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[V6] Cadence de tir des armes
Caine

le 05.04.2010
à 10:33

  
Salut à tous,
j'ai un doute sur la valeur de cadence de tirs des armes :
Si une arme a une cadence de 3, par exemple, cela veut-il dire qu'elle permet au tireur de faire trois tirs en un round ou de faire une rafale de 3 balles sur le même tir ?
Merci de votre aide.
Luna

le 05.04.2010
à 18:08

  
je crois que c'est trois tir par round ... mais il me semble que c'est sur la même cible.
c'est je crois lié a la cadence qu'est capable de supporter l'arme.

Love The Tentacles! http://lunart.book.free.fr

Vonv

le 05.04.2010
à 19:57

  
p91 des règles, la cadence, c'est le nombre de balles pour un tir nourri, de couverture, rapide...
et c'est un seul tir, sauf pour le tir rapide: un jet d'attaque pour chaque balle en un seul round pour le tir rapide, pour les autres, un seul jet qui modifie les actions de la cible.
Caine

le 05.04.2010
à 21:03

  
Exact !
Merci Vonv !
Sempai

le 26.05.2010
à 13:01

  
Je dois dire que je n'aime pas du tout cette nouvelle régle de cadence et préférais lorsqu'avec un Famas on pouvait tirer jusqu'à 18 balle en vidant son chargeur

Sempaï

Antoplt

le 03.08.2010
à 10:31

  
J'ai un doute, la cadence s'exprime par phase ou par round ?
D'autre part, une cadence de 3 avec un dégât 1D6 signifie 1D6 par balle ou si les 3 balles touchent ?


Signé: un néophyte malheureusement allergique à l'aspirine
Desparite

le 03.08.2010
à 16:34

  
Lit attentivement les différents paragraphes sur le tir nourri, le tir de couverture et le tir rapide, il me semble que chacun précise s'il s'agit d'un round ou d'une phase.
Jack51

le 28.02.2013
à 18:42

  
La chose est assez obscure, notemment dans le supplément "Manuel des Armes".
Il est ecrit que la cadence correspond au nombre de balles que peut tirer l'arme en 1 round ...
... Et la l'enfer interprétatif commence pour les armes automatiques et semi automatiques

Avec une thompson dont la cadence est de 1 (mode coup par coup) et 7 en automatique on a du mal à voir combien de balles on tire lorsqu'on fait untir de barrage ou un tir de couverture (actions simples d'après la V6) ça fait combien de bastos : 4 ou 3 ??? (le livre de base dit chargeur diminué d'un nombre de balles possibles en une action ... ce serai un round/2 ? bonjour les comptes d'apothicaire) surtout que bon, on sentirait bien plus la thompson tirer 7 bastos en une seule action. (3 balles en 2sec5 ça fait pas lourd pour le mythique TommyGun;-) )

Pour le tir rapide ça ferait 7 balles d'après les règles stricto censu, Bon OK.

Ensuite ... survient le problème des armes semi automatiques en effet le bon calibre 45 colt M1911, une arme décrite comme super géniale et révolutionnaire serait capable de faire untir de barrage ou de couverture avec une pauvre cadence de 1 balle toutes les 2 actions ... pas très rapide comme semi automatique, et pas très disuasif. Et puis comment faire si on a deux ennemis qui ne se mettent pas à couvert ...

Il serait aussi impossible de tirer 2 fois en un round avec un desert eagle (semi auto), aussi rapide q'un revolver 6 coups de 1870 ???

Bref les cadences données par le manuel des armes ne semblent pas super bien adaptées pour ces tirs spéciaux en raffale. Moi et mes joueurs sommes un peu perdus la dedans !!!
En effet il semble que les cadences suivent betement le calibre des munitions utilisées et non le mode de tir de l'arme (revolve simple action, revolver double action, pistolet simple et pistolet semi automatique).
De plus la definition de cadence en nombre de balle en un round serait elle une traduction trop rapide des anciens suppléments sur les armes des versions 5 ou le round n'était pas divisé en 2 actions ?

Autre petite question subsidiaire ... serait il possible de faire des tirs de barrage et de couverture avec un personnage ayant 2 armes non automatiques ?
Cidrolehein

le 01.03.2013
à 00:49

  
Avant tout de chose, il faut que le gardien analyse le contexte de l'action avant de s'en référer aux règles. C'est ensuite qu'il se doit d'être le plus juste possible.

Pour qu'il y ait le moins de malentendus j'utilise toujours principalement la V5 et de plus en plus la V6 que j'adapte (en réalité il y a pas tant de changement que ça).

Il faut bien comprendre que chaque round se subdivise par des actions (en général 2 actions par personne). Si je me bats contre un individu on a bien souvent l'enchainement de ces 4 actions dans un round : attaque/défense/contre attaque/défense.

Dans le cas de tirs de barrage ou de couverture, l'objectif principal est d'empêcher la cible d'agir lors de ses actions ou d'effectuer une action (avec un plus ou moins 20 en général). Le tir de barrage comprend une possibilité d action, le tir de couvertur non. Les conséquences des actions adverses devront être jugées équitablement par le gardien (relire les exemple du livre de règle).

On se rend alors compte qu'il n'est pas possible en général d'allier et des tirs de barrage et de couverture (à moins que ce soit un super tireur qui puisse viser à deux endroits différent mais à cette cadence j'en doute).

Ces deux positions d'attaques sont des tirs rapides, si ce n'est les actions qu'elles entrainent elles ne permettent pas d'autres actions durant le round (comme la défense par exemple).

Prenons les exemples que tu donnes. Le révolver 6 coups permet un tir rapide de 2 coups en une fois. Ce tir rapide ne permet pas d'effectuer une autre action jusqu'à la fin du round (comme se défendre). Les tirs de barrage sont impossible avec un revolver. Pour une semi automatique, 1 balle toutes les 2 actions n est pas négligeable quand il y a bcp de persos à agir (1 balle correspond au nbre de personne puisque 1 personne = 2 actions). Si tu te bats qu'avec un seul gars ça fait une balle, bof. Imagine une armée de 500 zombies, hop 500 zombies en une fois ! Sauf que crotte tu as vidé ton chargeur...

J'avoue ça a l'air un peu à l'ambiqué comme ça, mais quelque part c'est assez logique : une arme normale sera plus efficace contre une seule cible alors qu'une semi ou automatique permettra de toucher un plus grd nombre de cible. D'où la kalachnikoff géniale car elle peut être utilisée dans toutes ces positions !

J'ai trois n'yeux

Jack51

le 01.03.2013
à 15:08

  
Merci de ta réponse Cidrolehein, mais ça ne répond pas trop à nos questions sur le problème de la définition de la cadence de tir des armes.


Bah je crois que ça va se finir en consensus entre MJ et PJ
Et là ... la loi c'est moi
Olivier111

le 09.09.2014
à 03:23

  
Ce qui suit est lié à mon humble compréhension et à mon expérience de jeu

Il me semble que dans la version 6, la plupart des armes de poings peuvent tirer 2 fois par round ( à l’exception des plus anciennes, des fusils à levier etc)

2 fois, car on peut effectuer 2 action, offensive ou défensive (ou autre, avec éventuellement une 'action gratuite)

On peut donc par exemple: tirer et esquiver (se mettre à couvert), ou tirer sur 2 cibles pas trop éloignées, etc

La 'cadence de tir' des armes permet de calculer le nombre éventuel de projectiles qu'on peut tirer si on tente des action particulières

- tir de barrages
- tirs de protection
- vider son arme sur quelqu'un
- tir en automatique

/Note/

Ce round en 2 temps laisse tout de même un peu plus de chance de survie aux Pjs en cas de confrontation. *

Il permet de faire quelques choix tactiques intéressants, comme passer sa première action de round à viser, introduire un nouveau clip ou une balle dans une arme vide, ou encore faire une esquive 'totale'.

Ou encore de changer d'idée, et de faire une autre seconde action que celle déclarée, avec un malus adéquat.

/Fin de la note/

Plutôt que de compter les balles, je préfère dire à mon pj que sur une action 'particulière' de tir (auto, barrage...), il vide le tiers ou la moitié de son chargeur (si son arme le permet)

De même, je déteste demander à mes joueurs de faire plusieurs jets d'affilés pour une même action.

Ex: Pour un tir automatique, je lui donne un bonus (ou un malus) qui me semble adéquat, et si il réussit, je lance un dé correspondant approximativement au nombre de balles tirées pr voir combien touchent.

Pour simplifier, et par soucis d’ambiance, j'estime que la plupart des adversaires feront plutôt une 'action globale'
(attaque furieuse pour un dément, défense totale (courir ou se recroqueviller dans un coin pour un péquin moyen)

Cela me semble un compromis a peu près adéquat entre tactique, 'réalisme' et fluidité de jeu.
Olivier111

le 09.09.2014
à 03:31

  
Note finale:

Les héros de ouvrages de Lovecraft ne se gênent jamais pour utiliser des armes à feu (jusqu'au lance flamme !), mais l'Appel et plutôt un jeu qui joue surtout sur l'ambiance, l'angoisse, le sentiment d'impuissance, l'horreur...

Si la plupart des scénars prévoient des confrontations, les meilleurs (à mon avis ) sont ceux qui ne sont pas ré solvables à coup de flingues.

La 'Maison hantée', 'The dead man stomp' peuvent se jouer sans le moindre coup de feu.

les campagnes, d'un autre côté (les masques, les Fungis etc) demandent effectivement plus de confrontation physique avec 'l'ennemi'.

Leur côté horreur' est souvent mâtiné d'un côté 'pulp' pas forcément désagréable.

Comme je trouve dommage faire tuer ses Pjs par des cultistes anonymes, j'ai tendance à être plutôt gentil lors des confrontations (qui restent dangereuses), mais plutôt cruel envers leurs erreurs quotidiennes.

Anecdote:

Un de mes Pjs , un bibliothécaire façon '9° porte' avait imprimé une vraie carte de visite qu'il distribuait pendant les parties.

Je l'ai récompensé en multipliant ses contacts. Il a découvert un groupe de cultiste et lui et ses amis les ont descendus.

Il est rentré chez lui, fier du devoir accompli et il est mort brulé vif dans l'incendie de sa maison.

Il avait donné sa carte à Mr N******, chef du culte de New York...
Hegan

le 09.09.2014
à 18:31

  
Argh .... Mais ne parle pas des PNJs des MoN, malheureux !!!!!
Dweller on th.

le 09.09.2014
à 19:19

  

(Dweller on the Threshold)


Ou au moins, cache cette anecdote par un petite balise spoiler, car en effet, certaines personnes jouant la campagne en question pourraient par mégarde tomber dessus...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Olivier111

le 10.09.2014
à 03:45

  
Le soucis est réglé !
Olivier111

le 27.10.2015
à 12:51

  
(On m'a récemment encore posé la question)

On n'esquive PAS les balles d'armes à feu.

Éventuellement, la compétence PEUT peut représenter le reflexe de se mettre à Couvert dès qu'on vous tire dessus, ou de bouger pour qu'on ait du mal à vous ajuster. (malus)

J’ajouterai qu'en matière d'armement, Il n'y A QUE des cas particulier, et que l'on pourrait entrer dans les détails à l'infini car ces détails auraient une importance VITALE dans la vie réelle.

Par exemple, un détail simple, mais vital.

Vous DEVEZ traverser une ruelle. dans cette ruelle, à une fenêtre (ou sur un toit, il y a un sniper.

Hé bien vous avez une petite chance si vous surprenez le sniper en courant dans la ruelle en la remontant de gauche à droite par rapport à lui, mais très peu en la descendant de droite à gauche.

Pourquoi ?

Prenez un manche à balai, et calez le comme un fusil. Mettez vous à plat ventre , ou dans l'encadrement d'une fenêtre.

Si vous êtes droitier (comme 90% de la population), vous ne pouvez (dans cette configuration, avec une arme d'épaule), tirer sans vous découvrir/ exposer QUE devant vous, presque 10-15 degré à droite, mais presque 40 - 45 degré à gauche. (mettez vous en situation et essayez)

Donc, si une personne vous surprend, passe devant vous, vous pourrez l'ajuster pendant presque toute sa course de fuite si elle passe de droite vers la gauche, alors qu'en passant dans l'autre sens, elle échappe très vite à votre visée;

Certes, vous pouvez essayer de compenser en changeant votre fusil d'épaule (bonjours le temps perdu et le manque de précision), ou en vous penchant par la fenêtre ou en vous levant sur le toit (et vous faites dans ce cas une cible parfaite pour un éventuel complice du coureur... plus de couverture du tout, ce qui est l'antithèse de ce à quoi les sniper sont formés.Ndlr)

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