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V6 : Problème de sous !

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Bombaasa

le 02.04.2009
à 17:39

  
Bonjour à tous !

Je parcours votre site depuis longtemps, sans avoir vraiment eu l'occasion de participer aux discussions.
Félicitations pour votre travail !

Je me permet d'écrire ici parce que j'ai un petit problème de règle pour la V6. Je précise que je n'ai connu aucune autre édition de l'Appel. J'ai beaucoup d'expérience en tant que MJ et joueur dans pas mal d'autre JdR mais je me lance dans Cthulhu et je ne comprend pas comment gérer l'argent.

Il est dit dans les règles que l'argent, tout comme le patrimoine est géré par la compétence niveau de vie. En pratique, j'ai du mal à comprendre comment ça marche. La compétence détermine ce que les joueurs peuvent acheter et trouver, peuvent s'offrir mais cela se limite-t-il à cela ?

Comment gérer l'achat d'une voiture par exemple, ou d'un objet important ? De façon pratique.

Désolé si je vous embête avec des détails insignifiants pour vous mais moi j'aime bien que parfois l'argent soit un problème pour mes joueurs, sans que cela ne soit une préoccupation importante mais ça peut donner lieu à des scènes sympas...

Merci d'avance pour vos réponses.
Bombaasa
Docteur incub.

le 03.04.2009
à 18:47

  

(Docteur Incube)


Que neni, il n'y a pas de détails insignifiants.... Pour répondre à ta question, il y a des gammes de salaires existantes dans les suppléments et autres éditions précédentes mais affectés à une période bien donnée, car les fluctuations boursières et le cour des différentes monnaies ont fluctuées de façons importantes à cette époque. Le système proposé dans la V6, est certes, moins réaliste mais plus générique, s'adaptant ainsi à toutes les années et tous les pays.

Sinon, tu trouvera ton bonheur dans le Manuel de l'Investigateur où te sont proposés de nombreuses professions ainsi qu'un étalage des grilles salariales aux USA durant les années 20. mais c'est une version collector et dure à trouver.

En attendant, tu peux trouver ton bonheur là : texte

Que Cthulhu vous pèle

Bombaasa

le 12.04.2009
à 20:02

  
Merci pour ta réponse !

le truc c'est je sens que le système de pourcentage me plait. Mais je vois mal comment le gérer en pratique.
Je vais regarder à nouveau et essayer de comprendre quelque chose. Sinon, je fonctionnerai à l'ancienne !
Merci

Antoine
Aleph

le 14.04.2009
à 10:21

  
Bonne question.

J'ai actuellement autour de ma table 2 richissimes héritières de type Paris Hilton qui passent leur temps à acheter leur progression dans le jeu, un peu comme le ferait un Gros Bill dans AD&D mais à coups de chéquiers plutôt qu'à coups d'épée.

Dernier investissement en date : la construction d'un bâtiment dans l'université de Princeton, histoire d'être dans les petits papiers du président d'université (là où un simple jet de baratin ou crédit aurait suffi...)

Lors des gros investissements, je réduis le % de richesse, il passe par exemple de 90 % à 85 %.

Ensuite, la dépense crée des soucis : nombreux parasites sociaux, mafias qui viennent faire chanter, services du fisc qui posent des questions...mais surtout la famille de l'investigateur : parents directs, cousins, etc...qui comprennent mal ces dépenses insensées et qui coupent les vivres (ou intentent des procès à cette fin).

JB

Aleph

Woulf

le 14.04.2009
à 10:57

  
Ensuite, la dépense crée des soucis : nombreux parasites sociaux, mafias qui viennent faire chanter, services du fisc qui posent des questions...mais surtout la famille de l'investigateur : parents directs, cousins, etc...qui comprennent mal ces dépenses insensées et qui coupent les vivres (ou intentent des procès à cette fin).
Sympa ça ! Et puis tu auras le krach boursier pour les achever

Que les Profonds vous tapent la causette !

Mrsel

le 15.04.2009
à 13:20

  
Lors des gros investissements, je réduis le % de richesse, il passe par exemple de 90 % à 85 %.
Je joue aussi sur la réduction de la compétences Ressources, en modulant cette perte avec le niveau de départ.

Dernièrement, un achat d'un fonds de commerce (une bibliothèque occulte) aurait représenté une perte de 20% pour un investigateur libraire de niveau Moyen pour reflêter l'importance du crédit, etc. : 50% -> 30%

Pour le dilettante du groupe, en revanche, ça ne représentait qu'une perte de 5% (95% -> 90%) : l'achat a été réalisé par le dilettante, dont les liens avec le bouquiniste se sont désormais renforcés...

J'aime bien l'idée de personnages qui achète leur progression dans le jeu. C'est quand même particulièrement réaliste.
Yodamister

le 19.05.2009
à 00:37

  
Aleph a dit...
Lors des gros investissements, je réduis le % de richesse, il passe par exemple de 90 % à 85 %.
C'est vrai que c'est très bien pensé cette idée de diminution du %... Et Ô combien réaliste (et utile) en campagne !

You should not pass !

Harima81

le 12.08.2009
à 18:27

  
Dès que j'ai commencé avec la V6 j'ai de suite enlevé les compétences de crédits et ressources et le niveau de vie.
Je ne voyais pas vraiment la façon d'utiliser le niveau de vie surtout pour des achats mais avec l'idée de la diminution de % lors de gros achats ça me réconcilie avec cette règle.

Sinon pour le contact ressources ce qui me dérange c'est le coté trop généraliste. Par exemple si on choisi dans ses proches les librairies parisienne ça englobe une totalité avec que je pense que c'est de personnage à personnage qu'il faudrait le voir. Mais la je fais du hors sujet.
Maldoror

le 16.09.2009
à 15:46

  
Je dois être comme Bombaasa : je suis très enthousiaste sur le version 6 mais je ne comprends pas, pratiquement, comment utiliser la "compétence" niveau de vie avec la rareté de l'objet et la "marge à obtenir".
Pour l'instant, si un investigateur veut acheter quelque chose, je ne sais pas comment faire !

Est-ce un test simple d'opposition ? C'est à dire que l'investigateur doit réussir un jet sous son niveau de vie ET sous la marge à obtenir ? Ou soustraie-t-on la marge à obtenir du niveau de vie ?

Quelqu'un a bien du comprendre, car ou la trad n'est pas claire ou c'est cette règle !

Ca sent le poisson non ???

Aleph2

le 16.09.2009
à 18:49

  
Amateur de simplicité, la gestion du niveau de vie est une caractéristique de la V6 que j'ai apprécié.

Le % indique ce que tu peux acheter.

Si tu as 96%, tu peux acheter 96% des biens disponibles de la planète, autrement, dit presque n'importe quoi sauf peut-être une multinationale ou une flotte de paquebots.

Si tu as 30 - 50 %, tu es un peu comme nous tous.

Il n'y a pas de jet à faire dans mon interprétation de la règle : c'est juste un indicateur que tu peux augmenter ou diminuer suivant les échanges vus plus haut.

A noter que la variation est exponentielle : effectivement, un tour du monde coutera 2% à quelqu'un qui a 98% mais 10% à quelqu'un qui a 60%.

JB

depuis un placide îlot d'ignorance

Zacbru

le 16.09.2009
à 20:06

  
Hmm la V6 a ça de bien qu'elle donne beaucoup de règles utilisables mais que c'est au gardien de choisir comment il appliquera tout ça.

Je plussoie mon voisin du dessus, jette le moins de dés possible.

Mythique

Saint epondyl.

le 16.09.2009
à 23:16

  

(Saint Epondyle)


J'en profite pour exposer une petite règle de ma conception visant à gérer le financement des expéditions.
Globalement, je gère l'argent et les achats à la louche, en diminuant le % en fonction des investissements réalisés. Par contre, pour pouvoir gérer des recherches de financement, des démarchages et des gestions de budget, en particulier dans des cas d'expédition, j'affine ma louche.

En fait, en fonction des efforts déployés par les PJs pour trouver des financements, je leur attribue un % en plus, qui dépend directement de leur mécène (90% pour la Miskatonic University ou le British Museum, 50% pour un institut de seconde zone ou une expédition considérée comme peu importante, et ainsi de suite...). Ensuite, chaque achat nécessaire à la bonne marche de l'expédition leur demande un retrait de % faible, mais peu à peu ça finit par couter cher.

Le premier avantage de cette méthode est de ne pas s'encombrer de prises de cerveau comme le prix exact d'un paquebot, d'un avion, d'un guide-interprete ou des cours de change d'un pays à l'autre.
Le deuxième avantage c'est que les joueurs peuvent et doivent jouer de leurs compétences pour dénicher et convaincre de gros bailleurs de fond et que s'ils n'y arrivent pas (ou n'essaient pas), cet echec se répercute directement sur leur expédition.
Enfin, le dernier avantage est de pouvoir pourrir les PJs en leur infligeant de multiples obligations dues à l'attribution d'une bourse de recherche par une institution, comme la rédaction d'un rapport et la tenue de comptes détaillés par exemple. Dans le cas de mécènes privés comme un riche lord ou une tante généreuse, on peut également leur demander une certaine reconnaissance pour le mécène sous peine de le froisser et de se faire couper les vivres par exemple.

Bref, une solution modulable, qui ne demande quasiment rien comme organisation si ce n'est un petit listing des prix en % de chaque matériel ou service habituel pour mener une expédition. En outre, on profite de beaucoup de ressorts d'intrigue et de RP, comme par exemple la relation PJ / Bailleur de fonds ou la recherche de financement.

saint-epondyle.net - Cosmo Orbüs - Gare au shoggoth !

Zacbru

le 16.09.2009
à 23:57

  
Un côté de l'ADC intéressant à exploiter, en effet. Si à ça tu ajoute les compétences sociales pour négocier auprès des universités en question un certain pourcentage de leurs moyens en tant que crédit de recherche ou d'expédition, tu peut faire un pré scénario de campagne tournant uniquement autour de ça!

Mythique

Maldoror

le 17.09.2009
à 14:05

  
Hum, merci pour vos interprétations et vos idées de gestion. Mais alors sinon, personne n'a compris comment utiliser objectivement cette règle floue ? :) Car si on la lit correctement, il s'agit d'effectuer un test simple tout de même !

A force d'y réfléchir, voici ce que je fais : pour savoir si un investigateur peut s'acheter un objet (si la rareté de l'objet excède son niveau de vie, puisque sinon on ne jette pas les dés), j'applique le malus X (= valeur "marge à obtenir" - " niveau de vie") à son niveau de vie. Test simple pour savoir s'il peut acheter cet objet.
Exemple : un investigateur bénéficie d'un niveau de vie de 50 %. Il veut s'acheter un objet dont la marge à obtenir est de 75 %. Il doit donc réussir un jet à 25 % (75 -50 =25, on soustraie ce 25 à son niveau de vie = 25%).
Il me semble que c'est la seule manière d'utiliser la règle compte tenu de sa teneur non ? :)

Ca sent le poisson non ???

Moriarty

le 07.07.2010
à 08:39

  
Bonjour!!
Je reviens sur ce point de règle qui semble aussi obscur que les abysses insondables de l'espace, car moi-même j'ai eu du mal à la comprendre... Et puis d'un coup tout devient clair.
Il est dit noir sur blanc Il suffit d'effectuer un test simple de niveau de vie et considérer la marge de réussite. Si celle-ci est égale ou supérieure à la valeur de l'objet, il n'y a aucun soucis pour l'acquérir. Ce qui induit en erreur tout le monde c'est que dans cette règle il est dit que c'est un test de "Niveau de Vie" alors qu'en fait on fait juste un test de Rareté de l'objet, le niveau de vie entre en compte seulement s'il est supérieur à la rareté de l'objet. Tout simplement...
Bien sûr de grands écarts entre le niveau de vie et la rareté de l'objet peut entraîner des pertes d'argents, des dettes ou des ennuis qui peuvent êtres simulés par des malus aux tests d'Influence ou de Contacts & Ressources, voir des ennemis.
D'ailleurs, l'aspect de perte financière est reflété dans le paragraphe suivant "Faire un Emprunt".
Voilà je pense que la règle est aussi simple que cela, d'accord ce n'est pas très réaliste mais je la trouve flexible et évite tout ralentissement de jeu et valorise le rp.
Il y a aussi le bon sens du MJ ainsi que son sens de la mise en scène sur les déboires financiers de ces investigateurs qui peuvent enrichir (dramatiquement parlant) sa campagne.

D’aussi loin que je me souvienne, ma vie n’a été qu’une spirale de violence et de destruction.

Fjal

le 04.08.2010
à 14:32

  
Il y a aussi un autre élément à prendre en compte, et c'est là, je trouve, que se trouve toute la beauté de la mécanique : les réussites automatiques.

Comme toute compétence, les fameux seuils amateur/professionnel/expert peuvent aussi s'appliquer aux ressources.

Tout le monde peut se payer une choppe de bière au pub du village, sauf l'indigent qui n'est pas sûr d'avoir assez d'argent.
Acheter une voiture est une dépense importante sauf pour les plus riches, qui se concentrent sur le choix de la couleur.

Et il n'y a tirage qu'avec les achats dépassant le train de vie des personnages.

Je considère aussi qu'en cas de grosse dépense, la valeur de ressources peut baisser temporairement (voire définitivement étant donné l'espérance de vie des personnages).

En combinant avec les bonus/malus à la compétence, je pense qu'on arrive à couvrir correctement toutes les situations. L'avantage est que l'on a pas à tenir à jour les comptes des personnages. Cela peut être intéressant pour montrer la dure vie de l' "investigateur solitaire perdu dans un monde hostile", mais on ne se perd plus dans ce genre de détails.

J'en arrive à l'idée de faire baisser la "compétence" ressources à chaque fois qu'un personnage l'utilise (jette les dés et réussit ...) ... un peu plus de stress pour les joueurs ...
Fjal

le 09.08.2010
à 09:46

  
Alors j'ai relu les règles ce week-end. Et effectivement, il y a un truc que je ne comprends pas (soit ce n'est pas clair, soit c'est une incohérence, soit je suis un peu stupide, soit un peu des trois).

Le niveau de vie implique un pourcentage de ressources (ce que l'on peut acheter) : R.

Le coût d'un objet est exprimé par sa rareté (exprimé par un pourcentage) : V.

Il est écrit qu'il faut faire un test simple de niveau de vie. Si la marge est supérieure (ou égale) à la rareté, le personnage peut acheter l'objet : m= R - dé. Si m >= V, alors achat.

Il est écrit par la suite que si le niveau de vie est supérieur à la rareté, ce n'est pas la peine de faire un test et que l'achat est automatique : si R >= V, alors achat.

J'en déduis, logiquement (cela doit être là le problème), qu'on ne fait un jet que si la rareté est supérieure aux ressources. Mais dans ce cas, il n'est pas possible d'avoir une marge de réussite supérieure à cette rareté ...

Hum... Définitivement, je ne comprends pas les règles :(
Fjal

le 11.08.2010
à 14:29

  
J'ai réfléchi au problème ...
J'ai peut-être une solution, qui, à défaut d'être élégante, me semble efficace, mais pas forcément très cohérente avec le reste du système :(

On garde les bases :
* niveau de vie de l'investigateur : R
* coût de l'objet (dont sa composante rareté) : V

Si R>= V, c'est bon, l'investigateur a les moyens d'acheter ce qui lui plaît et hop, pas de test.

Maintenant, si V> R, c'est plus compliqué ... On regarde la différence entre les deux et on l'applique en modificateur au test de niveau de vie. Cela pourra être une occasion, la vente d'autres biens pour obtenir plus de ressources, le fait de relations qui permettent d'obtenir un prix d'amis ... Effet induit : le V > 2R, le personnage n'a tout simplement pas les moyens d'acheter cet objet.

On garde les mécanismes d'emprunt. Restent quelques problèmes à gérer.
Exemple : le jeu ...
On mise des % de niveau de vie, que l'on perd ou gagne temporairement (un mois) en fonction de la chance au jeu. Cela paraît simple. Maintenant, si 2 PJ jouent à la même table, un avec un NV de 10%, l'autre avec un NV de 95%. Ils misent 10%, l'un des deux gagne ...

PJ-A gagne --> NV-A = 0 ; NV-B = 105 %. Donc le fait de ruiner un prolétaire signifie que le très riche devient millionnaire ...
PJ-B gagne --> NV-A = 20% ; NV-B = 85 %. Ce qui ne colle pas beaucoup mieux.

Le problème est que ces mécanismes impliquent que l'échelle de revenus est linéaire. 1% représentent autant de disponibilité entre 0 et 5% qu'entre 90 et 95%. Ce qui ne me paraît pas du tout dans l'esprit des niveaux de vie ou dans la logique sociale.

Autre problème,
Comment empêcher un personnage riche (95 %) de passer son temps à acheter des objets hors de prix (90 %). A moins de considérer qu'à 95%, la fortune est telle qu'il est impossible de la compter.

J'y réfléchis toujours. Si je trouve une meilleure idée, je vous en fais part.
Humphrey b

le 11.08.2010
à 14:39

  
Ca se tient
Fjal

le 12.08.2010
à 17:54

  
J'ai un peu turbiné sur le truc ... j'affine peu à peu ...

Voici où j'en suis arrivé ...
Cela se base plus sur les les fameux trois seuils ...
L'objet rentre dans une catégorie selon son prix :
1-24 % : courant, bon marché
25-49 % : petit investissement, vente spécialisée
50-74 % : onéreux, relativement rare
75% + : hors de prix, très rare

Si le niveau de vie est dans une tranche supérieure au coût de l'objet. Le personnage peut l'acheter, sans problème, sans s'inquiéter le moins du monde.
Ex. Un perso avec un niveau de vie de 60 % a la possibilité d'acheter tout ce qu'il veut du moment que cela coûte moins de 50 %.

Pour acheter un objet correspondant à son niveau de vie (coût 65% pour le même niveau de vie de 60%), il fait un jet. J'ajouterai un malus de -10% si le coût est supérieur à son niveau de vie.

Pour un objet de la catégorie de prix supérieure à son niveau de vie, il faut une réussite spéciale. Au delà, c'est trop cher.

De plus, du moment qu'il achète quelque chose avec un test, le niveau de vie subit un malus temporaire (1 mois) égal à la dizaine du coût de l'objet.

Pour les histoires de prêt d'argent entre PJ (ou équivalent) ...
1 % prêté revient à 1 % reçu si les personnages sont dans la même catégorie de richesses.
Ce pourcentage augmente de 1% par niveau de richesse (cf. règles) qu'a le receveur en moins par rapport au donneur [dans l'éventuel autre sens, cela marche simplement dans l'autre sens ...].
Ces bonus et malus sont valables 1 mois.

Voilà
Cela me semble relativement simple (à l'usage, pas à expliquer, je ne suis pas sûr d'ailleurs d'avoir été très clair).
Il n'y a pas trop de calculs, surtout pour les phases d'achat.
Cela me semble relativement cohérent avec le reste du système.
Fjal

le 16.08.2010
à 17:40

  
Cela n'inspire aucun commentaire ?
Illisible ? Trop compliqué ? Complètement incohérent ? Ou tout simplement génial ??
Humphrey b

le 16.08.2010
à 19:14

  
Je préférais le premier système que tu proposais: si la valeur de l'objet est supérieure au niveau de vie, faire un jet de niveau de vie avec pour malus la différence entre les deux.
Si la différence est supérieure à 20% => réussite spéciale
Si la valeur est supérieure au double du niveau de vie => réussite critique
Fjal

le 17.08.2010
à 09:48

  
J'aimais bien l'autre idée aussi, mais cela faisait plus de calculs. Et finalement un perso à 95 % de niveau de vie pouvait tout se permettre :) Mais c'est peut-être normal ...

Je pense que je testerai les deux pour voir celui qui fonctionne le mieux (maintenant, étant donné le nombre d'achats critiques que je peux envisager dans une partie, cela va prendre du temps ...).
Gollum

le 01.07.2011
à 23:27

  
Je rejoins Maldoror sur le fait que la règle n'est pas claire du tout.

Si le niveau de vie est supérieur à la valeur de l'objet, on l'acquiert sans jet de dés. Jusque là, tout va bien.

Mais si la valeur de l'objet devient supérieure à l'objet, il faut "effectuer un test simple et considérer la marge de réussite. Si celle-ci est égale ou supérieure à la valeur de l'objet, il n'y a aucun soucis pour l'acquérir." (citation des règles, page 131)

Et là, on ne peut que se dire : quoi ?

Si j'ai un niveau de vie de 50 % et que je veux acquérir un objet rare (70 %), il me faut effectuer un test simple et obtenir une marge de réussite de 70... De 70 ? Mais, mon bon Monsieur, avec un score de 50 %, je peux au plus obtenir une marge de réussite de 49, qui me permettrait donc, au mieux, d'acquérir un objet de valeur 49 %. Or, je suis censé pouvoir acquérir cet objet automatiquement... Dans de telles conditions, à quoi peuvent bien servir les dés ?

On se dit donc, deux choses.

1) Soit il manque des étapes à cette règle (qui ont peut-être sauté lors de la mise en page). Genre : on effectue plusieurs tests simples (et non pas un seul) dont les marges s'accumulent. Mais elles prennent du temps et elles font baisser à chaque fois le niveau de vie. Ce qui voudrait dire qu'un individu moyen peut acquérir quelque chose de très cher, mais ça va lui prendre du temps (il faut qu'il rassemble les fonds) et entamer considérablement ses économies. Logique...

2) Soit il y a eu une erreur de rédaction avec cette histoire de "marge de réussite" auquel cas, pour garder l'idée d'un seul test simple, la solution de Maldoror me semble la plus simple. Il faut obtenir un résultat avec une marge de réussite égale à la différence entre son niveau de vie et la valeur de l'objet (ce qui revient statistiquement au même que de faire un jet avec un malus égal à cette différence).

Exemple :
J'ai 50 % en niveau de vie. Je veux acheter un objet qui vaut 70 %. Je fais un seul jet sous mon 50 % et dois obtenir une marge de réussite de 20 ou plus (70-50). Cela revient exactement au même que de faire un test sous 50 - 20 = 30 %. Et, là aussi, c'est logique. Quelqu'un de pauvre ne pourra jamais acquérir un objet très cher (95 %), même s'il acceptait de s'endetter jusqu'au cou. Quant à un homme moyen (50 %), il pourrait peut-être y arriver, mais il aurait beaucoup de mal à le faire (10 % de chances d'y arriver)...
Van hoering

le 16.02.2012
à 04:26

  
J'aime l'idée d'abstraire les dépenses à des jets de dés pour oublier les comptes d'apothicaires en dollars...Et je pense que la dernière solution proposée devrait fonctionner à merveille!

Que Pickman vous fasse le portrait!

Gwen

le 06.07.2012
à 22:50

  
Voici une interprétation simple de la règle que j'ai trouvée sur le forum de Sans-Détour :

1) Si votre Niveau de Vie est déjà supérieur à la rareté de l'objet, vous n'avez aucun problème, l'objet est disponible et vous pouvez l'obtenir.

2) Si votre Niveau de Vie est inférieur à la rareté de l'objet, vous devez faire un jet et obtenir un résultat supérieur à la rareté de l'objet, si tel est le cas, l'objet est disponible et vous pouvez l'obtenir.

Gwen

Gollum

le 27.08.2012
à 23:49

  
Gwen a dit...
2) Si votre Niveau de Vie est inférieur à la rareté de l'objet, vous devez faire un jet et obtenir un résultat supérieur à la rareté de l'objet, si tel est le cas, l'objet est disponible et vous pouvez l'obtenir.
D'accord. Dit comme ça, ça paraît plus clair. Mais cela soulève tout de même un autre énorme problème.

Si un type à 75 % en niveau de vie, et un autre seulement 05 %, le type qui a 75 % pourra s'offrir plus de choses automatiquement que celui qui a 05 %... Jusque là, tout va bien...

Maintenant s'ils convoitent tous les deux la même voiture de luxe aux qualités exceptionnelles, qui a une valeur de 80 %, ils ont exactement la même chance de l'obtenir tous les deux !

Autrement dit, le pauvre (voire l'indigent total) a exactement autant de chance de s'offrir un objet extrêmement luxueux et rare qu'un homme très riche...

C'est tout de même un comble, vous ne pensez pas ?
Gollum

le 27.08.2012
à 23:51

  
Van Hoering a dit...
J'aime l'idée d'abstraire les dépenses à des jets de dés pour oublier les comptes d'apothicaires en dollars...
Moi aussi. Et c'est même une des nombreuses choses qui m'a fait revenir au BRP system après avoir longtemps joué à Gurps.
Yorick

le 28.08.2012
à 15:12

  
Gollum a dit...
Si un type à 75 % en niveau de vie, et un autre seulement 05 %, le type qui a 75 % pourra s'offrir plus de choses automatiquement que celui qui a 05 %...
Maintenant s'ils convoitent tous les deux la même voiture de luxe aux qualités exceptionnelles, qui a une valeur de 80 %, ils ont exactement la même chance de l'obtenir tous les deux !

Autrement dit, le pauvre (voire l'indigent total) a exactement autant de chance de s'offrir un objet extrêmement luxueux et rare qu'un homme très riche...

C'est tout de même un comble, vous ne pensez pas ?
C'est clair que les règles brutes ne suffisent pas il faut y ajouter un peu de logique:

Les règles disent "l'objet est disponible et vous pouvez l'obtenir", certe mais à condition d'en avoir les moyens sinon il serait écrit "l'objet est disponible et vous l'obtenez".
Je pense que l'économie de la précision "l'objet est disponible et vous pouvez l'obtenir si vous en avez les moyens" est au mieux un oubli, au pire un résumé malheureux dans ce cas précis.

Les choses seront nécéssairement différentes selon que l'on parle d'une voiture de luxe d'un grand prix ou d'un petit receuil obscure de poémes occultes mais d'une valeur de quelques cents.

Nb: bien faire la diférence entre la rarété d'un objet = sa disponiblilité et sa valeur= son coût.
Il va de soit qu'un gros richard, en plus d'être farci de pognon à aussi les réseau qui lui permettent de dénicher plus facilement des objets peut coûteux mais rares.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Kreum

le 28.08.2012
à 16:03

  
ce qui montre bien que trop de règles tue les règles...

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