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Simplification des Regles
Mesmer

le 24.02.2014
à 22:45

  
Bonjour ,

J'aimerais me lancer dans Cthulhu en privilégiant avant tout l’atmosphère et l'histoire sans m’embarrasser trop avec des règles . je viens de parcourir le très belle écran de jeu ( la voiture devant le lac) et que de bazars !

Sans toutefois partir dans une gestion de jeu chaotique et nihiliste en tant que MJ , quels conseils pourriez vous me donner ? je songe par exemple a emprunter a un tout autre jeu un système de règle répondant a mes attentes , mais lequel ? .... ( Si mes souvenirs sont bons , le jeu Ambre par exemple utilise un Tarot pour résoudre les actions)

Je suis très porté enquête , ambiance avec fond musicale pour scénario subtile et un peu (paradoxalement) cérébrale .

Merci a tous pour vos retours sur ma drôle de requête ( je sais que le système chaosium est déjà a la base simple et intuitif ...)

Mesmer

Prince_noir

le 25.02.2014
à 01:03

  
"Simple et intuitif", uniquement pour les vieux lascars. A chaque fois que je vois un jeune Gardien débuter je me rends compte qu'il y a plein de choses, qui pour nous, paraissent simples et évidentes, mais ne le sont pas pour d'autres...

Donc le "simple et intuitif" pour le système chaosium, c'est un point de vue de fan intégriste que je ne partage pas à 100%.

Oui, définir des niveaux de compétences en pourcentage c'est assez simple à expliquer à un débutant: "tu as 50% de chance de réussir, soit une chance sur deux", ça parle même à un non rôliste...

Mais le problème du système chaosium ce n'est pas la notion de pourcentage, c'est ce qui arrive juste après. Ce qu'on appelle de nos jours "le système de résolution" (à ne pas confondre avec "le système de jeu").

Le système de résolution: c'est établir comment on fait pour déterminer si les actions entreprises par les Joueurs seront réussies ou non...

Le système de jeu: c'est définir quelle sera la place de chacun à la table. Y'a t'il un Maître de Jeu? Deux? Aucun? Les Joueurs peuvent-ils influer sur la narration de l'histoire? Et si oui, à partir d'où et jusqu'à quel point? Quels seront les garde-fou?

C'est d'autant plus compliqué que si on veut être pointilleux ("techniquement parlant"), le système de résolution est compris DANS ce qu'on appelle le système de jeu.

Bref... ce n'est pas simple tout ça, hein? Mais c'est juste pour te faire comprendre que cette quête (du système parfait) est une quête illusoire et sans fin.

Et la réponse tu vas devoir la trouver toute seule. Car le système "de la mort qui tue" qui marche à ma table ne marchera peut-être pas à TA table, pour TOI et TES joueurs.

Le "bon" système c'est tout simplement celui qui va marcher à TA table...

Donc il va falloir que tu mettes les mains dans le cambouis. Que tu le fabriques toi-même. Il n'y aura pas de solution miracle. Tu vas devoir tester différentes choses, t'inspirer de différents jeux, et faire des corrections en cours de route. En fonction de ce que tu aimes, ce que tu as envie. Et de celles de tes Joueurs.

Certain te diront que "Ambre c'est nul parce qu'il n'y a pas de dés"... que "Gumshoe c'est génial"... et moi je te dirai qu'utiliser des points de vie et des compétences comme TOC, en 2014, je trouve ça ridicule...

Mais tu sais quoi? Tu ne dois écouter personne, ni moi, ni personne d'autres.

FAIS! AGIS! TESTE! Et après tu verras par toi-même en fonction des réactions à ta table...

...mais ne t'attends pas à ce que la réponse du "système miracle" te tombe dans les mains (comme par magie) en lisant ce forum.

C'est pour cela que c'est difficile d'être Gardien, c'est pour cela que ça mérite le respect la fonction de Maître de Jeu...

...parce que tu es celui "qui met les mains dans le cambouis" de la technique, contrairement aux autres glandus qui poseront les jambes sous la table en disant: "alors... on joue à quoi aujourd'hui?"

Yorick

le 25.02.2014
à 09:50

  
Eh non, Ambre n'utilise pas son Tarot pour gérer les actions, il est juste là pour le décorum.

A Ambre tu as 4 attributs (Psyché, Force, Endurance, Combat) notés par paliers: Humain (-25), Chaosien (-10), Ambrien (0), Classé (les scores de 1 à 500 et plus).

Les actions (et surtout les conflits) sont résolus par la façon dont le Gardien interprète ces scores en fonction des descriptions faites par le joueur (qui explique ce que tente d'accomplir son personnage et comment).

Le Gardien à une très forte responsabilité et peu de choses pour le guider. Il compte quasi exclusivement sur son bon sens et la complicité des joueurs. Et ça marche très bien.

Tu peux tout a fait envisager de jouer à l'Appel de Cthulhu ainsi, en définissant les caractéristiques des personnages, leur métier et en utilisant le bon sens et l'arbitraire pour animer tes scénarios sans avoir besoin d'autres règles ni de dés.

MAIS: les dés apportent un facteur chaotique souvent bienvenu. En tant que Gardien lorsque tes joueurs font une réussite ou un échec critique, tu es surpris et obligé de t’adapter à une situation qui prend tout a coup un tour improbable (que ce soit au bénéfice ou au préjudice des investigateurs). Ces moments de réussite ou d'échec extrêmes apportent une dimension "héroïque" à l'histoire qui seront ces moments dont les joueurs se souviennent des années plus tard.

La question est veux-tu trouver ou non cette dimension héroïque à ta table ou de consacrer exclusivement à l'ambiance. Si tu veux des détails sur les "règles" d'Ambre, je suis à ta disposition (nous y jouons toujours et j'aime beaucoup ce jeu... ça se voit un peu non?).

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Mesmer

le 27.02.2014
à 19:45

  
Merci pour vos retours .

Si je comprend bien , dans le jeu Ambre , la qualité imaginative et le talent de conteur du Joueur fait office de jet de dés et de compétence spécifique a l'action entreprise .

Le très bon point c'est que cela motive surement les joueurs a s'impliquer vraiment dans leurs personnage et dans l’histoire ( L’évocation surtout visuel dans l'instant de l'action)
Du coup je serais curieux d'en savoir un peu plus .

je comprend tout a fait le coté héroïque du jets de dès et j'aimerais les garder pourvu que cela ne freine en rien de manière soporifique le rythme du jeu .

Mesmer

Skullito

le 28.02.2014
à 09:25

  
Mesmer a dit...
je comprend tout a fait le coté héroïque du jets de dès et j'aimerais les garder pourvu que cela ne freine en rien de manière soporifique le rythme du jeu .
Oublies le système d'initiative et de round (1ere cause d'ennui à une table)
Ne fais jeter les dés que qd l'échec et la réussite sont intéressants.
/my2cents

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Yorick

le 28.02.2014
à 11:42

  
Mesmer a dit...
Si je comprend bien , dans le jeu Ambre , la qualité imaginative et le talent de conteur du Joueur fait office de jet de dés et de compétence spécifique a l'action entreprise .
C'est à peut près ça.

Lors de la création d'un personnage, le joueur doit répartir ses points (100) entre les 4 attributs, les pouvoirs (Ambre est un jeu fantastique aux pouvoirs couteux), et les "à cotés".

Ces "à cotés" peuvent être des objets "magiques", des relations d'importances, des savoirs spécifiques et de la "Chance". Il sont généralement peu coûteux.

Les savoirs spécifiques sont par exemple des compétences en médecines, en stratégie militaire, etc....

La "Chance" dénommée Karma sert à évaluer l'aura sociale des personnages et la façon dont le hasard de la vie les favorise où non.

Ce dernier point est un peu particulier en ce que le Karma peut être positif ou négatif.

Un karma négatif sert souvent à compenser la gourmandise d'un joueur à la création du personnage: il a utilisé plus de 100 points il est donc en "dette" qu'il compense par du "mauvais" Karma. Un joueur économe aura lui du karma positif, du "bon" Karma.

Lorsque seul le hasard doit choisir sur qui tombe une tuile parmi les personnages ceux avec du mauvais Karma ramassent à coup sûr.
Les personnages dotés de mauvais Karma sont sombres et inquiétants.

Mais souvent des tuiles tombent aussi sur les personnages dotés de bon Karma, notamment lorsqu'un aléas touche tous les personnages ou qu'un PNJ veut faire des misères au personnage. Le karma ne sert qu'a donner une cible au gardien que lorsqu'il n'en à pas déjà une de prévue.
Le "bon" coté du mauvais karma c'est que plein de choses intéressantes arrivent aux perso qui en sont dotés.

Pour en revenir à la résolution des actions, un joueur dit par exemple "mon personnage fouille le bureau pour voir s'il y à un tiroir secret". Le gardien estime alors quel attribut rentre en ligne de compte, il regarde le score du personnage dans l'attribut en question, il prend aussi note des éventuels éléments de l'histoire personnel du PJ (a-t-il déjà vu des cachette similaires, a-t-il un passé d'espion ou d’enquêteur), en en fonction de ces éléments et de la qualité de la cachette il annonce le résultat des ses recherches au joueur.
Pour un combat, il compare les attributs Combat des combattants s'ils se battent avec une arme ou leur Force s'ils luttent. Celui doté du plus haut attribut gagnera toujours... toujours sauf si leurs scores sont très proches auquel cas l' Endurance entrera aussi en compte... sauf s'il l'un des combattant utilise une manœuvre déloyale pour surprendre son adversaire... sauf si le plus fort choisi de se laisser dominer... etc...

Bref tout repose sur le bon sens du Gardien.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Mesmer

le 28.02.2014
à 18:19

  
Ainsi donc le bon sens primerais toujours dans la résolution des conflits ou des taches a accomplir. Un fort l'emportera toujours sur un plus faible , par contre un fort risque de se faire laminer par une multitude de faibles ...( Nietzsche n'est pas loin ...) . L'intelligence d’appréhension d'une difficulté d'un joueur peut le sauver d'une situation complexe, d'ou l'importance pour lui de s'investir vraiment et avec subtilité dans une situation donné , en termes d'idées et de projections visuels.En outre; un petit jet de dés de 100 de temps en temps peut aider le MJ a orienter les conflits ou les épreuves en faveurs ou défaveurs du joueur .

Je suis d'accords pour supprimer la notion de round et d'initiative ,
ne pas fragmenter le flux de l'action , plutôt l'envisager dans une globalité "cinématographique"

Mesmer

Gollum

le 09.03.2014
à 22:51

  
Les règles d'Ambre, comme celles des autres jeux de rôles sans dés (Theatrix par exemple) sont géniales... Du moment que le meneur de jeu est très expérimenté et qu'il reste en grande forme (ce qui n'est pas forcément le cas lorsque la partie se poursuit tardivement dans la soirée). Tout repose en effet sur son seul talent.

Car si l'idée de base est simple à apréhender (un personnage ne peut pas réussir une action trop complexe pour lui et le plus fort l'emporte toujours - à moins que le joueur n'ait une idée pour renverser la situation), elle est beaucoup plus difficile à mettre en œuvre en cours de partie. Pourquoi diable un PNJ qui est vraiment plus fort en combat se laisserait berner par une ruse de débutant du PJ ? N'est-il pas censé la voir venir gros comme le nez au milieu de la figure ? Et si l'action est largement en dessous des capacités du personnage, a-t-elle pour autant 100 % de chances de réussir ? Ne nous arrive-t-il pas de rater lamentablement une tâche que nous avons réussi des centaines de fois auparavant ? Ou l'inverse : de réussir une action contre toute espérance, grâce à un grand coup de bol ?

Les choses se corsent encore plus lorsqu'il y a une série d'actions ou adversaires similaires. Le personnage fort en combat lamine rapidement le premier adversaire, puis le deuxième, puis le troisième et le joueur comprend vite qu'il n'a aucune chance de perdre... Il peut continuer ainsi les yeux fermer... A l'inverse, le personnage qui n'est pas très doué prend un coup et, vu que le joueur comprend aussitôt qu'il est le plus faible, il décide immédiatement de fuir. Inutile d'insister, il n'a pas d'idée géniale pour renverser la vapeur et sait donc qu'il va perdre aussi sûrement que un et un font deux.

C'est donc au meneur de jeu et à lui seul de faire varier les résultats pour éviter toute monotonie ou toute trop grande prévisibilité de ce qui va se passer. Et, pour le faire, il ne dispose que de sa seule imagination. De plus, il doit le faire en évitant de paraître arbitraire. "Mais, je ne comprends pas ! s'exclame le joueur offusqué. Pourquoi mon personnage qui est champion de boxe a tant de mal à assommer ce freluquet alors qu'il vient de s'en farcir trois sans la moindre égratignure et qu'il est tout seul ? - Peut-être est-il meilleur en combat que les trois autres, répond le meneur de jeu. - Comme par hasard ! rétorque le joueur. Un simple étudiant en sciences physiques se transforme soudainement en super bête de combat au moment où tu trouvais que les choses étaient trop faciles..."

C'est pour ça que les dés peuvent s'avérer très utiles. Le plus fort a plus de chances de l'emporter, le personnage très compétente devrait réussir l'action... Mais rien n'est certain. Et ce n'est pas le meneur de jeu qui en décide tout seul. Ce sont les dés, qui représentent la chance ou bien le stress qui peut paralyser... ou bien donner des ailes !

Je n'ai rien contre les jeux de rôles sans dés. Je dis juste qu'il faut être sacrément bon MJ.
Gollum

le 09.03.2014
à 23:06

  
Les règles de Cthulhu, elles, sont parmi les plus simples. Et tu peux les simplifier encore plus.

Le personnage a un pourcentage de chance égal à sa compétence. On lance les dés. En dessous, c'est réussi. Au dessus, c'est raté.

- Si l'action est simple, la compétence est multipliée par 2.
- Si elle est difficile, la compétence est divisée par 2.

Lors d'un conflit les personnages agissent dans l'ordre décroissant de leur dextérité (il faut bien savoir qui agit en premier).

Chacun effectue alors son jet de dé. Si deux opposants réussissent ou échouent en même temps, cela signifie qu'aucun des deux ne prend l'avantage sur l'autre. Si l'un d'eux réussit alors que l'autre échoue, celui qui réussit l'emporte.

Voilà. Il suffit de ça pour jouer.

Le meneur de jeu se sert alors de son imagination pour décrire comment le personnage réussit ou échoue, ce qui se passe exactement, etc... Son talent de narrateur reste nécessaire... Mais il n'est plus tout seul ! Les dés deviennent une aide précieuse pour faire varier les choses de façon imprévisible pour les joueurs... Et pour lui. Car, après tout, lui aussi à le droit d'être surpris par le cours que prennent les événements.

Il peut même tenir compte de la façon dont s'y prennent exactement les joueurs pour décider si une action est normale, facile ou difficile. Ainsi, l'immersion de ces derniers et pris en compte. Celui qui se contente de dire "Je fais ceci" fera des jets ordinaires. Alors que celui qui se creuse la tête pour avoir de bonnes idées verra ses compétences multipliées par deux beaucoup plus souvent. Ou une action difficile devenir facile et avoir ainsi plus de chances de réussir. Après tout, lorsqu'on s'y prend bien, on est censé avoir plus de chances de réussir que quand on fonce tête baissée, non ?
Olivier111

le 10.09.2014
à 04:45

  

Personnellement, je trouve le système Basic assez simple et intuitif

On peut jouer 'diceless' et narratif en s'inspirant des scores des Pjs et ne lancer un dé que de temps en temps...

Si tu veux garder un système ou tout se résout avec 1D100

Voici... Cthulhu ASAP

Chaque joueur choisit une origine et un métier, puis:

2 caractéristiques: (notées sur 20)

- Physique (Force, endurance, dextérité etc)

Tout dégât corporel est retiré temporairement au score de Physique

- Mental (Intelligence, Education, Intuition etc)

Toute perte de santé mentale est temporairement retirée au score de mental

(répartir 22 points entre les 2 caractéristiques, minimum 3)

5 Compétences notées sur 100

une à 70%, une à 60% une à 50%, une à 40% et une à 30% (un hobby sans doute)

(Pas de liste, c'est au choix des joueurs)

Toutes les autres compétence ont un score par défaut de 20 (voire moins)

Touche finale

Chaque joueur choisit un avantage et un défaut (à négocier avec le MJ)

Et voilà, on discute d'un petit background et le tirage et finit.

Système:

On lance 1d100 sous la compétence, ou à défaut la carac multipliée par 5 pour obtenir un pourcentage

Si on fait moins on réussit. Si on fait plus, c'est un échec.

Pour calculer le niveau moyen du Pj dans son métier (les taches basiques), on prend la carac qui s'y rapporte le mieux X5

Un Pj n'a pas besoin de faire de jet de dé en circonstance ordinaire pour une compétence. qu'il possède.

Un bon tireur (70%) touche toujours sa cibler prêt du centre sur un stand de tir, un musicien amateur (30%) réussit toujours à jouer du violon dans la rue avec quelques fausses notes.

Les jets ne sont à faire qu'en situation de stress ou d'urgence... ou d'inexpérience (20%)

Baston et dégâts.

- Une entaille fait 1 point de dégât, un petit pistolet fait 1d6, un fusil 2d6- etc

- Voir un mort par surprise demande un jet d'esprit. si raté perte de 1 point d'esprit temporaire. Voire une créature qui ne devrait pas exister (jet d'esprit)1d3, la voir manger quelqu'un (...) 1d6 etc

Note: On récupère cela à raison d'1 point par jour si on n'est pas trop atteint. Sinon, c'est l'hôpital ou l'asile d'aliénés.

à 0 en physique, on meurt, à 0 en mental, ou devient irrémédiablement fou.

Voilà, c'était Cthulhu ASAp (field tested).
Olivier111

le 10.09.2014
à 05:44

  
FAQ Cthulhu ASAP

- Comment se passe la gestion de la folie

=> En roleplay.

- La compétence 'métier n'est pas un peu gros bill ?

=> Elle sert aux actions génériques qui prennent du temps dans la mesure ou le pjs n'a pas une spécialité adaptée (une compétence, quoi)

Si les joueurs en abusent, demande leur de faire des jets sous la moitie de cette compétence... ou sous 20%. ca leur fera les pieds.

- Et l'expérience dans tout ça ?

A part les séquelles, la prison ? Typiquement, +5 % dans 2 compétences, et/ou développer une nouvelle compétence à 30 % (Hobby)

- Pas de compétence 'Mythe de Cthulhu' ?

=> Si ça te fait plaisir. Mais pas à 30% pour commencer. Plutôt à 10%...

- Comment calculer précisément le niveau de vie, les possessions, l'argent liquide.

=> Par négociation avec le MJ. Il t'offrira généreusement ce qui est cohérent avec ton métier, ton origine.et l’intérêt du scénario.
Et si tu l'ennuie, il te fera frire et fabriquera des objets avec ta peau...


- Des exemples d'avantage/inconvénients ?

C'est surtout fait pour offrir un peu de pep's aux joueurs. tout avantage doit être compensé par un défaut bien senti... qui crée du jeu.

- Sommeil léger/ insomniaque
- Beauté du diable/syphilitique
- Médium/Myope comme une taupe
- Richissime/malade à crever
- Amis haut placés/ennemis acharnés.
Etc.


Un gardien des arcanes généreux vous octroiera quelques nouveaux avantages et biens des inconvénients et séquelles au cours des parties.

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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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