Forums ■ [PbF] ■ Blogs ■ Toceur(euse)s  » Chat
TocCyclopédie ■ Époques

"Allez plus loin... avec Gumshoe"
Falco

le 05.12.2008
à 09:12

  
Hello,

Petite réaction sur le très intéressant document PDF regroupant les règles optionnelles pour Gumshoe. Pas mal du tout. Content qu'on change 'impossible' en 'innommable', ce dernier étant encore dans le spectre du faisable. Car non, l'unijambiste qui tente de franchir le fleuve de lave de 30m de large avec 2 goules accrochées aux miches tout en jonglant avec 5 torches électriques les mains attachées dans le dos n'a pas droit à un jet en athlétisme difficulté 'impossible'.

Pour les tests en opposition, c'est vrai que ça va accélérer le rythme mais ça va aussi faire baisser le rythme de dépense des points de compétences générales. Le gros fuyard (20 pts) va pouvoir mettre le paquet sur le premier jet sans plus regarder à la dépense car il se dit que le GdA n'est pas un acharné des marathons et qu'il n'a pas prévu plus d'une poursuite dans son scénar.

Pour le combat, dépenser des points en bagarre/mêlée pour parer/ se défendre contre un coup de poing/de couteau fait sens, dépenser des points en tir pour esquiver des balles un peu moins je trouve.

Pour les indices, très judicieux le coup de la dépense volontaire. Une seule remarque : un joueur qui dépense un point à toujours droit à un sussucre, sans exception. Donc lui refiler un baril de fausse piste à la place de son baril de pool (pas récupérable), c'est pas sympa. Pourquoi ne pas lui donner gratuitement la fausse piste ('oulala, le vilain livre que voilà') mais, si le PJ dépense un point, le remettre dans le droit chemin ('les annotations du docteur semblent faire référence à un cas similaire chez un de ses patients'). Du coup, il a eu son sussucre et ne va pas perdre sa nuit à essayer de pénétrer par effraction dans le cabinet du médecin.

J'ai une question : si on peut utiliser les compétences générales comme des compétences d'investigation, quel est le rythme de récup' des dits points ?

Merci d'avance et encore bravo pour l'aide de jeu
Dkarl

le 05.12.2008
à 10:16

  
Je suis d'accord, l'AdJ est sympa.

Je ne suis moi non plus pas satisfait du système Gumshoe y a de très bonnes idées, mais soit les PJ ont trop de point de perso genre fuite à 20pts (au passage le joueur utilise cette comp pour esquiver les coups) de l'autre le principe des fausses pistes passe à la trappe.

Du coup, j'ai arrêter de proposer au joueurs de dépenser des points s'ils y pensent ok sinon tant pis. Et je me demande même si je ne vais pas appliquer le coup du "une dépense qui ne mène à aucun indice est dépensé quand même". (à moins que je leur fasse récupéré avec du repos (comme pour les comp' générales)

Pour moi l'esquive des balles c'est non. au mieux le joueur plonge sur le coté mais perd le tour suivant du coup ok il a plongé et évité le tire mais s'il ne se retrouve pas à l'abri derrière un mur ou quoi que se soit une fois le plongeon fini... il fera une belle cible inoffensive au sol.
Aziraphale

le 05.12.2008
à 13:06

  
un Pj avec 20 en fuite ? ça veut dire qu'il doit avoir une seconde compétence à 10 points… ça lui laisse pas grand chose pour le reste.

quant aux fausses pistes elles disparaissent pas, c'est les fausses pistes provoquées par un mauvais jet de dés qui disparaissent : rien ne t'empêche de dire à un joueur qu'il a une piste et quand il l'a suit au bout il s'aperçoit qu'elle n'a pas d'intéret même si les éléments qu'il avait le guider vers cette piste
cf plein de séries américaines depuis Dr House aux experts : les héros super-balezes pensent à un moment donné que c'est ça… mais comme ils sont super-balèzes ils finissent pas voir que même si tout accuse machin en fait c'est truc qui fait ça (machin et truc peuvent être des gens ou des maladies!)

Cthulhu noster qui es in maaribus

Syzia

le 05.12.2008
à 23:22

  
Sauf que chaque point de niveau de Fuite supérieur au niveau d'Athlétisme (je crois) ne coûte que la moitié des points. Donc si Athlétisme = 0, Fuite au niveau 20 ne coûte que 10. C'est déjà un brin plus raisonnable.

(Même s'il me semble que les PJ ont une base en Athlétisme :p)
Falco

le 06.12.2008
à 03:47

  
J'ai pris l'exemple d'un pretire de Pelgrane, donne dans "The Murderer of Thomas Fell" :

General Abilities: Conceal 10, Filch
10, Firearms 5, Fleeing 20, Health 7,
Preparedness 6, Sanity 7, Stability 10,
Stealth 5

Les PJ n'ont pas de base en athlétisme a ma connaissance et je pense qu'avoir 10 dans une compétence générale n'est pas si difficile.

Pour les fausses pistes, je me suis peut-être mal exprime. Dans l'exemple précédent, recueil d'indice a 0 pts permet de trouver la fausse piste, et dépenser 1 pt permet de gagner du temps en classant la piste comme sans suite. Les experts ont 45 minutes pour boucler leur enquête, moi j'ai 4h un soir tous les 15 jours avec une bande de papas super occupes. Considérant la durée moyenne d'une enquête, ils vont déjà avoir fort a faire avec l'interprétation des indices pour qu'on leur laisse la possibilité de se focaliser sur l'important.
Aziraphale

le 06.12.2008
à 11:28

  
Syzia a dit...
Sauf que chaque point de niveau de Fuite supérieur au niveau d'Athlétisme (je crois) ne coûte que la moitié des points. Donc si Athlétisme = 0, Fuite au niveau 20 ne coûte que 10. C'est déjà un brin plus raisonnable.

(Même s'il me semble que les PJ ont une base en Athlétisme :p)
ah oui j'avais oublié cette règle. "si le niveau de fuite est superieur au double du niveau d'athlétisme, vous pouvez améliorer fuite à un coup réduit. Ainsi si le niveau d'athlé=0 vous acheterez ceux de fuite à moitié prix"
mais ça ne marche qu'avec fuite, par ma remarque, je voulais rappeler cette règle anti-grosbillisme : la compétence la plus importante doit être au max = au double de la seconde compétence.
De toute façon le fait que les Pj ont beaucoup dans les compétences n'est pas un frein du moment que les scénarios sont "difficiles" : cela pousse surtout le Mj à prévoir des scènes ultra-dangereuses, des scènes où les joueurs vont devoir claquer du point. ça signifie aussi que Gumshoe est un jeu Pulp… et non puriste! Récemment j'ai joué "les dévoreurs dans la brume" mes joueurs avaient tous des bons niveaux d'athlé… mais à force d'être poursuivi dans une jungle hostile, leur pool de point est descendu au niveau fatidique où "ça calcule si il faut mettre +2 ou +3"… l'un d'entre eux s'est noyé par "épuisement". Mais pour arriver à ça il faut que des "actes héroïques" et des scènes rapprochées (pour éviter la récupération).

Pour les fausses pistes, je répondais plus à Dkarl qui disait que les fausses pistes "passaient à la trappe". Si on veut des fausses pistes on peut en avoir : c'est juste que c'est la mauvaise interprétation des indices qui créée la fausse piste.

En tout cas mes interventions vont dans un seul sens : ne pas penser que parce que les Pj ont plein de points, semblent robustes etc… que cela signifie que Gumshoe rend les choses plus facile, voir trop facile. Je trouve au contraire que cela pousse à faire des scènes extraordinaires : les monstres sont plus forts, les ravins sont plus larges et les énigmes plus complexes.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Dkarl

le 08.12.2008
à 11:04

  
Possible Aziraphale... mais moi le pulp, Ok avec 7th Sea, mais pas a Cthulhu. De l'action Ok, mais pas du pulp.

Dans le LdB, ils parlent du héros de l'appel de Cthulhu qui fonce sur Cthulhu avec son bateau, moi j'appelle pas ça du Pulp. Du Pulp, c'est Zorro, c'est Tarzan, c'est Flash Gordon, c'est Indiana Johns, c'est Cobra ou City Hunter...

Mais ce que décrit Lovecraft et que les auteurs citent comme exemple de Pulp et bien non je ne suis pas d'accord ce n'est pas du Pulp...

Bref, Parfois je trouve qu'il y a trop de point de création et franchement, je ne parle pas des compétence générique (y'en aurait même pas assez je dirais) Je parle surtout des Compétences d'investigation... (A la prochaine création de perso j'en donnerais moins)

D'ailleurs puisqu'on parle des différences Compétences d'investigations/générales: Autant le système des points d'investigations est vraiment sympa (avec quelques modifications d'ordre du gout perso , comme donnez moins de points, la gestion des fausses pistes...) autant le système des compétences générales me fais plutôt chier. J'arrive pas à m'y faire qu'un perso douer ou mauvais aura autant de chance de réussir (le D6) et que la seul différence est la dépense de point pour améliorer son score (avec la jauge qui baisse... Je pense que je vais me pencher sur la question de la gestion des compétences générale via seuil de diff. genre D6+comp générale (et uniquement pour les générales) fasse à une diff.
(Du coup si je fais ça je pense que va falloir développer un additif aux règles de création de perso pour s'adapter....)
Aziraphale

le 08.12.2008
à 14:10

  
en même temps la définition de "Pulp" elle est assez floue alors on va pas se lancer dans qu'est-ce qui est pulp ou pas.
Reste que Gumshoe propose de jouer "Pulp" ou "Puriste" mais que le système ne fonctionne correctement à mon avis qu'en "Pulp".

Si tu trouves que la différence entre doué et mauvais n'est pas suffisante, peut-être te suffit-il de changer tes seuils de difficulté : si la difficulté moyenne est à 5 par exemple, seul ceux avec des points on des chances d'arriver à quelque chose.

Cthulhu noster qui es in maaribus

Dkalr

le 08.12.2008
à 14:30

  
Pour le coup, je ne suis pas d'accord le genre Pulp est clairement définie ! En france on ne connait pas trop ce terme, mais c'est un vrai genre comme le Hardboiled (dans les deux cas, ce n'est pas tant l'époque qui fait le style que la façon de narrer l'histoire qui fonde le genre).

De plus augmenter la diff n'y change Absolument. Tous les joueurs auront les même chance de succès, 2chance sur 6 !

C'est justement ça qui me pose problème, que la différence ne ce situe que sur la dépense de point. Parce qu'entre quelqu'un qui à 1 et l'autre 5 bin la différence ce situe uniquement sur le premier jet de D. imagine un combat au premier coup celui à 5 va être sur de réussir, au deuxième il aura peut être encore des point, mais au 3 ème coup de point bin il sera aussi nul que celui qui n'avait que 1 et ça... ça me gène vraiment. Imagine un combat qui dure un peu c'est à dire 5 personnes contre 5 dans un échange de coup de feu par exemple. au bout de 3 tours de jeu y'a généralement plus de différence entre les perso (qu'ils soit PJ ou PNJ).
Aziraphale

le 08.12.2008
à 15:31

  
Pour l'instant je n'ai pas eu ce problème mais je n'ai fait que 2 scénars en système Gumshoe.
en même temps 5 points c'est pas bon, c'est plutôt moyen il me semble : bon c'est plus vers 10 (par exemple c'est à partir de 8 qu'athlétisme te donne +1 en seuil de blessure… 8 c'est le minimum pour être "pas mal du tout")
ça me fait penser à une échelle de 5 en 5 : 1 à 5 = débutant, 6 à 10 = correct, 11 à 15 = professionnel, 16 à 20 : expert, 20 et + = hallucinaaant
mais ça ne change pas qu'effectivement au bout de 5 tours en ayant claqué 2 points/ round le mec bon se retrouve aussi naze que le vieux professeur Duschmol. Seul un vrai pro ou un expert fait la différence sur le long terme. Mais c'est peut-être logique finalement : j'ai pratiqué le judo et au bout d'un moment, en combat, il y a ceux qui tentent la même technique pour la 3eme fois (du coup elle est prévisible et donc inefficace), ceux qui soufflent comme des vaches asmathiques (ça c'est moi ! ), et ceux qui continuent à surprendre leur adversaire par leur technique et leur endurance !

De toute façon j'aime les combats courts

Cthulhu noster qui es in maaribus

Carter

le 08.12.2008
à 17:09

  
Pour le combat, même si ce n'est pas précisé dans l'aide, on esquive pas les balles à la Matrix. Les tests d'oppositions se font avec les compétences Mélée/Bagarre vs Mélée/Bagarre et Armes à feu vs Armes à feu. En gros "l'esquive aux armes à feu" à lieu lors de gunfight aux flingues sinon c'est le seuil de difficulté de l'adversaire.

Pour les tests d'opposition vous pouvez décider que plusieurs jets permettent au PJ de s'en sortir. Par exmple dans le cas classique d'une poursuite, le Gardien établi la distance qui sépare les protagonistes et en fonction des jets de compétence, cette distance s'accroie ou pas.

Pour les indices, je trouve le système excellent mais également très puissant. C'est pourquoi j'ai ajouté les règles de dépenses "aveugles", de fausses pistes...
Faut pas oublier qu'à Gumshoe, il suffit d'avoir la compétence pour obtenir l'indice et de l'utiliser (une dépense peut améliorer le résultat). Cette version du système d'Indices n'est pas forcément à conseiller pour des joueurs débutants mais permet d'aller d'avantage dans le sens d'une enquête policière avec ses témoins ambigus, ses fausses pistes.... J'ai souvenir en tant que joueur du scénar The Wild Hunt du recueil Unseen Master masterisé par Vonv (scénar pour joueurs expérimentés) . C'était une enquête policière à résoudre ardue: au menu des interrogatoires de PNJs à gogo qu'il fallait cuisiner à plusieurs reprises pour obtenir la moindre info, des tonnes d'analyses à effectuer, des rapports du coroner à éplucher, des fausses pistes "en veux tu en voilà"... Du coup j'ai trouvé que modifier le système d'indices dans ce sens était un plus.

Pour le niveau des compétences générales, perso j'estime qu'à la création un perso ne devrait pas avoir un score supérieur à 15 car cela représente déjà un sacré niveau et une excellente maitrise de la compétence.
Aziraphale

le 08.12.2008
à 18:37

  
perso j'ai joué dès le début les dépenses en aveugle et sans récupération si y'a rien au bout de la ligne sauf pour une dépense de 2 points où le joueur récupère généralement 1 point (à priori le Pj est pas assez bête pour s'enfoncer dans une recherche sans issue pendant trop de temps)
ça fonctionne très bien et mes joueurs apprécient ce côté "je parie mes points qu'il y a plus à trouver"

Cthulhu noster qui es in maaribus


Poster une réponse
Pseudo 
MotDePasse

(si vous êtes toceur)

Email 


      
Légende :

: signifie que ce message a été édité par son auteur.

L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
Tous les matériels trouvés sur ce site sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute utilisation de ressource trouvée ici est régie par les Creative Commons. Logo & Déco intérieure par Goomi
Pour toute question quant à leur utilisation, contactez-nous: .