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[D20-D20/100] Jet de défense & combat rapide
Hyena

le 22.10.2003
à 14:20

  
Tiens au passage, une petite idée que j'ai piqué honteusement à un gars plus malin que moi...

Un des défautsdu combat en d20 est qu'une fois qu'il a agi, le joueur reste passif pendant le reste du round. D'où l'idée de supprimer le jet d'attaque des PNJ pour le remplacer par un jet de défense des PJ.

Ancienne méthode :
PJ Touché si d20+BA PNJ + bonus Dex/Force PNJ >= 10+AC du PJ+ bonus Dex PJ

Nouvelle méthode :
PJ évite l'attaque si d20+AC du PJ+Bonus Dex PJ >=12+BA PNJ+Bonus Dex/For du PNJ.

Avantages :
Le MJ ne jette plus les dés d'attaques, uniquement les jets de dégats. Il a juste à préparer les valeurs d'attaque des PNJ => gain de temps.
Les joueurs sont plus impliqués dans les combats et ont plus le sentiment de pouvoir agir sur leur défense.
Les probabilités restent les mêmes, pas d'impact sur l'équilibre...

Voilà, voilà.
Raff

le 22.10.2003
à 15:14

  
super-intéressant, comme idée !

tu n'as pas le nom de ta source ?
Par ailleurs, le fais-tu dans le cas d'une arme à feu ?
Enfin, l'as-tu expérimenté (a priori oui, mais je demande quand même)?

***
pour le d20d100, je regarde et je reviens plus tard
(tout est précalculé, et la base en Défense est de 15)

Que le Grand Cthulhic vous croque !!!

Didier

le 22.10.2003
à 15:29

  
Grosso modo cela correspond à une option présente dans DD3 : le jet de défense. Les auteurs expliquent que la base de 10 pour les classes d'armure équivaut à prendre le 10 pour sa défense plutôt que de lancer un d20. L'option est de faire une attaque et une défense, le meilleur l'emporte. Dans le cas présent, l'option différe avec un PNJ qui prend le 12 systématiquement et un jet de défense variable.
Hyena

le 22.10.2003
à 16:59

  
Raff : C'est un brave petit gars des forums RPGNet qui l'a postée un jour. Elle est directement inspirée de Buffy RPG ou le MJ ne gère que des valeurs de combat fixe et laisse les joueurs faire tous les jets d'atttaque/défense. J'ai l'intention de l'utiliser pour tous les jets d'attaque/défense, armes à feu ou pas.

Je l'expérimente samedi. Mais j'ai assez confiance pour la poster dès maintenant vu qu'elle ne modifie en rien les probas d'être touché des PJ et que le gars qui l'a proposée s'en sert depuis des années à D&D, jeu qui implique légèrement plus de combats que l'ADC...
Hyena

le 22.10.2003
à 17:07

  
Didier, tu n'as pas tort non plus. C'est le même ordre d'idée que le jet de défense du DMG à ceci près que ce jet de défense se substitue au jet d'attaque du PJ. Deux raisons pour cela, en ce qui me concerne :
Cela fait un jet de dé de plus pour résoudre une attaque, et, pour moi, c'est un jet de trop.
Le DMG fait remarquer qu'ajouter le jet de défense est défavorable aux PJ car il rend les combats plus aléatoires. J'ai tendance à le croire.

Quand au 12, il est nécessaire pour conserver les même probabilités qu'à l'origine. Tout vient du fait que l'attaquant gagne en cas d'égalité avec la CA+Dex du défenseur. J'ai fait le calcul, je peux le poster !

PS : oui, je me suis fait chier à faire le calcul et oui, j'ai une vie ! J'ai un boulot chiant par contre...
Didier

le 22.10.2003
à 17:50

  
Non Non on te fait confiance...
Raff

le 23.10.2003
à 23:09

  
Tiens-nous au courant !

Que le Grand Cthulhic vous croque !!!

Inspecteur pi

le 24.10.2003
à 00:07

  
Cette méthode est trés intéressante et me rappelle le jet d'encaissement à RdD, le joueur le faisant il ne peut s'en prendre qu'à lui en cas de mauvais résultat. Son grand mérite est de dédramatiser les situations où un pj se fait tuer
Effectivement le joueur est moins passif mais surtout le jet est fait au vu et au su de tous. Ca peut paraître rien mais pour l'avoir déjà expérimenté c'est super flippant pour le joueur ce qui est tout bénef à L'Appel

Comme je prévois de passer sous peu en d20d100 ( le système me séduit, et j'ai vraiment envie de l'essayer ), je suis également interessé de voir comment l'y adapter.

Dr West, je pense que cette affaire a un rapport avec vos travaux sur la mort après la vie !

Robur

le 24.10.2003
à 05:21

  
Finalement je trouve l'idée intéressante à ceci prêt que je m'interroge sur la liberté qu'il laisse au meneur d'accorder une plus ou moins grande importance dramatique à une action.

Autrement dit, que faites-vous des grands gestes derrière le pare-à-vent ? Le blabla du jet de dé qui ne veut rien dire mais impressionne le joueur et permet d'éviter les morts stupide à des moments inadéquate du scénar ?

Je trouve que ça fait perdre un peu du pouvoir du meneur sur le bon déroulement de son scénar. Quoique, je suppose qu'on peut tjs garder les prérogatives sur le jet de dommages.

Je demande donc à être convaincu un poil plus.
Didier

le 24.10.2003
à 08:14

  
Enfin ça rapelle aussi l'UNISYSTEM (Buffy RPG / STAR TREK) où les caractéristiques d'attaques/défenses des Méchants sont connus et fixe. Le joueur doit battre le score de défense/attaque de son adversaire et lui seul lance les dès. Ca marche bien et pourtant c'est plus baston (en tout cas Buffy) surtout au niveau "dramatique" par contre les joueurs disposent de "points de héros" pour modifier le résultat (utile quand on a affaire au Big Boss intouchable sinon).

LEs combats étant normalement relativement peu nombreux cela ne doit pas trop poser de problème à l'ADC mais c'est vrai que dans ce système impossible de repêcher un joueur qui foire son jet sur l'attaque d'un sectateur alors que bon si c'est le MJ qui fait son jet, il y a toujours moyen de s'arranger. Mais bon il n'avait qu'à pas débouler en hurlant au milieu de soixante sectateurs assoiffés de sang et dont le désir le plus cher est de se faire piétiner, empaler, dévorer ou pire par un Grand Ancien qu'ils viennent juste d'invoquer...
Raff

le 24.10.2003
à 10:23

  
C'est vrai que, finalement, c'est peut-être surtout au MJ de sauver le PJ si nécessaire, et que dans ce cas, c'est un peu difficile.

Je proposerai donc cette règle en option seulement.

Si vous voulez en savoir plus tout de suite, il suffit :

- pour l'investigateur, de barrer le 15 dans le calcul de la Défense [au dépourvu], et de faire le calcul sans, ce qui donne deux modificateurs
(donc Défense +1 au lieu de 16)

- pour les monstres, d'ajouter 7 au modificateur d'attaque sur leurs fiches, ce qui donne le niveau de difficulté.
(donc 13 au lieu de +6)

Si un PJ est attaqué, le joueur pare si son d20 + modif. de Défense (au dépourvu le cas échéant) >= difficulté de l'attaque (7 + BA [+malus de portée] ).
(donc d20 +1 >= 13 [-(2*n) de portée] )

Tiens ! un nouveau smiley
Super

Que le Grand Cthulhic vous croque !!!

Hyena

le 24.10.2003
à 18:13

  
Robur : bonne remarque intéressante ! Je n'avais pas vu ce petit incovénient...

Bon, moi, je suis relativement peu impacté vu que je joue en Points de Vie ET SAN cachés. Mais ce n'est que moi...

Hein ? Mais si, ils me font confiance mes joueurs ! Ils savent que je ne veux que leur bien..
Inspecteur pi

le 24.10.2003
à 18:59

  
Certes c'est une perte de liberté pour le meneur mais c'est aussi un gain de liberté pour le joueur qui sait que la vie de son perso ne dépend pas complètement de l'arbitraire du meneur. Le joueur sait ainsi que la responsabilité de l'échec de son perso lui incombera par son choix qui ne fut peut-être pas judicieux. La responsabilité du meneur est évidemment de ne pas acculer les joueurs à des choix débiles mais de leur laisser la totale liberté de les faire.
Personnellement je ne pense pas qu'un combat soit toujours la meilleure façon de s'en sortir, à l'AdC de surcroît. Au meneur de ne pas imposer ces situations sans une issue pour ses joueurs.

Evidemment le problème du type de jeu auquel appartient l'AdC se pose. Comment faire monter la tension et faire naître une ambiance d'épouvante si le joueur est totalement maître de ce qui arrive à son pj ? Le meneur doit maintenir une grande dose d'arbitraire dans sa façon de diriger la partie et dans son emploi des règles. C'est chacun qui voit selon ses goûts, ses joueurs et quelle dose d'arbitraire ils sont capables de supporter.

Peut-être est-il plus judicieux d'utiliser cette façon comme un truc pour faire monter encore plus la tension dans les moments clés du scénar, et faire à sa sauce habituelle les attaques divertissantes de sectateurs

J'espère avoir avancer des arguments en faveur et en défaveur, à toi de juger.

Je tiens juste à ajouter pour finir que j'ai le souvenir d'un excellent scénario de Maléfices où après avoir guider et sauver tous les autres joueurs grâce à mon scepticisme ( euphémisme ) mon perso est mort bêtement sur un jet de dés raté. Le pire dans l'histoire c'est que ce jet c'est moi qui l'ai fait

Dr West, je pense que cette affaire a un rapport avec vos travaux sur la mort après la vie !

Hyena

le 27.10.2003
à 17:04

  
Petit retour d'expérience ! J'ai testé cette petite règle samedi sur deux combats.
L'un était un petit affrontement entre trois profonds et 2 PJ : 2 PJ morts en trois rounds, ça leur apprendra à courir. Heureusement que ce n'était qu'un rêve...
L'autre était un assaut monté par une troupe de Profonds et leur sorcier sur le manoir où les PJ étaient retranchés : 10 rounds, 8 Profonds au tapis, 1 PJ en négatif, 1 autre très amoché, 2 PNJ en négatif.
Devinez dans quel combat les PJ avaient des armes à feu !
Le bilan du changemetn de règle est très positif. Ca n'a l'air de rien, mais cela m'a donné les moments de répit dont j'avais besoin et permis de me concentrer sur l'organisation du combat et sa description. Les joueurs n'ont quasiement pas détourné leur attention de la table pendant la durée de l'affrontement (quasiment une heure d'après eux). Quant à moi, c'est le combat le mieux 'chorégraphié' (le mot est d'un des joueurs) que j'ai géré depuis longtemps. Et pourtant, le groupe était séparé et engagé sur deux fronts.

Je n'ai pas vraiment eu de pb de contrôle de la situation non plus vu que je ne communique pas les valeurs d'attaques des monstres ni les dégats que subissent les joeurs (je me contente d'une description et d'un état général). Pour éviter les morts indésirables, il suffit de faire tomber les PJ assez loin de -10 pour laisser le temps aux autres de les secourir. C'est beaucoup moins visible que de bidouiller l'échect de l'attaque du PNJ (ce que je ne fais pas par principe, que ce soit à D&D ou à l'AdC).

Essayé ET Adopté donc !

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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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