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sorts mortels
Gobelinmalin

le 24.02.2011
à 16:53

  
Juste une petite remarque en passant, je trouve la magie dans le mythe un chouillat balèze. Si je ne m'abuse il existe un sort de flétrissement qui atomise les pjs. Comment gérez vous cet aspect un peu trop radical du jeu? Dans des sénars comme no man's land ou dans les masques je crois il y a des méchants pjs qui maîtrisent ce genre de pouvoir. Que faire? Les pjs n'ont quasi aucune chance d'y réchapper s'ils sont pris par surprise. Il reste toujours l'option d'ignorer ces sorts mais je ne vois pas l'intéret de les avoir dans ce cas là. De même si les pjs arrivent à apprendre ce genre de sorts la partie peut être réglée rapidement non? Un petit sort de flétrissement sur le big boss et fini la conquéte du monde en un clin d'oeil non?
Alors vous faites comment?
Skullito

le 24.02.2011
à 18:29

  
Salut,

J'ai pas encore eu à gérer la situation mais ce genre de question m'aide à anticiper...

Le LdB de la V6 préconise : 2 rd d'incantation, 1 PV de dégat par PM investi par le sorcier.
Pour être efficace il doit réussir un test de PM.

Bon perso je pense qu'un bon flingue est bien plus meurtrier car ça fait 4 actions minimum avant que le sort soit lancé.

Ceci dit je pense que tu peux largement donner une chance aux PJ d'intervenir.
En combat, si ils sont au contact, aucune possibilité de lancer. Si ils n'y sont pas et ont des armes à feu, à peu près pareil.

Ce qui est important c'est que les joueurs soient conscient du danger imminent. Si tu leur décris le combat sans attirer l'attention sur le gars qui gesticule au fond tu risuqes d'être amené à user du sort et peut-être avec force si le "sorcier" est blindé de PM. Tu peux aussi considérer qu'il n'est pas "à fond" ou qu'il se limite (PM=0 -> inconscience)

Si tu veux leur donner une chance de percuter si j'ose dire, ça doit se faire dans la description et le role-play. Si as un moment de la description tu désigne ce mec au fond et que tu te lèves et fixes un joueur en psalmodiant des paroles incompréhensible, même sans faire de grands geste, je pense que le joueur va vite tilter (en tout cas il a 10 secondes pour ça).
Elle peut tirer ou se cacher... si elle sort du champs de vision j'aurai tendance à considérer que les PM du sorcier sont perdus.

Mais si tu joues le sorcier furtif c'est comme un sniper au final.

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Aziraphale

le 25.02.2011
à 08:55

  
beinh… non… la magie de l'ADC n'est pas sur-puissante (cf l'explication de skulitto)
et pour l'utilisation par les PJ elle est limitée par les pertes de SAN

Cthulhu noster qui es in maaribus

Yorick

le 25.02.2011
à 11:04

  
Il est vraisemblable qu'une équipe de Pjs affrontant un sorcier maitrisant le sort de flétrissement va y laisser un ou 2 de ses membres, mais voilà, une fois les sorts lancés et une partie de l'équipe out, le sorcier se retrouve à court de points de magie et ayant en face des adversaires déterminés à venger la mort de leurs camarades, et en général la suite de l'affrontement tourne rarement à son avantage.

De tels sorts sont surtout utiles pour un sorcier qui veut échapper à une poursuite, les joueurs ne sachant pas combiens de sorts il peut lancer, ils hésiteront à se lancer à ses trousses sans retenue.

De plus du point de vu d'un sorcier l'énergie investie dans un sort qui élimine un adversaire peut avoir un rapport coût/interêt faible si les points de magie investis dans le sort lui manquent pour invoquer une créature ou lancer un autre sort dont le but est de préserver son existence. Si vous deviez choisir entre un sort pour se mettre en sécurité ou l'élimination de quelques éléments d'un groupe d'adversaire que feriez-vous? D'accord les sorciers sont fous mais ils ne sont pas tous dénués d'instinct de survie ou de raisonnement stratégique.

Je crois surtout qu'il faut garder en tête que l'Appel de Cthulhu est un jeu où l'ambiance est importante. Qu'un Pj puisse mourir d'une telle façon renforce le sentiment de fragilité. Mais qu'un sorcier maitrise un tel sort ne veut pas dire qu'il doit anéantir une équipe avec, cela veut juste dire qu'il peut utiliser ce sort si le Gardien estime que cela peut servir son récit ou l'ambiance de la partie.

Enfin c'est juste ma manière de voir les choses...

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Aziraphale

le 25.02.2011
à 11:35

  
Si vos joueurs perdent 2 de leurs membres face à un sorcier avec fletrissement … excusez--moi mais c'est des schtoumpfs !
Certes flétrissement est puissant mais comme l'a dit Skullito, il faut 2 rounds pour le lancer et c'est 1PM / 1pt de deg
donc déjà pour tuer 2 investigos il faut dans les 20 PM (10 PM par bonhomme sauf si vos investigos sont déjà bien blessés) ça veut dire un sorcier puissant (et pas un de pacotille !)
ensuite ça veut dire 6 Rounds (2 pour invoquer, 1 pour que le sort agisse, 2 pour réinvoquer 1 dernier pour réagir).

Donc en 6 rounds :
soit vos PJ sont du genre "j'ai pas d'arme et je cours loin de ce méchant monsieur"
soit ils sont du genre "j'ai une arme et je tire sur une cible immobile [oui à l'AdC quand on invoque on ne bouge plus, on esquive pas, on est con-cen-tré] donc avec un ch'ti bonus ça fait un paquet de balles dans notre sorcier qui donc…
soit est mort bien avant de tuer un 2eme investigos
soit a pris bien assez de bastos pour arrêter ses conneries d'incantation [je l'ai déjà dit à l'AdC quand on lance un sort on est concentré… et prendre 2 balles dans le buffet ne permet pas de se concentrer !]

Bien sûr si vous sortez Fu-Manchu himself, il a bien plus de 20 PM, en a rien à carrer de prendre des balles pendant une invocation ………… et puis pourquoi mettrait-il 2 rounds à invoquer flétrissement… et pourquoi s'ennuyer avec des règles… c'est Fu-Manchu non ?

Cthulhu noster qui es in maaribus

Aziraphale

le 25.02.2011
à 11:39

  
ah oui j'ai oublié : Flétrissement est génial car il est super crade ! Il sert surtout (comme dit plus haut par d'autres) pour l'ambiance. Quelques pts de vie perdus dans d'atroces souffrances avec les chairs qui se calcinent ça en jette ! (et ça en jette aussi du jet de SAN pour tous les spectateurs de cet horrible spectacle !)

Cthulhu noster qui es in maaribus

Yorick

le 25.02.2011
à 11:48

  
C'est bien pour ça que je parles d'un ou 2.

2 c'est dans le meilleur des cas, celui ou le sorcier prend l'équipe par surprise et à le temps d'incanter tranquille et de mettre ko un perso avant que les autres ne se rendent compte de sa présence et où les autres ont oubliés leurs armes. (Ne riez pas ça c'est hélas vu et avec des vieux rôlistes en plus... juste un excès de confiance...).

Baste la magie des PNJs c'est surtout un bon ressort d'ambiance, on a parlé surtout de flétrissement mais tous les autres sorts pourraient être concerné par cette discution.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Gobelinmalin

le 25.02.2011
à 12:01

  
En fait je ne suis pas certains que le sort fonctionnait ainsi dans les autres éditions (j'ai la 5eme), à moins qu'il me faille des lunettes , mais vu comme ça s'il faut 2 round c'est beaucoup plus sympa car ça laisse le temps de réagir effectivement.
Mais j'avais dans l'esprit un passage de no man's land où les joueurs sont face à des créatures invisibles qui lancent ce genre de sort et là je trouvais ça trop bourrin. Tuer un pj pour le plaisir j'ai pas l'habitude. J'ai donc exécuter un pnj...
Yorick

le 25.02.2011
à 13:34

  
Je pense que tu as bien fait.

Se manger un sort mortel, ça ne doit pas arriver par hasard, mais ça doit venir en sanction d'une bourde où alors avoir été annoncé à l'avance par un moyen quelconque.

En éxecutant un PNJ tu confrontes les investigateurs au danger et à l'horreur tout en laissant une chance de salut (en gros c'est le moment de fuir). les PNJs sont aussi là pour ça.

N'ai pas de regret de n'avoir pas eu le plaisir de tuer un PJ gratuitement, leur vie dans l'AdC est suffisament compliquée et leur espérance de jouablilité assez courte. Les pertes de SAN finissent de toutes façon par "mettre à la retraite" n'importe quel investigateur. Il faut juste éviter de passer auprès de tes joueurs pour "un Gardien qui ne tue pas". Là en revanche l'ambiance autour de la table s'en ressentirait.

Ceci dit j'ai eu l'occasion de jouer avec un Gardien assez sanginaire et cela à parfois donné naissance à un sentiment de fatalisme désabusé du fait qu'un PJ y passait à chaque partie.

Mais pour en rester au sujet qui nous occupe, les pertes étaient plus souvent du fait de créatures abominables que de sort lancés par des humains, pour les raisons données plus haut par Skullito qui expliquent pourquoi un sorcier à rarement l'occasion de placer des sorts en combat.

(Au fait si ça vous interesse après une petite discussion avec notre gardien sanginaire il a convenu qu'il y allait un peu fort et tout est rentré dans l'ordre rapidement...)

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.


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