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Interactions Sociales ,Dédé?

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M shub

le 17.12.2012
à 13:22

  
Suite au poupkast 16.2 et à la discussion avec Shaoshyant ici je pense qu'il serait sympa de confronter nos point de vue.

Pourquoi faut il parfois jeter les dès pour les interactions sociales?

Si nous jouons au jeu de rôle c'est pour incarner des personnages souvent différents de nous,
Sans parler d'extrême, nous jouons le rôle de personnages qui peuvent avoir des compétences que nous ne possédons pas. Si cela semble évident pour des compétences d'actions, je n'ai jamais tenu d'arme à feu dans ma main mais les personnages que je joue eux savent s'en servir.
Certains meneurs de jeux pensent que les interactions sociales devraient être résolu par une discussion "dans le rôle", plutôt que de jeter des dès.

Donc à ma table d'un coté mon pote intello boutonneux avec la carrure d'un flamant rose anorexique et de l'autre l'ami haltérophile au Q.I de deux points supérieur au susmentionné flamant.
Le premier peut jouer un brute épaisse tandis que le second ne peut pas jouer un professeur d'Académie?

Il y a comme un malaise là.

Donc voilà mon point de vue.

Il n'y a pas de généralité, mais de fines variations qui dépendent souvent de trois facteurs.

L’Implication du Joueur, facteur le plus important à mon avis.
Que le joueur soit un acteur né ou pas ce qui est a prendre en compte est son effort à jouer "dans le rôle".

La Compétence du Personnage, son score en pourcentage parle de lui même.

Le Contexte, est il favorable à la réussite de l'action ou non.

Ces trois facteurs sont à même de définir si l'on doit jeter les dès ou non, mais aussi de valoriser ou non l'action du joueur pour son jet de dès.

Quelques Exemples :

Prenons la compétence "Baratin".

- Le joueur est impliqué dans l'interaction, son personnage est doué en baratin, le contexte est favorable.
Ici pas besoin de jet de dès intempestif une réussite automatique semble logique.

- Le joueur est impliqué dans l'interaction, son personnage est mauvais en baratin, le contexte est favorable.
Ici un jet de dès avec un gros bonus occasionné par l'implication du joueur semble envisageable.

- Le joueur n'est pas impliqué dans l'interaction, son personnage n'est pas doué en baratin, le contexte est défavorable.
Ici un jet de dès avec un malus important semble évident.

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M shub

le 17.12.2012
à 13:22

  
Bon c'est bien beau tout ça mais jeter des dès face au joueur lors d'une interaction sociale c'est pas folichon.
-"Tiens fais moi un jet "Psychologie" voir sir le Pnj ment..."
-"Raté, il ne te semble pas qu'il ment"
Chacun le sait, le joueur comprend qu'on vient de lui mentir mais son joueur ne devrait pas en avoir conscience.

La méthode la plus efficace lors de ces interactions est de faire faire des jets aux joueurs avant l'action, en début de partie par exemple et ceux sans leur annoncer la compétence utilisée.
Des jets neutres en quelques sortes.

Lors de l'action vous et vous seul savait si le Pnj ment, et si les joueurs baratinent vous n'interrompez pas la partie "dans le rôle".

Ces jets préliminaires neutres sont valables pour bien d'autres situations. Les jets de "vigilance", de "TOC", de "se cacher" etc.

Dans la pratique je demande 5 à 6 jets de dès avant de jouer, je note les scores pour chacun.
Au fur et à mesure de la partie j'utilise les résultats dans l'ordre. C'est le déroulement de la partie qui définira si c'est un jet de "vigilance", de "TOC, ou de "Psychologie".

Et vous amis Toceurs , vous faites comment ?

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Aziraphale

le 17.12.2012
à 13:41

  
j'ai envied e répondre : "Et le MJ créa l'écran !'

tu fais faire les jets de dés "derrière l'écran" : le joueur de sa main habile fait rouler ses dés derrière … et seul le MJ voit le résultat.
Il peut tranquillement dire au joueur "le grand méchant de l'histoire est tout à fait sincère : jamais il n'a pensé détruire notre monde. Tu lui confierai même ta vie"

Cthulhu noster qui es in maaribus

M shub

le 17.12.2012
à 14:08

  
-"Tiens, fait moi un jet de "Sincérité" derrière l’écran voir si le Pnj ment."

Si tu jettes les dès c'est qu'il y a anguille sous roche, même derrière l’écran.
De plus tu interromps la discutions dans le rôle pour un jet de dès.
Ça veut pas dire que je ne le fait pas parfois mais je crois que c'est moins fin.

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Vonv

le 17.12.2012
à 14:15

  
Aziraphale a dit...
j'ai envied e répondre : "Et le MJ créa l'écran !'

tu fais faire les jets de dés "derrière l'écran" : le joueur de sa main habile fait rouler ses dés derrière … et seul le MJ voit le résultat.
Il peut tranquillement dire au joueur "le grand méchant de l'histoire est tout à fait sincère : jamais il n'a pensé détruire notre monde. Tu lui confierai même ta vie"
Soucis con: le joueur en bout de table ?!
Bintz

le 17.12.2012
à 16:17

  
100% d'accord avec les jets derrière l'écran mais réalisé par le MJ.

Par exemple, je note habituelle le score des PJ dans les caractéristiques utilisées habituellement lors des interactions (baratin et psychologie principalement) et quand ils me demandent si le PNJ ment, je lance les dés dans le fil de l'action, sans couper la conversation, je regarde les dés du coin de l'oeil et je réponds.

Double avantage:
* pas de pause dans la discussion
* le joueur ne sait pas s'il a réussi ou pas et donc il a toujours un doute

A part ça je fais globalement ce que tu décris dans le premier post: bonus pour bon roleplay, échec direct si rp foireux et aucun point dans la compétence, sachant que le bonus n'est jamais réellement fixe.

Je reprends aussi parfois les jets derrière l'écran pour les jets de TOC/bibliothèque histoire qu'ils ne sachent pas toujours s'ils n'ont rien trouvé par manque de talent ou parce qu'il n'y avait juste rien à trouver :)

Le seul inconvénient que j'y vois est que ça peut frustrer certains joueurs de ne pas lancer les dés eux même mais bon, je ne pense pas que ce soit bien grave.

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Vonv

le 17.12.2012
à 16:23

  
Ouaip fini la mal/chance du joueur, finies les histoires autour du feu: "Wouah c'te jet d'la mort que j'ai roulé ! Un truc de fou !"

Le mj sait tout, lance les dés, connait tes points de vie... perso à quoi bon être joueur ???

Imaginez z'arrivez au casino, et le croupier: "Attendez, donnez-moi vos dés pour le craps.. et hop - roll - roll - ... ooooh ben vous vous êtes bien chié là ! Happy face, je relance pour vous ?"
Aziraphale

le 17.12.2012
à 17:06

  
Vonv a dit...
Soucis con: le joueur en bout de table ?! je lui crève les yeux

ou alors il se lève et tend le bras qui à ce que j'avance de quelques centimètres mon écran
… mais des jets derrières l'écran j'en fait pas non plus 50 par scénarios

Cthulhu noster qui es in maaribus

M shub

le 17.12.2012
à 17:08

  
Vonv a dit...
Ouaip fini la mal/chance du joueur, finies les histoires autour du feu: "Wouah c'te jet d'la mort que j'ai roulé ! Un truc de fou !"

Le mj sait tout, lance les dés, connait tes points de vie... perso à quoi bon être joueur ???

Imaginez z'arrivez au casino, et le croupier: "Attendez, donnez-moi vos dés pour le craps.. et hop - roll - roll - ... ooooh ben vous vous êtes bien chié là ! Happy face, je relance pour vous ?"
Personnellement je joue toujours tout seul au jeux de rôle... Pas toi ?

Non, sans rire ils ont bien d'autres jets à faire lors de la partie.

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Bintz

le 17.12.2012
à 17:11

  
Vonv a dit...
Ouaip fini la mal/chance du joueur, finies les histoires autour du feu: "Wouah c'te jet d'la mort que j'ai roulé ! Un truc de fou !"

Le mj sait tout, lance les dés, connait tes points de vie... perso à quoi bon être joueur ???

Imaginez z'arrivez au casino, et le croupier: "Attendez, donnez-moi vos dés pour le craps.. et hop - roll - roll - ... ooooh ben vous vous êtes bien chié là ! Happy face, je relance pour vous ?"
N'exagère pas Vonv, je ne parle pas de jeter tous les jets de joueurs, je parle de le faire dans des situations bien précises, ça serait bien de pas caricaturer mon intervention merci.

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Bintz

le 17.12.2012
à 17:12

  
Après si le seul plaisir d'un mec à la table c'est de jeter des dés, faut ptêtre jouer plus au yam et moins à un jeu de rôles.

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Yorick

le 17.12.2012
à 17:16

  
M Shub a dit...
Si tu jettes les dès c'est qu'il y a anguille sous roche, même derrière l’écran.
Pour éviter ce souci je m'astreint a lancer les dés derrière mon écran à la place des joueurs dès qu'ils déclarent employer la compétence Psychologie ce qui peut être un peu lourd je l'admet.

Je le fait aussi pour Vigilance, TOC et Bibliothèque. Je rappel cependant que ces 2 dernières compétences peuvent bénéficier de la règle des succès automatiques si les personnages sont près à y consacrer le temps nécessaire (ce qui est souvent le cas en pratique).

Pour Vonv: non je ne fait pas tout, seulement quelques jets ciblés. Mes joueurs lancent leurs dés pour toutes leurs compétences physiques, le baratin/persuation, les compétences de connaissances occultes ou académiques etc, etc... cela convient à mes joueurs mais je concois que d'autres puissent avoir une gène à pratiquer ainsi. Ce qui fonctionne à une table peut ne pas marcher à une autre.

Pour en revenir au message d'ouverture un cas à été oublié:
- Celui ou le joueur n'est pas impliqué dans l'action mais ou son personnage est doué en baratin.
Si le joueur n'est pas impliqué par paresse nous allons probablement tous le sanctionner par un malus où lui demander de jouer la séquence (ce dernier cas s'appliquera aussi au joueur peu impliqué car mal à l'aise avec la partie "rôle" du JdR par timidité ou autre.. )

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Vonv

le 17.12.2012
à 17:27

  
Aziraphale a dit...
Vonv a dit...
Soucis con: le joueur en bout de table ?!

je lui crève les yeux

ou alors il se lève et tend le bras qui à ce que j'avance de quelques centimètres mon écran
… mais des jets derrières l'écran j'en fait pas non plus 50 par scénarios
Et en plus, derrière mon écran j'ai des bougies, de la zik, tout mon merdier. Alors à l'usage, le coup du "jette derrière l'écran" je trouve cela pas pratique au possible.

Si on oppose deux jets dans ce cas: le "péril/truc caché" fait un jet confronté au jet du joueur: le joueur peut voir son résultat: il saura s'il a total merdé ou s'il s'est gavé (ce qui me paraît normal et offre de bons moments de jubilation pour le joueur), entre les deux, ben il saura pas trop...
Bintz

le 17.12.2012
à 17:29

  
Euh Vonv, ça serait sympa de ne pas supprimer mes messages quand ils n'ont rien d'aggressif, je demandais juste à ce que tu ne caricatures pas mon intervention et j'expliquais, tout comme Yorick et Shub, que les joueurs ont bien d'autres dés à lancer et qu'il ne faut pas exagérer, je ne lance pas tous les jets pour eux...

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Desparite

le 17.12.2012
à 17:37

  
Discussion intéressante !
M Shub a dit...

La méthode la plus efficace lors de ces interactions est de faire faire des jets aux joueurs avant l'action, en début de partie par exemple et ceux sans leur annoncer la compétence utilisée.
Des jets neutres en quelques sortes.

Et vous amis Toceurs , vous faites comment ?
Soit la Méthode Aziraphale :
Le joueur jette mes dés derrière mon écran sans regarder le résultat, excellent pour garder l'effet de dramatisation. Mais il faut garder son sang-froid de MJ pour l'interprétation qui suit.

Soit encore plus efficace en terme de discrétion (méthode Bintz) : je fais les jet moi-même à la place du joueur, sous la carac. de son perso.
Les avantages, c'est :
- qu'on est pas limité par un nombre de tirage fait avant la partie,
- que le joueur ne peut pas mémoriser sa séquence de jets début de partie.
- qu'on peut toujours faire les tirages en avance, avant la scène histoire de ne pas attirer l'attention avec les jets de dés.

Les inconvénients :
- Garder toujours une note à jour des scores de compétence sensible des PJ.
- Gérer les nouveaux joueurs qui risquent de râler parce que s'ils avaient fait le jet avec leurs dés vaudoo et leur bon karma ça aurait donné un meilleur résultat.

M'enfin ceux qui sont pas content, on les jette habituellement dans la fausse aux sangsues...
Bintz

le 17.12.2012
à 18:30

  
Dans le cas d'un jet caché, pour l'interprétation, tout dépend de ce que tu jettes.

Pour du baratin, dans la majorité des cas, le mec va capter s'il a réussi ou pas à la réaction du PNJ, dans ce cas pas de souci.

Là où ça devient plus intéressant à interpréter, c'est sur un jet de psychologie. Pour moi, cette compétence reste une appréciation du PJ vis à vis du PNJ donc on reste de toute manière dans une interprétation subjective. Si on a un succès critique, je vais par contre indiquer clairement au joueur qu'il a complètement percé le PNJ à jour, qu'il lit en lui comme dans un livre ouvert.

Pour de la bibli ou du TOC, l'inconvénient c'est que tu vas parfois te retrouver avec des joueurs qui ne sauront pas s'ils sont dans une impasse ou qu'ils ont raté leur jet, c'est là qu'en tant que MJ j'essaie de leur indiquer qu'il reste encore des rayonnages à explorer ou qu'au contraire ils ont tout ratissé de fond en comble.

Après comme le dit Desparite, un des soucis principaux c'est de connaître les stats des PJ mais après on peut faire ça "à la louche" aussi, en sachant vaguement s'ils ont plutôt 0-25-50-75 dans la comp requise.

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

M shub

le 17.12.2012
à 18:53

  
Yorick a dit...
Pour en revenir au message d'ouverture un cas à été oublié:
- Celui ou le joueur n'est pas impliqué dans l'action mais ou son personnage est doué en baratin.
Si le joueur n'est pas impliqué par paresse nous allons probablement tous le sanctionner par un malus où lui demander de jouer la séquence (ce dernier cas s'appliquera aussi au joueur peu impliqué car mal à l'aise avec la partie "rôle" du JdR par timidité ou autre.. )
Je n'ai pas fait tout les cas évidement, c'était juste pour approfondir ma pensée.
Pour le cas présent je distinguerais le joueur fainéant du timide.
La sanction pour le 1er serait bien plus grande que celle du second.
Faut aussi prendre en compte la fatigue du joueur ( et le sens du vent) car si il s'est déchiré tout du long en bon RP, il peut aussi s'accorder une pause.

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Aziraphale

le 17.12.2012
à 20:23

  
Vonv a dit...
Et en plus, derrière mon écran j'ai des bougies, de la zik, tout mon merdier. Alors à l'usage, le coup du "jette derrière l'écran" je trouve cela pas pratique au possible.
ah oui c'est sûr … ça convient pas à tout le monde et dans tous les cas. 90% du temps, j'utilise une "desserte" pour pas trop entasser de trucs derrière mon écran. Petite table ou tabourets ou autre …
les 10% du temps restant, jouant avec les mêmes joueurs depuis plus de 15 ans, ils voient leurs jets et assument leurs échecs quittent à s'enfoncer dans leur erreur… ce sont des grands garçons.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Bintz

le 17.12.2012
à 21:03

  
C'est vrai que le problème de la place peut se poser assez vite, surtout quand on est sur une campagne avec des livrets dans tous les sens, des figurines, les bouquins de règle, les guide of, etc...

Perso j'ai résolu le problème facilement: j'ai mon bureau dans le dos, la table de jeu devant, 2 écrans pour masquer le tout, comme ça je peux entasser tout ce que je veux comme un sagouin :)

bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)

Yorick

le 18.12.2012
à 08:59

  
M Shub a dit...
Faut aussi prendre en compte la fatigue du joueur ( et le sens du vent) car si il s'est déchiré tout du long en bon RP, il peut aussi s'accorder une pause.
C'est vrai que vers 2-3 heures du matin apparaissent comme par magie les idée pourrites et les moments d'absence.

En fait je trouve qu'on en revient à nouveau au vieux débat à savoir si l'on doit privilégier le "rôle" ou le "jeu" et que si l'on est tous d'avis de mélanger les 2 on ne les doses pas de la même manière.

J'ai pratiqué pendant longtemps le lancer des dé uniquement par le joueur. Cela fonctionnait mais pour ajouter un peu d'incertitude les jets fait par le Gardiens à la place des joueurs nous ont semblé une bonne idée. Ce qui je l'avoue me permet de tricher et d'accorder une réussite à un joueur qui s'est défoncé en roleplay et pour lequel j'ai fait un misérable 97 aux dés. (Oui tricher c'est mal blabla tout ça je sais)

Au final que l'on lui donne un bonus, qu'on lance les dés à sa place ou non, l'important que que le joueur s'éclate à notre table de toute façon.

Si Vonv avait une photo de l'arrière de son écran et qu'il veuille bien la mettre en ligne, je m'avoue curieux de constater l'ampleur du Chaos qui règne dans sa zone.... mais bon la curiosité est un vilain défaut (que j'assume). Alors Vonv? Chiche?

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

M shub

le 18.12.2012
à 09:10

  
Yorick a dit...
Ce qui je l'avoue me permet de tricher et d'accorder une réussite à un joueur qui s'est défoncé en roleplay et pour lequel j'ai fait un misérable 97 aux dés. (Oui tricher c'est mal blabla tout ça je sais)
Tricher c'est pas mal, c'est un outil de MJ.
Ça sert à quoi un paravent sinon, c'est une illusion de penser que c'est pour cacher son capharnaüm de Mj.

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Kreum

le 18.12.2012
à 09:32

  
Faut jouer narrativiste, comme ça personne ne lance de dé et c'est le joueur qui décide si le PNJ était en train de mentir.

Yorick

le 18.12.2012
à 10:25

  
Alors jouer sans dé, c'est Ambre.

pas que ce soit un mauvais principe mais en enlevant les succès et échecs critique le jeu perd un peu de son caractère "héroïque" je trouve.

Et de toute façon si les compétences sociales sont dotées de scores c'est bien pour qu'elle servent quand même non?

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

M shub

le 18.12.2012
à 10:32

  
Yorick a dit...
Alors jouer sans dé, c'est Ambre.
Nobilis aussi. Bien que je n'ai jamais réussi à mener une partie concluante.

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Kreum

le 18.12.2012
à 10:34

  
Et moi j'ai raté mon jet de sarcasme alors... ;)
M shub

le 18.12.2012
à 10:39

  
Kreum a dit...
Et moi j'ai raté mon jet de sarcasme alors... ;)
J'avais bien compris, mais je suis pas contre jouer narrativiste, c'est un peu comme la religion en générale les fondements sont bon. C'est ceux qui la diffuse qui font pas toujours les choses bien...

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Desparite

le 18.12.2012
à 13:13

  
Kreum a dit...
Faut jouer narrativiste, comme ça personne ne lance de dé et c'est le joueur qui décide si le PNJ était en train de mentir.

Trolleur de poulpkast !
Yorick

le 18.12.2012
à 13:30

  
Kreum a dit...
Et moi j'ai raté mon jet de sarcasme alors... ;)
J'avais compris aussi mais pour toute sacarstique qu'elle soit la remarque n'était pas sans intérêt.

Car jouer sans dé présente certains avantages. Par exemple à Ambre l'incertitude n'est pas dans le facteur hasard du lancé de dés mais dans le score chiffré que le Mj oppose au score du joueur et pondère avec d'autres facteurs dépendant ou non du personnage.
J'étais dubitatif lorsque nous avons créé nos premiers personnages et pourtant 15 ans après nous y jouons encore car le système marche... Comme quoi faut se méfier des a priori.
La pratique d'un jeu exclusivement tourné vers le "rôle" à enrichit notre manière de pratiquer les autres jeux. (Enfin c'est mon sentiment)

De plus ton troll me donne l'idée d'ébaucher un scénario et de laisser les joueurs décider si un PNJ ment ou non et de modifier l'intrigue en fonction. faut que j'y réfléchisse encore pour voir si c'est envisageable ou que ça snt le vieux varech moisi comme idée...

M shub : je ne connais pas nobilis, je vais me renseigner merci pour l'info.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

M shub

le 18.12.2012
à 14:59

  
Nobilis
Je pense qu'il a un potentiel énorme mais faut le dompter...J'ai fait jouer deux débuts de campagne (je fais rarement de one shot) mais elles ont été avorté, les règles sont très subtil et jouer des entité proche de demi-dieu l'est encore plus.

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Gollum

le 31.12.2012
à 10:39

  
Ouah ! Débat extrêmement intéressant... Et je l'ai loupé ! Bon, je ne peux m'empêcher d'intervenir... Désolé si ça va faire du réchauffé...

Et comme je risque d'être long (comme vous l'avez sans doute compris, je suis un grand bavard), je vais découper ce message en plusieurs parties...
Gollum

le 31.12.2012
à 10:48

  
Pour ce qui est du premier débat, d'abord : faut-il lancer les dés pour les interactions sociales ?

Ben oui.

Pour les raisons évoquées dès le premier poste, tout d'abord, et que l'on pourrait résumer ainsi : le joueur n'est pas son personnage.

Il y a des joueurs qui parviennent à jouer hyper bien leur rôle, tellement bien, à la limite, qu'il n'y aurait besoin de lancer aucun dé avec eux. Ils font les actions pour lesquelles ils sont censés être doués en les décrivant si efficacement qu'il semble évident qu'ils vont réussir : "J'esquive son coup en passant sur son côté droit. J'enchaîne alors avec un direct du gauche au ventre pour lui faire baisser la garde puis, au moment précis où il le fait, j'en profite pour lui flanquer un monstrueux crochet du droit dans la mâchoire." Quant aux actions qu'ils sont censés ne pas savoir faire, ils évitent tout simplement de s'y essayer, là encore avec un jeu de rôle qui fait baver : "Euh, les gars, désolé, mais j'ai toujours été allergique aux maths... Alors si vous pouviez vous charger d'éplucher vous-même les livres de compte de ce salopard... Pendant ce temps, je vais monter la garde devant la porte pour être sûr que personne n'arrive. Sinon, je sens que je plus vous gêner que vous aider..."

Ce genre de joueur sait alors parler exactement comme son personnage le ferait, trouver les arguments chocs pour convaincre les PNJ, et ce, tout en tenant parfaitement compte des compétences sociales de son personnage...

Mais, bon, avouons-le, ce genre de joueur est plutôt rare. Et même lorsqu'on en a un sous la main, il n'est pas au mieux de sa forme en permanence. Il y a donc, avec lui aussi, des moments de flottement...

Donc, la plupart du temps, il y a un décalage entre le joueur et son personnage.

Pas de problème ! Un jet de dé permet alors aux MJ de faire rapidement la différence entre ce que sait faire le joueur et ce que sait faire le personnage, et cela, dans les deux sens.

"Tu connais peut-être la formule de la poudre noire par cœur, mais ton personnage, lui, est nul en chimie. Donc, non, il ne peut pas en fabriquer."

"Certes, tu es mauvais en combat et tu as horreur de la violence, mais ton personnage, lui, réussit sans problème à feinter son adversaire et lui asséner un magistral coup de pied dans le ventre qui le repousse violemment contre le mur."

Et ce qui est vrai pour n'importe quelle action, physique ou mentale, l'est aussi pour les actions sociales.

Un joueur timide et qui cherche sans arrêt ses mots a parfaitement le droit d'incarner un commerçant parfaitement à l'aise avec les autres et qui a 75 % en baratin ! Les dés sont là pour l'y aider... Et pour réfréner ceux qui sont censés être mauvais et qui deviennent tout à coup géniaux parce que le joueur est beaucoup plus doué que son alter ego...
Gollum

le 31.12.2012
à 11:00

  
Mais ce n'est pas tout !

Les dés sont aussi là pour le meneur de jeu.

Ben oui. Est-ce que nous savons toujours comment doivent réagir nos PNJ. Même si un argument est excellent et devrait normalement convaincre n'importe qui, va-t-il vraiment être compris, entendu et accepté par celui qui le reçoit ?

La logique l'emporte-t-elle toujours dans les débats ?

Non ! Catégoriquement non. Il y a même un type qui a écrit un livre pour expliquer que l'art de la rhétorique ne sert pas à grand chose. regardez les grands débats dans l'histoire... Ils n'ont jamais convaincu que ceux qui était déjà convaincus... Chacun restait campé sur sa position.

Regardez nos échanges ? Combien de fois arrivons-nous à nous convaincre les uns les autres ? Malgré des arguments bétons de part et d'autre ? A tel point qu'on finit par se demander si l'autre a vraiment compris ce qu'on voulait dire parce que, normalement, il aurait dû être convaincu sur le champ...

Non, la logique ne guide pas toujours nos pensées. Parfois, on s'entête bêtement dans une erreur. Parfois, on écoute un argument débile et on se fait arnaquer...

Et ce qui est vrai pour nous, l'est aussi pour les PNJ. Ce n'est pas parce qu'une joueuse mignonne et intelligente utilise des arguments qui font craquer le MJ que son personnage, une fille de joie encore plus belle et avec une compétence de séduction extraordinaire va forcément obtenir tout ce qu'elle veut du videur à l'entrée du bar...

Celui-ci peut avoir mal à la tête, des soucis avec ses gosses, être homosexuel, eunuque, fidèle à sa femme qu'il adore, ou quoi que ce soit d'autre qui fait qu'il n'aura rien à faire des charmes de la belle... ce jour là.

Alors les dés sont aussi là pour aider le MJ.

Les rapports humains ne sont pas de la mécanique. Tout ne marche pas forcément de façon logique et cohérente...

Dès fois, on a de la chance. D'autre fois, l'interlocuteur ne peut tout simplement pas nous sentir et s'être forgé cette opinion avant même qu'on ouvre la bouche, opinion dont il n'arrive plus à démordre, quoi qu'on fasse.
Gollum

le 31.12.2012
à 11:23

  
Venons en au deuxième débat, maintenant. Faut-il jouer en narrativiste ?

C'est vrai que c'est attirant... Plus de dés qui viennent gâcher l'histoire au moment le plus palpitant. "Et alors la chose agitant ses milles bouches effroyables attrape Dick qui se met à hurler de terreur... Tiens, fais-moi un petit jet de santé mentale - Un jet de quoi ? - De santé mentale ? - Comment je fais ça ? ... Désolé, tu me l'as expliqué vingt fois mais je n'ai toujours pas compris... (rire de tous les autres joueurs)."

Sans les dés, on est enfin libre !

D'un autre côté, c'est toujours le plus fort qui gagne, comme dans Ambre et c'est pas très drôle. Quoi que tu fasses à l'épée, il te mettra toujours une raclée parce qu'il est bien meilleur que toi... Dans la réalité, c'est loin d'être aussi vrai. Parfois, les débutants ont de la chance...

Il y a aussi la solution de Theatrix. Les caractéristiques ne sont là que pour expliquer comment le personnage réussit ou échoue, mais la décision est prise en fonction des besoins de l'histoire et du jeu de rôle du joueur... Le nul aura un bol pas croyable s'il doit réussir. L'arme du bon s'enrayera s'il doit échouer...

C'est bien beau, tout ça, mais il faut être un sacrément bon MJ ! Et puis là, plus question de se reposer. Il faut sans arrêt tenir compte de ce qui se passe précisément, de ce que font exactement les joueurs, inventer sans cesse l'histoire la plus palpitante possible pour qu'il y ait quand même du suspense et que les choses ne paraissent pas arbitrairement décidées à l'avance alors que, en fait, elles le sont... Bref, le jeu narrativiste nécessite un MJ avec un talent de narrateur plus que développé

Alors, finalement, les dés, c'est bien aussi. Ca permet au MJ de se reposer de temps en temps et d'être surpris lui aussi. Ce n'est plus a lui de tout décider et il ne sait pas forcément ce qui va se passer !

C'est pourquoi, personnellement, je préfère jouer entre les deux. Entre le narrativisme total et l'aléatoire trop grand.

Et, pour cela, j'use et abuse des bonus et des malus. Un joueur a une bonne idée ? Bonus. Une très bonne idée ? Très gros bonus. Il s'y prend mal (souvent à son insu, le pauvre), malus. Il s'y prend vraiment très mal, très gros malus.

Il y a donc bien jet de dés, ce qui me permet d'être surpris, de devoir improviser, de voir l'histoire prendre un autre cours que celui que j'avais prévu, bref, de m'amuser moi aussi... Mais il y a une grosse influence des joueurs sur ces jets de dés, ce qui leur permet de ne pas avoir l'impression de jouer au 421... S'ils s'y prennent bien, ils réussiront beaucoup plus que s'ils s'y prennent mal... Alors, du coup, ils réflechissent vraiment... Mais ils ne réussiront pas nécessairement à 100 %. Il y aura toujours du suspense, en somme...

Comme dans la vie réelle, en somme !
Gollum

le 31.12.2012
à 11:43

  
Et finalement, dernier débat : les dés derrière le paravent.

Ma solution est d'être méthodique. Comme ça, les joueurs ne sont jamais surpris et ne se doutent jamais de rien.

Car, comme ça a été dit, un jet de psychologie pour savoir si le PJ ment, ça pose problème.

Ou le joueur le fait lui même, de façon visible, et il aura de toute façon la réponse : s'il a raté, il saura que le MJ va mentir !

Ou le joueur le fait de façon cachée (soit derrière le paravent, soit avec un godet qu'il ne soulève pas et qu'il fait glisser au MJ, comme cela est suggéré dans la V5 de l'appel de Cthulhu. Mais, là encore, le joueur aura tout de même un indice : il se doutera qu'il y a anguille sous roche...

Ou le mJ lance les dés lui même, derrière son paravent... Mais le joueur se doutera ici aussi qu'il se passe quelque chose... Surtout si le MJ vient juste de lui demander quel était son score de psychologie...

Donc, ma solution est la suivante : je fais systématiquement tous les jets de dés pour les actions dont les personnages ne peuvent pas savoir s'ils ont réussi ou échoué...

Cela inclut tous les jets de perception, idée, psychologie... Mais aussi les actions à retardement. Comme "On pose une bombe et on se tire..." Va-t-elle exploser ? Suspense... Vous ne le saurez qu'au moment où vous serez trop loin pour corriger les choses...

Du coup, je le fais très souvent... Et les joueurs ne savent plus pourquoi je le fais. De plus, j'en rajoute même, histoire de brouiller encore plus les pistes. Je lance parfois les dés sans raison...

Et, évidemment, j'ai une feuille où sont récapitulés tous leurs scores de perception et de psychologie. Et je zyeute souvent leur feuille de personnage sans leur préciser ce que je cherche (parfois même, pour rien).

Ah, pour corser le tout, c'est même moi qui tient le compte de leurs points de vie et de leur santé mentale, secrètement.... Même là, ils ne savent pas où ils en sont... Je me contente de décrire ce qu'ils voient et ressentent... "Le coup t'a enfoncé la cage thoracique, avec un craquement sinistre, et ça te fait un mal de chien !" Ce qui évite les phrases du genre : "Bon, il me reste 5 PdV et il n'a qu'un poignard... Je peux encore encaisser un coup ou deux." Le joueur sait que son personnage saigne abondamment, qu'il a déjà été blessé, et, du coup, il réagit beaucoup plus comme le ferait son personnage...

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