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Experience et progression

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The servant

le 16.12.2004
à 13:20

  
Je viens de jouer avec une Gardienne qui autorisait l'esquive des balles : ça ne m'a pas branché terriblement... mais c'est surtout parce que je joue plutôt "réaliste".

Pour ceux qui veulent plus de "pulp", rien n'empêche de poursuivre dans la veine vonvesque : une esquive réussie donnerait des malus au tir. Par exemple, un malus égal à la marge de réussite de l'esquive.

Ca me gêne juste pour une chose : en principe les actions avec armes feu prêtes n'ont pas lieu dans le même "segment" d'initiative que les actions physiques comme l'esquive. C'est-à-dire que le coup est parti (le premier tir au moins) AVANT que toute action physique ne puisse être effectuée...

Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine !

Vonv

le 16.12.2004
à 13:57

  
Faut pas jouer au FarWest avec cette règle :

"Pan - t'es mort..."
"Mais att.. je voul..."
"T'es mort !"
"Pourquoi ?"
"Tu peux esquiver qu'au prochain segment, foie jaune !"

Mouaaaaaaaaaaaah
Blobby

le 16.12.2004
à 16:48

  
peut-être qu'on peut demander des jets de DEX en opposition pour qu'un PJ puisse agir (sauter à couvert, décapsuler sa grenade ou sa canette de bière, etc...) avant le segment prévu

Grumeau verdatre surgi de l'hyperespace !

The servant

le 16.12.2004
à 18:29

  
Tu peux tout essayer selon "l'univers de jeu" (scuzez les grands mots) que tu veux mettre en avant. C'est juste que dans "ma" version de l'AdC ya pas souvent des héros ! Ya que des pauv' types qui n'ont aucune de chance d'esquiver les balles. Si je jouais Western, yen aurait sans doute ! Et les foies jaunes pourraient toujours essayer de me plomber !!!

Que Nyarlayhotep Vous Fasse de la Peine !

Dean-corso

le 07.02.2005
à 16:58

  
>>> pour en revenir au sujet principale qui est l'XP...bah voilà je comprend pas que dans un jeu de rôle certains MJ condamnent l'évolution des joueurs parce que çà va les rendre trop balaise...faut arrêter çà! dans l'AdC V5.5 que je masterise je trouve la règle de l'XP assez bien faite: quand un joueur utilise une compétence au bon endroit au bon moment et qu'il le joue a fond, moi je dis"coche ta case bonhomme et on voit çà a la fin du scénars"...

>>> le principe meme du jeu de rôle c'est le roleplay et l'évolution des PJs par l'apprentissage ou l'amélioration de compétences...pourquoi la compétence "mythe de Cthulhu" augmenterait plus vite que les autres...c'est déja assez dur d'être un investigateur, alors si en plus nos personnages deviennent con au point de ne plus rien pouvoir aprendre, c'est la fin du JdR...

>>>en gros: donnez la possibilité aux joueurs les plus méritants et les plus "moteur" de votre aventure la possibilité d'améliorer leur persos, ils seront tellement contents et ils seront si sûr d'eux ensuite qu'il sera d'autant plus jouissife de les précipité dans des situations...Cthulhiennes...
Dean-corso

le 07.02.2005
à 17:12

  
>>> pour ce qui est de l'esquive des balles ou non...bah voilà mon avis: après avoir regardé matrix seulement une seule fois, je me suis aperçu que de toute façon ce film était bourré d'effets spéciaux...

si un investigateurs courent plus vite qu'une balle ne fuse...alors moi je dis pourquoi pas...seulement pour recevoir le don de courir a plus de 200Km/h il faudrait sans doute plus que lécher les fesses du grand Cthulhu...

>>>étant toujours MeuJeu de shadowrun, j'accorde un malus pour tirer sur une cible en plein mouvement suivant la vitesse de déplacement 20=-20%(course,galipette,cascade,vol), aucun changement pour une cible en mouvement normal (marche...), et meme un bonus pour une cible complètement immobile +5 à +15% (assis devant le feu en buvant un scotch par exemple)...
cependant j'accorde aussi a mes joueurs si ils ont répéré le tireur qui veut les "trouer" avant qu'il ne tire un jet de réaction en opposant sur la table leur dextérité a celle du tireur, si ils l'emporte alors ils ont le temps d'une "mini-action":crier 2 mots, se jetter a terre...
voilà...
Mj-12

le 16.04.2005
à 10:06

  
J'aime assez la régle maison de DTB, car ce
qui est assez frustrant dans la régle classique ( remarque implicite de mes joueur),
c'est que le perso qui à réussit 10 critique et fait des actions mirifiques qui on sauvé l'équipe ne recoit rien du tout
parce qu'il foire lamentablement sont jet d'expérience
Pour peu qu'il soit poissard ( et j'en ait ! ) il fait toutes ses croix et recoit peau de balle

Mentir est un devoir

Olivier casta.

le 19.01.2006
à 20:01

  

(Olivier Castan)



Et bien...Mon expérience m'a ammené à être très gentil avec les Pjs du point de vue de la création.

J'offre régulièrement les points nécessaires pour développer certains coméptences même si l'Edu ou l'Int ne le permettrait pas.

De même, j'autorise mes joueurs à apprendre assez rapidement les rudiments d'une nouvelle compétence (jusqu'à 20%) s'ils en ont le temps, les moyens ou les bons professeurs entrez deux scénars...

Et par contre, je suis resté au bon vieu 1D3% d'expérience pour le reste.
Pourquoi ?

Parce que les personnages de l'Appel ne se développent guère face au danger: ils libérent leur humanité (d'aucun dirait: leur saveur) grâce à leur relative impuisance.

En faire des héros grâce à le'expérience me semble l'inverse de ce qu'il faut faire...

Woulf

le 19.01.2006
à 22:34

  
Et bien moi je connais un Gardien sacrément sadique. Il nous donne de l'XP, mais alors on prend plein la gueule juste après

Exemple :

J'ai augmenté en "Ecouter", j'ai atteint 43%. La séance suivante un PNJ du Gardien m'a coupé une oreille. Allez hop on divise la compétence par deux.

... Et encore j'ai eu du cul, il a faillit me trancher la gorge.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Fab

le 19.01.2006
à 23:59

  
La séance suivante un PNJ du Gardien m'a coupé une oreille. Allez hop on divise la compétence par deux.
Bin pourquoi ? Si il t'as juste coupé le lobe, tu t'en fous ça sert à rien ! Bon par contre je dis pas je si le tympan est perçé ou que le marteau se casse.

Van Gogh n'était pas si fou que ça, le lobe de l'oreille c'est juste pour faire joli !

Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle !

Woulf

le 20.01.2006
à 12:06

  
Ban apparemment, il ne s'est pas contenté du lobe. Et puis un coup de couteau par derrière, alors que le PJ est au volant d'un camion qui n'arrête pas de donner des coups de frein et accélération.. c'est pas très précis !!

Que les Profonds vous tapent la causette !

Fab

le 20.01.2006
à 14:57

  
Ah oui, effectivement, un coup de couteau par derrière peut méchamment endommager l'oreille interne. Un tournevis aurait put faire l'affaire aussi...

Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle !

Aziraphale

le 02.03.2006
à 16:44

  
moi je reste fidèle au systeme +1D6%… c'est une progression raisonnable à mon avis et les joueurs aiment bien ça : il est difficile de survivre alors ça leur donne l'impression que "c'est possible".
En même temps moi je suis pas du genre "tueur-né"… je préfère largement avoir 1 ou 2 pj bien entamés au niveau SAN dans le groupe : j'adore quand les 2 ou 3 novices commencent par les traiter de fous… puis finalement les considèrent comme des élites et rêvent d'être comme eux

un pj sans phobie et sans "souvenir" c'est chiant…

Cthulhu noster qui es in maaribus

Pierror

le 04.03.2006
à 20:32

  
Tout à fait d'accord avec Aziraphale ! Un nouveau perso à chaques parties ça fout les boulles! Une fois sur une campagne j'ai eu, en tant que joueur, une phase suicidaire, kamikaze, j'ai enchainé 3 nouveaux perso à la suite... Bref, je savais plus ou j'habitais, j'avais du mal à les interpréter ces perso parce que j'arrivais pas à m'y attacher. Ca faisait ambiance schyzo, un kaleidoscope de personnalités, et pas moyen d'en ancrer une.
Je préfère un perso qui prend de l'expérience, qui va à la limite de la SAN zéro et qui pourra introduire d'autres perso que du one-shot.

Sinon bien plus haut dans le post, ça parle de segments et du Far-west et y'a des trucs que je comprends pas.
C'est quoi un segment ? Est-ce l'ordre des actions des PJ et PNJ selon la DEX (ou jet de DEX) ou un type d'Initiative ?
Et au sujet du Far-west dans le segment, est-ce que l'on parle d'un PJ ou PNJ qui a son arme dans le holster et qui dégaine pour tirer, ou est-ce qu'il a déjà son arme en main et n'a plus qu'à viser et tirer ou encore est-il déjà en train de viser et n'a plus qu'à tirer...

Est-ce que vous prenez ces distinctions en compte, comment ?
Est-ce que vous accordez des tirs sans visée avec malus ?

Ïa! Ïa! Cthulhu!

Que les Mi Go vous sucent le cerveau !

Aziraphale

le 06.03.2006
à 14:40

  
je demande beaucoup d'efforts niveau roleplay à mes joueurs : un minimum de background, une personnalité définie (d'ailleurs je prépare une nouvelle table que je mettrai sur tentacules.net) alors leur tuer leurs persos quasi à chaque fois c'est pas pour moi. Et puis un joueur est plus affolé quand il sent son perso qu'il aime bien en danger que quand c'est un newbie ( avec souvent le côté kamikaze comme disait pierror)

Cthulhu noster qui es in maaribus

Chevalier dup.

le 21.03.2006
à 13:27

  

(Chevalier Dupin)


La miséricorde meujesque doit quand même avoir ses limites : si les joueurs font n'importe quoi, ils doivent assumer leur actes (pour ne pas dire leurs betises)

Lorsque j'ai commencé ma campagne 1890 il y a 3 ans, j'étais d'abord un mj protecteur : jets des adversaires "ratés", etc.

Comme ils ont fait évoluer plusieurs personnages sur la même période - et qu'ils continuent à faire (par moment) n'importe quoi, la sanction est désormais lourde : la mort ou pire, parfois.

En Garde Monsieur le Poulpe !

Woulf

le 21.03.2006
à 14:10

  
J'ai eu le problème avec d'autres jdr. Jamais avec l'Appel.
Quand j'ai commencé à leur faire la peau (notamment un scénar' où c'était vraiment la chasse aux PJ) ils sont vite rentrés dans les rangs, on a discuté un peu après la partie et tout c'est bien passé par la suite.

Pour l'Appel, j'ai toujours été strict, et du coup j'ai jamais eu le problème. Je radote mais voici un effet vraiment flippant : faire certains jets de combat cruciaux devant eux. Ils voient alors que t'es réglo, que tu les sauveras pas, et du coup ils font hachement gaffe.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Manudeh

le 24.03.2006
à 11:03

  
Peut-être suis-je le seul, mais j'applique la règle du livre de base (+1D10): lorsqu'un jet de dés est réussi par un PJ en cours de scénar, il me demande s'il peut cocher sa compétence. En général je lui accorde sauf quand j'estime d'office que son action n'a pas vraiment pu lui faire apprendre quelque chose.
Sinon, je trouve que devoir réussir son jet au dessus de la compétence limite suffisamment la progression.

Sinon, j'ai souvent pitié des Pjs qui s'impliquent dans les campagnes et j'essaie de leur éviter la mort. Je n'ai par contre aucune pitié en ce qui concerne les pertes de santé mentale (j'ai même tendance à en rajouter).
Je dois dire que je ressens chez eux plus de peur par exemple lorsqu'ils doivent ouvrir un vieux grimoire ou une porte derrière laquelle émane un bruit étrange que lorsqu'ils sont confrontés à 5 sectateurs armés jusqu'aux dents ...

... and Soon the World will Cease to Be

Fab

le 24.03.2006
à 15:13

  
Peut-être suis-je le seul, mais j'applique la règle du livre de base (+1D10): lorsqu'un jet de dés est réussi par un PJ en cours de scénar, il me demande s'il peut cocher sa compétence. En général je lui accorde sauf quand j'estime d'office que son action n'a pas vraiment pu lui faire apprendre quelque chose.
Sinon, je trouve que devoir réussir son jet au dessus de la compétence limite suffisamment la progression.
Je l'applique aussi, mais il faut savoir rester réaliste. Par exemple dans Terreur sur l'OE, vu que les scénarios sont très rapprochés dans le temps (il s'enchaîne direct), le mieux est de faire cocher comme d'hab' mais de faire le jet en lui même plus tard (style 1 scénar sur 2, voire sur 3). Car j'estime que cette règle prend en compte le fait que le perso prend un peu de son temps libre en 2 scénars (normalement plus espacé dans le temps) pour effectiement s'améliorer dans la compétence.

Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle !

Remiz

le 26.09.2006
à 12:57

  
J'utilise un concept différent : je permet aux joueurs de faire des jets dans les compétences que je décide pour chacun. Je joue avec le moins de jets de dés possibles. Ainsi, les joueurs progressent dans des compétences par les actions qu'ils font. Parfois, on peut avoir un petit plus.

Exemple : un groupe d'investigateurs vont dans le monde des rêves pour la 1ere fois. Seuls 2 y parviennent... Dans ce monde, l'un des 2 joueurs a réussi tous (j'ai bien dit tous) ses jets de POUx1 sur 1D100. Du coup, je lui ai donné 20% en compétence rêver gratos et un objet inutile (mais beau trophé) ramené du royaume des rêves. Ca donne du relief au perso, et un beau souvenir :P
Aziraphale

le 08.12.2006
à 16:00

  
un objet ramené des contrées ?
hum impossible sauf avec un cristaliseur de rêve
mais c'est un autre débat !

avec le temps je suis devenu plus sévère. C'est vrai que j'ai eu ma période "protecteur".

Maintenant je suis assez strict : mais j'essaye de toujours bien doser pour pas que ce soit un carnage.
Après si les joeurs font n'importe quoi je suis sans pitié. mais c'est assez rare : mes joueurs prennent toujours leurs précautions. Ils savent que les choses tournent vite très mal pour eux dans le cas contraire.
Quand au scène d'action, elles font pour moi partie de l'ambiance... à condition qu'elles soient désordonnées : j'aime pas quand les personnages avancent en étant "sûr de la victoire". Le comabt doit être soit désespéré, soit innattendu

Cthulhu noster qui es in maaribus

Blobby

le 13.03.2007
à 14:08

  
Perso, je suis dans une phase d'extrême générosité avec l'XP. Primo, j'applique les règles de la 5.5 (+1d10 % sur les compétences cochées si jet de progression réussie à la fin du scénar + jet de progression instantané en cas de succès critique ! Si, si, c'est écrit dans le bouquin )

En contrepartie, je suis très violent sur les échecs critique (dernier en date : un PJ s'est tiré une rafale de M16 dans le pied. ben, mutilation, plus gangrène, plus amputation...).

En général, je suis très fan du système : "pour que les dieux s'amusent à voir chuter les hommes, il faut qu'ils les fassent tomber de haut" : j'ouvre une apparente fenêtre vers la gros-billisation, mais au final... c'est toujours le carnage !

Grumeau verdatre surgi de l'hyperespace !

Pierror

le 22.04.2007
à 14:32

  
En tant que MJ, je veux donner de l'xp à mes joueurs, parce qu'ils en veulent et parce que en tant que joueur j'en veux aussi. Le système proposé dans les règles est pas mal, et je voudrais valoriser le critique.

Obtenir un 01 sur les dés 100 c'est festif, ça n'a pas lieu tous les jours... On calcule le seuil d'un critique ou d'empalement par la compétence / 5.

J'ai 60% en bibliothèque, j'ai un critique à partir de 12%. Selon les règles, que je fasse 11 ou 05 j'aurais autant de chance d'obtenir le même nombre d'xp ( au niveau du jeu on interprétera ce résultat différemment biensûr). Mais pour l'xp... Je verrais bien un +10 % automatique sur l'obtention d'un 01. Mais ce qui me chagrine, c'est qu'un PJ dont une compétence est à 70% et une autre à 10 % obtiendrait +10 % avec son 01 aux dés 100. Mais je veux valoriser le critique tel qu'il est décrit dans les règles avec une sorte de progression, qu'un 01 permette plus qu'un 07 par exemple.

Pour ceux qui sont partisans de l'acquisition d'xp, avez vous une astuce ?

Merci

Que les Mi Go vous sucent le cerveau !

Gunter

le 23.04.2007
à 13:48

  
Salut. POur l\'expérience à l\'ADC, je prefere utiliser la variante proposée par les auteurs de zombie, un jeu mort... en gros le score en % est divisé en catégories : 0-20% = newbie, 21-40% = amateur, 41-80%=pro, 81-100=elite. quand on réussit un jet dans une comp, on coche la case et on teste à la fin du scénar sur un jet de comp supérieur (on doit faire +) si on gagne des %. un noircit la case sur un critique, le critique étant en faisant un jet inférieur à 10% de sa comp. (ex : j\'ai 77% en biblio, je critique à 7% ou moins). une case noircie indique une augmentation uatomatique sans jet de compétence supérieur. Apres, le gain en % est echelonné suivant son niveau de comp : debutant : +1d10%, amateur +1d8, pro +1d6, elite +1d4%. A partir de 100% (on commence à contrer les malus, genre, je tire aussi bien dans le noir à partir de 120%..), on gagne 1% à la fin du scénar sur un critique. Le systeme permet aussi d\'amaliorer ses carac comme cela : chaque comp est associé à une carac. Si on reussit à augmenter les comp associées à une meme carac un nombre de fois égal au score de cette carac, la carac augmente d\'un point. (ex : j\'ai 13 en dex, j\'augmente 13 fois des comp liées à la dex, ma dex passe à 14). ainsi, si dans un scénar un persos utilise avec succes crochetage et critique en tir, il augmente tir auto, il doit reussir un jet au dessus de son crochetage pour augmenter crochetage. S\'il a foiré l\'augmentation de crochetage, ça ne compte pas pour l\'augmentation de dex. Une augmentation de carac donne automatiquement 1% en plus dans toutes les comp liées pusique la base augmente. Voila, peut etre pas tres clair, mais tres fonctionnel! Pas de points d\'xp et une progression vraiment à l\'usage. Le mec qui progresse en crochetage devient plus habile de ses mains, il est normal que ça lui serve en desamorçage de bombe ou en couture...
Pierror

le 24.04.2007
à 00:22

  
oui, c'est très bien ça !
je vais m'en servir, merci Gunter.

Que les Mi Go vous sucent le cerveau !

Taro_d_zbel

le 08.09.2013
à 10:16

  
Hello !

Que faites vous pour un personnage "expert" dans un domaine qui serait ammené à donner des cours ou entraîner un autre PJ ?

Pour un entraînement seul on gagne 1d4 par mois de pratique, on peu monter à un d6 ou 1d4+2 avec un prof.
Yorick

le 10.09.2013
à 14:23

  
Alors j'ai fait ma petite tambouille personnelle ainsi:

L'étudiant gagne toujours 1D4 par mois de pratique jusqu'à atteindre le score de 25%.

L'enseignant fait un jet sous la différence entre son score et celui de son élève, si le jet est réussi, l'étudiant gagne un second D4. Mais l'enseignant doit avoir au moins 25% de plus que son élève dans la compétence en question.

Ma logique:
- une partie de l'apprentissage vient du seul effort de s’intéresser à une matière inconnue.
- une partie est lié à l'enseignant mais il faut qu'il possède une dose de savoir nettement supérieure à son élève afin de le "tirer vers le haut".

Ça vaut ce que ça vaut.
J'ai choisi ce système pour que l’enseignant lance également les dés, afin de matérialiser et symboliser son implication.
C'est clairement un choix personnel, j'aime que les actions des joueurs aient un lien symbolique avec celles de leur perso.

Rappelons que pour qu'une progression puisse être autorisée ainsi il faut que les 2 personnages y consacre du temps. Ce qui se fait généralement entre 2 scénarios one shot (et jamais pendant une campagne sauf long voyage en bateau).

Je n'ai pas de réticence à la progression des personnages. Ce n'est pas sur ces points que se joue leur survie de toute façon. Donc mon système est peut-être généreux.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Taro_d_zbel

le 11.09.2013
à 16:58

  
Ca parait bien et impliquer les deux persos c'est plutôt bien.

Tu fais faire un jet tous les mois ?
Yorick

le 11.09.2013
à 21:16

  
Exactement tu as tout compris.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Gollum

le 23.09.2013
à 13:11

  
Houla ! Ca fait longtemps que je ne suis pas venu sur ce forum, moi ! Et il y a des discussions bougrement intéressantes... Je vais donc y mettre mon petit grain de sel, en espérant que ce ne soit pas trop tard pour intéresser quelqu'un d'autre que moi... En tout cas, sachez que j'ai aimé lire ce sujet...

1) En ce qui concerne la progression des personnages, tout d'abord, le Basic RolePlaying System (le gros livre doré) a une façon intéressante de voir les choses. Normalement, c'est + 1D6% à la compétence lorsque le jet d'expérience est réussi (en sachant qu'on ajoute la moitié de l'intelligence du personnage au résultat du D100 : les gars très intelligents tirant plus facilement profit de leur expérience)... Toutefois, si le MJ veut que les personnages progressent plus vite (ce qui pourrait être le cas quand on passe du mode lovecraftien à un mode pulp, par exemple), le MJ peut décider que c'est +1D8%. Ou même +1D10%, pour une progression vraiment "héroïque". Ca ne dépend donc pas du niveau de la compétence, mais du style de jeu, tout simplement.

2) En ce qui concerne l'esquive des balles, elle est possible dans le BRP, et même recommandée dans les campagnes de types héroïques (Indiana Jones et James Bond évitent ainsi les balles, même si ce n'est pas tout à fait à la manière de Néo dans Matrix). Mais l'esquive des balles peut aussi être possible dans les jeux réalistes, lorsque le personnage se jette à couvert derrière un mur, un bureau, au sol, etc. Dans ce cas, le MJ peut toutefois décider que l'action est difficile ce qui, dans le BRP, se traduit par un pourcentage de réussite divisé par 2.

3) En ce qui concerne l'enseignement, là aussi, le BRP fournit des règles précises... Qui dépendent d'un jet réussi sous la compétence Teaching (Pédagogie). Eh oui ! Il ne suffit pas d'être doué dans une compétence pour savoir bien l'enseigner. Les gens trop compétents ont même souvent tendance à ne pas comprendre que leurs élèves puissent avoir du mal à comprendre ce qui leur paraît évident à eux et font, de ce fait, de bien piètres pédagogues. La pédagogie est donc plus importante que la différence de compétence (même s'il faut tout de même être meilleur que son élève pour pouvoir lui enseigner quelque chose, évidemment) !

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