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Magie et folie
Fallout

le 19.05.2011
à 12:04

  
Hello les gardiens!

Bon ça fait pas mal de temps que je maîtrise l'Appel et je n'ai jamais vraiment eut l'occasion de laisser mes joueurs jouer avec la magie du Mythe (mon mode de jeu ne le permettait pas vraiment), ils avaient parfois eut à lancer un petit sort ou l'autre, mais rien de bien conséquent... jusqu'à ce week-end où ils ont dû lancer le sort de Résurrection sur un sorcier résuscité et qu'ils ont dû s'y prendre à plusieurs fois car il voulait pas retourner à la poussière le bougre!

Donc du coup, perte massive de SAN! Mais voilà, qu'en est-il d'une perte de plus de 5 SAN en lançant un sort avec consentement et sachant ce qu'il va vraiment se passer? Est-ce que l'investigateur se prend une folie temporaire tout de même? Je veux dire, il sait très bien qu'il doit utiliser ce sort, et que le type va retomber en poussière... Je trouve ça un peu idiot qu'il se mette à gueuler comme un hystérique en cavalant dans les couloirs (surtout si le sort n'a pas fonctionné).

Quel est votre avis et comment vous gérez ça? Qu'en est-il des folies à durée indéterminée?

BH

Yakuru

le 19.05.2011
à 12:34

  
La gestion de la folie dans un jeu d'ambiance comme Cthulhu est source de débats sans fin... ^^

L'idée que ton PJ se retrouve complètement fou après avoir jeté plusieurs fois ce sort me semble complètement aller dans voulu par le jeu original (façon "horreur lovecraftienne"); dans le sens où il fait appel à des puissances qui le dépassent de très loin, que son esprit ne sera jamais prêt à recevoir ni à comprendre.
Donc il a beau connaitre les effets du sort, il n'en captera jamais l'essence et les conséquences... Qui vont ruiner son esprit.

En somme, "l'enfer est pavé de bonnes intentions", donc même si le sort a loupé, je ne le laisserait pas indemne.

Après, la gestion de la folie peut prendre beaucoup d'aspects, et ça va dépendre beaucoup de ce que le joueur est prêt à faire.
La folie prend toute sa saveur quand c'est le joueur qui la joue de lui même et avec la complicité du MJ : ce sont les autres joueurs qui seront surpris en découvrant que le personnage est fou.
Mais si le joueur n'est pas consentant, ça ne marchera jamais. Et les joueurs ne sont pas tous prêts à accepter que leur PJ préféré soit devenu fou, et tous les joueurs n'ont pas envie d'interpréter la folie.

Se limiter au côté strictement "règles" de la folie la rendra complètement plate; et l'autre solution c'est de jouer en finesse et rendre la folie progressive : le joueur ne se rend pas forcément compte tout de suite qu'il est fou : tu peux jouer sur des hallucinations visuelles, auditives, qui ont l'air pour lui réelles.

La folie ne se résume pas du tout à hurler à la mort en courant partout mais peut être beaucoup plus insidieuse. La paranoïa par exemple, dans lequel le sujet va interpréter massivement tout et n'importe quoi comme étant une menace pour lui. A toi de lui présenter des détails de l'environnement qui vont l'inquiéter réellement, en tant que joueur.

Tout l'art pour qu'il ne s'en rende pas compte est de présenter des détails +/- fugaces que sur le moment, seul son personnage est censé voir (le mettre dans des situations où il se retrouve temporairement seul par exemple), jusqu'à un moment trop "gros" où les joueurs s'apercevront qu'il y a un gros décalage entre ce que leurs PJs voient et le PJ fou...

Tu peux aussi glisser de temps en temps des messages sur papier adressés uniquement au joueur concerné, lui racontant des choses que les autres PJ n'ont pas vu ("Tu remarques une bosse sous le costume du prêtre... Peut etre une arme..."). Et qui sont parfois vraies, parfois fausses...

Et cette affection pourra très bien être temporaire si tu le décides, et revenir en cas de nouveau traumatisme psy. Voire devenir permanente.

Sinon s'il est devenu irrécupérable, tu peux aussi prendre le contrôle du PJ, l'évincer du groupe et en faire un PNJ fou : prévoir un autre personnage pour le joueur...

Ou aussi décréter qu'après tout, il n'a pas perdu tant de SAN que ça, et continuer comme si de rien n'était...

Enfin il y a plein de possibilités, donc bon courage! ;)

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Skullito

le 19.05.2011
à 14:22

  
Fallout a dit...
...
Donc du coup, perte massive de SAN! Mais voilà, qu'en est-il d'une perte de plus de 5 SAN en lançant un sort avec consentement et sachant ce qu'il va vraiment se passer? Est-ce que l'investigateur se prend une folie temporaire tout de même? Je veux dire, il sait très bien qu'il doit utiliser ce sort, et que le type va retomber en poussière... [b]Je trouve ça un peu idiot qu'il se mette à gueuler comme un hystérique en cavalant dans les couloirs (surtout si le sort n'a pas fonctionné).[/b]

Quel est votre avis et comment vous gérez ça? Qu'en est-il des folies à durée indéterminée?
Même avis.
Sur le coup j'essayerai plutot de "traduire" cette perte de san par une certaine stupéfaction devant l'effet. Donc la perte serait justifié par la description de l'effet destructeur et irrationnel (du point de vue du PJ) du sort.
A long terme ça peut se traduire par des formes paranoïaques. Le PJ va soupçonner de la magie où il n'y en a pas, il va redouter plus que de raison d'y être confronté. Parrallèlement ou contrairement à cette paranoïa il peut chercher à comprendre et développer ce savoir et succomber à son usage. Le PJ prend conscience de la puissance qu'il détient et se laisse tenter à en user. Et plus il s'en sert plus il s'enfonce dans l'inhumanité...

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Yorick

le 19.05.2011
à 14:34

  
Il y a une sacrée différence entre le fait de savoir ce qu'un sort est sencé faire et le constater de ses propres yeux, surtout si l'on est soit-même le lanceur du sort.
J'ai coutume de dire à mes joueurs que "la magie c'est mal et qu'il n'y à pas d'exception à la règle" (j'omet soigneusement d'évoquer les extrèmements rares exceptions).

La perte de santée mentale liée aux sorts dans l'AdC est due au fait que le personnage se livre à un acte qui va à l'encontre de sa vision rassurante et rationnel de l'univers. Un personnage qui jette un sort acquière une vision du monde qui est différente de celle de la masse des innocents (vis à vis du Mythe bien entendu).
Plus que la folie intrinsèque d'un personnage, le scoresde SAN permet de voir à quelle point il s'éloigne de la norme. Plus il a perdu de SAN plus il est différent de ses concitoyens, ce qui peut entrainer des difficultées dans ses échanges sociaux lorsqu'il tentera soit de faire partager sa vision du monde à un incrédule, soit de se souvenir du temps ou il était lui-même incrédule pour singer ce qu'il croit être un raisonnement adapté.

La perte de SAN et le glissement inévitable vers la folie lorsque l'on fait appel à la magie participe de la vision pessimiste de l'univers immaginé par Lovecraft. L'homme se dirige vers une fin inévitable, et moins il est ignorant des abominations qui se cachent dans l'ombre, plus cette fin sera sordide.

La gestion de la folie demande à mon avis un peut d'inventivité. Rien de pire que les Gardiens qui utilisent une "folie type" ad nauseam. Si leurs fous se mettent systématiquement à fuir en hurlant, il y a fort à parier que leurs joueurs vont trouver des parades ou se mettre à prendre diverses précaussions plus ou moins farfelues (et nuisibles à l'ambiance). Il faut alterner les folies, si tes joueurs ne peuvent pas savoir quel coup tordu tu vas leur faire lorsqu'un personnage sombrera dans la démence tu ajouteras une source de stress très profitable à l'ambiance.

Je conseillerai aussi de parfois prendre le temps de réfléchir. Un PJ devrait devenir fou, mais tu ne te sens pas inspiré sur l'instant, ok, pas de problème, le personnage continu à se comporter normalement et c'est plus tard, soit une foit la scène finie, soit même au début de la scéance de jeu suivante, une fois que y aura pensé avec soin que tu prendras le joueur à part pour lui expliquer ce qu'il en est.

Tu auras peut-être même la chance d'avoir un joueur coopératif qui t'apportera des suggestions pertinentes quand à la folie qui frappe son personnage. Ca t'évitera d'attribuer à un joueur la charge d'interpréter une folie avec laquelle il ne se sent pas à l'aise et qu'il jouera donc mal.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Yorick

le 19.05.2011
à 14:44

  
Après relecture de ce que je viens d'écrire je me rend compte que ma vision du monde de l'AdC est dramatiquement pessimiste et fataliste. Mais c'est sans doute parce que je joue en style horreur lovecraftien, les personnages de ses nouvelles finissent presque tous morts, fous ou sévèrement ébranlés. C'est cet état d'esprit que je tente de traduire avec ma vision de la magie systématiquement néfaste même quand elle sert les plus hauts desseins.

(désolé pour le double post je voulais éditer mon message précedent mais j'ai raté mon coup, faut que j'arrète de taper avec des gants de boxe... a ben non je fait ça avec mes vrais doigts, j'chui vraiment un boulet)

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Fallout

le 19.05.2011
à 15:23

  
Cool, merci pour les réponses! Je suis étonné et heureux de voir le débat qui en résulte! Merci les gars pour vos interventions conséquentes!

Non je suis tout à fait d'accord avec toi Yorick, je joue exclusivement en horreur lovecraftienne et c'est un peu pour ça qu'ils ont vraiment eut du mal à avoir accès à un sortilège car la magie c'est mal! ^^

Je vois vraiment le côté malsaint de la chose et le fait que le personnage commence à prendre conscience de la réalité de l'univers c'est juste que je trouvait un peu bizarre qu'un type qui sait ce qu'il va faire a soudain envie de se flinguer juste après avoir balancé son sort. Je vais donc la jouer beaucoup insidueux et pernitieux, tout comme l'est le Mythe en lui même...

Encore merci les gars!

BH

Yakuru

le 19.05.2011
à 15:30

  
Yorick a dit...
"la magie c'est mal et qu'il n'y à pas d'exception à la règle"

(...)
je me rend compte que ma vision du monde de l'AdC est dramatiquement pessimiste et fataliste. Mais c'est sans doute parce que je joue en style horreur lovecraftien
Oui, tout dépend du style de jeu. Cette vision pessimiste et fataliste est totalement en accord avec Lovecraft et donc la vision "horreur lovecraftienne" du jeu. Cependant je joue à Delta Green (investigation occulte), ce qui ne m'empêche pas de partager ce fatalisme quand à l'univers de jeu. Je ne me sers cependant pas ouvertement du mythe et de ses créatures, y compris en fin de scénario (donc mes PJ sont moins susceptibles de sombrer dans la folie la plus totale).

Dans le genre pulp bien gras, j'imagine tout à fait que la folie soit un élément secondaire.

Et tout comme la "magie" : ça me fait totalement hurler de voir un chapitre entier dédié aux "pouvoirs magiques" avec des pouvoirs bien définis et bien carrés, aux noms racoleurs, comme s'il s'agissait de recettes de cuisine à la disposition des apprentis sorciers ("Wizard Academy"). Alors quand à la confier aux PJ... Elle ne devrait à mes yeux pas être banalisée. Chacun son style de jeu bien sûr, mais je pense qu'on y perd beaucoup en ambiance à rendre cette magie tangible et accessible.
Yorick a dit...
La gestion de la folie demande à mon avis un peut d'inventivité. Rien de pire que les Gardiens qui utilisent une "folie type" ad nauseam.
Encore une fois totalement d'accord. Et la paranoïa dont je parlais un peu plus haut n'est qu'un échantillon... On peut imaginer des tonnes de trucs sordides +/- politiquement corrects... Un personnage poussé petit à petit vers la nécrophagie ou le cannibalisme, des déviances sexuelles... Ou des choses plus simples, comme des phobies, un état de stress post-traumatique (où le personnage "revit" l'évènement traumatisant "de loin", sans rien pouvoir faire)... Il n'y a pas de folie "type".
Yorick a dit...
Tu auras peut-être même la chance d'avoir un joueur coopératif qui t'apportera des suggestions pertinentes quand à la folie qui frappe son personnage. Ca t'évitera d'attribuer à un joueur la charge d'interpréter une folie avec laquelle il ne se sent pas à l'aise et qu'il jouera donc mal.
Ou qu'il ne voudra carrément pas jouer, voyant ça juste comme une contrainte supplémentaire (comme un handicap physique). Or la folie n'est pas comparable à une bête fracture de jambe. D'où la nécessité de, soit bien préparer le terrain avec son joueur, soit la jouer insidieux, "à son insu".

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Yakuru

le 19.05.2011
à 16:10

  
Post réponse de Fallout (n'ayant pas vu ton post avant d'avoir posté le mien)
Fallout a dit...
c'est juste que je trouvait un peu bizarre qu'un type qui sait ce qu'il va faire a soudain envie de se flinguer juste après avoir balancé son sort.
Concrètement, il ne SAIT PAS ce qu'il va faire jusqu'à ce qu'il ait ouvert la boite de pandore. Justement parce qu'aucun humain n'a conscience des horreurs du mythe. Ce sont des connaissances et une expérience que PERSONNE ne pourra jamais appréhender totalement ni supporter. On pourrait se dire qu'à force d'utiliser le même "sort", on est mieux préparé. Faux : c'est de pire en pire. En tout cas si on suit l'idée de Lovecraft, bien sûr.

Et être "fou", c'est un peu réducteur de le limiter à "vouloir se flinguer"...

Comme toujours, c'est à toi de te faire ton idée sur la chose, si tu ne le sens pas, autant ne pas te lancer dans une phase de jeu trop complexe et "passer outre" cet épisode, quitte à utiliser la folie lors d'une prochaine occasion, après avoir réfléchi aux conséquences en termes de jeu et aux façons de l'amener.

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Fallout

le 19.05.2011
à 16:43

  
Et être "fou", c'est un peu réducteur de le limiter à "vouloir se flinguer"...
Je sais mais c'est juste que j'avais pas énormément de temps pour poster et donc j'ai du résumer fortement et cruement! ^^

BH

Yakuru

le 02.07.2011
à 18:14

  
Du coup je me suis inspiré de ce post pour pondre un article sur mon blog consacré à aux Troubles Mentaux et à la Folie dans le JDR.

http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/lutilisation-de-la-folie-et-des.html

N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, et à exposer vos propres idées!

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Fallout

le 04.07.2011
à 10:49

  
Ah super, merci!

J'avais déjà lu l'article avant que tu ne le postes ici... ^^ Il m'a d'ailleurs déjà aidé pour ma partie de vendredi... :D

BH

Yakuru

le 04.07.2011
à 12:04

  
Comment as tu fait, du coup, pour la partie en question? Et quelle a été la réaction des joueurs?

En tout cas, content que ça ait pu t'aider!

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Fallout

le 06.07.2011
à 12:57

  
Dans ma campagne, l'un des joueurs à développé une phobie un peu spéciale, la Dysmorphophobie, la peur des difformités ou de se retrouver difforme.

On en a discuté pas mal avant la dernière séance et au fil de la partie, il a commencé à prendre en compte la phobie de son personnage et a donc de lui-même demandé des jets de volonté pour entreprendre des actions qui pourrait être dangeureuses et qui pourrait résulter par sa défiguration ou tout autre chose qui pourrait le rendre difforme.

Je me suis maintenant mis à décrire les différents stades de sa folie qui vont certainement apparaître au fil des futures aventures... Malheureusement pour lui, lors de la prochaine séance, le groupe va aller faire une petite plongée sous-marine dans une baie peuplée de poissons difformes... Le pauvre...

BH


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