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Etre en joue !
Batouille

le 27.11.2012
à 11:44

  
bonjour,
je me pose une question concernant un PJ qui se trouve en joue ou l'inverse un PNJ en joue par un PJ.

j'ai relu les règles et je ne vois pas comment résoudre ce problème.

exemple un PJ tient en joue un PNJ a moins de 3m, il a donc DEX +10. Le PNJ décide de se ruer sur son adversaire pour lui arracher l'arme des mains.

Logiquement a cette distance le tireur a peu de chance de rater sa cible.
Est ce une réussite automatique ? et je fais ensuite lancer le jet de dégât. Le PJ a peut être mal ajusté son tir et simplement égratigné son adversaire si le jet de dégât indique un petit résultat.

Ou le PJ doit il décide ou il tir ? jambes, tête, bras etc...
Et la j applique les % adéquats + peut être un bonus au tir de 20% vu la distance ?

Je pense que de jeter le D peut être sympa dans le cas d une maladresse entraînant un enrayement de l arme.

Qu en pensez vous?

batouille

Taro_d_zbel

le 27.11.2012
à 13:50

  
Bha je crois que je ferais tirer le dé (ne fusse que pour l'enrayement déjà) puis la situation est certainement tendue donc il y a toujours une possibilité de rater le tir, des bonus au jet serait appropriés forcément, atténués si le joueur décide de cibler une zone particulière.
Desparite

le 27.11.2012
à 14:01

  
Perso, je demande d'abord une réussite spéciale à la cible sur un jet de Dex X 5.

Si elle échoue, elle se prend le tir

Si elle réussit, je demande alors une réussite simple au tireur sur un jet de tir à +20%

S'il réussit : la cible est touchée

S'il échoue : la cible n'est pas touchée et l'action continue normalement au round suivant.
Gollum

le 27.11.2012
à 14:19

  
Comme le dit Taro D Zebel, je pense qu'il est indispensable de lancer les dés. Dans une telle situation, plein de choses peuvent en effet arriver.

L'arme peut s'enrayer... Celui qui tient l'autre en joue peut être choqué par le courage ou la folie de son adversaire au point de ne pas réagir suffisamment vite... Il peut aussi hésiter à faire feu : tirer sur un homme à bout portant en sachant qu'on va probablement le tuer n'est pas chose facile (fort heureusement)... Il peut encore rater sa cible à cause de la panique...

Bref, rien n'est garanti à 100 %, donc, rien ne doit être automatique.

Cela dit, quelqu'un qui vous fonce dessus est une cible facile. Et même très facile ! Non seulement il ne fait rien pour éviter le coup mais, en plus il se jette littéralement sur l'arme...

Avec les règles de la 6° édition française de L'appel de Cthulhu, donc, un + 20 % s'impose. Avec d'autres version des règles (dont le Basic rolePlaying américain), ce sera du pourcentage de base x 2.

Et après, ben, laisse le hasard décider. Cthulhu n'est pas un jeu ou le réalisme prime, contrairement à d'autres systèmes (comme GURPS par exemple). Le but est de raconter une histoire avec des règles suffisamment plausibles, mais qui laissent une grande part d'interprétation au MJ afin qu'il puisse y distiller l'ambiance de son choix.

Le jet est réussi ? C'était évident ! Arrive ce qui devait arriver... "Tu te jettes sur l'homme qui te menace de son revolver mais il appuie sur la détente avant que tu n'aies pu l'atteindre. Le coup part. Une tâche de sang apparaît sur ta chemise et grandit. Tout devient flou autour de toi... Puis noir. Tu viens de perdre connaissance." Enfin, cette fin dépendra quand même du jet de dégâts. N'hésite pas à le faire normalement. C'est lui qui te permettra de déterminer si le personnage est atteint à un endroit vital ou à une épaule, voire à un bras. Là encore, les règles de L'appel de Cthulhu restent floues pour te permettre d'improviser : si ça tue le personnage, c'est qu'une zone vitale à été atteinte. La tête ou le coeur. Si ce n'est pas le cas, c'est que la balle a tapé ailleurs... Ou qu'elle n'a fait que frôler la victime...

Le jet est raté ? Fais sentir dans ta description que c'est un gros coup de bol... "Tu te jettes sur l'homme qui te menace de son revolver. Surpris, il essaie de te tirer dessus. Mais tu lis la panique dans son regard. Il est même tellement effrayé par ta détermination qu'il ne peut s'empêcher de reculer brusquement et tire sans prendre le temps de viser. La balle passe à quelques centimètres de ton oreille droite en sifflant de façon sinistre ! Tu es maintenant sur lui. Que fais-tu ?"
Gollum

le 27.11.2012
à 14:22

  
Note :

Si tu es d'humeur sadique, ou si celui qui se fait tirer dessus est le PNJ, le tireur devrait avoir le droit à un deuxième coup de feu. Chacun agit en effet à son tour. Or, ici, nous avons :

1) Tir du tireur.
2) Déplacement de celui qui était en joue.
3) Et, donc, nouveau tir du tireur...
4) ... Juste avant l'attaque ou la tentative de désarmement de celui qui était en joue.

Mais, vu que les personnages sont l'un contre l'autre et vont tous deux bouger de façon chaotique, le deuxième tir ne devrait par contre recevoir aucun bonus.
Gollum

le 27.11.2012
à 14:29

  
Desparite a dit...
Perso, je demande d'abord une réussite spéciale à la cible sur un jet de Dex X 5.

Si elle échoue, elle se prend le tir

Si elle réussit, je demande alors une réussite simple au tireur sur un jet de tir à +20%

S'il réussit : la cible est touchée

S'il échoue : la cible n'est pas touchée et l'action continue normalement au round suivant.
Autre bonne façon de faire.

On voit ici que les règles restent volontairement floues pour te permettre de gérer la situation comme tu l'entends, la méthode de Desparite donnant nettement l'avantage à celui qui tient l'autre en joue... Comme dans la vie réelle, probablement.

Une réussite spéciale me semble toutefois un peu rude. Devoir réussir un jet de DEX x 5 ordinaire avant le tir, pour un homme moyen (50 %) divise déjà ses chances statistiques de s'en sortir par 2... Si ce jet doit être une réussite spéciale, cela les divise carrément par 10 !
Gollum

le 27.11.2012
à 14:50

  
Une autre façon de faire est d'effectuer un duel entre la DEX x 5 du personnage qui fonce et la DEX x 5 de celui qui le met en joue. Cela permet de déterminer qui a le plus de réflexes (qui agit avant l'autre).

Après tout, le personnage qui tient l'autre en joue pense être tranquille. Il ne s'attend pas du tout à ce que l'autre lui fonce dessus comme un fou furieux !

Comme d'habitude, la meilleure réussite l'emporte et, dans le cas de réussite du même niveau, c'est celui qui a le résultat des dés le plus élevé qui gagne...

Cette autre méthode donne nettement l'avantage au personnage qui est mis en joue parce qu'il n'est pas certain que l'autre tire avant qu'il ne bouge.

Tout dépend donc vraiment du résultat que tu veux obtenir... Et de qui est le PJ ! L'appel de Cthulhu étant un jeu particulièrement mortel, une balle peut en effet suffire à le tuer.

Un "Tu es sûr que tu fais ça ? Bon... Bang... T'es mort !" peut en effet gâcher une aventure amoureusement préparée...
Batouille

le 27.11.2012
à 15:21

  
Merci bcp pour vos conseils et votre expérience.
surtout les descriptions des diverses situations décrites par Gollum ça m'aide énormément.

la situation me semble bien plus limpide à présent.

batouille

Yorick

le 27.11.2012
à 15:48

  
Et puis n'oubliez pas: les succès automatiques cela ne marche que dans les circonstances où le perso agit en prenant son temps et sans stress. En situation de combat on jettera toujours les dés. (Sauf cas du tir contre une cible immobile à une portée raisonnable => bref une situation que l'on ne voit pas souvent et qui de toute façon ne relève pas du combat)

Mais pour une raison de fluidité de la scène rien ne t'empèche d'accorder le succès automatique si le PNJ est très secondaire et/ou si tu veux privilégier l'interprétation au hasard. Jetter les dés me semble préférable quand même.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Olivier111

le 30.12.2015
à 01:34

  

Les règles gèrent cela assez bien, que cela soi le double de la compétence normale à bout portant ou un jet d corps à corps.

Mais j'ai une anecdote assez déprimante à ce propos.

D'après les statistiques du FBI, 90% des échanges de coup de feu se passent à moins de 3 pas, et 90% de ces coups de feu... ne touchent pas leur cible...

En fait, il est plus facile de toucher une cible en mouvement si elle est 4 -5 mètres (car on peut l'ajuster) que si elle est à distance de corps à corps !

Que bénis soit la notion de rounds ou tout le monde peut tenter une action ou deux !

Dans la vraie vie, les gens surpris par un combat se font larder de coup avant de réagir, à moins d'avoir un entrainement poussé, et encore... on estime que 20% au moins des soldats ne tirent aucun coup de feu lors des accrochages...

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