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Esquive Tirs?
Sempai

le 02.03.2009
à 09:34

  
Bonjour aux TOCiens,
Je me pose une question (question dont j’ai déjà pu parler avec MrSel) concernant la version SD de Cthulhu. En effet, masterisant sur la version 6 de Chaosium, je pensais passer à la version SD ou peut être plus probablement utiliser des choses de la version SD que je trouve excellentes. Ce qui me pose problème est que dans cette version, il est explicitement fait mention de pouvoir esquiver les tirs en utilisant sa compétence « athlétisme ». LE problème est que j’ai à ma table un PJ ancien sportif de haut niveau et qui doit avoir un score en athlétisme de plus de 65%. Cela voudrait dire (s’il a prévu d’esquiver, donc sans malus de changement d’initiative) qu’il a 2 chances sur 3 d’esquiver les balles. Et je dois dire que j’ai immédiatement en tête des scènes à ridicule à la Matrix (ridicule dans Cthulhu j’entends bien).
Je suis donc entrain de chercher une façon de faire qui serait moins « Néo » et plus porche de la réalité (car j’ai toujours eu du mal avec le fait de ne pas pouvoir tenter d’esquiver lorsque quelqu’un vous pointe un fusil dessus, comme un lapin hypnotisé par les phares d’une voiture). Je pensais à demander une réussite spéciale (solution que SD suggére pour toutes les actions « spéciales ») mais cela laisse encore une fenêtre relativement grande, ou alors je demande une réussite critique et là 1 chance sur 100, cela devient de l’exceptionnel (chose peut être le mieux finalement).
Merci à tous pour vos idées et suggestions.

Sempaï

Humphrey b

le 02.03.2009
à 09:52

  
Je ne me souviens pas exactement de ce qui est précisé dans la v6, mais selon moi deux conditions sont indispensables pour pouvoir "esquiver" une balle:
1. savoir qu'on va vous tirer dessus, et donc pouvoir anticiper le tir
2. se jeter à terre ou à couvert.

Cela veut dire qu'une esquive de tir n'est pas du tout un truc à la matrix, mais plutôt un type qui se planque pour sauver ses fesses ! Et donc aussi que cette esquive a des conséquences : notre investigateur est peut être planqué derrière une malle, mais s'il pointe le nez de derrière sa cachette, il risque fort de se faire dégommer
Sempai

le 02.03.2009
à 12:59

  
Pas tort du tout.
Disons que la 1ère condition soit remplie. Mais j'imagine déjà les joueurs me dirent éviter les balle à la manière de Néo.
Je ne voudrais pas interdire l'esquive mais la rendre improbable. Alors il est vrai que je peux également imposer que le fait d'esquiver le tir soit plus une mise à couvert en se jetant à terre. C'est aussi une solution.

Sempaï

Humphrey b

le 04.03.2009
à 11:03

  
J'ai relu les règles de la v6 hier soir. Il y a un élément important à prendre en compte, c'est l'initiative. Les actions sont déclarées dans l'ordre croissant d'initiative, et l'on ne peut déclarer une défense que face à des attaques déjà déclarées (ce qui va dans le sens de mon point 1 ci-dessus). Or, un tireur avec son arme prête a un bonus de 10 à l'initiative.

Autrement dit, il est quasiment impossible d'esquiver une balle face à une arme prête, tout simplement parce que le tireur appuiera plus vite sur la gâchette que vous ne pourrez vous jeter à couvert.
Aziraphale

le 04.03.2009
à 14:27

  
de mon côté, quelque soit le système de règles, je gère ça de façon roleplay : soit le timing permet de se mettre à couvert, soit c'est pas possible. Il n'y a pas de règle… et mes joueurs ne s'en sont jamais plein. D'ailleurs si l'un d'entre eux a la bonne idée de me demander "en cas de coup de feu où puis-je m'abriter" il bénéficie d'un peu plus de clémence de ma part.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Sempai

le 04.03.2009
à 19:05

  
Humphrey, tu as tout à fait raison!!!!
Vu que tu déclares uniquement sur des actions déclarées et que les tireurs seront les derniers à parler...bien entendu si un tireur tir sur un autre tireur, là cela complique la chose, n'est-il pas? Faut faire entrer la dextérité et rien n'empêche que le PJ jouant en dernier dans les déclarations, se fasse tirer par un autre type et décide d'esquiver (puisqu'il y aura la déclaration de tir juste avant) alors?

Sempaï

Casimir

le 10.03.2009
à 20:10

  
J'ai une approche un peu différente de ce système car je pense que tout est plus ou moins simultané (2 actions par 5 secondes, ça va très très vite) :

-- je laisse les joueurs déclarer qu'ils Esquivent, ou se mettent a couvert en général, pas contre une attaque particulière (en général ils savent ou est l'ennemi avec un flingue, donc ils devraient savoir de quel cote de l'arbre ou du rocher se planquer).

-- du moment qu'ils ont déclaré qu'ils étaient en défense (ou attaque + défense avec l'option d'action simultanées à -10/-20) je leur laisse faire un jet de défense approprié selon l'attaque (Athlétisme contre tir, Corps a Corps contre mêlée). S'ils n'ont pas déclaré être en défense mais qu'ils n'ont pas déjà agit non plus, je leur laisse faire une défense mais avec un malus de -20% (changement d'intention).

-- Si la défense est réussi contre une attaque balistique, je leur octrois un couvert approprié qui diminuera les chances de tir de l'ennemi selon le degré de couverture/position de la cible:

-- pas de couvert, mais au sol: -10 %
-- couvert à moitié -20%
-- couvert aux trois quart: Spécial requis (c'est le cas si le défenseur a l'intention de tirer lui-aussi)
-- couvert à 90%: Critique requis.
-- couverture totale: impossible de le toucher a moins de tirer a travers l'obstacle.


-- Si le couvert est suffisant pour protéger des tirs de plusieurs adversaires (les balles venant toutes d'une même direction): une seule défense pourrait protéger contre tous les tirs durant l'action.

-- Chaque tireur doit néanmoins comparer son degré de réussite a celle du défenseur: un tireur faisant un spécial ou une critique touchera un défenseur ayant fait une défense normale, car il profitera d'un mouvement du défenseur le mettant a découvert pour le toucher

Indiscible, et Orange

Slyx17

le 11.03.2009
à 13:26

  
Pour ma part je suis 100% ok avec Casimir, c'est très bien pensé.

L'esquive balistique qui octroie un couvert est excellent et permet de contrôler les bourrins qui ont 75% en athlétisme et qui veulent slalomer entre les tirs et rafales par exemple :D
Casimir

le 11.03.2009
à 19:41

  
permet de contrôler les bourrins qui ont 75% en athlétisme
C'est exactement ce que j'ai constaté lors de ma première partie utilisant la V6. J'ai vite corrigé let tir, sans vouloir jouer sur les mots :)

Même avec ce système de couverture, les défenseurs ont un peu plus de chance qu'avant (ou on ne pouvait jamais rien faire si on était une cible) ; sans pour autant donner l'impression d'éviter des projectiles supersoniques.

Indiscible, et Orange

Dri

le 03.12.2009
à 18:13

  
Le système ne permet pas d'esquiver les balles, mais de se mettre à l'abri, si on en a le temps.

Il faut donc ne surtout pas oublier la règle du +10 d'initiative pour les personnages qui ont une arme dégainée prête à tirer.


Et pour ce qui est d'éviter les balles, je ne trouve pas ça si incohérent. D'un point de vue réaliste: les armes à feu des années 1920 ne sont pas les petits bijoux de précision d'aujourd'hui, et la plupart des pnj n'ont pas 50% en compétence d'arme à feu. Donc: on a des chances raisonnables de s'en sortir.
Vonv

le 10.12.2009
à 16:07

  
Le système ne permet pas d'esquiver les balles, mais de se mettre à l'abri, si on en a le temps.
Se mettre à l'abri, ou rendre le tir plus délicat. On ne peut esquiver que si on est au courant du tir (pas surpris), donc ça peut vouloir dire que, sans se cacher, on peut bouger... voir se précipiter: pour un tireur peu expérimenté et donc sujet au stress, que ta cible te fonce dessus la bave aux lèvres un putain de coutal à la main... ben c'est un bon malus

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