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Quelque règles ici et là...
Lerom1

le 15.03.2004
à 19:46

  
Bon, tout d'abord salut!
Voici quelque règle perso que g créée, ça va de la création de perso aux compétences. Dites moi ce que vous en pensez ! (Mais soyez gentil quand même!)

.
Dans l'ADC, le perso ne pouvait agir qu'une seule fois par tour au corps à corps, pourquoi? N'a t'il pas 2 bras et 2 jambes? Pourquoi il ne pourrai pas effectuer au mois 1 attaque et 1 défense dans un tour de jeu?
Pour cela, on ce réferre à la DEX (cette règle marche également pour les monstres) et on ne peut dépasser le score de 6 actions par round :

03-08 2
09-14 3
15-20 4
21-25 5
26-30 6 (Max)
Grace à ces actions (ACT) le PJ pourra gérer ses attaque aux corps à corps ainsi qu'avec les armes. Je vous vois venir, vous dite "Ouai l'autre, hé... C'est vachement bourrin comme truc, on peut tirer plus d'une fois avec un .45!"
Et je répondrai, "ben oui", d'ailleur, c'est plus réaliste et pour ce qui est des armes les ACT se feront en fonction du Mode de tire :
: 1 ACT entraine 1 tire.
: 1 ACT entraine une raffale de 3 coups (Max 3 avec la même arme)
: 1 ACt entraine 1 coups, mais nécessite 1 ACT pour réarmer (Pompe, culasse mobile, levier, ect...)
: posséde 3 modes de tire (SA/ SL/ TS) le PJ devra séléctionner le mode ne début de round.
: 2 ACT entrainent une raffale longue de 20 coups (lancez 2d10 pour savoir combien de balle touche la cible), un malus de 25% est applicable (représente un tire en raffale non controlé) si le PJ ne prend pas le temps de viser (1 round).

:
j'utlilise le Score de CON que j'additionne à tout ce qui dépasse de 10 du score de TAI (26 Pdv au Max), cela s'applique aussi pour les monstres (Mince alors, du coups les Profonds sont plus causteaux!).

...
Lerom1

le 15.03.2004
à 20:08

  
...

3) Points d'endurence :
(Il me semble qu'il y a une règle sur l'End ici, non?) Ce score est égale un score de CON du PJ, il correspond aux armes contendantes et dès qu'ils tombent à 0 le PJ est ko, ces pts se récupèrent au rythme de 1 par heures de repos.

Voilà pour ce qui est de la création de perso, maintenant les compétences :

Athlétisme 25% (regroupe les compétences Grimper, Sauter, Nager et Lancer), 4 compétences en 1 c'est plus partique non?

Vigilance 25% (remplace la compétences Ecouter), cela permet de repérer des situations louche avec l'ouïe et la vue.

Armes lourde 10% (90's et DG seulement), cela regroupe le magniment d'arme tel que les lance roquette et les lance flamme, ou encore les lance grenade.

Technologie 05% (90's et DG seulement), permet l'identiffication d'un appareil électronique ainsi que son mode de fonctionnement.

Dans le post précedent g fais une mauvaise manipe en ce qui concerne les modes de tire, il faut lire en fait :
SA/ DA (Semi-auto/ Double action) : 1 ACT entraine 1 tire.
SL (Salve de 3 coups) : 1 ACT entraine une raffale de 3 coups (Max 3 avec la même arme)
CC (Coups par coups) :: 1 ACt entraine 1 coups, mais nécessite 1 ACT pour réarmer (Pompe, culasse mobile, levier, ect...)
A (Automatique) :posséde 3 modes de tire (SA/ SL/ TS) le PJ devra séléctionner le mode ne début de round.
TS (Tir soutenu) : 2 ACT entrainent une raffale longue de 20 coups (lancez 2d10 pour savoir combien de balle touche la cible), un malus de 25% à 35% est applicable (représente un tire en raffale non controlé) si le PJ ne prend pas le temps de viser (1 round).

Voilà, c'est à peu près tout, c'est gros boeuf je vous le concéde mais bon
Donc j'attend vos commentaires.
Merçi
Isatis

le 15.03.2004
à 22:20

  
Tu l'a dis toi même c'est gros boeuf...

Je viens de relire les règles (4° édition), et j'y lit qu'un round de combat ne dure que quelques secondes. Ma question est: Comment un investigateur ayant 3 en DEX (ce qui signifie qu'il a une habilité comparable à celle d'un homme-tronc parkinsonien) peut faire 2 actions de combat en quelques secondes.
Il est vrai que "quelques secondes" c'est un terme un peu vague...

De plus, si on applique ton système a la lettre, ça ne devient pas réaliste. Un investigateur d'une DEX de 15 armé d'un revolver "L'Explorateur Mitraille" (12 coups; 1913) de calibre 6mm (3 coups par round en théorie) pourra donc vidé son barillet d'un seul coups!?
Même Dirty Harry ne pourrait pas le faire.

Pour les armes contondantes, si j'ai bien compris, cela signifie qu'il est impossible de succomber si l'on se fait battre à coup de batte de Base-Ball?

Mais surtout je trouve que les combats sont déja suffisament compliqué à gérer pour en rajouter une couche.

Par contre je trouve que Athlétisme est une bonne idée.
Lerom1

le 15.03.2004
à 22:47

  
Pour le coup de la batte, je le concéde (je savais bien que j'avais oublier un trucs!). Tout dépend bien entendu des dommages subit et de la localisations des dits dommages. Mais c'est vrai, faudra que je revoit ça.

Pour ce qui est des armes, je pense que tu n'as pas très bien compris (c'est pas un jugement hein, ok) mais la régle des actions s'applique à la place de la cadence de tir de l'arme, cad si le perso à 3 ACT, il pourra tirer 3 fois dans un round. L'explorateur mitraille c'est un double ou un simple action? Parce que si c'est un double action, la règle ci dessus s'applique normalement, mais si c'est un simple action, ben il devra utiliser 1 ACT pour réarmer (1 tire, une recharge, 1 tire).

Et pour Athlétisme, c'est vrai je trouve aussi que c'est une bonne idée.
Isatis

le 15.03.2004
à 22:53

  
Le flingue en question est un double action. En relisant sa fiche j'ai vu qu'il tire 2 cartouche à la fois. Mais il y en a un autre qui tire 16 cartouche une par une.

Au fait, si le perso n'a pas assez de DEX pour avoir 3 actions, peut-il tout de même tirer 3 fois s'il a un 7.65mm? Bon d'accord la je chipote...
Lerom1

le 16.03.2004
à 00:16

  
Ben non, c'est ça le truc. Toutes les attaques sont limité par le nbr d'actions du PJ, et ne dépend plus dans ce cas là de la cadence de tire normale que l'on retrouve dans le livre de base ou en core le manuel de l'investigateur (ah, le manuel de l'investigateur "singh"). Et bon c'est sur, il peut y avoir des exception comme ce flingue que tire 2 cartouches en même temps, mais chuis pas expert en balistique moi, ok?
Il y avait d'ailleur une règle optionnelle sympa dans le manuel de l'investigateur, par rapport au pourcentage dans une compétence d'arme, si le Pj avait plus de 75%, la cadence de l'arme augmentait de +1.
Isatis

le 16.03.2004
à 10:47

  
en fait je chipote par rapport a la balistique parce que dans les règles il y a un truc que je trouve intéressant: Sois tu choisi un flingue puissant (cal.45) mais avec une cadence de tir limité, sois tu choisi un flingue léger (6.35mm/7.65mm) mais avec une forte cadence de feu. L'intermédiaire étant le 9mm.

Désolé si j'ai été un peu dur dans ma réponse, mais je me méfie des trucs qui encourage les joueurs à penser avec leurs flingue.
Pour te donner un exemple, lorsque j'ai commencé a jouer, j'ai dénicher dans un "Jeux Descartes +" un aide de jeu où on pouvait lire:"...le fusil de chasse dont on a vidé les cartouches pour refondre leurs plombs en une masse compacte avant de les remettre en place (dommages x3)."
C'est super Gros Bill, à bout portant avec un double canon ça donne:24D6 de Dom! Une vraie Grosse Bertha portable...
Franchement, les profonds ne mérite pas ça...
Lerom1

le 16.03.2004
à 18:30

  
Il est vrai que ça s'était un peu abuser (24d6, mais ils sont malades, reste plus que les chaussettes après ça!). Mais si on prend comme unité de temps 5 à 8 secondes, un tireur peut vraiment utiliser de 2 à 6 fois une arme à feu. dans le même round, sans pour autant toucher bien évidament.

Mais bon de toute façon, les armes à feu ne servent pas à grand chose contre les streums dans l'ADC.
Et puis c'est bien d'avoir un flingue dès fois, histoire de ne pas laisser la toute la satisfaction un gros streum et de se tirer un balle dans la tête soit-même!
Randolph cart.

le 17.03.2004
à 12:13

  

(Randolph Carter)


je suis surpris ou alors j'ai raté un wagon, mais il n'est fait mention nul part de la cadence de tir physique de l'arme .

J'ai eu le debat avec mon MJ à vampire : j'avais droit à 8 actions/rnd mais en fait je ne pouvais tirer avec mon flingue que 3 fois, étant limiter par la capacité mécanique de l'arme. c'est d'ailleurs pour ca que l'on à inventer les automatiques, non ?

Rêveur....

Lerom1

le 17.03.2004
à 19:24

  
La capacité mécanique de l'arme, c'est à dire?

Je comprend pas très bien ce que ça veux dire.
Si tu veux parler de la mécanique (genre semi-auto, double action, simple action, ect...) alors bon, je peux récapituler (toujours en prenant en compte le système avec les actions) :

SA/ DA (semi-auto/Double action) : 1 action = 1 tire

SL (Salve) : 1 action = rafale de 3 coups*, avec une limite de 2 rafales max par armes (3 c'est trop apparament).

CC (coups par coups) : 1 action = 1 tire, mais nécessite 1 action pour réarmement manuel.

A (Automatique) : arme contenant un sélecteur de tire (SA/ SL/ TS).

TS (Tir soutenu) : 2 actions = 1 rafale de 20 (10**) coups, lancer 2d10 (1d10**) pour savoir combien de projectile touche. Un malus peut s'appliquer pour simuler une rafale non controlée.

*note : Ce genre d'arme peut également tirer en SA.
**note : seulont la capacité de base du chargeur.

Sinon, aurai-tu une définition bien précise de la mécanique de l'arme?
Isatis

le 17.03.2004
à 20:01

  
Je pense que Randolph veut dire en gros que dans un même laps de temps une AK47 envoie plus de balles qu'un revolver 44.magnum.
Lerom1

le 17.03.2004
à 20:53

  
Tout dépend du mode de tire que l'arme utilise, dans le cas d'une Ak47, qui est un fusil d'assaut, si elle tire en mode automatique (TS), alors oui, tout a fait d'accord, si elle tire en rafale 3 coups (SL), encore oui, mais si elle tire en SA alors un .44 Mag peut tirer autant de fois q'une AK47 dans le même round (enfin tout dépend du nbr d'Act, si bien entendu on en tien compte dans ce cas là)
Randolph cart.

le 17.03.2004
à 22:43

  

(Randolph Carter)


en fait je vais prendre un ex pour exprimer ma pensé :

prenons un revolver 6 coups.

le joueur possede 4 actions

l'arme est mécaniquement capable de tirer 3 balles/rnd

le joueur aura beau etre plus rapide il ne peut aller au dela de la capacité mecanique max de l'arme, et donc il ne tirera que 3 coups.

non ? c'est plus clair comme ca ?

Rêveur....

Lerom1

le 18.03.2004
à 12:30

  
Je vois, je vois, je vois, mais comment connaitre la capaciité mécanique de l'arme dans ce cas? Doit on alors instorer un nbr max de coups tirer par round (3, 4?).
Isatis

le 18.03.2004
à 13:08

  
Il suffit de s'en tenir aux références de chaque armes dans les règles.
6.35mm;7.65mm & 32ACP: 3 coups/round
9mm& 38ACP: 2 coups/round
45 ACP & 44Mag: 1coup/round
Pour les armes à rafales, c'est indiqué dans les règles (20coups/rounds pour la thompson), et dans la page TOC sur les flingues. Pour les flingues qui ne sont pas référencé, tu extrapole à partir des fiches existantes. (exemple: une AKM aura sensiblement les mêmes caractéristiques qu'une AK-74)
Pour l'AK47 il n'y a pas de mode "3 coups".
Fanche

le 02.04.2004
à 22:31

  
'le joueur aura beau etre plus rapide il ne peut aller au dela de la capacité mecanique max de l'arme, et donc il ne tirera que 3 coups.'
Lerom1, je trouve que ton système est sympa. En plus, la "capacité mécanique de l'arme" n'est pas un problème :
Avec ton système, en disons 3 secondes, un mec divinement rapide tirera maximum 6 bastos avec son flingue double action ou 3 décharges de fusils à pompe. Un bon tireur le fait et touche tant que la distance jusqu'à sa cible reste réduite, car il tire dans la direction de sa cible sans la viser. (je crois qu'une des éditions appelait cela 'faire du bruit')
Je pense que la seule "mécanique" qui puisse rentrer en jeu et ralentir un tireur rapide est le recul des armes puissantes, comme un desert eagle. C'est une notion difficile à rendre autrement que par l'artifice déjà existant, en fonction de l'arme, du nombre de coups maxi par tour.

Par contre, je ne sais pas si ton système serait pratique à appliquer avec le reste du système de l'Appel.
Si on ne considère que le tir, il demande des règles encore plus détaillées. (Par exemple, que donne 1 Act passé à viser ? Avec un perso à 2 Acts et un autre à 4 Acts, dans quel ordre vont ils effectuer leurs actions ?)
Le système actuel avec un nombre de coups par rounds défini en fonction de l'arme a le mérite d'être simple. J'avoue que ton idée donne un système plus 'action' qui peut plaire...

email
Lerom1

le 12.04.2004
à 02:31

  
C'est sur qu'il faudrai un truc par rapport à l'initiative, mais dans les règle c'était par rapport à la DEX, donc un perso avec une DEX faible était toujours lésé.

Du coups, un système où la plus basse DEX d'avoir un bonus pour toucher me parait une bonne alternative et permetrai également à un type agissant en dernier d'avoir une meilleur analyse de la situation et d'être plus disposé à faire mouche. La propositions suivantes s'inspirent des règles d'initiatives de COPS (qui sont vraiment interessantes !), où un PJ choisi lui même sont initiative en fonction de son score de DEX.
Genre, g 18 en DEX, je peux agir avant tout le monde si je le décide, mais comme je me précipite, je prend pas le temps de viser et par concéquent g un malus feu:
Ou alors moi g 8 en DEX, je suis une vrai loque, mais par concéquent g mieux analysé la situation et lors de mon tour de jeu ben g un bonus pour toucher. Du style :
Score en Dex déterminant le malus/ bonus
16 à 18 = -10% (Rapide)
15 à 13 = -05% (Pompte)
12 à 10 = +00% (Alerte)
09 à 07 = +05% (Posé)
06 à 03 = +10 % (Circonspet)

Voilà, vous en pensez quoi?

The servant

le 13.04.2004
à 12:19

  
Voilà, vous en pensez quoi?

Du mal

Je plaisante, mais tout de même... : je ne crois pas qu'un faible score en DEX puisse permettre de dire que le PJ, ayant une meilleure analyse de la situation, aura un avantage quelconque.

Une faible DEX c'est avoir 2 mains gauches (ou droites, si vous êtes gaucher). Voire même 2 pieds à la place des mains dans les cas les plus désespérés !
C'est-à-dire (au choix) : coordination oeil-main pourrie, vitesse d'exécution lamentable, tremblements incontrôlés (Parkinsonnien ?), désordres psychomoteurs, maladresse congénitale, etc.

Même si agir en dernier pouvait donner au PJ maladroit une meilleure analyse de la situation, sa maladresse serait toujours présente. Donc, il se rend bien compte que la situation a évolué de telle ou telle manière par rapport au début du round, mais il est toujours infoutu d'adopter suffisamment vite une contremesure appropriée... Vous ne croyez pas ?

D'autre part, l'adoption d'une règle de ce type (une caractéristique basse = un bonus ailleurs) imposerait de donner une contrepartie positive à tous les scores de caractéristique pourris... Ca ne me paraît pas être une très bonne idée...

Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine !

Lerom1

le 13.04.2004
à 15:58

  
Oui, vu comme ça c'est sur, mais bon, pour ce qui concerne de donner une contrepartie pour toute les caracs pourri, je suis pas d'accord, cela ne concerne que la DEX.

Mais, c'est vrai, l'ADC ne favorise pas ce genre de système, le coups du lancé de dé serai peut être une meilleur alternative alors...
The servant

le 13.04.2004
à 20:04

  
Moi je dis que le meilleur moyen pour que son perso n'agisse pas toujours en dernier avec sa DEX pourrie, c'est de lui mettre le score qu'on avait prévu de mettre en... POU !

Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine !

Chevalier dup.

le 14.04.2004
à 21:55

  

(Chevalier dupin)


Quel intérêt de pouvoir tirer 6 fois en 3 secondes contre un Chien de Tindalos, un Shoggoth ou Azatoth...

En clair, Yig peut tuer 4 Pjs par rounds, idem aves Shudde'Mel, Tsathoggua et Shub' Niggurath peuvent en ramasser 6 dans son coin...J'arrête, parce que les autres, c'est pire!!

Ce ne serait pas histoire de faire que des combats entre humains??? et les monstres alors???

Mais en fait, c'est un système pour bouffer du Pj !!!

Non, sérieusement, pourquoi quelqu'un qui a une DEX mauvaise pourrait analyser tranquillement la situation, alors qu'une forte DEX nous donnerait un chien fou, trop nerveux pour réfléchir?

Autant utiliser le système d'initiative de DC HEROES 3: déclaration des intentions DEX mini vers maxi et résolution des actions DEX maxi vers mini...

Ton idée est bonne, mais les joueurs ne jouent que des humains, ils l'auront TOUJOURS dans l'os contre les choses tapies dans les coins non-euclidiens-machins-trucs-bidules...

En Garde Monsieur le Poulpe !

Fab

le 14.04.2004
à 23:25

  
déclaration des intentions DEX mini vers maxi et résolution des actions DEX maxi vers mini...


Ainsi parla le sage ! C'est effectivement la solution qui me semble la plus logique.

Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle !

Fanche

le 17.04.2004
à 00:24

  
Ton idée est bonne, mais les joueurs ne jouent que des humains, ils l'auront TOUJOURS dans l'os contre les choses tapies dans les coins non-euclidiens-machins-trucs-bidules...

OK, mais continuons rien que pour le plaisir de créer autour de l'idée de Lerom1 (ce qui ne veut pas dire qu'on n'aime pas les systèmes existants...) : un peu d'action n'est pas désagréable, on ne rencontre pas si souvent les créatures du Mythe, et puis on est là pour discuter...

La remarque sur le POU de The Servant tape juste : ce qui permet d'agir vite, donc éventuellement plus de fois que ses opposants, c'est d'abord une bonne perception de l'environnement de l'action (donc le POU). C'est ensuite une bonne coordination pour agir vite et bien ( donc la DEX) .
Plus on essaie de faire de choses dans un temps donné, moins on fait correctement chacune d'entre elles. Par contre, rien ne nous oblige à aller vite même si on est rapide.

Ajoutons cela aux propositions de Lerom1, mélangeons le tout dans le mixer à idées et qu'est-ce qu'on obtient ?
Fanche

le 17.04.2004
à 00:41

  
Ajoutons cela aux propositions de Lerom1, mélangeons le tout dans le mixer à idées et qu'est-ce qu'on obtient ?


1/ POU+DEX conditionne le nombre d'ACTS maxi. Par exemple,
06-15 > 2 ACTS
16-25 > 3 ACTS
26-35 > 4 ACTS
36-45 > 5 ACTS

etc...
(valable pour les humanoïdes, pas pour les monstruosités à 666 tentacules disposant de 21+7d6 attaques !)

2/ On déclare ses actions (pas plus que le maxi, pour ceux du fond qui ne suivent pas...).
Rien n'oblige à en faire le plus possible, on peut s'appliquer et en faire moins.

3/ On les résoud en commençant par ceux qui en ont déclaré le plus, c'est à dire qui se pressent (peut être pour devancer leurs adversaires ?).

Par contre, plus on se presse, moins on est efficace : par exemple,
1 ACT -> pas de malus
2 ACTS-> -10% (Chaosium) ou -2 (D20syst)
3 ACTS-> -20 % ou -4
4 ACTS-> -30 % ou -6

etc...
(malus à appliquer après d'éventuelles divisions, par exemple le /2 d'un tir longue portée)

Comme cela, on peut représenter le fait d'essayer de porter plusieurs coups de poings et de pieds rapides et imprécis au lieu d'un beau mawachigiri (quelqu'un sait comment ça s'écrit ?) bien appuyé. Ou simuler la difficulté de rammasser un objet au sol tout en zigzaguant pour constituer une cible plus difficile. Ou le fait de tirer en réflexe 2 fois tout en sautant de côté pour plomber le type qui vous vise, etc...
Zut, ça commence à ressembler à du John Woo... OK, j'arrète.

En bref, c'est vraiment 'action!' mais ça peut être fun !
Leroml1

le 18.04.2004
à 19:33

  
Wahou!

Moi je dis additionner la DEX et le POU pour dénombrer le nombre d'actions (puisqu'on en parle) est une bonne idée!

Et pour répondre au chevalier dupin, c'est sur que les gros streum y vont être vachement plus méchant, mais comme le dit aussi fanche, on ne rencontre pas un chien de tindalos tout les jours (heureusement), ce système est surtout pour du combat contre sectataires, agent NRO Delta et autres (moins rare et tout aussi dangereux) et le truc des malus aussi j'aime bien, ça permet également de rééquilibrer le tout.
C'est sur c'est un système plus classer action, surtout pour des partie de DG ou DG Vietnam.
Et dans DG en rencontre moins souvant des grosses créatures bien puissante, mais plus souvant des seïdes.
Et pour les actions, il en faudrai un maximum (genre 5 ou 6), parske sinon, c'est sur tu met un gros monstre dans ta partie et hop plus de PJ !
Kroc le bo

le 18.04.2004
à 19:36

  
c'est sur tu met un gros monstre dans ta partie et hop plus de PJ !


Ben c'est pas ça qu'il faut faire dans une partie de Cthulhu? on m'aurait menti?

Une R'lyeh pression s'iouplait!

Fab

le 18.04.2004
à 19:55

  
Moi je dis additionner la DEX et le POU pour dénombrer le nombre d'actions (puisqu'on en parle) est une bonne idée!


Et du coup, le méga sorcier millénaire est avantagé, donc il envoie plus de sorts et hop plus de PJ !!

Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle !

Fanche

le 18.04.2004
à 20:45

  
Ben, de toutes façons, rien que quand le MJ est pas d'humeur,
il sort un n'importe-quoi-de-plus-fort-que-les-pj-et-qui-leur-rétamera-la-tête
et hop plus de pj !
Fab

le 18.04.2004
à 21:06

  
L'idéal serait donc de faire de Cthulhu sans PJ !!

Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle !

Lerom1

le 18.04.2004
à 22:31

  
Cthulhu sans PJ, mais is voilà l'idée, enfait, chaque joueur incarnerai un grand ancien de son choix et le but serai de manger le plus de personne possible et d'asservir l'humanité, hurk hurk hurk

Ouai, bon, restont sérieux, pour répondre à kroc, se genre de régles ne correspond pas très bien à du Cthulthu '20 mais plus à du DG, où les PJ sont plus à même de rencontrer et de combattre les "serviteurs" du mythe et pas les maîtres en personne.

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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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