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Race provenant des profondeurs insondables et infinies du vide interstellaire, la Couleur est une créature qui risque de faire naître une véritable terreur chez vos joueurs, surtout s'ils sont du genre à croire que tout se règle avec un bâton de dynamite...

La Couleur Tombée du Ciel est une entité immatérielle, aux couleurs indescriptibles. Toutefois, à l'origine, la créature est un embryon ressemblant à une sphère apparemment creuse. Une fois sur un sol suffisamment fertile, l'embryon se développe jusqu'à devenir une larve qui devient alors réellement immatérielle. Elle commence à se nourrir de la substance vitale de toute matière vivante située à proximité de son antre. Ses victimes, qui décèdent dans l'opération, sont contaminées et commencent également à luire de la même couleur insolite qui forme la créature. La végétation quant à elle subit d'étranges modifications. Elle se développe de manière considérable et des mutations évidentes apparaissent. Les plantes sont soumises à d'inexplicables mouvements, même par vent nul, comme si elles subissaient les horribles soubresauts de leurs derniers instants dans des éclats de lumière corrompue.

Au fur et à mesure que la larve se nourrit de la moindre essence vitale dans sa zone de chasse, elle se développe jusqu'à devenir, au bout de quelques mois, une Jeune Couleur. Dès qu'elle a accumulé l'énergie nécessaire pour quitter la planète où elle a élu domicile, elle part laissant derrière elle une zone ravagée, corrompue pour des siècles. Ce fut, par exemple, le cas à Arkham, où l'une de ces créatures sévit en 1882.

Une Couleur tomba sur la ferme des Gardner avec les conséquences qui viennent d'être décrites. Une fois suffisamment forte, la Couleur quitta notre planète en laissant une zone de 5 acres ravagée... Cette zone, appelée depuis la Lande Brûlée, est recouverte d'une fine poussière grisâtre et aucune plante n'y a plus jamais poussé. La ville d'Arkham avait prévu de construire un barrage à proximité afin d'inonder la zone, mais un rapport daté de 1925 recommanda l'abandon de ce projet, du fait des risques de contamination...

La Couleur est radioactive et malgré son immatérialité, le contact avec cette créature n'a rien d'agréable, l'infortuné ayant l'impression d'être en contact avec une innommable substance malsaine, gluante et gélatineuse...

De part sa nature immatérielle, la Couleur est invulnérable à toute forme d'attaque physique mais a tout de même des points faibles. Si lui tirer dessus au moyen d'un M60 ou d'un AK47 n'a aucun effet, sa nature lumineuse la rend vulnérable aux lumières vives, l'obligeant à passer les heures lumineuses du jour dans un sombre repaire. Certaines attaques magiques, comme le Signe des Anciens, sont efficaces. Tout comme les champs magnétiques qui peuvent, s'ils sont suffisamment puissants, l'emprisonner.

Se faire attaquer par une Couleur est synonyme d'une mort assurée. Lorsque le monstre surgit, la pauvre victime ressent comme une vive brûlure et entend même un abominable bruit de succion. Elle ne parvient pas à se soustraire de cet horrible assaut et reste collée à la Couleur. La mort est longue et douloureuse, la victime dépérissant à vue d'œil et prenant une couleur grisâtre en se vidant de toute sa substance vitale.

Enfin, la Couleur n'est pas une créature du Mythe à proprement parler. Un jet de Mythe de Cthulhu ne permet en aucun cas aux investigateurs de recueillir des renseignements sur ce monstre...

Mots clés pour décrire : Couleurs indescriptibles, brumeuse, immatérielle...

Caractéristiques...

DEX 2D6+12 TAI POU
INT 4D6 POU 2D6
Vie : n/a Déplacement : 12/20 en vol.
Bonus aux dégâts : aucun

Perte de SAN : 0/1D4

Sorts : Aucun.

Armes : Absorption 85%, 1D6 + perte de points de caractéristiques
Attaque Mentale 100%, -1D6 PM et -1D6 points de SAN
Désintégration 100%, matériaux
Etreinte 85%, pas de dommages

Armure : Aucune, mais invulnérable aux armes physiques. Vulnérable à la magie et aux champs magnétiques qui peuvent l'emprisonner.

Notes
Intelligence = 1D6 par tranche de 10 POU

Caractéristiques (d20)

FOR 18 CON - DEX 18
INT 12 SAG - CHA -

Dé de Vie 10D8 JS Volonté - JS Vigueur -
JS Réflexe +11 Allonge : 1,5 m Vitesse : Vol 25 m
Fact. de puissance : 10 CA 14 Initiative +4

Attaques spéciales : Drain de caractéristique, Désintégration, Pouvoirs magiques.

Attaques normales  : Contact +14/+9 (dégâts : enveloppement 1D6 + drain de caractéristique).

Compétences : Connaissances (4 au choix) +14, Déplacement silencieux +17, Détection +17, Discrétion +17, Ecoute +17, Mythe de Cthulhu +5.

Perte de SAN : 0/1D4

Climat & Habitat : Sur Terre, recherche les endroits frais et humides.

Evolution possible : Néant.

Particularités : Intangibilité, Vulnérabilité aux sorts qui drainent les caractéristiques (mais pas la CON, SAG ou CHA), Vulnérabilité au magnétisme.

Caractéristiques (cthulhu)


Compétences : (larve/à maturité)
Athlétisme 4/20 Santé 4/20
Bagarre 6/28

Seuil de blessure : N/A

Modificateur de discrétion : +2

Perte d'équilibre mental : +0 pour voir la Couleur; +1 pour voir une victime de la Couleur

Armes : +1 (irisation); cette attaque peut faire fondre du fer

Armure : transparente à toute attaque physique dont le feu ou l'électricité. Elle peut dégager un puissant champ magnétique autour d'elle. Vulnérable aux sorts.

Règle spéciale : Drain de Volonté : une personne vivant dans la zone affectée par la Couleur perd automatiquement 1 Point d'Équilibre mental chaque nuit qu'elle y passe. Son esprit faiblit et elle perd peu à peu l'envie de vivre. Elle doit également réussir un Test d'Équilibre mental (-2 Points) pour quitter cette zone après la première nuit.
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