A voir aussi : les arts martiaux avec toutes les règles pour s'emméler les pseudo-podes !
Matrix Effects par Ricou
Take the cthulhian pill ! ! ! Ajouter des effets "Matrix" dans vos combats.
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Règles alternatives pour le combat par L'Homme Cornu
On y traite de l'initiative, du combat à mains nues, de l'endurance et des fusillades.
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Initiative
La règle de l'initiative selon l'ordre de DEX est à conserver : pas de jets de dés, pas de perte de temps inutile, etc...
On peut toutefois donner un bonus à celui qui est le plus lent, par exemple une majoration d'1d6 de sa DEX au round prochain, et ceci de représenter le fait que celui qui agit en dernier à plus de temps pour analyser la scéne et comprendre ce qui se passe. D'où plus de dynamique dans la scène.
Une alternative avec jet de dé
Mains nues, club, couteau, lancer : DEX +1D6
Armes à feu : DEX +1D10
On peut toujours choisir de diviser son INIT par 2 pour lâcher une seconde balle (ou cartouche) en fin de round.
Localisation
Tiré du supplément adjoint à l'écran version 5.
Table de localisation des blessures
1D20 | Localisation | Description |
01-03 | Jambe droite | toute la jambe droite, de l'articulation de la hanche jusqu'au pied. |
04-06 | Jambe gauche | toute la jambe gauche, de l'articulation de la hanche jusqu'au pied. |
07-10 | Abdomen | des hanches au dessous des côtes flottantes. |
11-15 | Poitrine | des côtes flottantes au cou et aux épaules. |
16-17 | Bras droit | le bras droit tout entier. |
18-19 | Bras gauche | le bras gauche tout entier. |
20 | Tète | crâne et cou. |
Points de vie par localisation
| Nombre total de Points de Vie (PV) |
Localisation | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
chaque jambe | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 |
abdomen | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 |
poitrine | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 |
chaque bras | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 |
tête | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 |
Les points de chaque jambe, de l'abdomen et de la tête correspondent au 1/3 du total de Points de Vie.
Les points de chaque bras correspondent au 1/4 du total de Points de Vie.
Les points de la poitrine correspondent aux 4/10 du total de Points de Vie.
Pour avoir des règles complètes concernant la localisation des blessures applicables aussi bien aux êtres humains qu'aux créatures et monstres, reportez-vous au supplément Cthulhu 90.
Effets des dommages en fonction de leur localisation
JAMBE
En cas de blessure à la jambe, les déplacements sont diminués de moitié. Lorsqu'on ne possède plus qu'un Point de Vie dans une jambe, on ne peut plus se déplacer sans l'aide d'une autre personne. A zéro Point de Vie ou moins, le membre endommagé devient totalement inutilisable et le blessé ne peut plus alors que ramper ou se battre en restant couché à terre.
ABDOMEN
Quand un blessé n'a plus de Points de Vie à l'abdomen, il ne peut plus se servir de ses jambes et tombe automatiquement.
POITRINE
Quand un blessé n'a plus de Points de Vie dans la poitrine, il tombe par terre et perd son sang à la cadence d'un Point de Vie par round de combat. L'hémorragie ne peut alors être arrêtée qu'à l'aide d'un jet réussi de Premiers Soins.
BRAS
Quand un personnage est blessé au bras, les compétences nécessitant l'usage de ce membre sont aussitôt réduites de moitié. S'il perd tous les Points de Vie de son bras, il ne peut plus s'en servir et laisse tomber au sol ce qu'il tenait avec la main correspondante.
TÊTE
Quand un personnage n'a plus de Points de Vie à la
tête, il sombre dans l'inconscience.
AIRES D'EFFET
Lorsqu'une arme n'affecte pas un point spécifique du corps, les dommages doivent être soustraits du total de Points de Vie. Dans ce genre de cas, une armure n'est efficace que si elle recouvre entièrement le corps.
Si un membre encaisse des dommages correspondant au double de ses Points de Vie, on doit considérer qu'il est tranché ou arraché. Le blessé perd alors son sang au rythme d'un Point de Vie par round de combat, tant que son hémorragie n'a pas été stoppée par un jet réussi de Premiers Soins.
Chaque fois qu'un personnage se voit infliger une blessure dont les dommages correspondent au moins à la moitié des Points de Vie totaux qui lui restent, il faut déterminer s'il ne subit pas un choc.
Baisser le taux de mortalité
Une petite règle-bonus de Nico tirée de
The Unspeakable Oath pour abaisser un peu le taux de mortalité :
- Les joueurs ne meurent que lorsqu'ils ont atteint un nombre négatif de points de vie, égal en valeur absolue à leur CON.
- Dès que ses points de vie sont négatifs, un personnage perd 1 point de vie par round, à moins de réussir un jet sous CON x2 (modificateur à la discrétion du MdA) ou qu'un autre investigateur ne réussisse un jet de Premiers Soins (ou Médecine) pour stopper l'hémorragie.
- L'investigateur tombe dans les pommes seulement en atteignant 0 point de vie, et toujours lorsqu'il perd plus de la moitié de ses points de vie actuels et qu'il loupe son jet sous CON x5.
- Ce système a le mérite (cet avis est très personnel) d'éviter que les équipes ne se fassent décimer trop rapidement (utile en campagne), d'ajouter une touche dramatique et plus réaliste quant au traitement des blessés (jouer sur le timing de l'action en particulier : "Vite ! Mike est en train d'agoniser dans des catacombes infestées de Goules ! ! !"), de remettre au goût du jour quelques professions et compétences, etc.
Une règle d'endurance
L'AdC étant un jeu au taux de mortalité élevé, il est dommage qu'un PJ puisse passer de vie à trépas en encaissant deux droites et un coup de soulier. L'endurance permet de remédier à cela. Pour les monstres, à vous de voir, mais j'estime que ces règles s'appliquent pour certaines créatures (Goules, Profonds, Ghast, etc...) et sont totalement inutiles pour celles d'origine extra-terrestre ou " mortes" (Chien de Tindalos, Zombie, Byakhee, Mi-Go, etc...).
- Chaque PJ possède un nombre de points d'ENDURANCE égal à sa CON.
- L'ENDURANCE baisse uniquement en encaissant des coups contondants (Poing, Pied, Club, etc...) ou par la fatigue (-4 points pour une nuit blanche, -1 à -3 par tranche de 5km de marche forcée, etc...).
- Chaque fois que l'ENDURANCE baisse à cause d'un coup, le KO est possible. Après le premier coup, le PJ joue END x5 pour rester debout. Pour le second coup et les suivants, il joue END restante x5 pour demeurer conscient.
- Si la moitié de l'END est perdue en une seule fois, le PJ doit jouer END restante x5 pour éviter le KO.
- Si la totalité de l'END saute sur une seule attaque, le KO est instantané.
- En cas de KO, le temps passé dans le coltar est égal en Round au nombre de points d'END perdu, sauf en cas de KO instantané où seul un jet de Premiers Soins peut réveiller le personnage.
Si un PJ tombe à 0 d'END sans être KO, le décompte continue sur les Points de Vie. - Chaque PV manquant entame l'END du même montant
L'END se récupère à raison d'1 Point par minute pour des coups contondants et d'1 Point par heure si les pertes sont dûes à la fatigue. Tête
Les dommages sont doublés sur chaque attaque touchant la tête. A vous de voir si vous étendez cette règle aux PV et à l'END, ou seulement à l'END (ce que je conseille). Tout dépend de votre style de jeu.
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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