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[V6] quel type de pj créer?
Heupicha

le 06.06.2010
à 22:53

  
Bonjour camarades poulpes! Je suis en train de créer une mini campagne de 3 ou 4 parties, où je compte confronter mes joueurs à de l'investigation et des moments bien plus physiques, par le biais de rencontres de familiers et incarnations de Shub-Niggurath (cultistes, sombres rejetons, mère du pus et autres joyeusetés).

Etant conscient de la brutalité des bébettes que je vais poser, je suis confronté à un dilemme: faire roller des PJ type horreur lovecraftienne ou investigation occulte.
En effet, le premier profile les obligera à faire très gaffe durant les parties, mais les expose à une possibilité de survie limité. Cependant, j'ai peur que le second profil leur fasse croire que ce sont des brutes ce qui pourrait les ammener également à une mort certaine.

Si une bonne âme pouvait me venir en aide :)
Dri

le 06.06.2010
à 23:27

  
Le problème de fond ne vient pas tellement du type de PJs, mais de la manière dont tu présentera les créatures.

Si tu leur fais comprendre (et s'ils comprennent... c'est un autre problème) l'horreur et le danger d'une bestiole comme le sombre-rejeton (un de mes préférés dans le genre machine à exterminer du PJ), alors ils ne se risqueront pas à l'affronter directement sans des explosifs ou de la magie. En revanche, si tu leur présente la chose sans véritable avertissement, sans l'ambiance d'angoisse et de mystère, ils risquent de se croire à donj et de foncer.

Donc en pratique, c'est à toi de faire comprendre qu'un Sombre-rejeton de 6m de haut est suffisamment habile pour se dissimuler facilement en forêt, et qu'il émane de lui une aura de force inébranlable.

Mon conseil personnel: une création en style pulp, une Gatling "bonus" dissimulée quelque part (ils devront la mériter), des bâtons de dynamite qui trainent... Et plusieurs fiches de personnage vierges sous la main.
Sachant que si l'on s'oriente dans cette voie dangereuse, il va falloir user et abuser des manuscrits maudits et des possibles sortilèges.
Heupicha

le 07.06.2010
à 00:19

  
J'avais un peu peur de recourir au profil pulp, mais c'est vrai que face à un sombre rejeton, même un mec aux stats surboostées en mène pas large...

Ou alors, je fais les deux, une première série de PJ investigation lovecraftienne, qui va plus ou moins se faire décimer, puis un groupe de pulp qui aura pour mission de partir à leur recherche (mais je garde cette réflexion sous la main, vu que là, c'est pas du tout la section appropriée).

Dans tout les cas, merci à toit Dri, et les autres, je suis ouvert à toute autre suggestion :)
Mrsel

le 07.06.2010
à 08:04

  
Si tu leur fais comprendre (et s'ils comprennent... c'est un autre problème) l'horreur et le danger d'une bestiole comme le sombre-rejeton
Je suis d'accord. Il est généralement très simple de mettre en scène la puissance des entités du Mythe : taille des traces de pas, destruction d'objets, etc.

Si tes personnages enquêtent et tombent sur une voiture qui a été broyée et propulsée à 20m de hauteur pour rester coincée dans un arbre, le message passe habituellement... S'il ne passe pas, ils sont mûrs pour être broyés sans pitié.

Je rappelle - si besoin est ? - que les indices que trouvent les personnages doivent non seulement leur permettre de découvrir l'horrible vérité, mais aussi de disposer de pistes sur le moyen de la combattre (sauf en Horreur Lovecraftienne).
Shining

le 07.06.2010
à 19:01

  
Tout à fait d'accord avec le Mister...
Fais trembler la terre, Heupicha !

Comme tu le remarques avec pertinence, un homme tel qu'il est ne peut rien contre un Grand Ancien... Même un Profond peut facilement te décimer un groupe de quatre joueurs (je ne parle pas bien sûr de ces @%'/! qui se baladent toujours avec une mitrailleuse en pleine ville et qui, à tout hasard et par la faute d'un Gardien inconscient, minent toujours les accès quand ils enquêtent dans un bâtiment).
Dri

le 07.06.2010
à 20:39

  
Le plus dur va être de faire comprendre à tes joueurs que Cthulhu n'est pas un jeu d'optimisation et de puissance. Pour les calmer dès le départ, explique-leur que l'Xp n'existe pas (même si la progression des compés et caracs existe, il n'y a pas de points d'Xp à proprement parler).

Dès ce moment, il faut leur faire sentir qu'on ne joue plus sur le même mode. Les créatures de l'Appel ne sont pas l'occasion d'un combat: ce sont des épreuves de survie qui peuvent (presque) toujours dégénérer vers la boucherie.
Heupicha

le 07.06.2010
à 21:02

  
J'ai déjà fait jouer mes joueurs sur AdC, donc ils comprennent que ce n'est pas un jeu à faire comme D&D. D'ailleurs, ils partent tellement du principe que je suis un tordu dont le jeu favori est de crever des PJ (alors que c'est totalement à l'opposé de ma vision du rôle de gardien) qu'ils sont suffisament parano et méfiants pour leur assurer une longévité convenable. C'est juste que je crains l'effet psychologique d'un gain substanciel de compétences, mais de toute façon, je n'aurai la réponse que la partie venue...

Je pense que je vais adopter un compromis et les faire roller façon investigation occulte et leur accorder des bonus de background pour qu'ils aient des compétences pas dégueu façon pulp sans pour autant qu'ils se croient surpuissants. Et bien entendu, la terre va trembler...

En tout cas, merci pour vos conseils avisés!

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