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[V6] (mouvement et SAN)

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Jahili

le 17.11.2008
à 15:03

  
Je voulais poser la question mais le site de Sans Détour étant injoignable...

Mouvement:
Les monstres ont une valeur de mouvement mais je n'en ai pas trouvé l'explication. Est-ce que ce serai du mètre / tour, ou par action ?
Quelle est la valeur de mouvement des personnages? Sachant que les investigateurs peuvent se déplacer de 5 mètres par round ou de 10 mètres par phase si il ne font que ça, donc 20 mètres par round si ils utilisent leur deux actions pour se déplacer (p87).
Je penche pour la solution suivante: Les monstres se déplacent de leur valeur de mouvement en mètres par action qu'ils passent à se déplacer. La valeur de mouvement d'un investigateur est donc de 10 ?

Santé mentale:
Si j'ai bien lu les règles, on ne peut pas revenir à son maximum de SAN, vu qu'on ne gagne, en fin de scénario et si tout s'est bien passé, la moitié de ses Points de SAN perdus pendant l'aventure? Fini les passages en Hopital psy pour se refaire une SAN digne de ce nom?
Zuzul

le 17.11.2008
à 16:20

  
Mouvement :
Les monstres ont une valeur de mouvement mais je n'en ai pas trouvé l'explication. Est-ce que ce serai du mètre / tour, ou par action ?
Quelle est la valeur de mouvement des personnages? Sachant que les investigateurs peuvent se déplacer de 5 mètres par round ou de 10 mètres par phase si il ne font que ça, donc 20 mètres par round si ils utilisent leur deux actions pour se déplacer (p87).
Je penche pour la solution suivante: Les monstres se déplacent de leur valeur de mouvement en mètres par action qu'ils passent à se déplacer. La valeur de mouvement d'un investigateur est donc de 10 ?
Page 208, tu as la définition du mouvement. effectivement, c'est en mètres par tour.
Santé mentale :
Si j'ai bien lu les règles, on ne peut pas revenir à son maximum de SAN, vu qu'on ne gagne, en fin de scénario et si tout s'est bien passé, la moitié de ses Points de SAN perdus pendant l'aventure? Fini les passages en Hopital psy pour se refaire une SAN digne de ce nom?
Page 103 : "l'aplomb permet de mieux supporter l'horreur". Et cela dépend également de ton style de jeu : après tout, si tu fais de l'horreur lovecraftienne, ce n'est pas pour que les personnages fassent des tours chez le psy.
Bouch

le 17.11.2008
à 16:47

  
Santé mentale:
[... ] Fini les passages en Hopital psy pour se refaire une SAN digne de ce nom?
ha ben moi j'aime bien la nouvelle mouture des règles ! Vu la perception de la folie dans les années 20 et les traitements existants, si en plus on ajoute la touche "Cthulhu" (Cf. L'asile d'aliénés, par exemple ), c'est clair qu'un perso qui rentre dans un hôpital psy pour se faire soigner à plus de chances de se retrouver avec une SAN définitivement à 0 qu'autre chose ...

J'aime bien ce coté un peu plus réaliste !

BouCH

Hoc Signo Vinces

Cyberz

le 17.11.2008
à 17:06

  
zuzul, je pense que tu ne réponds pas à sa questio pour la 2.
Lui voulait savoir s'il avait bien lu en ce qui concerne le fait qu'on ne puisse PAS remonter à son max de SAN (en asile ou autre).

La vérité est si proche ...

Jahili

le 17.11.2008
à 17:51

  
Effectivement Cyberz, je voulais vérifier si j'avais pas raté un paragraphe (comme pour le mouvement, merci Zuzul).
Ce n'étais pas une critique de la règle, c'est effectivement dans l'ambiance, et les points d'aplomb sont là pour freiner un peu les pertes, le syst§ème est bien trouvé!

Par contre pour le mouvement je ne trouve pas les règles très claires, par exemple les règles de poursuite ne prennent pas en compte le mouvement...
Zuzul

le 18.11.2008
à 09:35

  
Je me suis mal exprimé : pour la SAN, je voulais simplement dire que tu pouvais moduler avec l'aplomb, qui fonctionne a merveille et que c'est avant une question de style de jeu à une table. Par contre niveau récupération, je coris qu'il reste encore la récup en points de SAN du plus gros dé de perte lors de la partie non? Genre 1D10 si les PJs rencontrent des monstres à 1D10de SAN, etc.


Pour le mouvement, je me fends de quelques explications (si quelqu'un de Sans Détour passe par ce message, qu'il me corrige si je me trompe ) : les poursuites sont à différencier des vitesses de déplacement.

Les poursuites se focalisent sur la distance de départ entre les protagonistes, la vitesse et réaction de chacun à travers le multiplicateur et en cas de protagonistes trop semblables un modificateur de maniabilité pour donner l'avantage au plus rapide/réactif. Ici la question n'est pas de savoir si le PJ va à 10 mètres par tour et le pnj à 12 mètres par tour, mais de tenir compte des différents facteurs intervenants dans la poursuite (mobilité, maniabilité, vitesse, environnement, visibilité, astuce...) pour que l'un distance l'autre ou l'inverse. Ici, savor que le zombie à un déplacement de 6 permet de dire que le PJ a un avantage, qui peut se traduire par un bonus de +10/+20% à la compétence d'athlétisme (par exemple).

A contrario, les vitesses de déplacement servent lors des phases de combat principalement Si un PJ peut se déplacer durant un tour de 5, 10 ou 20 mètres, les monstres ont un déplacment fixe (par exemple le zombie, avec son score de 6, peut faire soit 6 mètres par tour, soit 12 mais au sacrifice de toutes ses actions). A noter que lorsqu'un des protagonistes arrive à mettre suffisament de distance, on passe en mode poursuite.
Vonv

le 18.11.2008
à 11:10

  
Je suis d'accord avec toi Zuzul, autant les vitesses de déplacement donnent une distance parcourue, autant pour les poursuites, c'est juste une question de vitesse relative entre deux choses en mouvement pour savoir s'ils se rapprochent ou s'éloignent.
Jahili

le 18.11.2008
à 12:03

  
Merci j'y vois un peu plus clair.
Mais je ne comprends pas pourquoi les règles ne sont pas homogènes entre poursuite et valeur de mouvement des monstres et des humains.
Je m''explique: un monstre qui a 40 en mouvement comme linsecte de shaggai en vol est considéré comme rapide, très rapide ?
Je prends un exemple extrême bien sûr.
Zuzul

le 18.11.2008
à 12:37

  
Jahili a dit...
Merci j'y vois un peu plus clair.
Mais je ne comprends pas pourquoi les règles ne sont pas homogènes entre poursuite et valeur de mouvement des monstres et des humains.
Je m''explique: un monstre qui a 40 en mouvement comme linsecte de shaggai en vol est considéré comme rapide, très rapide ?
Je prends un exemple extrême bien sûr.
Ma vision : ton insecte sera probablement très rapide par rapport à l'investigateur de base : puis qu'il a un mvt de 40 et un personnage un mvt de 5, il va 4 fois plus vite, donc multiplicateur de X4.
Maintenant le bouzin, même s'il n'allait pas au delà de 60 km/h (mvt rapide) avec sa maniabilité et sa capacité de départ arrêté énorme, je l'aurai remonté à très rapide rien que pour ces éléménts.
La vitesse seule ne justifie pas touts ; trop de facteurs interviennent.

Ainsi, la raison principale de manque d'homogénéité entre les déplacements et les poursuites vient des travers classiques du jdr : on tente de rationnaliser pour rendre cohérent mais en oubliant souvant un grand nombre de facteurs. ici, les deux cas (déplacement en combat et poursuite) sont traités différement car ils ne peuvent être "simplement" mis en corrélation, sans entrainer des tonnes de calculs savants complexes pour gérer les facteurs qui les influences (rien que le calcul de l'aérodynamisme d'un insecte de Shaggai me donne des frissons).
Vonv

le 18.11.2008
à 12:42

  
En réalité, je crois que le calcul se fait simplement: tu multiplies le MVT du monstre par 2 et tu passes des m/rd aux km/h (humain: 5 devient 10km/h en marchant)

Donc pour ton monstre à 40, ça fait 80 km/h donc un catégorie 4 pour les poursuites

Edit: et je retombe sur le calcul de Zuzul en plus :)
Zuzul

le 18.11.2008
à 13:07

  
ok...je m'incline...trop fort le Vonv !
Zuzul

le 18.11.2008
à 19:26

  
Après relecture et invocation d'auteur réussie, pour la SAN, je renvoie au paragraphe correspondant, tout y est expliqué.
Danto

le 22.11.2008
à 22:28

  
Je reprends le thread pour poster une question d'appréciation sur la SAN: d'après ce que j'ai compris, la perte de SAN est gérée de manière assez impitoyable puisqu'une perte d'un coup de 1/5ème de la SAN actuelle du perso revient plus ou moins à le mettre à la poubelle non?

Un personnage avec un POU de 12 et une SAN de 60 subissant une perte en un coup de 12 points de SAN se retrouvera alors avec une séquelle permanente de stade 2!
Ca veut quand même dire -20% en permanence sur tous les tests ça (ou alors j'ai raté une ligne) et de manière irrémédiable, puisqu'elle sera en permanence au stade 2! Donc en gros, le perso finit la partie et hop, à l'asile. Alors vous me direz que c'est le but, mais je trouve ça assez hard.

Sans compter qu'un investigateur commençant à avoir un peu de bouteille sera beaucoup plus sensible à ce genre de "mésaventure". Autant dans le concept, je trouve ça normal.

Autant sur le papier, je trouve ça super violent ^^

Que les Chiens de Tindalos Vous Rongent l'Os

Zuzul

le 23.11.2008
à 10:35

  
Danto a dit...
Je reprends le thread pour poster une question d'appréciation sur la SAN: d'après ce que j'ai compris, la perte de SAN est gérée de manière assez impitoyable puisqu'une perte d'un coup de 1/5ème de la SAN actuelle du perso revient plus ou moins à le mettre à la poubelle non?

Un personnage avec un POU de 12 et une SAN de 60 subissant une perte en un coup de 12 points de SAN se retrouvera alors avec une séquelle permanente de stade 2!
Ca veut quand même dire -20% en permanence sur tous les tests ça (ou alors j'ai raté une ligne) et de manière irrémédiable, puisqu'elle sera en permanence au stade 2! Donc en gros, le perso finit la partie et hop, à l'asile. Alors vous me direz que c'est le but, mais je trouve ça assez hard.
Effectivement je crois que tu as mal lu.
Deja le trouble n'apparait qu'a la fin du scenario, donc en jeu, le personnage subit le choc et peut commencer un roleplay d'apparition d'un trouble, qu'il décide en accord avec le MJ. La liste des troubles page 109 donne des exemples, qui sont des complications de roleplay!

Ensuite le perso ne se choppe pas un -20 à tous ses jets. Il subit un trouble, donc lors des situations de stress (suivant son POU, cf marge de gauche page 104) et devra le comabttre pour faire regresser celui-ci de stade 2 à stade 0. Son malus est donc temporaire et assujetit à son stress et à la manière de le gérer.
Sans compter qu'un investigateur commençant à avoir un peu de bouteille sera beaucoup plus sensible à ce genre de "mésaventure". Autant dans le concept, je trouve ça normal
.

Ne pas oublier l'aplomb, "armure mentale" qui permet d'éviter ce genre de mésaventures à des investigateurs expérimentés.
Zuzul

le 23.11.2008
à 11:03

  
Je me permet un petit point sur la SAN dans cette édition :
La v6 propose une gestion de la SAN différente, qui mets l'accent sur la folie temporaire mais aussi sur la récupération. En effet, un personnage moyen peut récupérer aisement plus de 50% de ce qu'il a perdu et avec l'aplomb, diminuer toujours les pertes (tant que le MJ ne monte pas les horreurs trop vite).

Si vous jouez en horreur lovecraftienne et que vous voulez faire transparaitre l'aspect "folie", jouez sur les privations (qui donnent des malus temporaires et affaiblisses els personnages) avant de faire des jets de SAN. Là l'effet sera maximal et vous pourrez faire "retour à l'asile" plus rapidement.

Par contre, dans le style "Investigation Occulte" evitez les malus et ne sortez les gros trucs (à 1d8 ou 2D4) que lorsque vos personnages ont un aplomb de 3 ou 4 minimum. Là ils seront aptes à réagir sans sombrer obligatoirement dans la folie.
Danto

le 23.11.2008
à 12:51

  
Zuzul a dit...
Effectivement je crois que tu as mal lu.
Deja le trouble n'apparait qu'a la fin du scenario, donc en jeu, le personnage subit le choc et peut commencer un roleplay d'apparition d'un trouble, qu'il décide en accord avec le MJ. La liste des troubles page 109 donne des exemples, qui sont des complications de roleplay!

Ensuite le perso ne se choppe pas un -20 à tous ses jets. Il subit un trouble, donc lors des situations de stress (suivant son POU, cf marge de gauche page 104) et devra le comabttre pour faire regresser celui-ci de stade 2 à stade 0. Son malus est donc temporaire et assujetit à son stress et à la manière de le gérer.
Bah je ne fais que reprendre ce qui est énoncé page 104 dans l'encart "Perte massive de SAN en une seule fois".
Il est indiqué qu'en cas de perte en une seule fois de plus de 1/5ème de la SAN (donc dans mon exemple du mec avec 60 de base, ça peut être une perte de 12 comme une perte de 50), un personnage subit:
- un choc post traumatique
- un stress post-traumatique de virulence 18 de cette séquelle (ça c'est pas très clair, ça veut dire qu'il gagne un trouble de stade 0?)
- les autres séquelles subies seront en permanence de stade 2 par tranche de points perdus égaux à son POU.

Donc dans mon exemple, un perso sans aplomb avec 12 de base et une SAN de 60 subissant une perte de 12 se retrouvera alors à la fin du scénar avec une séquelle en permanence de stade 2 et de virulence 12?

Alors certes, le malus de -20 n'apparaît que dans les situations de stress mais s'il est impossible de réduire le stade de cette séquelle (puisqu'elle est en permanence de stade 2), c'est un peu violent non?
Zuzul a dit...Ne pas oublier l'aplomb, "armure mentale" qui permet d'éviter ce genre de mésaventures à des investigateurs expérimentés.
Oui certes, l'aplomb permet de réduire la perte de SAN (surtout valable pour une perte mineure en fait), mais un investigateur qui commencera à avoir de la bouteille et qui aura économiser ses points d'aplomb (parce que même si on ne peut les griller que quand sa vie ou celle d'un compagnon est en jeu, on meure vite dans l'AdC alors mourir avec plein de points ça sert à rien :p) aura également une SAN beaucoup plus faible puisque cette dernière diminue a priori inexorablement avec le temps (ou alors j'ai pas atteint la partie où on explique qu'on peut regagner de la SAN entre deux scénars). Ainsi, même avec un aplomb de 5, sur une SAN de base de 45, mon perso sera non seulement plus sensible aux jets de SAN raté, mais n'aura besoin de perdre que 14 points (9+5) pour se choper une perte massive...

Que les Chiens de Tindalos Vous Rongent l'Os

Danto

le 23.11.2008
à 16:57

  
Ah on, je viens de relire et en fait, le personnage doit d'abord échouer à un test de POU contre virulence avant de subir le malus de -20%. Bon d'un coup, c'est un peu moins violent. Cependant, si on doit considérer que les séquelles dues à une perte massive de SAN sont en permanence de stade 2, est-ce que ça veut dire que c'est vraiment invariable ou bien est-ce que le stade pourra passer à 3 puis revenir à 2 en fonction des échecs et des réussites?

Et quand dans les tests de POU dans la rubrique "faire face à ses démons", on parle de baisser ou monter le degré des troubles, il s'agit de la virulence en fait?

Que les Chiens de Tindalos Vous Rongent l'Os

Zuzul

le 24.11.2008
à 08:38

  
Danto a dit...
Ah on, je viens de relire et en fait, le personnage doit d'abord échouer à un test de POU contre virulence avant de subir le malus de -20%. Bon d'un coup, c'est un peu moins violent. Cependant, si on doit considérer que les séquelles dues à une perte massive de SAN sont en permanence de stade 2, est-ce que ça veut dire que c'est vraiment invariable ou bien est-ce que le stade pourra passer à 3 puis revenir à 2 en fonction des échecs et des réussites?
Le stade pourra être modifié. Attention, on parle ici d'une perte massive en une seule fois ; chose qui n'est pas forcément censer arriver dans les parties, sauf si le MJ a une idée en tête. Ces règles sont faites pour le roleplay et celle-ci en fait partie. Si par exemple le MJ décide de faire subir à la fin d'un scénar une grosse perte (genre 5d10 par tête de pipe) , avec les dégats que cela va occasionner il peut directment préparer le scénar suivant un an plus tard dans l'asile. Ca me plait cette idée, je crois que je vais l'utiliser dans mes parties tiens...
Danto a dit...
Et quand dans les tests de POU dans la rubrique "faire face à ses démons", on parle de baisser ou monter le degré des troubles, il s'agit de la virulence en fait?
Là il s'agit des tests de POU contre la virulence du trouble pour modifier le degré du stade du trouble..
Danto

le 24.11.2008
à 12:35

  
Zuzul a dit...
Le stade pourra être modifié.
Ok. Je comprends juste pas pourquoi ils indiquent alors une séquelle "en permanence" de stade 2.
Zuzul a dit...Attention, on parle ici d'une perte massive en une seule fois ; chose qui n'est pas forcément censer arriver dans les parties, sauf si le MJ a une idée en tête.
Je suis tout à fait d'accord. Sauf que cette perte massive peut arriver très vite s'il s'agit d'un investigateur avec peu de SAN (qui a de la bouteille donc) et peu d'aplomb (bah oui, mine de rien, on meure tellement vite dans l'AdC et le système de combat demande si vite des réussites spéciales que les points d'aplomb risquent de filer très vite).
Un investigateur avec 40 de SAN et 2 d'aplomb se contentera d'une perte de 10 pour se retrouver dans ce cas de figure.

Alors il est clair que vu les règles, ce sont pas de situations qui se présenteront tous les jours. Je suppose qu'il va me falloir simplement revoir mon échelle de perte de SAN (après tout, avant les investigateurs pouvaient récupérer de la SAN entre deux scénars, ce qui n'est plus le cas. Rien que ça, ça change tout).
Zuzul a dit...Là il s'agit des tests de POU contre la virulence du trouble pour modifier le degré du stade du trouble..
Ok merci ^^

N'empêche, ça fait 4 fois que je relis ces règles de SAN et je suis toujours pas sûr de tout saisir. C'est pas super clair :p

Que les Chiens de Tindalos Vous Rongent l'Os

Zuzul

le 27.11.2008
à 10:40

  
Danto a dit...
N'empêche, ça fait 4 fois que je relis ces règles de SAN et je suis toujours pas sûr de tout saisir. C'est pas super clair :p
Marrant parce qu'elle sont bien plus simples qu'avant.
Les règles de la v6 reposent sur un concept simple : 5 qualités de succès, deux / trois choix de gestion. C'est valable dans le combat, dans la SAN, comme dans l'enquête.
Danto

le 27.11.2008
à 11:18

  
Zuzul a dit...
Marrant parce qu'elle sont bien plus simples qu'avant.
Ouais mais déjà avant je les appliquais pas sensus stricto :p

Nan mais au bout de la 5ème lecture, j'ai fini par comprendre. J'avais juste du mal avec deux trois concepts que je casais pas correctement, stoo. Une fois assimilée la chose, c'est vrai que ça roule tout seul.

Que les Chiens de Tindalos Vous Rongent l'Os

Jahili

le 27.11.2008
à 13:20

  
Je suis dans le même cas que Danto, je trouve que les règles nécessitent pas mal de "gymnastique". J'ai pas le temps de les lire en profondeur mais la première lecture a été plutôt laborieuse. On perd le côté convivial du système Basic je trouve. Il y a des avantages bien sûr pour le MJ qui va pouvoir préparer les scénars au millimètre mais dans le feu de l'action ça risque d'être un peu lourd...
J'attends avec impatience les impressions des MJs, je ne vais pas m'y coller avant un bon mois.
Syzia

le 05.12.2008
à 23:24

  
D'un autre côté, il y a un paquet de régles qui peuvent être considérées comme optionnelles (notamment tous les modificateurs en combat).

C'est surtout le contenu le l'écran qui m'intrigue vu la densité des régles à recaser sur 3 ou 4 pauvres panneaux de carton ...
Vonv

le 05.12.2008
à 23:29

  
Tu as lu l'article de Toc ?
Syzia

le 06.12.2008
à 00:00

  
Lequel ?
Vonv

le 06.12.2008
à 00:11

  
Celui sur l'écran : ici
Syzia

le 06.12.2008
à 09:17

  
C'est fait maintenant ! Merci pour l'info ...
Jahili

le 09.12.2008
à 15:53

  
Il me semble que le mouvement des humains est de 5 m/rd, les goules sont donc plus rapides. Le mouvement exprimé des monstres est celui de la marche, donc il faut le doubler pour la course.

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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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