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Experience et progression

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Chevalier dup.

le 25.02.2004
à 07:14

  

(Chevalier dupin)


Salut!
Ayant adopté récemment le système de progression de la V5 (1D10%) à la place de la bonne vieille règle (1D6%), j'ai eu la chance de voir plusieurs de mes joueurs prendre des tranches d'XP, les faisant monter un peu trop rapidement TOC & les armes (je prévois une progression pas trop rapide dans l'horreur). Préférant éviter de passer du Byakhee à la Larve Stellaire, je réfléchissais à un système de progression des compétences (et donc j'aurai voulu votre avis):
Jusqu'à 60 % ---> XP vaut 1D10%
De 61 à 80% ---> XP vaut 1D6%
De 81 à 99 % ---> XP vaut 1D4%

Est-ce que cela semble raisonnable? Avez-vous d'autres formules?

En Garde Monsieur le Poulpe !

Fox

le 25.02.2004
à 08:24

  
C'est une assez bonne idée, à mon sens

Que Cthugha vous brule la pointe des pieds

The servant

le 25.02.2004
à 09:17

  
Vu le peu d'importance qu'à (à mon sens) l'XP à L'Appel de Cthulhu, je suis assez sceptique sur l'intérêt d'une telle mesure...

Avec la règle normale, les chances d'augmenter vont toujours en s'amenuisant : passer au-dessus de 80% c'est 20% de chance, gagner le "pactole" de 10 points c'est 10% de chance. Ca nous fait du 2% quoi... Pas de quoi fouetter un chat. Et puis, il faut avouer que fondamentalement un PJ avec 80% ou 90% dans une compétence, ça fait peu de différence, non ?

Moi je me suis toujours refusé à toucher au seul plaisir qu'il reste au joueur : augmenter (bien inutilement) ses compétences.

Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine !

Lerom1

le 12.04.2004
à 02:39

  
Moi j'utilise le bon vieux système de la réussite critique, le PJ gagne 1% par réussite critique dans ses compétences, du style g fais 3 réussites critique en bibliothéque ben je gagne 3%. C'est honnête, sa paye pas de mine et sa permet au PJ de ne pas augmenter trop vite.
Randolph cart.

le 12.04.2004
à 11:55

  

(Randolph carter)


oui mais dans ce cas il faut que l'echec critique soit pris en compte. on progresse tjrs de ses erreurs

Rêveur....

Woulf

le 13.04.2004
à 10:42

  
Ah bon y a de l'XP à Cthulhu ?

Voooonv !! Tu m'as jamais parlé de ça !

Plus sérieusement, et je témoigne en tant que joueur (n'ayant pas encore mené à l'Appel), le gain d'expérience est vraiment secondaire. Commencer à en donner même de façon réduite peut nuire à la santé de l'ambiance...

Survivre, c'est déjà pas mal, découvrir et résoudre des énigmes c'est encore mieux. Tout ça sous un bon coup d'adrénaline, c'est le top.

Les pjs réclament de l'XP ? C'est que l'ambiance ne leur a pas suffit. Et là y a pas trop de possibilités : ou le Gardien a pas su rendre l'ambiance, ou les joueurs sont des gros bills qui tentent d'optimiser au max leurs persos.

Franchement, même pour un gros bill je vois pas l'intéret d'ailleurs d'augmenter les armes à feu : je serais eux j'augmenterais ma course en aveugle
Ban oui non seulement faut éviter les tentacules mais en plus faut pas les voir.

Si tu commences à adapter le système pour leurs beaux yeux, ils vont te bouffer tout cru. Un pj c'est comme un mogwaï : même s'il te demande, même s'il semble crever de faim, même s'il te supplie, faut surtout pas lui donner à manger après minuit ! C'est pareil pour les XP...

Dans le cas où tes pjs sont des gros bill, une éradication en bonne et due forme s'impose. A la limite laisse survivre in extremis, le plus role play de tes joueurs. J'ai essayé en tant que meneur sur d'autres jeux, et cela a permis de distiller par la suite une ambiance de flippe comme il faut

Que les Profonds vous tapent la causette !

Vonv

le 13.04.2004
à 11:21

  
La seule dérogation que je vois à ta règle, Woulf, concerne les compétences littéraires, genre :

- en campagne, le type passe 4 mois chez des bédouins, il va forcément apprendre quelque chose

- à force de promener ses pseudo-podes dans les bibliothèques, même le plus musclé des investigateurs va gagner quelque chose en bibliothèque

Mais dans l'ensemble, c'est vrai que l'expérience à Cthulhu, je vote po pour...
Woulf

le 13.04.2004
à 11:47

  
Ouais de même que pour l'apprentissage à la dure, qui s'obtient à force d'obstination et de temps.
Exemple : le pilotage de traineau au cours d'une campagne en antarctique.

Dans ces cas là, on est loin de l'expérience gagnée sur un coup de bol aux dés. Du coup on évite le pj chanceux : "oh encore un critique, décidement ".

Bref, c'est le genre de chose qu'on ne chiffre pas en point d'XP. Et qui évite le supermarché des compétences, mais qui permet un certain progrès du pj (dans le cadre d'une campagne).

Que les Profonds vous tapent la causette !

The servant

le 13.04.2004
à 12:41

  
Vous êtes horriblement durs, les Poulpes !

L'XP (quand yen a) c'est après la partie, et après... c'est trop tard pour faire peur.
Ya une vie après L'Appel, non ?

Les survivants, ils sont contents, ils vont s'améliorer pour la fois suivante qui sera (en principe) beaucoup plus difficile que celle-ci. C'est pas les quelques points grapillés qui vont leur donner un avantage, sauf ponctuel.

Des Grosbills à L'Appel ? Je n'en ai pas connu. Enfin, si. Yen a qui ont essayé... mais ça n'a pô marché.

Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine !

Celui-ki-na-p.

le 13.04.2004
à 16:14

  

(Celui-Ki-Na-Pa-De-Pseudo)


1)Personne ne donne de la RPXP ? (les points que tu files quand les joueurs assurent un max). Ca atténue le côté un peu artificiel de la progression, et ça engage les joueurs à se focaliser sur leur jeu plutôt que sur leur lance-roquette(de toute façon ils en ont pas).
2) Et puis même si l'Xp est strictement inutile ça fait plaisir toujours plaisir, genre:

-Merde, Bud, ce truc t'as arraché la moitié du crâne!
Désolé, ch'crois que tu vas clamser.

-M'en fous, j'ai 96% en Grec Ancien et en
Ouzbèque archaïque. Hahaha, j'vous ai niqué sales vers de terre géants!J'vous prends quand vous vous voulez sur Aristote ! Aaaargh...

NB:naaaan, personne parle comme ça dans mes parties, c'était un exemple.
Chevalier dup.

le 13.04.2004
à 16:29

  

(Chevalier dupin)


Ouais, enfin faut pas non plus exagérer!!!

Mes joueurs, ils progressent parce que la campagne est au début facile: oh, une goule ! Là, un profond !
Donc, ils engrangent facilement de l'XP. Déja les premiers combats quasi-mortels se présentent...

Ils vont avoir le plaisir de rencontrer leur premier Dieu dimanche prochain: Y 'Golonnac (le terrier, pour les initiés)

Je préfère avoir un groupe à moitié fou qu'à moitié mort. Les morts, tu penses à eux, te rappelant les bons souvenirs (Ah oui, les goules...:feu), tandis que les fadas, ils sont bien plus effrayant qund tu leur rends visite au sanatorium...

En Garde Monsieur le Poulpe !

Fab

le 13.04.2004
à 20:02

  
N'oublions pas que les investigateurs peuvent progresser en prenant des cours du soir (pour une durée de 1 trimestre -> +1d6% dans une comp jusqu'à un max de 50 %). Tout les détails sont dans Les Mystères d'Arkham

Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle !

Ben

le 25.11.2004
à 12:57

  
Perso je vais commencer une campagne (le Royaume des ombres) dans pas longtemps et pour une fois je vais faire un peu différement, les critiques, echecs et reussites, donneront 1% directement (pas en mythe) et je leur attribuerait quelques % à la fin d'un scénar suivant les objectifs réussis/ratés (suivant la même liste que les regains de San), et suivant la qualité de jeu, à dépenser dans les compétences utilisées pdt le scénar bien sur. Certes l'xp n'est pas le plus important à l'Appel mais ça fait plaisir au joueur en général et c'est toujours bien de récomper les joueurs qui s'investissent (Oui à la rémunération au mérite).
Vonv

le 25.11.2004
à 13:23

  
Attends un peu Ben, ce week-end je pose sur Toc une tripottée d'aides de jeu sur l'époque et la campagne envoyées par Zool. Avec un retour sur maîtrise
Dtb

le 08.12.2004
à 18:18

  
Règle maison :

- Un joueur réussit un jet : il coche et tente d'augmenter d'1D6% à la fin du scénar.

- Un joueur réussit un jet critique (1/5e de la compétence) : il tente d'augmenter tout de suite.

- Un joueur fait un 01 au D100 : il augmente immédiatement d'1D6.
Woulf

le 09.12.2004
à 08:09

  
Au risque de paraître quelque peu virulent, je ne vois pas l'intérêt de tes règles, à part la ponte en chaîne de gros bill ?

Que certains Gardiens me brandissent le fruit de la récompense en fin de partie comme argument, soit. C'est louable dans le sens où c'est un mécanisme intéressant (bâton / carotte) qui peut motiver les joueurs. Perso, je me contente de faire survivre les plus méritants (ceux qui font du bon role-play, bon esprit d'équipe, etc.) c'est ça la récompense.

Mais alors ton piti système là ...

C'est exactement avec ce genre de chose, que les réussites critiques vont pleuvoir, avec des joueurs qui ont trop de "chance".
Pire, je vois pas l'intérêt. L'Appel de Cthulhu est un jeu d'ambiance pas un rpg online où il est vital d'avoir pleins de XP.
Je ne parlerais même pas du manque réalisme total, puisqu'après tout l'Appel est un jeu.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Dtb

le 09.12.2004
à 10:22

  
Pas du tout !

Ce systèrme permet aux PJs souvent peu adaptés au combat, de monter un peu plus rapidement en mettant la main à la pâte. De toute façon, plus tu montes en compétence, plus il est difficile d'augmenter.

Mais de toute façon, vu le taux de survie des personnages à l'Appel, la question de la progression n'a pas trop lieu d'être.
Woulf

le 09.12.2004
à 10:54

  
Ce systèrme permet aux PJs souvent peu adaptés au combat, de monter un peu plus rapidement en mettant la main à la pâte.


Augmenter en combat ? Quel intérêt ??
Je comprends toujours pas, quand les PJ arrivent dans cette
situation c'est un échec ou un acte désespéré. Les maintenir
dans une position de faiblesse de ce côté est aussi important
pour instaurer une ambiance de flippe. Sinon avec une brute
de guerre le PJ se sent trop sûr de lui et finit, à terme, par
devenir un simple chasseur de monstre du Mythe.

Mais de toute façon, vu le taux de survie des personnages à l'Appel, la question de la progression n'a pas trop lieu d'être.


On est d'accord, alors à quoi bon faire un système comme tu le
proposes qui augmente autant leur expérience ??

Que les Profonds vous tapent la causette !

Dtb

le 09.12.2004
à 14:11

  
Houlà ! Mon gars, on joue clairement pas pareil.

L'action est une part prépondérante de ma campagne. Toute une partie s'est déroulée dans la guerre 14-18, avec des combats aériens pour lequels j'utilisais le jeu de plateau "Les Ailes de la Gloire". Quel interêt ? L'aventure, l'action, sont aussi appréciés des joueurs qu'un huis-clos dans un manoir hanté. Et crois-moi on peut avoir TRES PEUR dans une scène d'action où l'on sait qu'une balle peut mettre un terme à notre carrière (du moins à Cthulhu D6...)

Dire que surarmer les joueurs amoindrit l'horreur, ça, j'ai toujours pensé que c'est une excuse de MJ qui manque de ressources. Pour ne pas parler de mes scénars, vois pour simple exemple l'assaut sur Innsmouth. Idem pour ceux qui disent que surarmer les joueurs les conduit à ne plus réflechir et tirer sur tout ce qui bouge : on peut très bien, avec des joueurs armés (dans le cadre d'un scénar se déroulant dans la guerre, par exemple, mais pas seulement) construire un scénario sur le concept classique :
- Identifier la menace
- Se renseigner sur la meilleure façon de la

Dernière chose :
Dtb

le 09.12.2004
à 14:25

  
(Oups, erreur de manip'. S'cusez-moi)

Je disais donc :

- Identifier la menace
- Se renseigner sur la meilleure façon de la combattre
- Et aller au carton. Avec la peur au ventre...

Pour ceux qui foncent dans le tas, eh bien même avec un fort score en arme à feu tu ne fais pas long feu contre une force militaire bien armée ou des créatures du mythe dont tu n'as aucune idée (va t'amuser à tirer sur un Sombre Rejeton de Shub-Nigurath avec ton pistolet, té ! A plus forte raison contre plusieurs).

Ce système permet de donner plus rapidement un score convenable dans les compétences les plus utilisées à des joueurs débutants. Les deux autres MJs avec qui je joue également en tant que joueurs ont adopté cette règle maison.

Dernière chose : Il faut savoir proportions garder, cela n'augmente pas autant que ça l'expérience. Dans un scénario de 7 heures, si un joueur fait dix jets de compétence en dehors d'un combat c'est déjà assez exceptionnel, alors tu penses bien que ça reste assez limité. Idem pour un combat, c'est très rare de faire plus de dix jets de tir par exemple. Mon joueur qui a le perso le plus ancien n'a que 76 % en pistolet ou quelque chose comme ça, et pourtant il en a donné pas mal dans sa longue carrière...



Woulf

le 09.12.2004
à 18:05

  
Houlà ! Mon gars, on joue clairement pas pareil.


Bon déjà je ne suis pas "ton gars", on s'connait pas et tu ne sais pas comment je mène, ensuite lorsque je dis qu'arriver à une scène de combat doit être un cas désespéré ou un échec c'est bien évidemment dans le contexte général de l'Appel.

Effectivement, un cadre de campagne guerre 14-18 est forcément propice aux combats. Je ne dis pas non plus que l'action casse l'ambiance. Je te parle de mécanismes de flippe, le fait que les PJ soient plus ou moins vulnérables en fait partie.

J'ai l'impression que tu mélanges un peu tout...
C'est évident qu'aucune arme à feu n'est la solution face à une créature du Mythe, ce n'est pas ce que je dis non plus.
Je ne remet certes pas en question le besoin d'aventure et d'action dans une partie, mais avec des scores plus ou moins petits on peut très bien en avoir aussi.


Dire que surarmer les joueurs amoindrit l'horreur, ça, j'ai toujours pensé que c'est une excuse de MJ qui manque de ressources


?? N'importe quoi ! Je n'ai pas dit ça ! Je dis que le fait d'augmenter à l'extrême les compétences d'un personnage atténue l'aspect psychologique de la vulnérabilité. Relis bien au lieu d'écrire ce genre d'insinuations stupides.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Chevalier dup.

le 10.12.2004
à 09:57

  

(Chevalier dupin)


Super les gars !!!
Woulf, DTB est celui qui doit/devait m'aider pour ton aide sur 1890-1910 !!!
Les présentations sont faites, c'est cool...

En Garde Monsieur le Poulpe !

Woulf

le 10.12.2004
à 12:06

  
Désolé j'chuis agressif dès qu'on se met à supposer des choses d'après ce que j'écris (surtout le côté "manque de ressources).

Sinon j'ai jamais eu de nouvelles de ton pote, depuis notre échange de mail donc je supposais que c'était mort. C'est dommage si cela le refroidi, tant pis de toute façon ce projet ne doit commencer que lorsque la rubrique Gaslight sera crée étoffée (c'est une priorité).
Pis j'préfère une bonne petite prise de bec dès le début et que les choses soient claires pour bosser sur une base saine, plutôt que des ronds de jambes et que rien n'avance...

Enfin, bref ne divergeons point de ce topic, continuons en privé (par mail) si besoin, sinon c'est pas grave je ne suis pas rancunier on a le droit de ne pas être d'accord sur tout. Si cela ne colle pas tant pis...

Fin du hors sujet .

Que les Profonds vous tapent la causette !

Dtb

le 13.12.2004
à 13:37

  
(Salut, Dupin...)

No souci ! Woulf, tu démarres vite, mais c'est un trait inhérent aux Lycanthropes. On ne va pas se faire une montagne d'un sujet sur le forum...
Bloby

le 13.12.2004
à 15:06

  
Sérieux, il faut déjà être grave sadique pour être MJ à Cthulhu (je le sais, j'en suis un ), alors on va non plus pousser le raffinement à distribuer les points d'XP encore plus au compte-gouttes que c'est préconisé dans la 5ème édition...
De toute façon, j'ai jamais vu un PJ survivre à plus de 2 ou 3 scénars, alors pour ce que ça sert l'XP, autant leur en donner un peu...
Bloby

le 13.12.2004
à 15:21

  
Une autre remarque, tant que j'y suis : le système de création de persos est tel que de toute façon, on ne peut booster que très peu de compétences... Alors même si les PJs au fil des scénars arriveront à avoir quelques compétences à un niveau correct grâce aux quelques misérables points d'XP que vous leur aurez accordés, la très grande majorité des compétences possibles resteront au niveau 0...
et je pense que même un PJ avec de bons scores en compétence peut se sentir vulnérable s'il se retrouve dans un environnement très éloigné de son domaine de prédilection... Un militaire endurci ne saura rien faire contre un maléfice vaudou, et un rat de bibliothèque sera bien emmerdé s'il a affaire à des maffieux teigneux... Donc voilà, quelque soit la profession et l'expérience du Pj, il est toujours possible de le mettre en difficulté... Et je trouve que les perso un peu grosbill apportent un plus à l'ambiance dans ce sens : ils créent un sentiment de sécurité au début de la partie, mais finalement, ils s'avèrent impuissants face aux évènements qui surviennent, et çà accentue l'angoisse !
Dtb

le 14.12.2004
à 00:13

  
C'est exactement là où je voulais en venir... J'ai déjà connu des joueurs bien armés et embusqués s'enfuir, rien qu'à entendre les bruits du monstre...

Statistiquement, sur 137 personnages-joueurs de ma campagne, il y a eu 54 tués en mission et 2 fous à lier, un taux de perte de près de 40 % !
Chevalier dup.

le 14.12.2004
à 09:51

  

(Chevalier dupin)


Je dois être la lie des MJs parce que j'autorisais mes joueurs a esquiver les coups de feu
Il est vrai qu'en 18 parties, je n'ai eu qu'un mort au couteau et 2/3 "miraculés" des jets de dégâts...
Mais j'ai décidé de changer tout ça, suite à une partie mémorable de DG ou j'étais joueur.

A partir de maintenant, ça va changer !
Merci, Merci mes amis les MJs !!!

En Garde Monsieur le Poulpe !

Vonv

le 14.12.2004
à 10:54

  
Esquiver les coups de feu... ben c'est pas si dénué de sens. par exemple dans Arkéos ça existe.
C'est pour simuler le fait que tu essaies activement de te mettre à l'abri.

Quelqu'un se faisant dans le dos ne fera rien, comme quelqu'un ne sachant pas d'où viendra le coup de feu.
Par contre, si tu vois ton adversaire et tu sais quand il fera feu, tu peux faire un roulé-boulé-réception-salto-avant-tite-frisouille et le type en face va se retrouver avec un malus à cause de tes conneries... ce malus peut être assimilé à un jet d'esquive
Blobby

le 14.12.2004
à 12:48

  
pas mal du tout comme règle... On peut envisager des PJs à la John Woo qui se mettent à couvert plus vite que leur ombre en utilisant la compétence Arts martiaux !

De tte façon, aucun couvert ne résiste face au grand Cthulhu

Grumeau verdatre surgi de l'hyperespace !

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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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