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[V6] tests en opposition

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Fjal

le 09.08.2010
à 10:15

  
Pour revenir sur les tests en opposition (abordé dans la causade sur les tests en opposition pour lire un ouvrage), j'ai relu les règles (enfin une partie) en ayant à l'esprit ce problème et particulièrement le cas [échec / échec] ...

Comme il est proposé de comparer les marges de réussite (ou d'échec) comme 2nde option de résolution (la première étant avantage au PJ). J'en déduis qu'un cas échec / échec revient à une réussite pour le PJ avec la 1ère option.

Par ailleurs, dans la liste des niveaux de réussite, on a bien RC, RS, R mais aussi échec et maladresse.

Par contre, par la suite (particulièrement dans les règles de combat riches en tests en opposition), il semble à la lecture que les niveaux de réussite ne comprennent plus que les réussites proprement dit. Et l'application du principe précédent amènerait à des résultats bizarres ... Le PJ foire son attaque, son opposant ne réussit pas à esquiver --> le PJ finalement réussit son attaque.

Et le cas du résultat final d'une réussite spéciale face à une réussite n'est définitivement pas clair (cela donne-t-il une réussite spéciale ou une simple réussite ... je penche à la lecture pour la 1ère option ...).

Je vous fais une petite matrice avec ces éléments en tête, en avantageant le PJ (Format résultat PJ/pnj) :

PNJ \ PJ------RC------RS-------R---------E---------M
RC-------------R/e------E/rc------E/rc-----E/rc-----M/rc
RS-------------RC/e---RS/e-----E/rs------E/rs----M/rs
R---------------RC/e---RS/e------R/e------E/r-------M/r
E---------------RC/e---RS/e------R/e------R/e-------M/r
M---------------RC/m--RS/m----R/m-----R/m-----R/m

Je vous laisse commenter
Mrsel

le 09.08.2010
à 11:41

  
J'ai bien compris les règles comme ça :

- échec/échec : c'est une réussite simple pour le personnage.

- réussite spéciale/réussite : c'est une réussite simple pour l'investigateur (un seul cran de différence à l'avantage du personnage).

Comme il en est fait allusion dans le bouquin, c'est une entorse au principe de réalisme dans le premier cas (et la v6 prend là à contrepied les versions précédentes). C'est fait pour avantager les personnages face à un monde cruel et hostile, ça n'a rien à voir avec une simulation réaliste.

Pour rappel, avant, c'était séquentiel. Si le personnage réussissait son attaque, le défenseur pouvait essayer d'esquiver. Les statistiques étaient alors très largement en faveur des défenseurs, puisque leur probabilité de s'en sortir indemne étaient de 100 - AttaquePerso + AttaquePerso x EsquiveDéfenseur.

Fjal

le 09.08.2010
à 12:28

  
C'est peut-être plus comme cela que je le vois à titre personnel. On a 5 niveaux de réussite (maladresse, échec, réussite, réussite spéciale, réussite critique), on attribue à chaque une valeur (de -1 à 3 respectivement).

On fait la différence entre le score du PJ et celui du PNJ (de l'adversité, du livre ...) et on compare avec cette échelle pour déterminer le résultat final. Les cas d'égalité (résultat égal à 0), deviennent des réussites pour le PJ. Les résultats inférieurs à -1 équivalent à des maladresses et ceux supérieurs à 3 sont considérés comme des réussites critiques.

Ce n'est pas compliqué, s'adapte à l'essentiel des cas ; mais cela me pose un problème pour les combats (ou les effets de RC et de M sont très explicites et peuvent se cumuler) ...
Dans ce cadre, je penche pour m'abstraire du système général et considérer les résultats séparément les uns des autres ...

De toute façon, vu le nombre de dés que je fais lancer, la réflexion est plus théorique que pratique ...
Le zakhan noi.

le 09.08.2010
à 14:37

  

(Le Zakhan noir)


Effectivement, pour les combats, je trouve que c’est mieux d’agir comme tu le dis, ou en tous cas différemment du système échec contre échec = réussite du PJ . En effet, si tu dois continuellement narrer aux PJ que leurs attaques ratées font mouche, soit tu passes pour un faible, soit pour un tricheur compatissant, soit pour un con, soit la peur et l’angoisse du danger diminuent chez les joueurs, soit tout ça à la fois !

Et comme 97% des jets en opposition que je fais faire sont du combat…

par le tombeau du Majhan!

Humphrey b

le 09.08.2010
à 20:08

  
C'est marrant, j'avais l'impression d'avoir compris les règles de la V6, et là en vous lisant tous, j'ai l'impression d'être complètement à côté de la plaque

A mon sens, dans la plupart des oppositions on peut désigner un "actif" (celui qui agit) et un "passif" (celui qui résiste). Il me semble que l'actif doit au moins obtenir une réussite normale pour l'action marche. Donc, la config Echec/Echec est toujours un échec.

Démonstration par l'absurde :
- l'agent John de Delta Green tire sur un homme en noir pendant que ce dernier sort son arme pour riposter. C'est un jet simple : par conséquent en cas d'échec à son jet de Tir, l'Agent John rate sa cible. OK ?

- maintenant, l'Agent John tire sur l'homme en noir alors que celui-ci essaie de se mettre à couvert en plongeant derrière un meuble : jet d'opposition Tir / Athlétisme. Notre homme noir obtient un échec à son test d'Athlétisme. Donc cela voudrait dire que maintenant notre héros touchera même sur un échec à son jet de Tir ? Autrement dit, que le fait que sa cible essaie de se mettre à couvert rend le feu de l'Agent John plus efficace ? C'est pas un peu n'importe quoi ?

Me goure-je ? Y a-t-il quelque chose que j'ai mal compris ?
Mrsel

le 09.08.2010
à 20:33

  
p. 72, le troisième exemple du paragraphe "qualité de réussites similaires" devrait t'éclairer.
Et juste après, la phrase qui génère toutes ces discussions :
Dans tous les cas, le Gardien devrait toujours privilégier l'investigateur.
Blackshield77

le 10.08.2010
à 02:09

  
Le fait qu'il ne réussisse pas à se cacher ne signifie aucunement qu'il est touché. Cela signifie uniquement que le niveau de difficulté du tireur est standard.

Pour survivre il faut... courir plus vite que les autres Investigateurs...

Fjal

le 10.08.2010
à 10:17

  
Toujours page 72 (enfin, je fais confiance à Mrsel), la seconde option propose de comparer les marges de réussite, celui qui a la meilleure marge de réussite l'emporte OU "celui qui a la plus faible marge d'échec".

Ce qui implique qu'un cas échec / échec peut produire une réussite. Après il suffit d'appliquer cette conséquence à l'option n°1 (avantager le PJ).

Exemple ou cela peut avoir un sens : Bob essaie de passer discrètement derrière deux cultistes surveillant la route menant à leur repaire. Cela a beau être la nuit, ils sont bien proches ... Bob : test de discrétion --> échec --> soudainement il entend le craquement sous son pied gauche d'un branche morte et tout aussi sèche que ses mains peuvent être moites ... Il s'immobilise priant pour être le seul à avoir entendu cela. Gardes : test d'écouter --> échec critique --> heureusement les deux gardes au même moment étaient pris d'un fou rire, le premier venu de mimer la tête du dernier supplicié quand il proposa de prendre sa femme à sa place quand le messager des Dieux est arrivé pour l'emmener ...

Dans un tel cas, cela ne me gène pas qu'une situation échec / échec produise une réussite.

Mais j'ai bien du mal à transposer la situation en combat, tout comme Humphrey.

Bref, plus je lis les règles, plus j'ai de questions, de doutes et plus je vois les bugs (petites incohérences ou morceaux difficilement lisibles, comme les troubles mentaux, par exemple : ils doivent être caractérisés par une virulence et un stade. Dans le texte, on parle de ... virulence, niveau, degré, stade, intensité et je dois oublier un ou deux termes ... Il faut relire 4 fois le texte pour s'y retrouver ...).

Tant que j'y suis, j'ai retrouvé l'endroit où il est dit qu'un test opposé oppose des tests simples et non des tests combinés ! C'est dans le chapitre de description générale des tests, à la fin dans la partie "ce qu'il faut retenir". C'est un peu léger, mais bon ...
Humphrey b

le 10.08.2010
à 10:58

  
Merci à tous pour vos réponses. Mais bon, je dois avouer que je ne me sens guère plus éclairé

La règle de la page 72, avec l'option "privilégier l'investigateur", est assez claire et me semble bien couvrir de nombreux cas en jeu. Même le cas bizarre "Echec/Echec" conduisant à une réussite s'explique bien dans certains cas. Par exemple, l'investigateur qui essaie de contourner discrètement une sentinelle : test opposé Discrétion / Vigilance. Même si l'investigateur rate son test de discrétion, si la sentinelle rate le sien elle n'aura rien remarqué. Tout va bien, on comprend bien la logique de la situation. (cf aussi l'exemple de Fjal plus haut)

Mais dans le cas du combat, j'en perds mon latin.
Blackshield77 a dit...
Le fait qu'il ne réussisse pas à se cacher ne signifie aucunement qu'il est touché. Cela signifie uniquement que le niveau de difficulté du tireur est standard.
Ben non. La règle est claire (p85) : si l'adversaire ne se défend pas, le test de combat est un test simple, s'il se défend c'est un test opposé. Donc, si tu privilégies l'investigateur, si le défenseur rate son test alors l'investigateur touchera même sur un échec ! On ne peut donc pas appliquer la règle "priviligier l'investigateur" car elle conduit à des absurdités. Je vois trois solutions possibles :
- comme le dit Mrsel, appliquer l'idée du résultat partiel. Mais j'ai du mal à le transposer dans ce cas.
- comparer les qualités de réussite, comme Fjal l'expliquait plus haut. Je crois que c'est la seule explication logique. Mais cela complique sérieusement les choses.
- considérer que l'attaquant doit au moins obtenir une réussite normale. Ensuite, on compare la qualité de réussite en privilégiant l'investigateur. Par exemple : le PJ réussit son attaque, le méchant sorcier réussit sa parade, le PJ touche. Cette option est sûrement celle que je préfère.

D'une manière générale, je suis complètement d'accord avec ce que tu écris sur les règles Fjal. J'adore cette V6, je trouve qu'un travail énorme a été accompli sur les règles, mais il reste plein de bugs et d'incohérences, ou de règles mal écrites. Le cas des folies que tu cites en est un, mais il y a en d'autres. Les règles de lecture d'ouvrages du mythe par exemple : que représente le score de mythe de l'ouvrage ? Le score maximal en Mythe que peut faire gagner l'ouvrage, ou bien le nombre maximum de tests de lectures autorisés ? Ce n'est pas très clair.
Il y a aussi des règles bizarres pour se faufiler dans les passages étroits (p 144) ou l'on comprend qu'un personnage de TAI supérieure à 14 risque de rester coincé à chaque fois qu'il sort de voiture... Ou encore la règle buggée d'achat de marchandises.

Peut être faudrait-il qu'on se lance dans la rédaction d'un errata / précisions sur les règles...
Fjal

le 10.08.2010
à 12:02

  
J'en arrive à la même conclusion :
* appliquer le différentiel de qualité de réussite dans les cas "courants", y compris lecture d'ouvrages ;
* gérer différemment les combats.

C'est un peu gênant, sur le fond, mais cela me semble la meilleure manière de faire (enfin, celle qui à titre personnel convient à ma vision).

Pour partir un peu dans le hors-sujet, je te rejoins complètement. Je suis passé directement de la v3 à la v6 (les versions intermédiaires n'apportant, selon moi, rien de neuf). La v6 est très bien, agréable à lire, jolie, remplie d'idées, mais avec une composante règles bien plus lourde que dans les éditions précédentes . Et, finalement, elles ne sont pas si intuitives (et je maîtrise pourtant (aussi) des jeux lourds en terme de système).
On y ajoute les trop nombreux petits bugs et j'en arrive à la conclusion qu'elle aurait mérité quelques relectures supplémentaires. Maintenant, est-ce un problème dans les règles ou dans la traduction ?

Pour les quelques scénarios que j'ai fait joué jusqu'à maintenant, cela n'a pas eu d'impact réel. Je me replonge dans les règles avant de lancer une grosse campagne et j'ai toujours autant de mal (voire je découvre de nouveaux petits problèmes).

Il y a toujours des mécanismes qui me posent problème : adversité contre malus/bonus (ex. crocheter une serrure : faire un test opposé à l'adversité de la serrure ou se contenter de mettre un bonus/malus au test selon sa complexité ?) ; gestion du niveau de vie ; séquelles des blessures ; tests opposés en lecture d'ouvrage (que j'ai détaillé par ailleurs) ; préférer les tests opposés d'attributs à la table de résistance ; options techniques laissés aux joueurs (qui peuvent décider de faire un test combiné dans certains cas ...) ; petit flou sur les troubles mentaux ...

Cela commence à faire un peu trop. D'un autre côté, ce ne sont que des règles, donc ce n'est pas très important pour CE jeu.

PS. Le score de Mythe des ouvrages représente le nombre de succès nécessaires pour entièrement le comprendre (c'est un nombre de succès, indépendamment de leur qualité).
Blackshield77

le 11.08.2010
à 01:42

  
Voici comment moi, personnellement, je gère la chose.

L'homme essaie de se cacher et rate son coup de XX%

Celui qui tire obtient donc un bonus de XX% sur son jet d'attaque, c'est tout. Mais si le résultat est égal bien c'est l'Investigateur qui gagne sur le jet.

Pourquoi vouloir se compliquer la vie plus que ça ?

Pour survivre il faut... courir plus vite que les autres Investigateurs...

Humphrey b

le 11.08.2010
à 10:36

  
Blackshield77 a dit...
Pourquoi vouloir se compliquer la vie plus que ça ?
Pour deux raisons :
1. parce que ton exemple ne résout en rien mon problème : rater un jet de défense ne doit en aucune façon rendre l'attaque plus facile que si le défenseur n'essaie pas d'esquiver.
2. parce que j'ai payé 40€ mon bouquin de la V6, et que j'aimerais bien me servir des règles qu'il y a dedans ! (et qu'il ne manque à mon avis pas grand chose pour qu'on puisse transposer les belles idées de la V6 en combat)
Sempai

le 11.08.2010
à 10:48

  
C'est ça qui est bien avec la version SD des régles, on révise ses math, mais est ce bien le rôle d'un JdR ?
Pour ma part, comme j'espère beaucoup de MJ, concernant les règles, j'en prends, j'en laisse, sinon je joue à Pathfinder pour avoir un jeu cadré, encadré et bien réglé.

Sempaï

Fjal

le 11.08.2010
à 11:05

  
Tu gères principalement avec les marges de réussite. Je ne suis pas fan (il faut calculer à chaque fois ...) et puis cela devient plus compliqué quand on fait intervenir les réussites spéciales.

[ce n'est pas ce que tu as écris, mais cela revient exactement à cela]

L'idée est plus de comprendre exactement les règles et comment elles fonctionnent. Après, bah, chacun fait comme il préfère. Du moment que cela fonctionne, on ne va pas se compliquer la vie. Et si un joueur n'est pas content, les chtoniens sont là pour ça ...
Humphrey b

le 11.08.2010
à 13:34

  
Nous sommes tous bien d'accord que la V6 est une boîte à outils, où chacun puise ce qui l'intéresse.

Mais est-ce pour autant que toute discussion de règle doive se terminer par "ah ben chacun fait comme il veut" ? J'avoue que ça me saoule (ne le prenez pas mal hein, j'apprécie de lire vos messages ). On peut vouloir jouer à l'AdC avec des règles carrées, non ? Je suis convaincu qu'en croisant nos expériences nous pourrons trouver une ou des solutions à cette histoire de tests de combat.
Sempai

le 11.08.2010
à 13:58

  
Sincérement, tu ne trouveras jamais de solutions à cette histoire de combat tant que tu auras comme interlocuteurs des MJ qui ne s'intéressent pas (ou n'appliquent pas à fond) les régles et qui sont plutôt orientés ambiance, histoire que combat. Ce qui serait bon (et j'en fais parti) serait que seuls les MJ qui appliquent les régles à la lettre te répondent, sinon, tu ne t'en sortiras pas et auras toujours droit au refrain "je prends ce qui me plaît dans chaque version et je fais à ma sauce"

Sempaï

Fjal

le 11.08.2010
à 14:11

  
Je me suis mal exprimé, désolé. Ce que je voulais dire est qu'au final chacun gère les choses à sa manière et que je ne jetterai pas la pierre à ceux qui font autrement que moi.

Maintenant, j'aime bien les règles carrées (avec de nombreux angles) même si je ne les utilise pas :) Je trouve juste que par moment le carré de celles de la v6 prend une allure non-euclidienne ... C'est peut-être ça le problème de la boite à outils. Beaucoup de possibilités, mais certaines se contredisent ou se combinent mal (j'ai encore trouvé un exemple dans le chapitre recherche : on fait quoi comme test quand on ne sait pas ce que l'on cherche et que c'est dissimulé (ou que l'on cherche quelque chose de précis, mais de caché) ?).

Pour revenir au sujet proprement dit, je me dis qu'il faut définitivement isoler, d'une part, le cas standard (presque tous les cas) et le combat, d'autre part.

Les principales idées que l'on devrait garder à l'esprit sont, pour moi :
* les 5 niveaux de réussite (et d'échec) ;
* le fait que les PJ gagnent les égalités (pas très cthulhuique, mais bien pratique) ;
* commencer par lister tous les cas pouvant se présenter où on a des tests opposés ;
* certains aspects ne devraient par être concernés (argent et niveau de vie, par exemple) ;
* se concentrer sur la résolution de tests simples opposés, avant de s'occuper éventuellement des tests combinés.


PS. Quant à mon dernier post, c'était une réponse à Blackshield, mais j'ai du me faire doubler à la publication :P
Humphrey b

le 11.08.2010
à 14:51

  
Sempai > tu as probablement raison, mais bon on est sur la partie "discutaillons règles" non ? Par ailleurs, je ne pense pas être un MJ spécialement orienté combat. Il se trouve que je maîtrise principalement Delta Green et que ce faisant, je dois résoudre bon nombre de fusillades.

Fjal > pas de soucis !
Pour revenir aux oppositions de combat, quelle approche privilégierais-tu ? On compare le niveau de réussite, et il faut au moins une différence de 1 pour toucher ? Donc :
échec / échec donne échec
échec / maladresse donne réussite
par exemple ?
Fjal

le 11.08.2010
à 15:16

  
Intéressant, mais cela donne aussi :
réussite/réussite --> échec

Je pense cependant qu'il faut en rester aux comparaisons de niveau de réussite (peut-être en séparant les cas réussite/échec).

Note : le "réussite/réussite --> échec" est ce qui se faisait dans les éditions précédentes (de mémoire). On s'en est contenté pendant des années. Le problème est qu'avec un pro de la défense, cela peut prendre longtemps.
Note bis : Maintenant, en privilégiant le PJ, si c'est un pro de la défense, cela peut prendre très longtemps ...
Note ter : je n'ai pas encore fait jouer beaucoup de combats en v6, mais j'ai un peu peur qu'en privilégiant l'investigateur, maintenant un perso très orienté combat ait largement toutes ses chances face à la majorité des créatures innommables ...

Après toutes ces notes, je me dis que tu as peut-être trouvé la réponse . On prend le système général de comparaison de niveau de réussite, mais un cas d'égalité signifie un échec simple pour le personnage actif (qu'il soit PNJ ou PJ).
Humphrey b

le 11.08.2010
à 18:44

  
Oui ça me semble pas mal
Mrsel

le 12.08.2010
à 08:59

  
On peut vouloir jouer à l'AdC avec des règles carrées, non ?
Ben, là, faut pas jouer en v6 alors...

Et ne prenez pas le chemin de la comparaison des marges de réussites. C'est vraiment faire entrer le loup de la lourdeur et des temps morts dans la bergerie de l'ambiance. Et ça n'apporte pour ainsi dire rien.

Maintenant, je vais vous rassurer : les règles de la v6 sont complexes parce qu'elles sont très nombreuses et qu'elles cherchent à gérer beaucoup de choses. Ce qui, historiquement, est très loin de la philosophie de départ des règles de l'AdC. C'est donc normal qu'il y ait de nombreuses interrogations quand on passe d'un monde où les règles étaient simplissimes et grossières à un monde où les règles sont très nombreuses et détaillées .

Autre conseil, qui ne va probablement engager que moi : ne jouez qu'avec les règles essentielles. Les règles "pour aller plus loin" ne sont presque jamais utilisées dans les scénarios et les suppléments... Elles ont un intérêt théorique, certes, mais je doute du retour sur investissement de passer autant de temps concernant les modificateurs de qualité des vêtements sur les compétences relationnelles (pour caricaturer). En particulier, les combats et les annonces de deux actions dans l'ordre croissant des DEX a considérablement rendu plus statiques mes parties.
Fjal

le 12.08.2010
à 10:31

  
Je suis d'accord que la comparaison des marges de réussites peut ralentir à force de petits calculs le rythme. Je ne suis personnellement pas fan. Plus intéressant est une gestion plus à la Pendragon : le plus gros score l'emporte. Mais ce n'est pas vraiment compatible avec les réussites spéciales ...

Pour l'instant, on est toujours sur les mécanismes de base ... Et ce n'est pas qu'une question de règles complexes, parce qu'elles demeurent relativement simples, mais une question de petites incohérences ou de rédaction peu explicite (j'ai encore trouvé des exemples hier dans les poursuites et les chutes & heurts ...).

Plus encore que les mécanismes de base : les règles de combat. Et je pense qu'elles sont utilisées au moins une fois dans la grande majorité des scénarios ...

Maintenant, je le redis. Le but n'est pas forcément d'utiliser ces règles, mais de comprendre comment elles doivent fonctionner, de les clarifier et éventuellement de les perfectionner.

Par ailleurs, à titre personnel, par exemple, outre le fait que je n'aime pas les combats, que mes joueurs l'ont compris et qu'ils ont compris qu'en conséquence il valait mieux que leurs personnages les évitent, le système de déclaration / action ne me plaît pas du tout. Une des grandes innovations de DD3 est d'avoir supprimé ce mécanisme, ce qui rend finalement les combats plus fluides et rapides.

Autre exemple, l'adversité. Au début, je me suis dit "tiens, c'est intéressant". Maintenant, je trouve que le seul intérêt de cette option/règle est de faire lancer les dés au joueur et donner exactement le résultat que l'on avait prévu (en lançant quelques dés pour faire du bruit).

Quant aux règles "pour aller plus loin", on y trouve malgré tout les règles de lecture d'ouvrage et de magie ... qui ne sont pas anecdotiques (du moins en campagne).

@Mrsel. Maintenant, je te rassure, je suis globalement d'accord avec toi. Mais reconnais que la rédaction des règles les rend plutôt ardues (complexité : 50% minimum)
Humphrey b

le 12.08.2010
à 11:40

  
MrSel a dit...
Ben, là, faut pas jouer en v6 alors...


Non, sérieusement, c'est ton ressenti ? Moi j'avais plutôt l'impression que la v6 cherchait à aller dans le sens de règles plus carrés, à la façon "on prend toutes les petites règles bricolées par les MJs avec les éditions précédentes, et on en fait un tout cohérent". Je ne dis pas que c'est parfaitement réussi, mais cela me semble être l'esprit de cette V6.

Sur les marges de réussites, parles-tu des marges de réussites ou bien des qualités de réussites ? Si tu parles des marges, je suis bien d'accord, cela rajoute trop de calcul. Si tu parles des qualités, je suis moins d'accord, et je ne vois pas trop comment y couper.
MrSel a dit...
En particulier, les combats et les annonces de deux actions dans l'ordre croissant des DEX a considérablement rendu plus statiques mes parties.
alors voilà une remarque qui m'intéresse. Pourrais-tu développer un peu ? En quoi ça bloque par rapport à avant ? Je n'ai maîtrisé pour le moment qu'une seule partie en V6, avec peu de combats il est vrai, et j'ai pas eu cette impression.
Mrsel

le 12.08.2010
à 14:22

  
on prend toutes les petites règles bricolées par les MJs avec les éditions précédentes, et on en fait un tout cohérent
J'ai la même analyse... mais pas la même conclusion ! En fait, je ne vois pas l'intérêt de mettre toutes ces petites règles autour d'un système simple, au risque de noyer le message essentiel et de faire naître des longues discussions sur l'interprétation des règles.

Avant, il y avait dix pages de règles basiques pour tout faire facilement. Si un scénario ou une campagne donnée avait besoin de quelque chose en plus, ben, en quelques paragraphes, l'auteur présentait une règle spécifique. Du coup, on avait le juste nécessaire.

Là, on a tout dans le bouquin de base. Le risque, c'est de faire paraître un tout complexe (pas compliqué, mais complexe, en réponse à Fjal). Avec le risque que certaines parties soient en contradiction (avérée ou apparente) entre elles. Et c'est le cas, on a quand même un nombre de Gardiens paumés dans ces règles assez hallucinants - pour un système qui, à la base, est réputé pour être accessible à tous.

Donc, bon, mon ressenti après une petite vingtaine de parties avec la v6, c'est de ne garder que les règles essentielles et de virer tout le reste. Et c'est un constat regrettable, car j'ai, à la première lecture, été vraiment emballé par toutes ces bonnes idées. Mais à l'usage, pour avoir tenté de faire jouer les règles telles qu'elles sont conçues, sans faire mon marché dedans, j'ai trouvé le tout indigeste.
Quant aux règles "pour aller plus loin", on y trouve malgré tout les règles de lecture d'ouvrage et de magie ... qui ne sont pas anecdotiques (du moins en campagne).
Oui, ces règles sont importantes. Mais, malheureusement, je vois mal l'apport par rapport aux versions précédentes - beaucoup plus simples, sans même prendre en compte les facteurs de type "ratures dans la marge" et "feuillets manquants". On a déjà un thread sur ce forum, très riche et qui révèle non seulement la richesse de simulation de la v6, mais aussi son caractère complexe - voire lacunaire (voir les remarques sur "on détecte un sort, mais qu'est-ce qu'on en fait ?" dans l'autre discussion).
Sur les marges de réussites, parles-tu des marges de réussites ou bien des qualités de réussites ?
De marges.
Pourrais-tu développer un peu ?
Les pénalités pour changer d'avis sont vraiment handicapantes. De fait, les faibles DEX sont quasiment toujours contraintes de faire des manoeuvres défensives, les hautes DEX n'ont plus la perspective de faire des dégâts tôt dans le combat pour en modifier l'équilibre et finalement les très nombreuses options ouvrent la porte à des temps de décision considérables (et parfois à des négociations sur le résultat des dés).
Je trouve que le système, tel qu'il est décrit est bien plus réaliste, mais a perdu du charme "quick and dirty" des éditions précédentes, dont la simplicité faisaient tout le mordant.
Mrsel

le 12.08.2010
à 14:26

  
Punaise, mon message précédent est super négatif.

Je modère : il y a plein de bonnes idées dans la v6, bien foutues et bien mises en valeur. C'est le tout qui est indigeste et qui fait paraître complexe ce qui n'est pourtant qu'une juxtaposition de pleins de mécaniques simples.

Fjal

le 12.08.2010
à 17:10

  
Yep, tu es super négatif

Sinon, je pense que nous sommes d'accord sur le fond.

Là, on discute (plus ou moins) de mécanismes de base, pas de règles optionnelles ou spécifiques.

Pour revenir sur deux points :
1 / A titre personnel, je préfère avoir toutes les règles à un seul endroit que de devoir chercher dans plusieurs bouquins. Surtout si ce sont des ouvrages que je ne possède pas. Le jour où j'ai besoin de règles sur les accidents de décompression parce que j'écris un scénario avec des plongées en mer à la recherche d'un vieux galion espagnol, j'ai ce qu'il me faut. Je n'aurai pas besoin d'aller dans le rejeton d'Azatoth qui de toute façon n'est pas en v6 ...

2 / Nous sommes d'accord sur le fait que les règles ont pris un sacré poids (et non un poids sacré). Mais pour moi, elles ne sont ni complexes, ni compliquées (je maîtrise des jeux compliqués (DD3.5), des jeux complexes (Ars Magica), des jeux complexes et compliqués (Exalted) [et c'est en anglais en plus]). Pour moi, là c'est plus foutoir. Cela manque un peu de cohérence, elles peuvent se contredire parfois, la rédaction, si elle est agréable à lire, ne facilite parfois pas la compréhension.

3 / Maintenant, j'aime bien la v6. Les légères modifications dans la création des persos sont très bien ; les mécanismes généraux affinés ; globalement, j'aime bien les modifs sur les troubles mentaux et la lecture d'ouvrages ; il y a de nombreuses règles sur la résolution de problèmes spécifiques et rares (pour des besoins ponctuels, nous sommes d'accord) ; la liste des folies, les séquelles des blessures, les maladies, les traitements des maladies mentales, ... tout ça c'est très bien. En plus, l'ouvrage est pratique, solide et agréable à feuilleter (ce qui n'a pas toujours été le cas).
Mrsel

le 12.08.2010
à 18:19

  
Fjal,
Merci pour cette réponse, avec laquelle je suis plus que globalement d'accord. Mon (long) post précédent était plus négatif que je ne le suis vraiment vis-à-vis de la v6, et je te remercie d'avoir pris le temps de recoller derrière les aspects positifs de cette v6, qui ne sont pas qu'anecdotiques.
Fjal

le 12.08.2010
à 18:55

  
Un autre petit point, mais on s'éloigne définitivement du sujet original, je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi pour les combats (enfin d'accord pour la déclaration des actions, mais pas sur les nombreuses possibilités offertes au combat).

L'idée est juste que les joueurs n'ont pas à connaître ces règles. Ils décrivent ce qu'ils font et, hop, toi, tu traduis avec la bonne règle que tu connais. A vue de nez (il faut, encore, que je relise les règles de combat pour bien les assimiler), elles sont relativement cohérentes, en tout cas assez pour ne pas poser trop de problèmes. C'est juste que pour une raison obscure, je n'arrive pas à les retenir ...

Bref des règles pour donner un effet technique aux descriptions bariolées des joueurs.

Mais sinon, je suis un peu comme toi, je ne sais pas si je suis heureux ou non d'être passé d'une dizaine de pages de règles à 80 (+/- 20).
Mrsel

le 12.08.2010
à 19:33

  
Ils décrivent ce qu'ils font et, hop, toi, tu traduis avec la bonne règle que tu connais

Comment dire ? Je crois que je suis trop vieux pour ça.

Au bout d'un moment, je pense qu'il est normal que les joueurs prennent un peu la main sur les règles et puissent gérer eux-mêmes leurs actions. Du coup, la clarté des règles est primordiale. Ca ne pose pas de problèmes à DD, il n'y a donc pas de raisons que cela en pose à l'AdC. Et pourtant...

En revanche, je reconnais bien évidemment que si le Gardien est prêt à gérer absolument toute la mécanique du jeu, ça pose moins de problèmes.
Sempai

le 12.08.2010
à 19:43

  
Sérieusement, lors des combats, type à mains nues, vous ne faites pas faire de jets en opposition à vos joueurs si le 1er rate son jet ? Par exemple, si celui qui veut donner un coup de poing rate, celui qui doit le recevoir ne va pas faire un jet d'esquive tout de même ? Cela serait ridicule de conclure à "toucher" à cause d'un échec sur le coup de poing et d'un échec à l'esquive.

Sempaï

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