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Alternatives aux règles

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Gollum

le 29.11.2012
à 10:43

  
Finalement, il en va de même pour tout le reste...

Certes les compétences ne dépendent pas des caractéristiques. Et ça peut paraître regrettable... Surtout pour quelqu'un comme moi, qui se remet à ce système après avoir longtemps joué à GURPS !

Mais combien de fois a-t-on entendu que lorsque les compétences dépendent trop des caractéristiques, c'est particulièrement embêtant aussi ? Les joueurs pensent plus à optimiser leurs personnage (je veux qu'il soit fort en combat, alors je lui colle une très grande dextérité pour économiser des points de compétences) qu'à imaginer un personnage intéressant

Là, ils n'ont cas se laisser aller et il suffit au MJ de veiller à un minimum de cohérence... Tu es sûr que ton personnage peut être un champion d'arts martiaux avec 5 en FOR et 7 en DEX ?

Pareil pour les chocs psychiques, les dégâts et tout le reste... Pas de tables précises, longues, et lassantes d'effets détaillés. Le MJ décrit les choses comme il l'entend, en fonction de la situation précise dans laquelle sont les joueurs et de la quantité de dégâts ou de point de SAN perdus...

Le personnage se contente-t-il de crier, de vomir ou de faire dans son froc ? Est-il atteint à l'épaule, en plein foie ou entre les deux yeux ?

La simplicité a du bon... Surtout dans un jeu ou l'ambiance est censée être ce qui est le plus important !

Le tout est de savoir tenir compte des circonstances, et de ce que font exactement les personnages, comme je le disais ci-dessus... Un cadavre écœurant fera plus vomir que pisser dans son froc, alors que pour un monstre effrayant, ce sera l'inverse... Ce serait bête de laisser un jet de dé choisir entre ces deux otpions ! Surtout quand on sait que les dés ont une fâcheuse tendance à produire des effets de série au plus mauvais moment...

Voilà... Je tenais à vous dire tout ça parce que si je comprends parfaitement l'envie de jouer autrement et avec d'autres règles (j'ai moi même fait du GURPS Cthulhu et du Cortex Cthulhu pendant de longs mois), il ne faut pas le faire pour de mauvaises raisons... Et encore moins jeter le bébé avec l'eau du bain... Chaque système a ses avantages, mais aussi ses inconvénients. Pensez-y bien !

Les règles de L'appel de Cthulhu sont faites pour être simplissimes, parce que leur but est de laisser au MJ la plus grande liberté possible d'interprétation. Bien utilisées, elles deviennent un outil de narration génial... Si on se contente de les appliquer sans tenir compte de ce qui se passe exactement, par contre, ça devient plutôt lamentable... Mais c'est dû au MJ, pas au jeu lui-même...
Vonv

le 29.11.2012
à 10:55

  
Si je résume, je suis un gardien lamentable ?...
Sergent trist.

le 29.11.2012
à 11:17

  

(Sergent Tristesire)


Mais non, mais non...

on ne touche pas aux lapins !

Gollum

le 29.11.2012
à 11:39

  
Vonv a dit...
Si je résume, je suis un gardien lamentable ?...
Absolument pas !

Je ne me permettrais jamais de dire ça de quelqu'un que je n'ai jamais vu jouer... Ni de quiconque d'ailleurs.

J'essaie juste de faire profiter de mon expérience. Une expérience assez récente, en fait. Ce n'est pas pour rien que j'ai joué à GURPS Cthulhu pendant des années !

J'ai mis longtemps à comprendre que les règles de L'appel de Cthulhu étaient volontairement simplistes pour laisser au MJ la possibilité de les assaisonner comme il l'entend.

Et j'ai mis encore plus longtemps à comprendre comment sortir des deux dilemmes qui me gênaient terriblement et que tu cites : l'indépendance des compétences par rapport aux caractéristiques, et le côté très aléatoire du d100.

Mais dès qu'on réalise que la cohérence doit être fournie par les joueurs et le MJ eux-mêmes (alors que dans d'autres systèmes, ce sont les règles qui balisent fortement le jeu, quitte à restreindre certaines possibilités), tout devient plus clair.

1) On met soi-même de la cohérence dans son personnage, en faisant correspondre ses caractéristiques, ses compétences et son background. Difficile d'imaginer un expert en sciences physiques avec une intelligence et une éducation en dessous de la moyenne, par exemple, même si les règles ne l'interdisent pas... Ou alors il faut un background vraiment particulier pour le justifier (un autiste qui ne saurait faire que ça ; un mandiant Indien qui aurait compris l'univers à force de méditer dans sa grotte ; on voit ici que L'appel de Cthulhu rend possible des choses qui, dans d'autres systèmes, sont tout simplement impossibles).

2) On rend soi-même le jeu plus cohérent (moins aléatoire) en tenant compte de ce que font les joueurs exactement et en faisant varier la difficulté de leurs actions en conséquence. Certains joueurs détestent d'ailleurs cette façon de jouer, car elles les implique trop. Ils préfèrent rester un peu extérieur à leur personnage, comme s'ils le regardaient d'en haut, et ne surtout pas à réfléchir à chacune de ses actions en se mettant à sa place... L'avantage de L'appel de Cthulhu, ici encore, est qu'il laisse justement le choix. Pour de tels joueurs, le jeu sera plus aléatoire : ils se contenteront de dire : "Je fouille l'armoire." et, donc, de faire un jet sous Trouver objet caché sans aucun bonus ni malus. Mais ça leur va très bien. Ceux a qui j'ai eu affaire m'ont toujours dit : "C'est à mon personnage de savoir s'y prendre, pas à moi." Ce qui est très bien retranscrit par le niveau de compétence, après tout.

Voilà, c'est juste ce que je tenais à dire. Après, bien sûr, on en fait ce qu'on en veut.

Je ne critique donc absolument pas ta manière de jouer. Juste des arguments qui ne sont vrais que si on se contente de lancer les dés... Et je suis persuadé que ce n'est absolument pas ton cas.
Vonv

le 29.11.2012
à 13:37

  
J'ai bien compris je taquinais. Juste pour te faire remarquer que juger une façon de faire, "Si on se contente de les appliquer sans tenir compte de ce qui se passe exactement, par contre, ça devient plutôt lamentable...", c'est pas bien

Dans le poulpkast, je ne juge pas les façons de jouer basées sur le d100, je juge le d100 dans le cadre de ma pratique qui a évolué.

Dans ton raisonnement, tu veux un max de liberté. Et si moi, je n'en veux pas ? Je ne veux pas avoir à juger à chaque fois de la pertinence d'un bonus ou d'un malus. Je ne veux pas obliger un joueur timide à toujours foirer ses jets car il ne décrit pas avec moultes détails ? Et si j'ai pas tout bien décrit, que j'ai oublié de parler de la petite commode, alors le joueur ne voudra pas la fouiller, et adieu l'indice.

Quand je suis dans le récit, je suis à fond dedans, et les règles, que je souhaite assez complètes, doivent être instantanées !

Je suis peut-être plus clair là ?
Gollum

le 29.11.2012
à 17:42

  
Vonv a dit...
J'ai bien compris je taquinais. Juste pour te faire remarquer que juger une façon de faire, "Si on se contente de les appliquer sans tenir compte de ce qui se passe exactement, par contre, ça devient plutôt lamentable...", c'est pas bien.
Ce n'est pas la façon de faire que je jugeais ici. Mais le système quand on se contente de lancer les dés sans rien ajouter. C'est pour ça que j'ai écrit : "ça devient plutôt lamentable". Par "ça", j'entendais les règles de L'appel de Cthulhu : ce sont elles qui deviennent alors lamentables... Mais c'est vrai que ma phrase était mal tournée...

Ce que je veux dire, c'est que si chaque système a ses défauts et ses qualités, chaque système a aussi une façon de jouer qui lui correspond, qui le rend particulièrement intéressant. Et vouloir aller à contre-courant de cette façon de jouer, c'est aller au devant de grosses déconvenues. Ce qui a visiblement été ton cas - et ce qui a aussi été le mien pendant de longues années, d'où mon passage par GURPS.

L'appel de Cthulhu est fait pour que le MJ improvise, décrive les choses comme il l'entend en fonction de résultats minimalistes. 8 points de dégâts, - 4 points de SAN... Et débrouille-toi avec ça, MJ !

Ça peut devenir : "La balle te traverse la poitrine avec une telle vitesse que tu ne sens même pas de douleur. Juste un choc violent, comme un coup de poing fulgurent. Ton sang se met alors à couler abondamment et tu as l'impression que tout tourne autour de toi avant de t'écrouler au sol, comme si ton corps devenait tout mou. Puis tout devient noir..."

Ou alors ça peut rester : "Tu perds 8 points de vie, combien t'en reste-t-il ? 1 ? Bon, ben tu es inconscient..."

Et, franchement, cette seconde manière de jouer est beaucoup moins fun...
Vonv a dit...Dans ton raisonnement, tu veux un max de liberté. Et si moi, je n'en veux pas ?
Si tu ne veux pas de cette liberté, en effet, les règles de Cthulhu vont devenir beaucoup moins intéressantes pour toi et tes joueurs. Car, tu vas allez à contre-courant de ce pour quoi elles ont été crées : privilégier la narration sur la technique.

Dans ce cas, je suis entièrement d'accord ; il vaut mieux changer de système !

Mais ce ne sont pas les règles de Cthulhu elles-mêmes qui sont mauvaises. C'est juste qu'elles ne correspondent pas à ta manière de jouer.

C'est ça que je voulais dire.
Gollum

le 29.11.2012
à 17:46

  
Vonv a dit...Alors, oui, dans ce cas, je ne veux pas avoir à juger à chaque fois de la pertinence d'un bonus ou d'un malus. Je ne veux pas obliger un joueur timide à toujours foirer ses jets car il ne décrit pas avec moultes détails ? Et si j'ai pas tout bien décrit, que j'ai oublié de parler de la petite commode, alors le joueur ne voudra pas la fouiller, et adieu l'indice.
Il y a des choses un peu contradictoires ici.

D'abord, le fait que tu ne veuilles pas juger à chaque fois de la pertinence d'un bonus ou d'un malus... L'imprécision de L'appel de Cthulhu rend justement les choses plus faciles ! Si tu files un +30 % au lieu d'un +20 %, qu'importe. Le système est fait pour être flou ; personne ne t'en tiendra rigueur. Il suffit que l'action soit plus facile quant elle paraît plus facile, et plus dur quand elle paraît plus dure... Dans un jeu plus précis, par contre, un +4 sera très différent d'un +3. Trouver le bonus approprié deviendra beaucoup plus dur et il y aura toujours un joueur pour venir te dire : "Eh ! Les règles disent que dans ce cas c'est un +4, pas un +3 !" Tu te questionnera alors beaucoup plus sur la pertinence de chaque bonus ou malus que tu voudras accorder par rapport à ceux décrits dans les règles et qui deviendront du coup des règles intangibles à appliquer systématiquement et à savoir par coeur...

Si le joueur ne veut pas décrire ses actions de façon détaillées... Comme je l'ai dit ci-dessus, ce n'est pas gênant non plus. Dans ce cas, c'est le hasard qui décide pour lui. Le hasard, et surtout son niveau de compétence ! L'expert sera celui qui a automatiquement de bonnes idées au bon moment (parce qu'il réussit plus souvent ses jets de dés) tandis que le débutant sera celui qui a le moins de bonnes idées (vu qu'il rate la plupart du temps). Bref, ne pas avoir de bonus parce qu'on ne décrit pas ses actions de manière ingénieuse ne signifie pas qu'on a un malus en punition ! Ça signifie juste qu'on s'en remet uniquement à la compétence de son personnage... Quant au joueur qui fait l'effort de se triturer la cervelle pour faire les choses intelligemment, il ne sera jamais frustré par des phrases du genre : "Tu t'y prends très bien, mais pas ton personnage. Même si ton action te semble immanquable, ton attaque est difficile parce que les règles disent que frapper sur le sommet du crâne est difficile et donne un malus de -7... Désolé."

Et si les meubles n'est pas décrit, maintenant... Aucun système ne te permettra de t'en sortir. Si tu ne décris pas quelque chose, les joueurs n'iront tout simplement pas le fouiller.
Gollum

le 29.11.2012
à 17:48

  
Vonv a dit...Quand je suis dans le récit, je suis à fond dedans, et les règles, que je souhaite assez complètes, doivent être instantanées !
Je suis peut-être plus clair là ?
Oui, mais je crois que tu désires quelque chose d'impossible.

Soit des règles sont complètes, soit elles sont instantanées. Elles ne peuvent pas être les deux en même temps.

Les règles complètes finissent tôt ou tard par te forcer à les regarder en plein milieu du combat parce que justement, elles sont complètes, et que le joueur qui les connaît essaie d'en profiter. Il y a donc beaucoup de choses à retenir et on en oublie toujours.

Les règles instantanées sont celles qui sont le plus simples mais, du coup, celles qui te forcent à prendre le plus de décision par toi même.

Pour prendre une comparaison que je connais bien, tu as le choix entre un jeu du type L'appel de Cthulhu, dont je viens suffisamment d'expliquer comment il fonctionne et un jeu du type GURPS, lorsque tu utilises la plupart des options, qui te précisera quand un personnage tombe dans le coma, quand il fait une hémorragie et quand elle s'arrête, quel malus tu as quand tu utilises un revolver auquel tu n'es pas habitué, quel bonus tu as quand tu prends le temps d'épauler ton arme et de t'appuyer sur le toit de ton véhicule... Tout ça ne pouvant devenir à peu près fluide qu'une fois que tu connais le jeu par cœur (jeu qui fait près de 500 pages de règles pures)... Et tout ça t'empêchant surtout de prendre les décisions instantanées que tu souhaites au moment où tu en as besoin parce que le système dense et sa cohérence implacable risquent d'en être déséquilibrés...
Vonv

le 29.11.2012
à 17:51

  
Tu devrais venir aux poulpkasts parce que là, écrire tout ce que j'ai en tête, c'est chiant. Je vais essayer, mais plus tard....

Pour ta description de la balle dans l'épaule, ok pour ta première méthode mais bon, le gus il sait pas combien il lui reste de point de vie au final

Rien n'est impossible jeune homme !
Et si la feuille de perso décrivait une 30aine de scores dans différents types d'action. Avec 30 actions, on couvre pas 99% des jets à l'Appel ?

Et avec ta fiche truffée de compétences, tu en utilises combien au final en partie ???

(j'ai l'air brouillon mais gaffe, je me creuse depuis des éons )
Gollum

le 29.11.2012
à 17:54

  
Vonv a dit...
Tu devrais venir aux poulpkasts parce que là, écrire tout ce que j'ai en tête, c'est chiant. Je vais essayer, mais plus tard....

Pour ta description de la balle dans l'épaule, ok pour ta première méthode mais bon, le gus il sait pas combien il lui reste de point de vie au final
Non. Avec moi, il ne le sait jamais ! Je ne dis jamais à mes joueurs combien ils perdent de points de vie ou de points de santé mentale. Je leur dis juste ce qu'ils ressentent...

Personne, dans la vie réelle, n'est capable de dire qu'il va s'écrouler au prochain point de vie perdu...

C'est quoi les pouplkasts, et c'est où ?
Vonv

le 29.11.2012
à 17:58

  
Le jdr, c'est pas la vie réelle, enfin quand je joue.
Le système que le gardien aie toutes les stats je suis pas fan.

Moi si je vois sur ma fiche que j'ai 4 PV, je vais me décrire rampant, à l'agonie... "Bill, - cof -cof - dis à ma - cof - femme..." Si le gardien décrit tout à ma place, beurk. Je prends un bon film et je monte le 5.1 à donf

Les poulpkasts ? Comme quoi même avec l'expérience, on peut rater un jet de Trouver Object Caché
(ce sont les podcasts de Toc depuis 3 ans)
Gollum

le 29.11.2012
à 18:02

  
Vonv a dit...
Rien n'est impossible jeune homme !
Si. Les choses auto-contradictoires. Elles sont impossibles par définition.
Vonv a dit...Et si la feuille de perso décrivait une 30aine de scores dans différents types d'action. Avec 30 actions, on couvre pas 99% des jets à l'Appel ?

Et avec ta fiche truffée de compétences, tu en utilises combien au final en partie ???

(j'ai l'air brouillon mais gaffe, je me creuse depuis des éons )
Oh, mais je sens bien que tu n'es pas brouillon du tout. Tu es comme moi un vieux de la vieille, à qui on ne la fait pas, je l'ai bien compris...

Mais c'est que la feuille de compétence de L'appel de Cthulhu est hyper simple par rapport aux compétences et avantages de GURPS, mon bon monsieur ! Alors, tu penses bien que je m'y retrouve parfaitement...

Quant à savoir combien j'en utilise, fort peu, j'en convient. Mais qu'importe... Ça donne un peu de relief aux personnages de savoir jouer de la cornemuse, ou de parler le sanskrit... Même s'il y a peu de chances pour qu'ils s'en serve.

C'est le problème inverse qui devient le plus gênant. "Merde, il n'y a pas de compétence déguisement ! Bon, je prends quoi... Discrétion ?"
Vonv

le 29.11.2012
à 18:06

  
Donc pour toi c'est impossible d'avoir des règles complètes et instantanées ?
Gollum

le 29.11.2012
à 18:10

  
Vonv a dit...
Le jdr, c'est pas la vie réelle, enfin quand je joue.
Le système que le gardien aie toutes les stats je suis pas fan.

Moi si je vois sur ma fiche que j'ai 4 PV, je vais me décrire rampant, à l'agonie... "Bill, - cof -cof - dis à ma - cof - femme..." Si le gardien décrit tout à ma place, beurk. Je prends un bon film et je monte le 5.1 à donf
Ah mais je ne décris pas tout à la place du joueur. Non, non, non... Je ne décris jamais ce qu'il fait ni ce qu'il pense...

Par contre, je ne lui dis pas qu'il lui reste 4 points de vie. Parce que l'expérience m'a montré que certains joueurs se disaient alors : "C'est bon les gars, la créature ne frappe pas trop fort. Je peux encore encaisser un coup. Après, vous prenez le relai."

Je dis donc simplement : "Tu as mal, tu saignes beaucoup, que fais-tu ?" Et là, bizarrement, il se mettent tous à réagir comme on le ferait à leur place... Ou comme toi avec ton personnage...

"P'tain, emmenez-moi à l'hosto ! Vite... Je vais claquer !"

Sa rajoute énormément de suspense au jeu. Bien plus que les points de vie qu'on voit défiler...
Gollum

le 29.11.2012
à 18:19

  
Vonv a dit...
Donc pour toi c'est impossible d'avoir des règles complètes et instantanées ?
Tout dépend de ce que tu entends par complètes... Les règles de L'appel de Cthulhu sont complètes... Elles font le tour de tout ce qui est possible de faire dans le jeu... Mais en laissant au MJ une très grande part d'interprétation...

Si tu réduis cette part d'interprétation, tu ajoutes des règles, par dizaine de pages, et tu perds du coup beaucoup d'instantanéité.

Prenons un simple exemple. Si tu veux la localisation des blessures, par exemple, il va en falloir des tonnes de règles. Que se passe-t-il quand on a un bras cassé ? Peut-on encore épauler un fusil ? Combien de temps cela met-il à guérir. Peut-on avoir les deux bras cassés et une jambe tranchée sans pour autant être inconscient ? Peut-on encore ramper jusqu'à un abris ? Etc.

GURPS répond à toutes ces questions... Mais il faut de nombreux jets de dés... Et le MJ doit se farcir plusieurs dizaines de pages sur la localisation des blessures, les malus qu'il faut lorsqu'on vise un membre particulier, les conséquences diverses et variées que chaque cas peut entraîner... Bref, on dit adieu à l'instantanéité...
Vonv

le 29.11.2012
à 18:26

  
On se comprend pas et l'échange par forum n'arrange pas.
Mais merci pour tes avis fournis et exemplifiés.

PS: rien de méchant hein, dans ce message, juste que ce genre de causette c'est 1000 fois mieux et constructif de vive voix
Gollum

le 30.11.2012
à 00:16

  
Vonv a dit...
On se comprend pas et l'échange par forum n'arrange pas.
Mais merci pour tes avis fournis et exemplifiés.
De rien. Merci à toi de tes réactions qui m'ont forcé à préciser ma pensée... Comme ça, ce que je voulais dire sera (un peu) plus clair...
Vonv a dit...PS: rien de méchant hein, dans ce message, juste que ce genre de causette c'est 1000 fois mieux et constructif de vive voix
Je me doute, je me doute...
Sergent trist.

le 30.11.2012
à 10:02

  

(Sergent Tristesire)


Ce débat sur les règles se traduit trés bien dans les poulpkasts avec le duo Vonv/Steve entre autre. A mon sens, il est presque sans fin.

Pourquoi? Parce que notre passion pratiquée autour d'une table est "humaine" (pas sur console ou pc...). Dans jdr, il y a rôles. Pour moi, on est presque dans du théâtre ou assimilé. Aussi, pour chaque individu, il existe une sensibilité, personnalité, un caractère... Chaque acteur et metteur en scène a sa propre façon de faire tout comme chaque pj et gardien l'a.

De plus, pour un jeu comme Cthulhu (c'est pareil pour Tolkien, Moorcock ou autres...), chacun y va de sa propre interprétation/adaptation... Proche des nouvelles, horreur, pulp, années 20, 30, moderne voire sans mythe...

Vouloir unifier tout cela sous des règles universelles, complètes et instantanées me paraît illusoire. Comme dans toute interrelation, il faut un cadre. Il me semble qu'un système relativement light permet à chacun d'adapter son interprétation comme il l'entend (un peu comme la loi et la jurisprudence).

Lors d'un discussion amicale, Vonv m'avait dit que c'était élitiste et que cela excluait les débutants ou les personnes peu sûres d'elles. Je crois que c'est l'inverse. Trop de règles peuvent bloquer, alors qu'un système léger peut, amha, mettre plus facilement à l'aise un gardien ou un joueur néophyte/discret.

Cependant, je comprends la croisade de notre chère TocTeam, j'y adhére et j'y réfléchis aussi...

on ne touche pas aux lapins !

Gollum

le 30.11.2012
à 12:50

  
Sergent Tristesire a dit...
Ce débat sur les règles se traduit trés bien dans les poulpkasts avec le duo Vonv/Steve entre autre. A mon sens, il est presque sans fin.
Je suis d'accord avec cet avis. Il y a tant de façons différentes de jouer qu'aucun système ne pourra plaire à tout le monde.

Chaque système insiste en effet sur un aspect plutôt qu'un autre. La narration, la simulation, l'aspect ludique, pour reprendre ces trois catégories bien connues... Mais il y en a plein d'autres ! Et il y a différentes sortes de joueurs narrativistes, différentes sortes de joueurs simulationistes, etc. La palette des goûts et des attentes face à un jeu est donc infinie...

Du coup, forcément, un système plaira plus à certains joueurs qu'à d'autres. C'est inévitable.

Et pour avoir cherché le Saint Graal pendant de nombreuses années (plus de trente ans maintenant), j'ai maintenant compris que non seulement il était impossible de plaire à tout le monde, mais qu'il était également impossible de plaire totalement à une seule personne. Étant, souvent meneur de jeu, j'ai en effet recherché le jeu qui me plairait à moi. Rien qu'à moi. Mais qui me plairait vraiment, totalement... Tant qu'à faire, me disais-je, si je suis parfaitement à l'aise avec, mes parties n'en seront que plus fluides et, du coup, plus intéressantes pour mes joueurs aussi... Or, même ça, je n'y suis pas arrivé. Aucun des jeux que j'ai essayé ne m'a parfaitement convenu. Même pas ceux, très nombreux, que j'ai tenté de créer moi-même ! Il y a toujours un truc qui coince, quelque chose qui ne va pas dedans, qui me dérange plus ou moins...

C'est toute la différence entre l'idéal et le possible. Dès qu'une idée devient concrète, cette concrétisation la force à prendre des chemins qui éloignent de l'idéal visé...
Gollum

le 30.11.2012
à 12:51

  
Dans un jeu de rôle, ce sont soit les résultats statistiques qui pêchent ("Zut alors ! Si on lance ce type de dés là, dans tel cas, ça donne un résultat complètement stupide !"), soit les effets de jeu ("Eh mince ! Si on fait comme ça, les joueurs vont inévitablement faire ça...").

Dans un jeu de rôle, il y a en effet trois choses différentes.

- La théorie sous-jacente (je veux que mon jeu soit réaliste ou je veux que mon jeu soit héroïque, par exemple).
- Les statistiques (lancer un seul dé donne un résultat plat : autant de chances d'obtenir un résultat moyen qu'un résultat extrême ; lancer plusieurs dés donne une courbe de gauss intéressante, mais, du coup, d'autant moins de chance d'obtenir un résultat extrême qu'on lance un grand nombre de dés).
- Et les effets de jeu (qu'on oublie souvent ou que l'on confond trop souvent avec les effets statistiques) : si on utilise telle façon de faire, ça aura telle répercussion sur la manière de jouer. Donjons et dragons, par exemple, poussera inévitablement les joueurs à rechercher des combats et des trésors pour acquérir plus d'expérience et à optimiser leurs différents pouvoirs pour gagner plus facilement les combats et avoir plus d'or...

On voit donc ici que l'idéal est hors de portée. Il faudrait que ces trois aspects soit en parfaites cohérence, pour chacun des points abordés dans les règles. Quant à trouver cet idéal pour des personnes qui ont des attentes totalement différentes, c'est encore plus utopique...
Gollum

le 30.11.2012
à 13:14

  
Sergent Tristesire a dit...Vouloir unifier tout cela sous des règles universelles, complètes et instantanées me paraît illusoire. Comme dans toute interrelation, il faut un cadre. Il me semble qu'un système relativement light permet à chacun d'adapter son interprétation comme il l'entend (un peu comme la loi et la jurisprudence).
Certes, plus le cadre et léger, plus chaque meneur de jeu pourra prendre les décisions et remplir les blancs comme il l'entend. Du coup, il aura d'autant plus de chances de plaire à un grand nombre de MJ différents...

Mais il y a toutefois un revers de la médaille !

C'est que, du coup, le meneur de jeu va beaucoup devoir se débrouiller tout seul...
Sergent Tristesire a dit...Lors d'un discussion amicale, Vonv m'avait dit que c'était élitiste et que cela excluait les débutants ou les personnes peu sûres d'elles. Je crois que c'est l'inverse. Trop de règles peuvent bloquer, alors qu'un système léger peut, amha, mettre plus facilement à l'aise un gardien ou un joueur néophyte/discret.
Je suis plutôt d'accord avec Vonv, là, car on tombe précisément sur le paradoxe du débutant (qu'avait souligné Didier Guiserix dans je ne sais plus quel article).

Si les règles sont trop complètes et complexes (ça va souvent de paire), le débutant est perdu. Comment retenir tout ça ? Quelle règle utiliser, à quelle moment ? Rhâââ ! C'est trop compliqué ce jeu !

Mais, d'un autre côté, si les règles sont trop light, le meneur de jeu doit prendre de très nombreuses décisions tout seul, sans la moindre aide... Décisions dont on ne comprend bien souvent les enjeux et les implications que lorsqu'on a une grande expérience de meneur de jeu...

Prenons l'exemple des bonus et des malus lors d'un combat.

Un jeu qui en fournit la liste la plus exhaustive possible est inévitablement lourd et demande un effort énorme de mémoire, ou alors beaucoup de temps à compulser les règles pendant la partie, ce qui ne va pas aider notre meneur de jeu débutant ("P'tain ! Où est passé ce fichu malus lorsqu'on tente de parer un fléau d'armes avec une simple dague ? Je l'ai pourtant lu avant hier et j'étais sûr qu'il était écrit là !") Mais un jeu qui n'en fournit aucun, ou trop peu, va quant à lui laisser notre meneur de jeu perplexe dès que se présentera une situation inattendue, ce qui arrivera très souvent, vu que le jeu est light ("Euh... Tu essaie d'utiliser ton fusil à pompe alors que tu as le coude cassé ? Tu es sûr ? Bon... Soit... Euh... Attends voir... Euh... Qu'est-ce que je vais te mettre comme malus ? Et est-ce que c'est possible d'abord ?")

Bref, les jeux de rôles light fonctionnent généralement bien mieux avec des joueurs débutants mais un meneur de jeu très expérimenté.
Gollum

le 30.11.2012
à 13:24

  
Vonv a dit...
On se comprend pas et l'échange par forum n'arrange pas.
Mais merci pour tes avis fournis et exemplifiés.

PS: rien de méchant hein, dans ce message, juste que ce genre de causette c'est 1000 fois mieux et constructif de vive voix
J'ai enfin réussi mon jet de dé et mis la main sur les poulpkasts... Mais, à part écouter, je ne vois pas comment on peut y participer... Si ce n'est en faisant des remarques écrites elles aussi...

Pas moyen d'en sortir semble-t-il...

Gollum

le 30.11.2012
à 13:31

  
Et puisque nous en sommes dans les règles alternatives... Avez-vous pensé à jouer à Cthulhu avec :

GURPS. J'ai essayé, comme je l'ai dit de nombreuses fois ci-dessus. Et, lorsque l'on aime les règles denses et détaillées, ça fonctionne extrêmement bien.

Maléfices, pour ceux qui préfèrent à l'inverse les règles les plus simples possibles. Dans le genre light de chez light, on peut difficilement faire mieux.

Le Cortex System de chez Margaret Weis et notamment son adaptation de la série TV : Supernatural.

Si cela vous intéresse, je peux donner des détails sur la façon de procéder...

Mais, bon, je commence peut-être aussi à casser les pieds de tout le monde avec mes interventions à rallonge – n'hésitez pas à le dire si c'est le cas !
Sergent trist.

le 30.11.2012
à 13:40

  

(Sergent Tristesire)


C'est possible. Cependant, je pense qu'un meneur qui se lance dans le métier ne le fait pas pour rien.
Il est fan de l'univers, il aime gérer, il aime créer, il a du courage, il affronte la pression... Bref, débutant ou pas, il a une certaine "force de caractère".
Ainsi, light ou pas, il adaptera (ou pas) les règles en fonction de beaucoup de paramètres (les joueurs, lui, le contexte...). Je pense au retour des jeux "old school" notamment... Le fameux, c'était mieux avant. Ben, quand je regarde nos bonnes vieilles boîtes que j'adore, le meneur était bien obligé de se démerder! Cela allait de Maléfices à Rolemaster... Je pense que c'est à lui de bien cibler ce qu'il veut faire, ce qui n'est pas évident au début. Au joueurs d'être intelligents et tolérants...

En fait, nous sommes tous plus ou moins du même avis, mais certains détails diffèrent. C'est aussi pour cela que nous ne sommes pas les mêmes gardiens ou joueurs. C'est le côté sain de notre passion...

on ne touche pas aux lapins !

Desparite

le 30.11.2012
à 13:44

  
Gurps en l'état, ça me semble trop générique pour explorer la richesse des thèmes de l'ADC.

Maléfice, j'ai jamais joué, on présente les règles qq part sur Internet ?

Cortex System, tu as un lien ?

T'inquiète, mes posts font régulièrement 16 pages, je suis encore là (pour le moment )
Sergent trist.

le 30.11.2012
à 14:10

  

(Sergent Tristesire)


Pour Maléfices, et à l'écoute de tes propos, je pense que cela devrait te plaire:
http://spip.malefices.com/spip.php?rubrique8

Je ne sais pas si cela va marcher. Bref, les règles de la première édition son disponibles gratuitement sur le site des éditions du club Pythagore.
La deuxième édition change peu le jeu sauf pour la partie "combats" et expérience.

Personnellement, le système qui me convient pour mener est celui des "10000" de Kobayashi, disponible sur le site des livres de l'ours (ok, on est loin de l'ambiance de Cthulhu).

on ne touche pas aux lapins !

Gollum

le 01.12.2012
à 08:22

  
Sergent Tristesire a dit...Je pense au retour des jeux "old school" notamment... Le fameux, c'était mieux avant. Ben, quand je regarde nos bonnes vieilles boîtes que j'adore, le meneur était bien obligé de se démerder! Cela allait de Maléfices à Rolemaster... Je pense que c'est à lui de bien cibler ce qu'il veut faire, ce qui n'est pas évident au début. Au joueurs d'être intelligents et tolérants...
Tout à fait d'accord avec toi, si ce n'est que les jeux avec lesquels nous avons débuté n'étaient pas si light que ça... Enfin, je parle pour moi...

Donjons et Dragons, règle de base, boîte rouge. Certes, ce n'était pas un jeu complexe... Mais il n'était pas complet non plus. La simplicité du système tenait à la simplicité du sujet traité : des aventures uniquement dans des donjons bien balisés. Et du porte, monstre, trésor... Ensuite, il fallait Donjons et dragons boîte expert (bleu foncé), puis encore une nouvelle boîte pour compléter le tout... Ou alors les trois volumes de AD&D...

Après ça, on avait les bases : qu'est-ce qu'un jeu de rôle, qu'est-ce qu'un meneur de jeu, qu'est-ce qu'un jet de réussite, un malus et un bonus ... ? Et on pouvait donc ensuite se lancer dans n'importe quoi.
Sergent Tristesire a dit...En fait, nous sommes tous plus ou moins du même avis, mais certains détails diffèrent. C'est aussi pour cela que nous ne sommes pas les mêmes gardiens ou joueurs. C'est le côté sain de notre passion...
Entièrement d'accord ! Nos avis ne divergent en fait que de quelques millimètres, et nous soulignons ces différences, quitte à les caricaturer, pour pouvoir en discuter.

C'est l'inconvénient d'une discussion épistolaire par rapport à une discussion orale. Comme on ne peut pas compléter ce qu'on dit en fonction des réactions de l'interlocuteur, on est souvent amené à forcer le trait pour mieux faire passer le message...
Gollum

le 01.12.2012
à 08:52

  
Desparite a dit...
Gurps en l'état, ça me semble trop générique pour explorer la richesse des thèmes de l'ADC.
Bien au contraire !

Malgré son côté générique, GURPS permet parfaitement de recréer l'ambiance des parties Lovecraftienne. On y retrouve, les jets sous la compétence ou la caractéristique, comme dans L'appel de Cthulhu, avec plein des avantages que vous cherchiez ci-dessus en prime...

Les compétences sont calculées à partir des caractéristiques, On aura par exemple un score de Dextérité + 5 au revolver, ou d'Intelligence + 3 en Recherche en bibliothèque.

Il y a des règles très détaillées pour les combats. Manœuvres précises, localisation des blessures, hémorragies, etc.

Les règles sur la santé mentale, quoi que différentes, on un effet aussi effrayant pour le joueur que de voir ses points de santé mentale diminuer... Sinon plus ! Il acquiert peu à peu des désavantages mentaux qui le rendent de plus en plus fou... Et il y a même une table qui permet de décrire précisément l'effet immédiat de chaque jet d'effroi raté.

En fait, je suis sûr que Steve Jackson avait L'appel de Cthulhu derrière la tête lorsqu'il a créé GURPS, tellement les deux jeux se répondent l'un à l'autre. Les règles de GURPS y font d'ailleurs quelques allusions (avec les "horreurs que l'esprit humain n'était pas supposé rencontrer", par exemple) et il y a même un supplément qui explique comment faire des conversions : Cthulhupunk.

Le revers de la médaille, car il y en a forcément un, est que GURPS est un jeu dense... On ne peut pas avoir plus de détails en gardant un jeu tout aussi light !

La plupart des choses sont balisées de façon très précise. Utiliser la main non directrice, -4. Utiliser une arme ou un véhicule avec lequel tu n'es pas accoutumé, -2, jusqu'à ce que tu t'y sois habitué (ce qui nécessite 10 heures d'utilisation). Tenter une action que tu sais faire, comme la diplomatie, mais dans une culture qui n'est pas la tienne, -3... Tout est dit, de façon très minutieuse...

Alors, du coup, le MJ ne peut pas prendre autant de libertés (car les joueurs connaissent parfois bien les règles, eux aussi). Et il a beaucoup de nombres et de procédures dans la tête, ce qui l'amène souvent à penser plus à la technique de jeu qu'à la narration et l'ambiance de la partie...

C'est pour cette raison que, malgré les extraordinaires qualités de GURPS, je suis revenu aux règles de Cthulhu. Elles sont beaucoup plus light, avec des effets parfois aberrants ou irréalistes... Mais on peut enfin se concentrer sur ses descriptions !

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