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Manipulations (2)
modifié le 27/10/2012 par La Tocteam■ 1
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Un peu beaucoup
■ Dri 22/04/2009Le scénario a le mérite de bien mettre un scène une créature du mythe intéressante et peu exploitée. Mais ça devient... Trop, vraiment. Pour les MJ uniquement: Il y a, dans cette deuxième partie du scénario, une invocation de Cthulhu... Uniquement pour faire gagner quelques jours de voyage à un paquebot! C'est dommage, et peu crédible (on ne réveille pas le maître de R'yleh pour gagner 36h de voyage par mer et économiser 5 barriques de fuel). Un des PJ disposant de compétences de médium pourra avoir une apparition onirique de Cthulhu... Passe encore. Mais une fois arrivé à bon port, Cthulhu en personne se révèle aux joueurs! Tout ça pour les retarder et permettre aux Shaggaï d'accomplir une invocation d'Azathoth... Sans intercession de Nyarlatothep. Bref, pour ce qui est de la manipulation des divinités du Mythe dans ce scénar, c'est d'un goût plus que douteux. C'est dommage car dans la première partie, avec les insectes de Shaggaï, ça partait relativement bien. Pour ce qui est du style de jeu: Il y a beaucoup d'action pour un Cthulhu (mais ça, c'est pas forcément un mal, et puis vous aurez l'occasion de satisfaire les joueurs en manque de D&D avec des combats rythmés). Et Surtout, l'intrigue en elle-même est un peu facile et moins bien dissimulée que dans la plupart des scénarios, les liens qui tissent l'enquête demandent pas mal de jets de Bibliothèque, mais sont évident (le scénar n'hésite pas vraiment à suggérer après un jet d'Idée des solutions qui s'imposent normalement à des joueurs intelligents). On s'approche ici beaucoup plus d'une science-fiction de série B que de l'intrigue fantastique, c'est un fait. Avec cette impression qui peut gâcher un scénar de Delta Green: On se croirait vraiment dans un thriller hollywoodien. Bref, vous êtes prévenus, c'est à jouer dans un style Pulp (pas d'ambiguïté là-dessus), et le voile de mystère qui enrobe d'habitude une investigation se lève un peu trop facilement. |