
J'aime:
Il y en a plein! Et des belles!
Les livres de comptes que les joueurs vont devoir éplucher de leurs mains fébriles

J'aime pas:
Pas le manuel de Theron Marks, pas de récapitulatif des différents plans en grande taille
Certaines aides de jeux peu lisibles à l'impression pour les joueurs à lunettes et même les autres (dans la version fournie).

Commentaires

[le vôtre]

Masques: Australie

120 pages / investigation (3) / action (2) / exploration (2) / interaction (3) / mythe (5) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (6) / nb.joueurs (5) (Australie)


By Ced
Dans la première édition en boite, ce chapitre avait été supprimé selon les dires de Lynn Willis parce qu'il était le moins personnel et tranchait avec l'ambiance générale de la campagne. Il avait été édité plus tard, de façon indépendante dans le supplément Terror Australis, et réintégré ensuite dans la version livre. Dans l'édition Sans détour, c'est le plus gros chapitre en terme de pages. En effet, la majeure partie du supplément Terror Australis y est incluse avec quelques retouches et aménagements.
D'abord, un gros morceau d'une quarantaine de pages de toile de fond sur l'Australie en général avec des cartes et des photographies en nombre conséquent. On y trouve d'une part, le contexte historique, les particularités géographiques et climatiques, la description des villes principales du continent, des indications sur la façon de vivre des habitants et du pittoresque local pour générer une ambiance australienne crédible en jeu. D'autre part, un portrait des indigènes, les Kooris (le vrai nom des aborigènes) et une plongée dans leurs propres contrées du rêve: l'Alcheringa. Tout ceci est parfaitement exploitable pour jouer en l'état avec en prime une atmosphère chamanique caractéristique qu'il ne faudra pas se priver d'utiliser.
Côté scénario, on commence d'abord par deux pages de présentation du culte local: le culte de la chauve-souris des sables, avec les caractéristiques de ses membres, leurs rituels impies et leurs armes à base de dents de chauve-souris...Vient ensuite le scénario à proprement dit, qui a été retravaillé pour l'occasion:
Les pistes menant sur le continent australien sont nettement plus nombreuses et plus inscrites dans la trame principale que dans les éditions antérieures, ce qui le rend maintenant indispensable.

Kakakatak, le membre de la grande race de Yith au nom qui amuse vos joueurs, a été renommé en Muldjewangk, ce qui lui donne un air plus sérieux du coup. On retrouve tout de même une allusion à Kakakatak sur le plan de la cité sous le sable page 71 échappé d'une version antérieure.
Power boy et sa tribu ont, eux, disparu. Il est clair que cette intrigue était un peu artificielle, mais elle avait le mérite de justifier certains mystères liés à Jérémy Grogan et ouvrait une porte pour l'Alcheringa, la contrée mystique des aborigènes. Il faudra voir en jouant si cela manquera ou pas.
Dans l'ensemble, ce qui différencie ce chapitre des autres, c'est la linéarité de son déroulement: les Pjs arrivent, suivent le chemin vers la cité, y entrent, éradiquent le culte si possible et repartent. Si c'est le chapitre final, la proposition faite ne leur laisse pas beaucoup de chances de réussite tant les forces en présence sont énormes. Dans tous les cas, cette portion de la campagne est potentiellement ultra dangereuse et il faudra au gardien être très prudent s'il ne veut pas y clore la campagne prématurément.

Docteur Huston, I presume?
La rencontre avec Huston risque d'être le moment cocasse de la campagne si vous la jouez telle qu'elle est proposée. Après avoir traversé un désert, affronté des sectateurs, des polypes volants, 3 chauve- souris géantes, des statues qui mangent votre POU, des ouvriers zombies, s'être fait grignoté le visage par les Mimis, croisé une horreur titanesque et des rejetons avatars de Nyarlathotep, les Pjs vont ouvrir la porte du bureau de Huston au plus profond de la cité sous le sable. Celui-ci leur propose alors du thé empoisonné pour les faire prisonniers avec un flegme très britannique. Bon, personnellement, je parie déjà ma chemise que mes joueurs ne le laisseront pas finir une phrase avant de lui tirer une balle dans le genou...Par contre, si ça marche, promis, je bois du thé!
Ce chapitre se clôt avec deux fausses pistes. Je pense qu'il est assez nécessaire de s'en servir afin de briser la structure classique de l'épisode australien et de lui donner une vraie couleur. La première, « le fantôme de Buckley » tient sur 4 pages, et est plus une mésaventure qu'une vraie fausse piste mais vous permettra de mettre en scène quelques bouseux méchants et stupides, et d'instiller quelques éléments d'ambiance surnaturels et malsains... La seconde « Rêve de Bunyip », tirée de Terror Australis se taille la part du lion avec 27 pages, une grosse ambiance, une intrigue suffisamment touffue, une expérience chamanique bien découpée et à priori exploitable. Bref, de la belle ouvrage, et surtout, une mise en place qui sonnera le rappel des événements meurtriers à New-York et des cadavres de la Tamise du chapitre londonien. Les joueurs risquent de sauter dedans à pieds joints si on les aide un peu, persuadés d'être sur la piste du culte local. Et de mettre un peu de temps avant de s'apercevoir qu'ils ont mis le doigt dans une histoire qui n'a rien à voir avec leurs préoccupations principales, à part peut-être se faire quelques alliés...

Commentaires

[le vôtre]

Masques: Chine

80 pages / investigation (3) / action (2) / exploration (1) / interaction (4) / mythe (5) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Chevronné) / durée (6) / nb.joueurs (5) (Chine)


By Frank

Les - : carte de la Chine pas assez lisible. Une grosse partie de l'historique présente des événements postérieurs à la campagne... le reste se concentre sur l'année 1925, si par malheur les investigateurs arrivent en Chine avant, le Gardien devra travailler un peu plus.
Les + : Les précisions historiques, la descriptions de lieux utiles.

Cette partie est un des grands moments de la campagne, où les investigateurs peuvent rencontrer des personnages clés de la campagne et le travail a été à la hauteur. La description de la ville et de ses habitants donne une foule d'idées de rencontres et de quoi occuper les investigateurs.

Un gros bug : le récapitulatif des aides de jeu qui mènent à la Chine est le même que celui de l'Australie…
On sent que le contenu des éditions précédentes a été repris ce qui donne quelques bizarreries :
Sur le plan de l'entrepôt de Ho Fong manquent les points A et B décrits dans le texte, mais ce n'est pas très grave.
De même il est fait mention d'un certain Wilcox à Providence. Quel scénario cela concerne-t-il ?
La partie « Les pistes secondaires » est plutôt mal nommée je trouve, car elle comprend des alliés et ennemis potentiels ainsi que des précisions utiles au scénario.
La fausse piste n'a pas beaucoup d'intérêt à première vue, mais elle pourrait faire un intermède comique pour reposer un peu les joueurs et le gardien.

Commentaires

[le vôtre]

Masques: introduction & indexes

87 pages


By Ced
On est loin des 4 pages succinctes de la première version boite de 1984. Dans ce volume, après la courte nouvelle « Nyarlathotep » de Lovecraft pour se mettre dans l'ambiance, on entre dans la description générale de la campagne. Description du complot, implication des investigateurs, gestion de l'équipe, ambiance, tout est développé de manière exhaustive permettant à chacun de faire son choix selon ses préférences de jeu et ses joueurs parmi des propositions étayées. Concernant les fins, par exemple, plusieurs visions apocalyptiques sont proposées en cas de réussite totale ou partielle du Chaos rampant. On peut s'en servir tel quel, ou les utiliser comme des visions prémonitoires pour mettre la pression aux investigateurs qui vont craindre le sommeil.
Ensuite, vient la description complète de l'expédition Carlyle avec ce que l'opinion croit, ce qu'il s'est passé, les projets des différents membres, des portraits détaillés, des détails sur les expéditions en général et une vue d'ensemble des cultes de Nyarlathotep. Tout cela est bien clair et détaillé et permet de se faire une bonne vision d'ensemble avant de recroiser ces personnages séparés dans chaque livret.
Puis viennent les annexes divers et variés: des conseils de préparation, de maîtrise, des informations sur les transports et les voyages (distance/coût/temps), une liste de noms-prénoms pour chaque lieu de la campagne (pour éviter que tous les PNJs improvisés s'appellent Georges, que ce soit au Kenya ou en Chine...). Bref, tout un tas de petites précisions dont on a toujours besoin et qui économisent énormément de temps de recherche et de préparation.
Et là, surprise! Arrive Le manuel de la société Théron Marks en son intégralité, précédemment édité dans le supplément La terreur venue des étoiles chez Descartes. Un petit manuel d'une société fictive d'investigateurs rempli de conseils, certains malins, d'autres farfelus à destination des joueurs. Sans être indispensable, cet artefact peut aider les novices en particulier (et même les autres) à adopter une démarche rationnelle dans l'organisation de leur groupe, l'intendance, la protection et la sauvegarde des informations obtenues. Cela, de façon subtile, sans que vous ayez besoin de leur mâcher le travail.
Le livret se clôt sur différents index bienvenus et le trombinoscope d'un paquet de PNJs en vrai vieilles photographies.



By Frank
1er livret
Les + : Les textes d'ambiance, index et trombinoscope, les renvois à notre site préféré.... enfin tout le livret est un gros plus.
Les - : la traduction de la nouvelle

Comme d'habitude avec SD une nouvelle de Sans Détour dans une traduction de De Marigny qui me paraît assez moyenne (comme la plupart des nouvelles traductions qui paraissent).
Ensuite présentation de Nyarlathotep et de ses relations avec les autres créatures du mythe, ses objectifs, motivations, avatars … histoire de savoir où on met les pieds.
Les + / J'ai aimé : La présence de la nouvelle et la présentation de Monsieur N.
Les - / J'aurai aimé : La traduction de la nouvelle n'est pas terrible

Ensuite vient la présentation de la campagne. Un résumé des « épisodes précédents », le parcours de Jackson Elias et des conseils au Gardien pour l'ordre des scénarios. Cette partie est très utile car elle montre les enjeux de la campagne dans sa globalité et donne même un avant goût de ce qui pourrait arriver si les investigateurs échouaient, complètement ou à moitié (ce qui est fort probable). Mention spéciale aux encarts décrivant les scènes de l'apocalypse (p. 14 et 15).
On a pas affaire là au simple synopsis de la campagne mais bien une présentation de ses enjeux, de l'époque où elle se déroule, de son insertion au sein de la campagne du Gardien (comment amener la campagnes et comment la poursuivre, au cas où les joueurs ne seraient pas rassasiés!). Rien à voir avec l'édition intégrale, où les informations étaient plus dispersées voire inexistantes.
Les classiques conseils pour le choix des profession des investigateur est suivi par une excellente partie sur l'implication des investigateurs pour éviter la classique lettre d'un vieil ami : plus d'une dizaine de possibilités sont ici proposées contrairement aux éditions précédentes.
Viennent ensuite les conseils au Gardien pour le déroulement de la campagne et sa gestion.
La chronologie des événements et les informations sur les protagonistes de l'expédition Carlyle suivent, ce qui fait entrer le lecteur dans le vif du sujet, puisque ce sont ces informations que les investigateurs pourront retrouver pendant leur enquête.
Les annexes regroupes différents éléments d'aide au Gardien :

Annexe 1: sources d'inspiration et informations sur les années 20.
Les -: par de webographie
Les +: bibliographie imposante, musiques d'ambiance

Annexe 2: sur les voyages, les communications, l'argent, tous ces détails pratiques me parait très intéressante et bien faite, la campagne étant une course contre la montre autour du globe, l'aspect matériel ne doit pas être négligé, cela fait partie du charme de cette époque où la mondialisation était encore à son stade primitif (pas de téléphone international, pas de ligne aérienne transcontinentale etc…
Les -: une page pour présenter les décalages horaires, à ce niveau c'est du remplissage… Informations sur les voyages vers l'Australie peu détaillées par rapport aux autres, des restes de la première édition sans doute...
Les + : tout le reste

Annexe 3: langues et prénoms, pour les pointilleux, mais instructive. J'ai du mal à intégrer des éléments de vocabulaire du genre argot et accents étrangers dans mes parties, par contre la liste des prénoms par pays est une très bonne idée.

Annexe 4: Règles supplémentaires
La règle sur le train de vie nécessite un petit entraînement. Elle est un peu gâchée par quelques coquilles.
La règle sur le transport de marchandise est également bienvenue.
Ma première pensée en la lisant a été « je ne vais jamais utiliser ces règles » mais à la réflexion c'est sûrement un outil à utiliser sérieusement par le gardien, car les aspects matériels de cette campagne comme de toutes les aventures dans les années 20 ajoutent un peu de piment à la chose.

Annexe 5 guide de survie
Que penser de cette aide de jeu ? Je dirai à réserver aux joueurs expérimentés... sa lecture risque de gâcher le plaisir de la découverte à des joueurs débutants. Il est également possible de la communiquer aux joueurs après quelques scénarios (A la fin du chapitre new-yorkais par exemple). On peut aussi s'en servir pour monter une équipe d'investigateurs professionnels comme indiqué dans les pistes du début du livret. Personnellement je ne sais pas si j'aurais apprécié cette aide de jeu en tant que joueur, étant plutôt « horreur lovecraftienne » et assez peu « pulp », ce manuel donne un ton très « Buffy contre les vampires ». A ne pas mettre entre toutes les mains donc !
A part ça tout y est, mention spécial au paragraphe sur la dynamite.

Index très bien fait, permet de retrouver personnages, objets, sorts etc. très rapidement.
Trombinoscope, très bonne idée ! J'adore distribuer ces petites images à mes joueurs. Elles sont d'habitude sous forme de dessin et disséminées au fur et à mesure des ouvrages, les rassembler permet au Gardien de les imprimer et les découper sans avoir à scanner toutes les pages de la campagne.

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[le vôtre]

Masques: Kenya

76 pages / investigation (3) / action (2) / exploration (2) / interaction (3) / mythe (5) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (6) / nb.joueurs (5) (Kenya)





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[le vôtre]

Masques: Le Caire

88 pages / investigation (4) / action (2) / exploration (2) / interaction (3) / mythe (4) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (6) / nb.joueurs (5) Le Caire (Egypte)





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[le vôtre]

Masques: Londres

64 pages / investigation (5) / action (2) / exploration (2) / interaction (3) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (6) / nb.joueurs (5) Londres (Royaume-Uni)


By Frank
Les + : J'ai pas trouvé
Les - : un peu léger et description trop générale

Description intéressante même quand on connaît un peu la ville, qui a quand même un peu changée depuis un siècle, malheureusement les lieux décrits ne sont pas utilisable à l'état brut (moins que pour Shanghai par exemple) et donne moins d'idées de rencontres.
Les photos des monuments me paraissent superflues, d'ailleurs l'ensemble me semble plus tenir du guide touristique que du guide du gardien... Même si le scénario risque de laisser peu de temps aux investigateurs pour s'imprégner de l'ambiance londonienne j'aurais aimé plus de profondeur dans les descriptions des bas fonds.

Une seule fausse piste a été gardée ; il faut dire que l'autre était une histoire de... loup garou, déjà pas très original lors de la sortie des masques en 1984 alors en 2012...

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[le vôtre]

Masques: New York

60 pages / investigation (5) / action (1) / exploration (3) / interaction (3) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (6) / nb.joueurs (5) New-York (USA - New York)


By Ced
Ce chapitre commence avec une quinzaine de pages servant de « guide de New-York » avec de grandes photographies pleines pages, des plans, les descriptions de lieux utiles, le climat, des conseils d'ambiance, de la vie quotidienne, des petits rappels historiques. Bref, tout ce que vous pourriez avoir besoin de savoir pour jouer. C'est très clair et très facilement utilisable donc normalement, vous ne pourrez pas vous rater.
On enchaîne avec 6 pages sur le culte de la langue sanglante, très fournies. Les descriptions des méchants (du boss jusqu'au larbin), leurs localisations, leur comportement en fonction des actions des joueurs (très pratique), les rituels impies...Tout est prêt!
La partie scénario s'ouvre par une fiche résumé bien claire, un tableau avec les indices/lieux d'origine/arrivée, pour enfin démarrer la campagne devant la chambre 410. Cette première scène prend 5 pages, avec des conseils, la description des différents indices, diverses options selon les actions des Pjs. Un gros effort a été fourni pour ne pas pouvoir se planter dés le début. A l'instar de cette première scène, toutes les pistes sont ensuite décrites de manière exhaustive sur une vingtaine de pages, avec systématiquement un beau plan tout neuf pour chaque lieu, des conseils, et des descriptions de personnage complètes. S'y trouve aussi, le premier des livres de comptes, une des grosses bonnes idées servant de liant entre les différents cultes et l'intrigue, avec quelques menus conseils pour s'en servir; et les articles de journaux traitant des différents meurtres perpétrés par la secte. Une grosse valeur ajoutée en comparaison des précédentes éditions qui laissaient le gardien les mains vides sur tous ces points.
Le petit regret quand même: la photographie du Yacht la dame en noir sur laquelle on doit pouvoir reconnaître Shanghai en arrière-plan et qui ne montre qu'un bateau en pleine mer. Cela laisse présager un peu de retouche par ordinateur pour bien faire l'adéquation entre le texte et l'aide de jeu fournie aux joueurs.

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[le vôtre]
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