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Le Ver qui Marche est un être répugnant. Il a l'aspect général d'un être humain, mais les lambeaux de chair putréfiée et la couleur de sa peau - un camaïeu de vert, de bleu et de noir – ne laissent aucun doute sur sa véritable nature. Ses doigts se terminent par des griffes prodigieuses : des serres longues, dures comme de l'acier et tranchantes comme des rasoirs. Son visage et surtout ses yeux, blancs, vides et profondément enfoncés dans leurs orbites, glacent d'effroi les plus courageux.

Ses créateurs impies lui ont donné le pouvoir de se donner l'apparence d'un être humain normal pendant de courtes périodes. Cette aptitude ainsi que ses capacités télépathiques lui permettent de s'approcher insidieusement de ses futures victimes en prenant l'aspect de personnes en qui elles ont confiance. C'est sous cette forme falacieuse qu'il quitte sa dimension d'origine pour apparaître dans la nôtre. Il est alors attiré irrésistiblement attiré par ses victimes désignées. C'est leur sang dont il est avide. Mais pour frapper il doit établir un lien psychique avec sa victime, car c'est seulement sous sa véritable forme qu'il peut se manifester pleinement sur notre plan. Tant qu'il ne parvient pas à vaincre le POU de sa victime avec le sien sur la Table de Résistance, il lui est impossible de faire du mal. Dès qu'il sera parvenu à établir ce lien en remportant la confrontation de POU, le Ver qui Marche commencera par voler 1D6 points de POU à victime, puis il la déchiquettera avec ses griffes.

Une fois qu'il est apparu sous sa véritable forme, il ne tentera pas de repartir dans sa dimension d'origine : il fera le plus grand nombre de victimes possibles et ne disparaîtra qu'après avoir massacré toutes les personnes présentes. S'il est tué il restera sur place, mais aucun examen ne permettra de le différencier d'un cadavre pourri. Mais son essence réintègre sa dimension d'origine où il se reforme...

Mots clés pour décrire : Vers, grouillants, cadavre ambulant, zombie...

Caractéristiques...

FOR 16 CON 15 DEX 15 TAI 11
INT 6 POU 8
Vie : 13 Déplacement : 8
Bonus aux dégâts : n/a

Perte de SAN : 1D3/2D10

Sorts : Aucun.

Armes : Griffes 50%, 1D6+bd (2 attaques par round)

Armure : Le Ver qui Marche ne peut être blessé par des armes matérielles que sous sa forme normale, mais même ainsi les armes à feu ne lui infligent aucun dommage. Sous sa forme humaine, il est immatériel et les balles et les armes passent à travers lui sans le blesser.

Caractéristiques (d20)

FOR 8 CON 10 DEX 10
INT 14 SAG 12 CHA 16

Dé de Vie 3D8 JS Volonté +2 JS Vigueur +3
JS Réflexe +1 Allonge : 1,5 m Vitesse : 6,5 m
Fact. de puissance : 6 CA 10 Initiative +0

Attaques spéciales : Engloutissement.

Attaques normales : Coup +1 (dégâts 1D3-1 ou selon arme).

Compétences : Connaissances (occultisme) +9, Déplacement silencieux +7, Discrétion +7, Empathie avec les animaux (vermine) +10, Intimidation +10, Recherche +9, Renseignements +10, Sorcellerie +9.

Dons : Lecture des pensées, Sixième sens, Sonde mentale, Transe intérieure, Vision à distance.

Perte de SAN : 1D3/2D10

Climat & Habitat : Cryptes et cavernes.

Evolution possible : Grande taille (4-6 DV).

Particularités : Dislocation, Réduction des dégâts (moins de dégâts possibles, mais vulnérable au feu, à l'acide, à l'électricité et au froid), Vision aveugle, Vision dans le noir.
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