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A quoi servent les caractéristiques ?
Koudou

le 28.03.2007
à 16:48

  
Sous ce titre provocateur je voulais poser une question qui me trotte dans la tête depuis un moment à propos des données chiffrées dans les jdr :

En partant du principe qu'un gardien est un conteur qui fait entrer les joueurs dans l'histoire, à quoi servent les règles du jeu ?

Si on prend l'exemple de la création du personnage, à quoi bon savoir qu'un universitaire à 42% en histoire et 23% en escalade ? A quoi sert de lui attribuer 8 en force et 12 en intelligence ? Après tout on peut se contenter d'une description précise : physique, parcours, études, loisirs, ... Au moment d'étudier une relique ses connaissances (ou méconnaissances) en histoire lui permettront d'obtenir telle ou telle information. Si il doit escalader un mur c'est au gardien de décider si un tel personnage parvient à grimper ou non.

Même chose pour les combats. Un combat à mains nues ça se résout par la pratique ou non d'un sport de combat, s'il y a lieu par la différence de poids entre les adversaires et par... un peu de chance.

En fait je me pose ces questions parce que je suis en train d'écrire un mud ayant pour thème la France des années 20 avec une bonne dose d'enquêtes et une pincée de Cthulhu. Plus j'avance dans le projet et plus je me pose des questions sur l'intérêt d'avoir des caractéristiques chiffrées.

Le débat est donc lancé. Je suis preneur d'idées pour définir un personnage, résoudre des combats, etc. sans passer par des "jets de dés" et des chiffres.

Koudou

Fab

le 28.03.2007
à 17:23

  
à quoi bon savoir qu'un universitaire à 42% en histoire et 23% en escalade ?
Bin résoudre toute actions que le roleplay ne saurait résoudre (avec ses 23% en Escalade, Fab réussira t-il à Grimper ce mur de 6 mètres de haut ?). Cela crée du coup une tension dramatique. Et non le Gardien ne peut tout décider par lui-même. Le jet de dès à l'avantage de l'impartialité que le Gardien ne peut pas avoir (c'est encore malheureusement un être humain... ). Supposons que le Gardien décide que Vonv parvienne à grimper mais pas Fab. Sans jet de dès rien, nada. Fab peut légitimement se demander s'il n'y a pas favoritisme, et tu peux pourrir l'ambiance comme ça.

D'autant plus que avec ta méthode, je te raconte même pas la durée de création d'un personnage ! Il faut décider en quoi est bon le perso et en quels mesures, ce qui implique que pour toutes les compétences, il faudrait une p'tite description (reprenons l'exemple de l'escalade : je sais me servir d'un baudrier, d'un descendeur en huit et autres mousquetons, mais sans doute pas un coinceur) !! Description qui est implicite avec le poucentage. J'ai 23% en Escalade, du coup je t'assurer que je sais faire tout ce que sais faire un rookie.

Bien sûr parfois le Gardien peut décider, si l'action est stupide et/ou impossible, de zapper le jet de dès (Fab ne pourra jamais vaincre la face nord de l'Everest avec ses ridicules 23% en Escalade)

Les caractéstiques type FOR, POU,... donnent des indications plus générales sur le perso mais aussi servent à régler des actions n'ayant pas de compétences associées. (Pour défoncer une porte, il faut confronter sa FOR à la FOR de la porte). Le POU sert accesoirement à calculer la SAN dans le BRP traditionnel.

Note : J'ai déplacé ton thread dans le forum "Discutaillons Règles" qui est plus adapté à ce type de discussion.

Qu'Ithaqua Vous Démembre Avec Son Souffle !

Expandeus

le 28.03.2007
à 17:54

  
Les chiffres ne sont que des indicateurs qui permettent de hiérarchiser la situation des personages entre eux et vis à vis de l'environnement.

Au moment d'étudier une relique ses connaissances (ou méconnaissances) en histoire lui permettront d'obtenir telle ou telle information.
c'est vrai mais ce n'est pas contradictoire avec le concept de valeur et niveau, un chiffre peut donner soit des facteurs de vitesse + ou - vite, soit des facteurs de qualité + ou bon ou même la valeur de cette information + ou - simple

Si il doit escalader un mur c'est au gardien de décider si un tel personnage parvient à grimper ou non.
ici cela peut donner des facteurs de vitesse ,de difficulté, de capacité ; qui ne prennent pas toujours une importance à prime abord mais peuvent devenir important en cas de poursuite ou de compétition.

Il ne faut pas prendre en soit un chiffre comme la graduation réelle d'un niveau mais plus comme une valeur sur une echelle afin de pouvoir positionner un point par rapport à un ensemble.

De même qu'il est possible de fixer des interdits en rapport avec ces chiffres même avec une réussite de 100 % et donc des conditions exceptionnelles de chance la possiblité de réussir un exploit réalisable par une poignée d'homme au monde ne doit pas être accessible sur un coup de dé, surtout dans des conditions extremes.

Escalader l'Everest en tong et marcel même pour un escaladeur à 92% c'est pas raisonnable, le chiffre n'est pas la clé ultime c'est un facteur de décision.

s'il y a lieu par la différence de poids le poids n'est pas un facteur majeur en combat, il le devient dans certains cas ou la technique de combat est similaire poids lourd boxe contre poids lourd boxe mais si on s'écarte de ce constat les choses deviennent moins clair un petit 80 kg en aikido enverra un malabar de 120 kg inexperimenté au tapis en une poignée de secondes. Les conditions d'un ring ou d'un tatami ne sont pas des conditions réelles vis à vis de conditions "sauvages" : vétements, espaces, equipement...

Un combat à mains nues ça se résout par la pratique ou non d'un sport de combat

c'est pas non plus une évidence l'instinct de survie et la volonté sont aussi des facteurs à prendre en compte, le facture de resistance / d'encaissement est aussi primordial.

J'ai déjà pris des coups mais qui ne m'ont pas sonné et je ne suis pas un combattant de haut niveau mais la réponse donnée est loin de la valeur du coup reçu, dans ce cas je conseille le sprint et la marathon.
Mieux vaut mort que bless
é

Demonikos

Shubnigurath

le 28.03.2007
à 20:27

  
Je pense que toutes les valeurs chiffrées (et donc par la les caractéristiques) représentent même si c'est parfois grandement illusoire, le "libre arbitre" des joueurs. Cela ne dois pas être très clair aussi, je vais tenter d'approfondir un peu.

Sans les valeurs chiffrées, les joueurs, perdent alors leur statut de "joueurs" pour devenir l'auditoire d'un conteur.

D'autre part, si l'on résout les actions "hasardeuses" uniquement en fonction de la prestation du joueur . On prend le risque de limiter les personnages aux talent de chaque joueur.
Or une partie du plaisir du Jdr n'est il pas d'incarner des personnes qui nous sont totalement étrangères?

Bon, ca sonne super confus alors je vais donner un exemple.

Comment un joueur qui ignore tout du baratin pourrait il jouer en rôleplay un personnage censé en être un spécialiste?.

Bon en résumé je pense que les caractéristiques chiffrée dans le Jdr sont un vestige de l'origine "wargamistique" du Jdr. On offre aux joueurs l'illusion que se sont eux (leur stratégie dans la répartition des points) et le hasard, qui déterminent l'issue de la partie.

Ceci n'est évidement qu'un point de vue, nous savons tous qu'au final le Mj est un être omnipotent. :D

Que Nyarlatothep vous roule une pelle

Koudou

le 28.03.2007
à 21:50

  
Vos opinions se défendent.

Pour ma part j'ai tendance à penser que les données chiffrées (comme les figurines, les jets de dés, et les feuilles de perso) on tendance à faire sortir du jeu pour entrer dans ce que j'appelle la "comptabilité".

C'est vrai que voir un MJ qui a tout les pouvoirs ça peut décourager, d'un autre côté j'ai connu des joueurs qui vous sortent en pleine partie "je dois avoir un bonus parce que j'ai mis un genou à terre et que j'ai dit que je passais 30 s à me concentrer sur ma cible. En plus j'attends que le profond soit bien de dos comme ça j'aurai toute la largeur pour toucher plutôt que de tenter de l'avoir de profil ce qui est un avantage, etc." (vous avez connu Rolemaster ? :))

Je ne conteste pas le fait d'avoir une estimation des compétences ou d'utiliser des dés pour générer du hasard mais je n'aime pas l'idée d'avoir le nez dans les chiffres.

Pour en revenir à mon mud j'aivais choisi de faire une création de personnage sans "jet de dés" et des compétences et caractéristiques notées de 0 à 10. Et puis en avançant j'en suis arrivé à me demander à quoi servaient les caractéristiques.

Koudou

Demarigny

le 28.03.2007
à 22:10

  
Pourquoi des chiffres ? Comme le supposait Shubnigurath, le Jdr est à l'origine une émanation du wargame de figurine, qui utilisait des valeurs chiffrées pour représenter les composantes offensives et la résistance des unités. Il est donc tout à fait logique que des valeurs chiffrées aient été utilisées pour représenter les personnages plus étoffés du JdR.

Le grand avantage, surtout lorsque l'on débute, c'est que ces valeurs donnent un support à l'imagination pour se représenter le personnage et ses interractions avec l'univers du jeu. Les dés fournissent la part de hazard que l'on n'accepte pas de confier au début au maître de jeu. Et quand ensuite on trouve son intérêt dans le jeu avec des amis que l'on connait bien, les règles deviennent plus une gène qu'autre chose. Ceci d'autant plus que quand on les connait bien, on a tendance à voir surtout leurs défauts : il ne s'agit que de simulation, qui finit toujours par se heurter à des cas impossibles ou irréalistes.

La démarche sans valeurs numériques me parrait un aboutissement et une version assez extrème du jeu, qui ne plait pas à tout le monde et qui me semble plus difficile à appréhender pour un débutant.

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Shubnigurath

le 29.03.2007
à 09:13

  
DeMarigny a dit...
Pourquoi des chiffres ? Comme le supposait Shubnigurath, le Jdr est à l'origine une émanation du wargame de figurine, qui utilisait des valeurs chiffrées pour représenter les composantes offensives et la résistance des unités.
En fait, c'était plus qu'une supposition, je connais l'histoire du petit Gary.
DeMarigny a dit...
Le grand avantage, surtout lorsque l'on débute, c'est que ces valeurs donnent un support à l'imagination pour se représenter le personnage et ses interractions avec l'univers du jeu. Les dés fournissent la part de hazard que l'on n'accepte pas de confier au début au maître de jeu. Et quand ensuite on trouve son intérêt dans le jeu avec des amis que l'on connait bien, les règles deviennent plus une gène qu'autre chose. Ceci d'autant plus que quand on les connait bien, on a tendance à voir surtout leurs défauts : il ne s'agit que de simulation, qui finit toujours par se heurter à des cas impossibles ou irréalistes.
Pour ma part je trouve que, même avec le temps, lancer les dés reste un des plaisir du jeu (c'est un peu comme jouer au dés finalement), même si on deviens vite conscient du manque de réalisme des règles dans certaines situations, le fait d'avoir la chance avec soi reste toujours un élément éxaltant. Réussir LE coup critique qui va renverser une situation déséspérée sur un simple jet de dès, bien que souvent peu crédible, donne cette illusion qu'une destinée héroïque nous a guidé.
(Se souvient avec nostalgie de son premier lancer de sagaie magique réussie alors que j'avais moins de 4% de chance de toucher).
DeMarigny a dit...
La démarche sans valeurs numériques me parrait un aboutissement et une version assez extrème du jeu, qui ne plait pas à tout le monde et qui me semble plus difficile à appréhender pour un débutant.
Un aboutissement , sans doute pas pour tout le monde, mais une version extreme, difficile a appréhender, c'est certain, et même pour des joueurs chevronnés.

Que Nyarlatothep vous roule une pelle

Woulf

le 29.03.2007
à 14:21

  
C'est vrai que voir un MJ qui a tout les pouvoirs ça peut décourager, d'un autre côté j'ai connu des joueurs qui vous sortent en pleine partie "je dois avoir un bonus parce que j'ai mis un genou à terre et que j'ai dit que je passais 30 s à me concentrer sur ma cible. En plus j'attends que le profond soit bien de dos comme ça j'aurai toute la largeur pour toucher plutôt que de tenter de l'avoir de profil ce qui est un avantage, etc." (vous avez connu Rolemaster ? :))
Perso dans ce cas là je le gère comme ceci, j'interromps immédiatement le PJ blasphémateur qui ose m'imposer à moi, Gardien des Arcanes devant l'indicible, une quelconque règle.

Je l'interromps par la description d'une légère coulée de bave sur son épaule... La suite vous la connaissez, l'interruption sera définitive (ce crétin de PJ n'avait qu'à pas se concentrer autant à essayer de mendier un bonus, en oubliant son équipe et le reste du monde).

Je supporte pas ce genre d'attitude chez un joueur, je commence toujours clairement une campagne ou une partie one shot par le sempiternel laïus comme quoi je suis les règles. Personne ne peut tenter de m'imposer une quelconque remise en question de mes règles pendant la partie. Après la séance par contre, je suis beaucoup plus ouvert aux critiques (même les plus cinglantes).

C'est ce que j'aime dans le jdr : le choix du meneur. Pas le totalitarisme non, le choix de pouvoir appliquer les règles strictement ou non, d'écouter ou pas ses joueurs. Alors non, je ne trouve pas que ce soit génial d'abolir purement et simplement les règles, les jets de dés.

Pour ton mud, il te faudra bien forcément prendre en compte des règles dans ton algorithme. Imaginons que tu te bases sur un système descriptif par saisie. Il te faudra forcément quantifier la valeur de la description. Par exemple : je frappe fort/doucement/tendrement/vicieusement.

Derrière ça toi tu dois bien appliquer une échelle pour afficher le résultat à ton joueur. C'est encore pire si tu inclus des conditions environnementales, physiques, psychologique.
Tu te retrouves alors avec un système de chiffres tant honni.... à moins de ne pas avoir de moteur automatisé, mais une horde de modérateurs qui vont juger chaque ligne.

Ayant effleuré autrefois ce genre d'algo, je peux te dire que c'est loin d'être simple... Ce n'est pas seulement pour le fun que nombre de jeux vidéos utilisent des systèmes très proches de ceux des jdr.

Que les Profonds vous tapent la causette !

Randolph cart.

le 30.03.2007
à 07:42

  

(Randolph Carter)


c'est souvent une question que mes joueurs me pose d'ailleurs. du coup j'ai modifié les regles pour revenir à un "mix" du systeme runequest. les bonus dependent directement des caracteristiques.

en plus de cela j'ai ajouté la carac Agilité à la place de SAN.

Rêveur....

Aziraphale

le 30.03.2007
à 14:32

  
sinon tu peux jouer à Ambre ;-)

Cthulhu noster qui es in maaribus

Demarigny

le 30.03.2007
à 16:52

  
Petit bémol à mon intervention: ce type de roleplay ne peut certainement pas s'adapter à tous les JdR. Certains sont plus "jeu de société" que d'autres et le jeu sans dé se prête bien à l'Appel : peu d'action, grande part laissée au dialogue (enquête, interaction avec PNJ, ambiance).

Que Yog-Sothoth Vous Téléporte !

Aziraphale

le 30.03.2007
à 20:05

  
bon voilà un réponse plus ettoffée : de mon côté j'ai règlé le probleme en modifiant une bonne partie des scores en fonction de l'environnement, du stress… et du roleplay de mes joueurs (à ma table une bonne idée est toujours récompensée par un bonus… une mauvaise par un malus, y compris en combat. Un pj qui ne sait pas se battre… mais qui a une bonne idée comme taper dans une partie qui lui semble "le point faible" de l'adversaire par exemple).

Du coup les % ne sont que des scores en situation neutre… donc rarement appliqués tel que.

Et je garde le plaisir de la réussite inespérée dont parlait Shubnigurath… sauver la vie du groupe alors que rien ne nous y prédestiné c'est quand même génial ! et ça reste de tellements bons souvenirs :D

Cthulhu noster qui es in maaribus

Koudou

le 31.03.2007
à 00:36

  
Merci pour vos avis.

C'est vrai que les jets de dés ont leur charme. La "comptabilité" aussi parfois. Mais je persiste à croire que moins il y a d'intermédiaire entre l'histoire et les joueurs et mieux c'est.

Cela dit pour en revenir à mon mud je vois encore mal l'intérêt de définir des caractéristiques pour les personnages. En l'état actuel des choses les caractéristiques ne servent qu'à donner des bonus aux compétences. C'est un peu limité comme utilité. D'un autre côté j'imagine mal des personnages définis sans caractéristiques.


Pour relancer la discussion je voudrais avoir votre avis sur le calcul de compétences. Entre les évaluations 3d6, celles de 1 à 10, les pourcentages comme dans RoleMaster et les valeurs de 1 à 5 comme dans Werewolf.

Koudou

Shubnigurath

le 31.03.2007
à 08:55

  
En fait, ça dépend ce que tu souhaite, la logique étant que plus la valeur est élevée plus la définition sera précise.

Si tu souhaite privilégier le "roleplay" ton intérêt sera de prendre la valeur chiffrée la moins élevé.
dans ce cas prend une valeur de 1 a 5 comme dans werewolf.
Hypothétiquement tu pourrais même te restreindre a 3valeurs

1=mauvais
2=moyen
3=bon

Tout dépend du degré de subtilité dont tu as besoin pour définir les caractéristiques de ton personnage.
personnellement j'aime bien avoir une valeur sur au moins 18 voir 20, qui sert de support a mon imagination en m'offrant une variété de profils bien plus vaste.

Que Nyarlatothep vous roule une pelle

Expandeus

le 31.03.2007
à 14:27

  
Avec des amis, il y a bien longtemps, nous avions "mis au point" un sytème de code alphabétique pour réduire l'impact de valeurs numériques.

Un Codage à 5 niveaux A exceptionnel, B bon C moyen D mauvais et E pitoyable.
Cela a aussi pour effet de gommer les effets de comparaison "je suis meilleur c'est moi qui fait" ou " tu as 42 et moi 46 c'est moi le plus fort".

C'est plus lourd à gérer pour le maitre mais cela produit des bienfaits de tant à autre.

Cela passe aussi par une conception du personnage beaucoup plus lourde "méthode storytelling avec un apport mineur des dés et chiffres" chaque joueur recevant indépendemment une scéance de création de perso assez pointu avec plusieurs heures de montage d'un véritable historique : Qui ? Où ? Comment ? Pourquoi ?

La base de la création est un véritable check up avec un questionnaire ...
Il en résulte des personnages très riche en historique, avec liens, amis, ennemis,alliés et famille le tout soumis à une part aléatoire.
Le réel problème c'est d'une part le temps imparti à la création, le second c'est la necessité pour le joueur de savoir réagir et savoir où il va , le dernier étant la capacité du maitre à faire vivre la création

Demonikos

Koudou

le 06.04.2007
à 16:50

  
Merci pour vos interventions.

Je pense que ce qu'il faudrait c'est supprimer les donnes chiffrées mais garder les jets de dés juste pour orienter le gardien des arcanes dans la partie. Ce serait une sorte de juste milieu entre la "story-telling" pur et le hasard.

Je reste persuadé qu'une partie de jeu de rôle doit plus se rapprocher d'un film d'aventure dans laquelle on intervient que d'un wargame où l'on confronterait des données chiffrées.

Ca doit être mes années de mastering à Rolemaster qui m'ont traumatisé. :)

Koudou


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