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Nouvelles règles poulpiques

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Tonton

le 21.02.2007
à 13:20

  
me again

Si je trouve un peu de temps je pourrais vous faire passer un resumé de ses regles de Dardevil, (par mail ou photocopie) elle ne sont bien entendu pas parfaites, ca date un peu : 1980 ... mais l'idée de base etais tres sympa. L'astuce ensuite etant de trouver un systeme de creation qui soit leger mais tres descriptif.

Pour continuer sur mes idées "pulp"
Je ne comprends pas bien le mécanisme: tu récompenses les persos quand ils sont dans le varec? Mais alors, ils savent que tu veux les sauver dans les prochaines minutes. Dans mon idée, ils ont un potentiel de "chance" au départ et c'est à eux de juger quand ils doivent l'utiliser...
Je part d'une vision pulp de l'univers : le bien triomphe du mal, et l'univers dans son ensemble tend vers ca (c'est un peu l'inverse de Cthulhu, qui lui en general va vers l'echec et la decheance final)

Je me sert de ce principe pour gerer un aspect difficile dans les scenario : les situations inevitables.

Par exemple j'ai besoin que mes joueurs soient capturés. Soit je fais jouer la scene avec des PNJ qui utilisent des "points de chance" pour capturer les joueurs, une fois les joueurs capturé tu leurs donne ses points de chance qu'il peuvent ensuite utiliser comme ils veulent. Idealement pour se liberer.
Quelque part tu triche pour faire avancer ton scenario (les PNJ ont des points de chance pour faire l'action malgre ce que font les joueurs) mais tu compense cette tricherie.

j'ai retrouvé se mecanisme dans le DK systeme avec les Krasses.

c'est un peu un principe que si il t'arrive une tuile il va t'arriver un truc bien (tu va gagner un point de chance) ca aide a faire passer les tuiles
Ca ne pose pas un soucis de grobillisme pour des bons joueurs, qui jouent en campagne et qui vont donc ainsi progresser très rapidement?
pour moi les points de chance ca n'est pas de l'experience mais des bonus a utiliser dans les scenario.




TonTon

Tonton

le 21.02.2007
à 13:24

  
Enfin je termine par cette news de chez chaosium que vous devez connaitre :

Pulp Cthulhu
Reckless Adventures in the 1930's Call of Cthulhu RPG for 2007.
Pulp Cthulhu Update

August 28, 2006 update: Most of this book has now been written. Art direction has not yet begun. We hope to release PC Winter 2007.

sur le site de l'auteur :
en date du 14 fevrier 2007

texte
For those who have been following Pulp Cthulhu, the manuscript is resting with Chaosium -- no publication dates have been set yet. However, the kind folks at Chaosium did give me the okay to post some snippets. So leading up to Gen Con, I'll occasionally post various bits about the project. One of the things I thought it best to start with was the basic template for a "Two-Fisted Adventurer" (given the subject of Pulp Cthulhu). Those familar with Call of Cthulhu will recongize some of the material; however, there are a few additions.
Not included are numbers or the various additions from hobbies or education. This is simply the basic template, which can be customized by players.
ADVENTURER (TWO-FISTED)

Natural Skills: Block, Catch, Dodge, First Aid, Hide, Listen, Mechanical Repair, Revolver, Sneak, Throw, any one other skill as a personal or specialty.

Traits: Ambidexterity, Blind Luck, Just Won’t Die.

(c)Content copyrighted by Chaosium and William Jones

So what has changed? The rules for "Block" have been altered quite a bit. Investigators can use most anything from a table to a book to absorb damage from an attack. Also, the "Catch/Throw" cominbation works well with the altered combat system rules, allowing a character to catch an object (such as a knife) and throw it in the same round of action -- or perform other melee actions.


Also, Traits are something new. The number of Traits is determined by the level of "pulp" the players want in a game. This allows for settings with mild elements of pulp action or high levels of pulp thrills, depending upon the final number of Traits. Likewise, there are a Supernatural Skills, but those are more likely to be used by other investigator types.
Interessant non ?

TonTon

Vonv

le 21.02.2007
à 13:29

  
Si tu pouvais faire plus gaffe à l'orthographe et aux accents ça serait vraiment top car tes posts sont intéressants mais difficilement lisibles par moment...
Tonton

le 21.02.2007
à 16:29

  
Vonv a dit...
Si tu pouvais faire plus gaffe à l'orthographe et aux accents ça serait vraiment top car tes posts sont intéressants mais difficilement lisibles par moment...
Même en faisant attention j'ai du mal, car j'ai toujours été nul en français. Et qu'en général je suis clair comme du jus de boudin. Même en tournant ma plume 50 fois dans mon clavier. Une vieille dyslexie jamais traité. Ce qui est d'autant plus frustrant que j'adore l'écrit. (heureusement je suis informaticien, pas besoin d'écrire dans le boulot).
Je tacherais de m'amender !! (pas envie d'être piétiné par Cthulhu moi)

TonTon

Tonton

le 22.02.2007
à 11:20

  
Sinon, pour ne pas parler de mes piètres qualités épistolaires, avez-vous des nouvelles plus fraiches de l'arlésienne : Pulp Cthulhu ?

TonTon

Guillty

le 07.03.2007
à 11:41

  
Vonv, excuse ma couardise, mais on dirait que le lien vers tes règles est mort, tu pourrais nous le repasser stp ?

Crève, charogne

Vonv

le 07.03.2007
à 13:40

  
Tu as raison, les voici .

Pour dire où j'en suis, et bien la dernière version n'est pas tout à fait tip-top. Je zieute en ce moment le côté règles de combat. J'aime bien les dégâts à la Feng Shui: tu ne débites pas des points de vie mais tu encaisses des points de dommage qui s'additionnent. Pour tout le monde, arriver à 35 signifie faire un jet de survie...

Vonv Searching....
Woulf

le 07.03.2007
à 18:18

  
Pisque t'en causes, comment tu gères l'étranglement avec un garrot ?

Tu attaquerais direct la Vie ou bien un mélange Forme et Vie pour simuler l'évanouissement ?

Un FD à 3 conviendrait ?

Que les Profonds vous tapent la causette !

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