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Combats V5-V6
Nattefrost

le 01.10.2012
à 13:03

  
Bonjour, je suis nouveau ici et sur le JdR l'appel de Cthulhu. (d'ailleurs ce site est une vraie mine de joyaux) Après des années à lire et relire l'oeuvre d'H.P Lovecraft je me suis dit que le JdR pouvait être une façon de poursuivre.(d'autant que du coup je connais déjà très bien le background).

Allons droit au but : en arpentant le forum je suis tombé là dessus http://www.tentacules.net/toc/toc/forum.php?type=forum&f=3&t=35904&page=2

Ma question est la suivante: comme les règles V6 pour le combat (le livre que j'ai) semblent lourdingues, est il possible de se procurer les règles de combat V5 gratuitement mais légalement ? Quelle est la politique de l'éditeur, estiment-ils que la V5 est maintenant obsolète et peut être distribuée gratuitement ou pas du tout ?

Je ne sais pas si cela a vraiment sa place dans cette section, faites le savoir si je me suis trompé, et merci d'avance :) .
Vonv

le 01.10.2012
à 16:41

  
C'est un peu brut de fonderie mais bon: http://www.tentacules.net/index.php?id=945
Nattefrost

le 01.10.2012
à 17:00

  
Merci beaucoup, c'est pourtant pas faute d'avoir cherché mais votre site est tellement touffu et brouissailleux que je suis passé à côté.
Vonv

le 01.10.2012
à 17:14

  
C'est surtout que la page a été créée... aujourd'hui
Nattefrost

le 01.10.2012
à 17:31

  
Hmmm..... I see what you did !

Ben merci de l'avoir publiée ;) .
Gollum

le 31.10.2012
à 08:03

  
Nattefrost a dit...
Hmmm..... I see what you did !

Ben merci de l'avoir publiée ;) .
Et si tu veux des règles complémentaires pour certaines situations de combat, des règles alternatives (comme la localisation des blessures par exemple) et de quoi jouer dans plein d'univers différents de celui de L'Appel de Cthulhu (de la préhistoire à la SF, en passant par les superhéros), il existe le Basic Roleplaying, un gros livre doré de 400 pages, qui reprend à peu près toutes les règles utilisées pour tous les jeux de chez Chaosium (dans leurs anciennes versions) : L'Appel de Cthulhu, Runequest, Stormbringer, Elfquest, Futur World, Magic World...

L'inconvénient, c'est qu'il est en anglais - but it doesn't sound to be a problem for you - et qu'il nécessite de savoir précisément ce que l'on veut. Il propose en effet plein d'options différentes dont certaines ne sont pas compatibles avec les autres... Bref, c'est une boîte à outils dans laquelle il faut faire le tri en fonction de ses préférences plus qu'un véritable jeu universel.
Surahki

le 15.11.2012
à 09:21

  
Maintenant pour le combat, il est utile de se rappeler que la bagarre n'est pas un élément central de l'Appel de Cthulhu. Bon, je ne dis pas qu'il ne fait pas considérer les règles, étant donné qu'on ne sait jamais si une bagarre va éclater et qu'elles sont parfois inévitables, mais dans ce cas, personnellement j'applique les règles de la V6 en les allégeant quelque peu. J'utilise bien la DEX pour établir l'ordre des combats, mais après cela, je ne veille pas toujours au respect absolu des deux actions par tour pour chaque personnage, je le règle aussi un peu à la logique élémentaire...

Maman, y a du poulpe au menu ?

Gollum

le 15.11.2012
à 10:06

  
Surahki a dit...
Maintenant pour le combat, il est utile de se rappeler que la bagarre n'est pas un élément central de l'Appel de Cthulhu. Bon, je ne dis pas qu'il ne fait pas considérer les règles, étant donné qu'on ne sait jamais si une bagarre va éclater et qu'elles sont parfois inévitables, mais dans ce cas, personnellement j'applique les règles de la V6 en les allégeant quelque peu. J'utilise bien la DEX pour établir l'ordre des combats, mais après cela, je ne veille pas toujours au respect absolu des deux actions par tour pour chaque personnage, je le règle aussi un peu à la logique élémentaire...
Je pense comme toi. Même si j'utilise les règles du Basic RolePlaying System plutôt que celles de la V6 ou même de la V5, je pense qu'elles n'ont pas à être prises au pied de la lettre !

D'ailleurs, la façon dont elles sont rédigées le suggère. Le tour de combat dure environ dix secondes, un jet d'attaque ne représente pas obligatoirement une seule attaque mais peut aussi représenter un enchainement de coups, etc.

Bref, ce qui est bien avec l'Appel de Cthulhu, c'est justement ce flou laissé dans les règles. Cela permet au meneur de jeu d'improviser, de rajouter des modificateurs comme il l'entend, en fonction de la situation précise et aussi de ce que font exactement les joueurs, plutôt qu'en fonction de manœuvres stratégiques bien définies qu'ils devraient choisir à l'avance, comme dans GURPS ou D&D.

Aucune critique de ces deux jeux ici. Je les aime beaucoup aussi... C'est juste pour souligner la différence.

L'appel de Cthulhu est un jeu qui privilégie la narration et la description plutôt que des règles pures et dures à respecter absolument.
Kreum

le 15.11.2012
à 10:31

  
En ce qui me concerne, j'ai un truc pour gérer rapidement les combats par ordre de DEX, c'est d'asseoir les joueurs en fonction de leur DEX.

Comme ça le tour de table commence par le joueur à la DEX la plus basse et chacun dit ce qu'il veut faire, puis arrivés au bout on repart dans l'autre sens pour la réalisation.

Ca va vite, ça marche bien, c'est fluide.

Par contre les deux actions, ça je fais pas trop attention, mais toute façon j'ai peu de combats et ils sont rapides en général.
Yorick

le 15.11.2012
à 15:48

  
Kreum a dit...
En ce qui me concerne, j'ai un truc pour gérer rapidement les combats par ordre de DEX, c'est d'asseoir les joueurs en fonction de leur DEX.
Tu sait que t'as oublié d'être bête toi... ça peut paraitre tout simple mais je n'y avais jamais pensé, faisant confiance à mes fiches résumées des persos pour gérer tout ça. (Ce qui marche aussi d'ailleurs mais matérialiser l'ordre d'action à table est une excellente idée)

En tout cas je suis content de vous lire et de voir que nous somme nombreux à préférer la fluidité et l'ambiance aux chiffres.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Surahki

le 15.11.2012
à 17:40

  
Yorick a dit...
En tout cas je suis content de vous lire et de voir que nous somme nombreux à préférer la fluidité et l'ambiance aux chiffres.
Même dans le livre de règles, ils précisent bien de ne pas s'encombrer de dizaines de lignes de règles mais de faire primer le plaisir de jeu et la fluidité, si on veut garder ses joueurs.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Gollum

le 15.11.2012
à 19:38

  
Yorick a dit...
En tout cas je suis content de vous lire et de voir que nous somme nombreux à préférer la fluidité et l'ambiance aux chiffres.
Je pense que c'est le cas d'une majorité de meneurs de jeux de L'appel de Cthulhu. Sinon, ils choisiraient un système plus dense du point de vue des règles...

Les aventures de L'appel de Cthulhu fonctionnent par exemple parfaitement avec GURPS - j'ai testé pour vous !

Alors, quand on utilise les règles de Cthulhu, c'est avant tout pour avoir des règles simples... Et même, plus que des règles simples, c'est pour que l'essentiel de la partie soit résolue oralement, avec des dialogues entre le meneur de jeu et les joueurs plutôt qu'avec des jets de dés et des détails techniques.

Car, finalement, chaque jeu oriente les joueurs vers une façon particulière de jouer.

D&D, par exemple, les oriente vers la quête de pouvoirs et de combinaisons de pouvoirs pour que les personnages deviennent de plus en plus efficaces en combat, chacun dans sa spécialité. GURPS oriente sur les choix stratégiques en cours de partie : utiliser la bonne manœuvre au bon moment peut permettre d'envoyer au tapis un adversaire qui est supposé être beaucoup plus fort (ah, le coup de pied dans les roubignoles qui peut flanquer le champion de boxe KO...).

L'appel de Cthulhu, lui, avec ses règles de combat hyper simplifiées et ses dégâts plus que massifs (vous avez remarqué qu'on achève un homme moyen en deux ou trois coups de pieds seulement ?) minimise le nombre de jets de dés au maximum pour laisser la place la plus grande au dialogue entre les joueurs et le meneur de jeu... En général, les combats sont réglés en trois ou quatre tours... Au MJ de profiter de ce tout petit nombre de lancés de dés à effectuer pour décrire de la façon la plus vivante possible ce qui se passe pendant ces 30 ou 40 secondes...

Ambiance, ambiance, quand tu nous tiens...
Nattefrost

le 15.11.2012
à 20:49

  
Perso j'ai zappé la DEX, le premier qui réagit à la table a l'initiative, j'applique des bonus ou malus en fonction de la situation des PJ dans l'espace et de leur état.
Ca permet aux joueurs de ne pas être frustrés de toujours commencer les phases d'action ou de toujours les boucler, ça rajoute un peu d'aléatoire.
Surahki

le 15.11.2012
à 21:47

  
Gollum a dit...

L'appel de Cthulhu, lui, avec ses règles de combat hyper simplifiées et ses dégâts plus que massifs (vous avez remarqué qu'on achève un homme moyen en deux ou trois coups de pieds seulement ?) minimise le nombre de jets de dés au maximum pour laisser la place la plus grande au dialogue entre les joueurs et le meneur de jeu... En général, les combats sont réglés en trois ou quatre tours... Au MJ de profiter de ce tout petit nombre de lancés de dés à effectuer pour décrire de la façon la plus vivante possible ce qui se passe pendant ces 30 ou 40 secondes...
En même temps, pour un homme moyen comme la plupart d'entre nous j'imagine et donc comme pas mal d'investigateurs, un bon coup de pied dans le ventre et une manchette sur la nuque suffisent largement à mettre hors-combat...

Nattefrost, j'aime bien ton idée aussi, j'y avais pas pensé mais c'est vrai que l'environnement alentour, si le gardien sait comment il se présente, peut constituer un avantage ou un obstacle décisif.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Gollum

le 16.11.2012
à 14:32

  
Surahki a dit...
En même temps, pour un homme moyen comme la plupart d'entre nous j'imagine et donc comme pas mal d'investigateurs, un bon coup de pied dans le ventre et une manchette sur la nuque suffisent largement à mettre hors-combat...
Oui, mais là, ça ne met pas seulement hors de combat, ça tue carrément !

Un gars un peu baraqué (+1d4 de bonus au dommage) et chaque coup de pied fait en moyenne 6 points de dégâts (1d6+1d4). Autrement dit, 2 coups de pieds moyens et l'adversaire se retrouve dans la tombe... Pareil pour son copain, et pareil pour le suivant...

Alors, est-ce exagéré ?

Si on considère qu'un jet d'attaque est égale à un seul coup, ça peut le sembler, en effet. Et, en plus, le personnage est une vraie limace ! 20 secondes pour flanquer deux malheureux coups de pieds, faut pas pousser !

Par contre, si on considère qu'un jet d'attaque ne représente pas forcément un seul coup, mais plusieurs, ça devient beaucoup plus réaliste...

Et c'est précisément ce flou laissé dans les règles qui est très intéressant. Le coup de pied ne fait que 2 points de dégâts ? C'est un simple coup de pied ordinaire, qui atteind une jambe. Il en fait 10 ? Il heurte le personnage en pleines côtes, lui brisant plusieurs os, infligeant une hémorragie au passage, et la victime peut même tomber à la renverse et se cogner la tête sur le trottoir en prime...

Dans un jeu plus précis, tels que GURPS, tout cela (le coup de pied, l'hémorragie, la chute et le choc à la tête qui s'en suit éventuellement) serait traité séparément, avec des jets de dés différents. Dans L'appel de Cthulhu, le meneur de jeu a juste la quantité de dégâts sous les yeux et il peut improviser ce qu'il veut pour les justifier. Surtout en 10 secondes de temps (le round de GURPS ne durant qu'une seule seconde) !

Chacun de ces systèmes à ses avantages et ses inconvénients.

L'avantage de L'appel de Cthulhu est justement la grande liberté narratrice laissée au MJ.
Gollum

le 16.11.2012
à 14:42

  
Nattefrost a dit...
Perso j'ai zappé la DEX, le premier qui réagit à la table a l'initiative, j'applique des bonus ou malus en fonction de la situation des PJ dans l'espace et de leur état.
Ca permet aux joueurs de ne pas être frustrés de toujours commencer les phases d'action ou de toujours les boucler, ça rajoute un peu d'aléatoire.
Oui, moi aussi, j'aime bien cette idée. Changer de place en est une autre excellente... Mais on n'a pas forcément envie de bouger quand on joue tard le soir et qu'on est confortablement avachi dans un fauteuil moelleux... Et puis il m'arrive aussi de jouer par Internet.

Voilà encore quelque chose de génial avec L'appel de Cthulhu ! Les règles sont minimalistes... Du coup, on peut tenir compte de ce que disent exactement les joueurs, de la façon dont il décrivent exactement leurs actions pour parvenir à leur fins, de l'intelligence avec laquelle il réagissent.

Un autre exemple :

"Je fouille l'armoire..." Jet de trouver objet caché ordinaire.
"Je fouille l'armoire précautionneusement. Pour cela, je la vide entièrement, tout en examinant chacun des objets que je retire. Une fois ceci fait, je cogne le fond et chacune des parois pour être sûr qu'il n'y a pas de double fond..." Jet de trouver objet caché facile (chances x 2).
"Je fouille l'armoire rapidement, tout en surveillant la porte du coin de l’œil pour être sûr que personne ne va entrer dans la pièce dans mon dos..." Jet de trouver objet caché difficile (chances / 2).

Il ne faut pas hésiter à appliquer ce principe aux combats. Le personnage a réussi à acculer son adversaire dans un coin de la pièce. Celui-ci ne peut plus reculer ni bouger à droite ou à gauche et il est recroquevillé sur lui même... Lui flanquer un grand coup de tisonnier sur la calebasse devient facile.
Kreum

le 16.11.2012
à 15:31

  
Gollum a dit...
Changer de place en est une autre excellente... Mais on n'a pas forcément envie de bouger quand on joue tard le soir et qu'on est confortablement avachi dans un fauteuil moelleux... Et puis il m'arrive aussi de jouer par Internet.
Changer de place en cours de soirée, en effet ça peut déplaire... Mais il suffit de s'installer de la bonne manière en début de soirée, la DEX évolue rarement quand même ! ;)

D'autre part, contrairement à ce que j'ai cru lire un peu plus haut, "ranger" les joueurs par DEX n'empêche pas les "interruptions" de la chaîne d'initiatives. Si un jouer se manifeste en premier, même avec une DEX plus faible, je le ferai agir avant. Ça doit même exister dans les règles en y regardant de près.
Gollum

le 16.11.2012
à 16:50

  
Kreum a dit...
D'autre part, contrairement à ce que j'ai cru lire un peu plus haut, "ranger" les joueurs par DEX n'empêche pas les "interruptions" de la chaîne d'initiatives. Si un jouer se manifeste en premier, même avec une DEX plus faible, je le ferai agir avant. Ça doit même exister dans les règles en y regardant de près.
Tout à fait d'accord. Il suffit de bien s'installer au départ, tu as raison. Ensuite, vu que les variations de DEX sont tout de même assez rares entre les PJ, il n'y a pas nécessairement besoin de changer de place en cours de partie.

Il faudra donc que j'essaye !

Quant au fait de faire varier l'initiative, je ne l'ai jamais lu dans aucune version des règles en ma possession... Mais tout étant écrit sous le mode de la suggestion plutôt que sous celui de l'obligation, rien ne l'interdit non plus. Et puis je peux parfaitement être passé à côté d'un paragraphe qui le dit clairement...
Nattefrost

le 16.11.2012
à 17:29

  
Non ça ne figure dans aucune version (en tous cas pas v5 ni v6) mais j'ai trouvé ça plus aisé pour moi (c'est moins "mécanique") et plus varié, moins monotone pour les joueurs. Après c'est une idée comme ça que j'ai eue en me disant "comment faire autrement qu'en V6 parce que ça me gonfle" , elle gagnerait probablement à être plus creusée et réfléchie.
Kreum

le 16.11.2012
à 17:45

  
je vois ça comme un genre de round de surprise (y a vraiment pas ça dans la règle ?) qui permet d'agir avant tout le monde.
Nattefrost

le 16.11.2012
à 17:49

  
Tiens faudrait que je relise ce passage sur la surprise alors.

Cela dit les phases de combats démarrent souvent par une surprise, à moins que les PJ ne donnent l'assaut de façon étudiée mais dans ce cas je fais au fil des évènements une fois le plan des PJ lancé (réussi ou raté).
Gollum

le 18.11.2012
à 07:52

  
Kreum a dit...
je vois ça comme un genre de round de surprise (y a vraiment pas ça dans la règle ?) qui permet d'agir avant tout le monde.
La surprise... Évidemment... Bien vu !

Si, elle existe bien dans les règles. Mais elle y est plutôt utilisée pour les cas de surprise très claire telle que l'embuscade.

Il est même écrit (dans la 6° édition française) : "Les deux groupes sont conscients de la présence de l'ennemi, auquel cas personne n'est surpris."

Bref, tout semble aller vers le fait qu'on ne peut être surpris que par un ennemi qu'on ne voit pas.

Ceci dit, c'est là encore interprétable comme on le souhaite : voire quelqu'un ne signifie pas forcément réaliser qu'il va vous flanquer un grand coup sur la tronche, et, donc, que c'est un ennemi. Autrement dit, si un personnage décide soudainement de mettre son poing dans la gueule d'un gars alors que tout le monde n'en était qu'aux palabres, ça peut très bien être considéré comme une surprise. "C'est au gardien de déterminer qui est surpris en fonction de la situation."

Je profite de ma relecture des règles pour corriger ce que j'ai dit plus haut. Dans la sixième édition française, le round ne dure que 5 secondes et les personnages ont le droit à deux actions durant ce temps.

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