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Les soins

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Loki-sama

le 15.11.2013
à 09:27

  
Hello !

J'ai besoin d'une petite précision sur les soins, et notamment la médecine.

Car évidemment, ce qui devait arriver arriva, et mes joueurs ont pris des pêches dans le museau. Des graves et des moins graves. Du coup, un médecin les a rafistolés.

Ma question, dès lors, est simple : si on fait un jet de Médecine par semaine, vous considérez que la récupération de PV est effective immédiatement (et malgré une belle entaille dans le bide qui lui a presque laissé les boyaux à l'air, mon PJ peut retourner flinguer du cultiste), ou au bout de la-dite semaine, avant le nouveau jet ?

D'un point de vue logique, je privilégierais la deuxième solution (voire une récup progressive, mais là, ça devient super chiant), mais je me mets du côté de mes joueurs, qui risquent de trouver ça super chiant si je l'amène pas bien...

"Mais pourquoi a-t-il commencé par le Kenya ??"

Fox

le 15.11.2013
à 13:40

  
Tu joues plutôt en horreur lovecraftienne ou pulp?

Que Cthugha vous brule la pointe des pieds

Xexes

le 15.11.2013
à 13:50

  
Perso je mèle récup progressive (améliorée par jet de médecine réussi) et récup instantanée de 1 pv / blessure par un jet de premier secours réussi pour chaque blessure (limité à un seul pv récupéré)

xexes

Gollum

le 22.11.2013
à 12:28

  
Loki-sama a dit...
Hello !
J'ai besoin d'une petite précision sur les soins, et notamment la médecine.
Salut. Désolé pour le retard avec lequel je réponds. J'espère que ça te sera tout de même utile...
Loki-sama a dit...
Car évidemment, ce qui devait arriver arriva, et mes joueurs ont pris des pêches dans le museau. Des graves et des moins graves. Du coup, un médecin les a rafistolés.
Oui, évidemment, Cthulhu a beau être un jeu d'enquête, ça finit tôt ou tard par arriver... Sinon, on se fatiguerait pas à leur mettre des méchants ennemis dans les pattes et il n'y aurait pas non plus besoin de règles de combat.
Loki-sama a dit...
Ma question, dès lors, est simple : si on fait un jet de Médecine par semaine, vous considérez que la récupération de PV est effective immédiatement (et malgré une belle entaille dans le bide qui lui a presque laissé les boyaux à l'air, mon PJ peut retourner flinguer du cultiste), ou au bout de la-dite semaine, avant le nouveau jet ?
La récupération des premiers soins est immédiate. Elle correspond au fait que, dans une blessure, il y a une grande part de choc qui se résorbe assez vite. Ce n'est pas pour rien qu'une grande partie des premiers soins consiste à rassurer la victime, à la mettre au chaud et à l'aise. Mais ces premiers soins font récupérer peu de points de vie (1D3 dans l'ancienne version de Cthulhu, la 5ème édition ; je n'ai pas mon livre de la 6ème édition sous la main, mais ça doit être à peu près la même chose...).

La guérison à proprement parler, elle, n'arrive qu'à la fin de la semaine. Si un personnage guérit de 2 points de vie par semaine, par exemple, il ne récupérera ses 2 points de vie qu'au bout de 7 jours. Puis 2 points suivants au bout de 7 jours supplémentaires (soit 14 jours en tout), etc.

Ainsi, un personnage qui a pris une balle dans la peau et à perdu 8 point de vie mettra du temps à se remettre. Les premiers soins lui permettront de récupérer entre 1 et 3 points de vie immédiatement (2 en moyenne), et il lui faudra donc approximativement 3 semaines pour finir de guérir complètement, au rythme moyen de 2 points de vie par semaine...

Mais il y a une autre question dans ta question : à partir de quand le personnage peut-il retourner enquêter et combattre ?

Les règles ne sont pas très précises. Tant qu'il est conscient, il est censé pouvoir agir. Mais, en tant que MJ, il ne faut pas hésiter à lui flanquer des malus, surtout pour les actions physiques intenses. Un personnage qui a perdu 6 points de vie à cause d'un coup de poignard dans l'épaule est censé avoir encore très mal, même si des premiers soins particulièrement réussis lui ont permis d'en récupérer 3. Un -10 % s'il tente de tirer au fusil et un -20 % s'il souhaite escalader une falaise semble donc tout à fait logiques.

Un personnage gravement blessé ferait donc mieux de rester à l'écart de tout combat...
Gollum

le 22.11.2013
à 12:38

  
Loki-sama a dit...
D'un point de vue logique, je privilégierais la deuxième solution (voire une récup progressive, mais là, ça devient super chiant), mais je me mets du côté de mes joueurs, qui risquent de trouver ça super chiant si je l'amène pas bien...
Pour tout te dire, je fais encore pire. J'utilise les règles du BRP System (le gros bouquin américain à la couverture parcheminée). Ce sont à peu près les mêmes que celles de la 6ème édition de Cthulhu, à quelques détails près.

Pour les guérisons, le BRP précise que tout dépend du contexte : la récupération naturelle dépend des soins et du repos.

Si le personnage est au chaud, prend soin de ses blessures, et ne fait rien, il récupère automatiquement 1D3 points de vie par semaine.

Mais s'il agit, notamment en cas d'activité physique exténuante, ce n'est plus automatique du tout. Un médecin ou quelqu'un sachant effectuer des premiers soins doit examiner ses blessures et réussir un jet de compétence difficile * pour qu'il guérisse. Sinon, le personnage ne récupère rien du tout cette semaine-là.

S'il est alité à l'hôpital, par contre, le jet de compétence réussi du médecin accélérera sa guérison : ce sera 2D3 poins de vie par semaine au lieu d'un seul.

C'est très dur, mais aussi très réaliste. Quand on combat avec une blessure béante, on risque tout simplement de faire sauter les points de suture et de rouvrir la blessure. La guérison est donc rallongée d'autant.

Le BRP système conseille aussi, lorsque le temps est importante (J - 10 avant que Cthulhu n'arrive !) de répartir la guérison sur la semaine au prorata du résultat du D3. Si j'obtiens 2, par exemple, le personnage guérira de 1 PdV au bout de 3 jours et demi et le deuxième à la fin des 7 jours. Ça permet d'être encore plus précis. Et de tenir encore mieux compte des activités ou du repos du personnage.

_____

* Et dans le BRP système, difficile ne veut pas dire - 10 % ou même - 20 %. Ca veut dire compétence / 2 !
Kreum

le 22.11.2013
à 14:07

  
En campagne, il faut toujours se méfier de trop de réalisme. La question de Fox sur l'aspect Pulp/Horreur Lovecraftienne était judicieuse. Plus on va jouer Pulp moins on se souciera de ces détails.

Mais même en Horreur Lovecraftienne, personne n'a envie d'avoir à choisir entre laisser son perso à l'hosto pendant 15 jours (et autant de séances de jeu) ou se traîner systématiquement des malus pendant toutes ces séances.
Houdini

le 22.11.2013
à 14:16

  
De mon côté, j'adapte les règles à mes joueurs du moment.
Un jeu de rôle, c'est une simulation plus ou moins fidèle du réel. Pour impliquer les joueurs, il faut donc un minimum de réalisme. Mais comme le dit Kreum, trop de réalisme tue le jeu. A moins qu'il ne s'agisse d'une simple égratignure, un personnage blessé par une arme à la jambe a toutes les chances d'être immobilisé durant plusieurs semaines. Pas marrant du tout dans une campagne

Du coup, si les joueurs évoquent eux-même le sujet, ou si je sais qu'ils sont sensibles à ce genre de choses, je fais en sorte que le personnage soit réellement infirme et prépare des solutions de secours. En revanche, avec un groupe de joueurs plutôt centré sur l'intrigue, je considère qu'un bandage fait l'affaire.

En règle générale, il ne faut pas se poser des problèmes de règles si ces derniers ne proviennent pas directement des joueurs.
Yorick

le 22.11.2013
à 14:45

  
Alors, pour ce que ça vaut voici ma manière de faire (je masterise en horreur lovecraftienne):

En cas de récupération naturelle:

S'il s'agit de points de vie perdus par de petites blessures (1 ou 2 pv max par blessure) je considère qu'il n'est pas utile d'appliquer des malus et que la récupération naturelle est effective quelque soit l'activité du perso.

Si s'agit de blessures graves (à partir de 3 pv perdu par blessure) seule une semaine de repos permet de bénéficier de la récupération d'1D3.

En cas de récupération avec une assistance médicale:

S'il s'agit de petites blessures, le perso bénéficie de la récupération de 2D3 quelque soit son activité tant qu'il consacre une certaine partie de son temps à recevoir des soins (injections, changement de pansements, etc...)

Pour les blessure grave le repos complet est nécessaire.

Je n’utilise pas de système de récupération progressif par souci de fluidité du jeu. C'est un choix personnel. La récupération est effective à la fin de la semaine.

MAIS: n'oubliez pas que la règle sur les 1er soins peut permettre à un personnage de grappiller quelques points de vie et de retourner au charbon (certes, dans un état plus fragile).
Les joueurs doivent donc choisir entre retourner au feu avec certains d'entre eux doté d'une santé précaire ou prendre le temps de se refaire une santé avant. Lorsque le timing est serré c'est un dilemme qu'ils doivent résoudre.

J'assume ma vision du jeu où les règles doivent s’effacer au profit de l'ambiance et de l'action (ce au détriment du réalisme). Ce n'est qu'une manière de jouer parmi tant d'autres.

En pratique les blessures graves interviennent rarement en cour de scénario. Le cas échéant je constate que mes joueurs choisissent en général de mettre leurs persos au repos uniquement lorsqu'il manque presque la moitié des PV à l'un d'entre eux.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Gollum

le 22.11.2013
à 15:55

  
Je suis d'accord avec ce que vous dites les gars.

Notamment avec le fait que, pour moi non plus, une blessure de 1 ou 2 points de vie n'entraînera pas nécessairement de malus... À moins que le personnage n'utilise précisément le membre que j'ai choisi pour décrire la blessure. Tirer au revolver avec la main que l'on vient juste de se brûler n'est pas une très bonne idée par exemple...

Mais n'oubliez surtout pas qu'un personnage blessé n'est pas nécessairement inutile ! Il peut continuer à agir du moment qu'il ne fait pas d'actions physiques intenses ou délicates. Il peut par exemple continuer à chercher des indices, des bouquins dans une bibliothèque, des articles dans les archives d'un journal, ou encore tenter de convaincre d'éventuels PNJ, faire le guet pour ses camarades... Le tout est qu'il évite de trop bouger.

L'hôpital, c'est donc uniquement s'il veut guérir plus vite... Et, même là, les autres personnages peuvent aller le voir tous les soirs pour lui raconter ce qui s'est passé et recueillir ses idées (auquel cas j'autorise le joueur à assister silencieusement à la partie pour éviter aux autres la lourde tâche de lui en faire le résumé). Le blessé hospitalisé peut même accomplir toute action que quelqu'un d'alité peut faire, comme étudier un bouquin du mythe...

Après tout, comment faites-vous quand l'un des PJ décide d'étudier un livre ou un sort ? Il faut bien qu'il arrête d'enquêter et d'agir pendant qu'il étudie, non ? Et dans l'Appel de Cthulhu, ça se compte en jours de travail...
Houdini

le 22.11.2013
à 19:19

  
On est d'accord. Mais mettre un perso de côté, c'est pas très facile à moyen terme. Cela entraine davantage de gestion et surtout, en fonction du tempérament du joueur, ce dernier peut s'ennuyer ferme plus ou moins vite.

Je préfère réserver les phases d'étude aux inter-parties dans une campagne, ou faire en sorte que la lecture et l'analyse d'un bouquin soit une entreprise collective dans scénario indépendant (il faut un traducteur, une ou deux personnes faisant des recherches complémentaires et éventuellement un investigateur allant chercher des infos chez un spécialiste type érudit ou professeur, etc.)

Quant à l'hôpital, c'est un peu limité tout de même.

Cela dit, si on gère bien, c'est sûr que ta solution fonctionne.
Loki-sama

le 23.11.2013
à 07:56

  
Merci pour ces réponses.

Je joue en Horreur Lovecraftienne, et on est actuellement sur la fin du premier chapitre des Masques.

Je pense que je vais appliquer ça : récupération effective en fin de semaine. Pour les malus, il y a tout simplement les règles de douleur (je joue en V6) que je vais intégrer.

Le risque de réouverture de blessure, je ne vais pas en tenir compte, le danger d'aller au charbon (et surtout d'y passer) étant déjà un frein à la prise d'initiative :)

"Mais pourquoi a-t-il commencé par le Kenya ??"

Dweller on th.

le 23.11.2013
à 12:57

  

(Dweller on the Threshold)


En fait, une solution élégante (et pas bête du tout), proposée par la 7eme et dernière édition du Grand Ancien, convient fort bien au jeu en campagne qui pâtit vite des longs arrêts au stand...

Cette règle considère que les blessures en dessous du seuil de blessure (1/2 total de pts de vie) sont mineures (no shit Sherlock ?!).
Cela implique une récupération différente des Blessures plus traumatisantes: 1 pt de vie par jour et non par semaine (en v6, 1 pt / semaine est la vitesse de recuperation naturelle).

je trouve cela parfait, et assez réaliste, en fait:
le détective O'Rourke est pris dans une rixe dans un pub de l'East End londonien. Après un bon coup de poing et une estafilade au couteau, il a perdu 4 pts de vie. Est-il normal qu'en l'absence de premiers soins administrés, il lui faille 4 semaines pour récupérer?
Avec cette règle, au bout de 4 jours, il ne lui restera que quelques bleus pour se souvenir de ce qui lui est arrivé ce soir de beuverie...

En revanche, si le coup de couteau avait été plus grave (7 pts de dégâts), c'eut été une autre chanson: c'est au contraire plusieurs semaines de récupération pour pouvoir marcher et bouger normalement (puisque selon la règle des Blessures Majeures, il aurait surement été pénalisé par un malus sur ses tests de compétences, sans parler de l'hémorragie qui aurait pu lui coûter la vie

En ce qui me concerne, cette petite règle, pleine de bon sens, résout tous mes problèmes...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Gollum

le 25.11.2013
à 15:15

  
Houdini a dit...
Je préfère réserver les phases d'étude aux inter-parties dans une campagne, ou faire en sorte que la lecture et l'analyse d'un bouquin soit une entreprise collective dans scénario indépendant (il faut un traducteur, une ou deux personnes faisant des recherches complémentaires et éventuellement un investigateur allant chercher des infos chez un spécialiste type érudit ou professeur, etc.)
Moi aussi, bien sûr ! De même que je préfère que les personnages ne soient pas blessés... Mais ce n'est pas toujours possible...

Il y a plein de raisons pour lesquels un joueur peut se retrouver momentanément hors jeu.

Lorsque les investigateurs fouillent illégalement la maison d'un méchant et ne sont pas assez discrets, par exemple, il se peut fort bien que des voisins préviennent la police et qu'un ou plusieurs PJ soient arrêtés... Là aussi, leurs joueurs ne pourront plus prendre part à l'aventure jusqu'à ce que les autres arrivent à les sortir de cette fâcheuse situation.

Alors, il y a deux solutions :
– soit on fait tout pour que les joueurs ne soient jamais mis hors jeu : minimisation des conséquences des blessures, jamais d'arrestation, temps toujours suffisant pour lire les livres ou les indices écrits...
– soit on joue de façon un peu plus réaliste et on s'attend à ce que, de temps à autre, un des joueurs soit à mis l'écart...

La première solution est plus agréable, c'est certain. Mais à force de trouver des raisons logiques pour essayer d'expliquer pourquoi les personnages gravement blessés ou malades peuvent continuer à courir la campagne comme si de rien n'était, pourquoi les policiers décident de ne jamais garder aucun suspect en taule plus de quelques heures, et pourquoi tous les méchants arrêtent soudainement toute activité délictueuse dès qu'il y a quelque chose d'important à lire, on finit immanquablement par avoir des aventures qui perdent toute crédibilité... Ce qui est quand même embêtant. Surtout dans un jeu ou c'est l'ambiance qui compte le plus !

Donc, certes, le joueur d'un personnage gravement blessé sera peut-être hors jeu, un moment, et c'est embêtant. Mais on est dans Cthulhu. Le personnage peut aussi être retenu prisonnier par ses ennemis, torturé sans rien pouvoir faire pour y échapper, tué ou même devenir complètement fou. Les occasions d'êtres hors jeu à un moment ou à un autre dans ce monde cauchemardesque sont plus que nombreuses... Au moins aussi nombreuses que celle de ne pas pouvoir finir le scénario du tout ! Ça fait partie du jeu et les joueurs le savent dès le départ. L'appel de Cthulhu n'est pas un jeu ou on s'en sortira nécessairement à la fin... Loin s'en faut !
Gollum

le 25.11.2013
à 15:16

  
Loki-sama a dit...
Merci pour ces réponses.

Je joue en Horreur Lovecraftienne, et on est actuellement sur la fin du premier chapitre des Masques.

Je pense que je vais appliquer ça : récupération effective en fin de semaine. Pour les malus, il y a tout simplement les règles de douleur (je joue en V6) que je vais intégrer.

Le risque de réouverture de blessure, je ne vais pas en tenir compte, le danger d'aller au charbon (et surtout d'y passer) étant déjà un frein à la prise d'initiative :)
Exactement. Le principal est que les personnages ne guérissent pas miraculeusement. Un investigateur qui continue à galoper comme un lapin avec une balle dans la poitrine et une jambe perforée par un grand coup de couteau, ça fait pas sérieux... Et l'ambiance censée être horrifique vire brusquement au grand burlesque...
Gollum

le 25.11.2013
à 15:30

  
Dweller on the Threshold a dit...
En fait, une solution élégante (et pas bête du tout), proposée par la 7eme et dernière édition du Grand Ancien, convient fort bien au jeu en campagne qui pâtit vite des longs arrêts au stand...

Cette règle considère que les blessures en dessous du seuil de blessure (1/2 total de pts de vie) sont mineures (no shit Sherlock ?!).
Cela implique une récupération différente des Blessures plus traumatisantes: 1 pt de vie par jour et non par semaine (en v6, 1 pt / semaine est la vitesse de recuperation naturelle).

je trouve cela parfait, et assez réaliste, en fait (...)
C'est une solution élégante, il est vrai... Même si ce n'est pas vraiment réaliste.

Tout d'abord, pour la vitesse de guérison. Je me suis fait un bobo à la main à force de frapper sur un makiwara. Je me suis juste déchiré un peu de peau au niveau têtes de métacarpes. En terme de jeu, ça ne correspondrait même pas à 1 point de vie en moins tellement c'est insignifiant. Mais ça gratouille tout de même de temps en temps. Et au bout d'une semaine, ce n'est toujours pas guéri. Je ne vais pas encore pouvoir me remettre à mon entraînement au makiwara sous peine de réouvrir cette écorchure et de l'aggraver...

Ensuite, parce que 1 point de vie en moins, c'est loin d'être une petite blessure anodine. 12 comme ça, et c'est la mort ! L'égratignure dont je parle ci-dessus est ridicule : je peux m'en faire au moins une cinquantaine sans véritable risque pour ma santé. Alors, justement, vu qu'une aussi petite blessure met plus d'une semaine pour guérir, j'ose à peine imaginer ce que doit nécessiter une coupure de 1 à 5 points de dégâts... Ou un coup de poing de 3 points de dégâts... Non seulement ça doit faire terriblement mal, mais il me paraît très peu réaliste que 3 ou 4 jours soient suffisants pour s'en remettre complètement.

Ceci dit, en terme de jeu, cette règle reste élégante... Alors, pourquoi pas, après tout.
Dweller on th.

le 26.11.2013
à 08:08

  

(Dweller on the Threshold)


je suis assez d'accord avec ton exemple, mais dans un système ne distinguant pas deux types de dégâts (contrairement à des jeux tels que Shadowrun, par exemple), cela reste une solution médiane...
après libre à toi de panacher avec tes solutions: cette récupération est invalidée si le blessé sollicite sa blessure (en mettant des coups de oings après s'être abîmée les phalanges dans son dojo) et les pts de vie sont alors à nouveau défalqués (voire avec une majoration de 1pt)

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Gollum

le 26.11.2013
à 11:54

  
Dweller on the Threshold a dit...
je suis assez d'accord avec ton exemple, mais dans un système ne distinguant pas deux types de dégâts (contrairement à des jeux tels que Shadowrun, par exemple), cela reste une solution médiane...
après libre à toi de panacher avec tes solutions: cette récupération est invalidée si le blessé sollicite sa blessure (en mettant des coups de oings après s'être abîmée les phalanges dans son dojo) et les pts de vie sont alors à nouveau défalqués (voire avec une majoration de 1pt)
Tout à fait d'accord. C'est bien d'avoir des trucs qui permettent de rendre les blessures plus vivantes... Et de jouer avec !

Certains jeux ont des règles précises. GURPS par exemple. Là pas besoin de rajouter quoi que ce soit. On sait ce qui n'est qu'une égratignure, ce qui fait reculer, tomber par terre, vous met KO, ce qui paralyse un membre momentanément, sur le long terme ou ce qui l'ampute carrément... Tout ça de façon hyper rigoureuse et précise. L'inconvénient, c'est que ça peut devenir un peu lourd à gérer, notamment pour les PNJ...

L'appel de Cthulhu, lui, a des règles très simples et faciles à mettre en œuvre. C'est un avantage dans bien des circonstances. Mais, du coup, des petits bidouillages sont nécessaires pour rendre les choses plus vivantes.

Chaque système à ses avantages et ses inconvénients. A chaque MJ de faire comme il aime, avec les règles qu'il préfère.
Slagash

le 26.11.2013
à 14:49

  
Le problème c'est qu'avec 18PV max, le moindre coup devient dangereux.

J'ai un Investigateur avec 8 points de vie seulement, hors, dans le manuel des armes une sarbacane inflige 1D3 blessures ! En gros il reçoit 3-4 fléchettes et meure (*).

Alors qu'une sarbacane, en soit ça ne blesse pas, ça permet d'injecter du poison via une fléchette, mais la fléchette n'est pas létale (ou alors coup de génie qui transperce l'oeil etc).

J'ai donc pris la décision de diminuer les dégats causés par la sarbacane à 0 et en cas de réussite spéciale ou critique j'improviserai.

Pour être réaliste il faudrait avoir une centaine de points de vie, une égratignures en ferait perdre 1 ou 2 et un coup de feu 1D8 * 10.

(*) l'exemple peut paraitre incongru mais j'ai bel et bien un investigateur qui possède une sarbacane ^^

Don't call me soap.

Loki-sama

le 27.11.2013
à 06:28

  
Ca cogite, à ce que je vois !!

Ca me fait penser : un toubib rend 1D3 points de vie pendant une semaine. C'est évidemment en plus de la guérison naturelle, right ? Ou alors il peut juste ne rien apporter de plus dans 33% des cas ?

"Mais pourquoi a-t-il commencé par le Kenya ??"

Desparite

le 27.11.2013
à 09:56

  
Pour revenir à la question de base, j'ai pris l'habitude de gérer moi même l'encours des point de vie de mes joueurs.
Je ne leur donne que des indications imagées de leur état de santé actuel (en pleine forme, égratignure au pied, vilaine blessure, fracture hideuse, fièvre et contours de la plaie brulants etc.).

De cette manière le moment où les soins du médecin portent leur fruits ne génère pas vraiment d'effets de décalage dans l'esprit des joueurs.

C'est une méthode que je recommande chaudement pour un jeu en campagne, mais il faut être rigoureux et organisé (pour rappel, en V6, on est censé noter une description de chaque blessure avec son total de dommage).
Houdini

le 27.11.2013
à 10:11

  
"Pour revenir à la question de base, j'ai pris l'habitude de gérer moi même l'encours des point de vie de mes joueurs.
Je ne leur donne que des indications imagées de leur état de santé actuel (en pleine forme, égratignure au pied, vilaine blessure, fracture hideuse, fièvre et contours de la plaie brulants etc.)."

C'est ce que je fais aussi. Moins les coulisses sont visibles, meilleur est le spectacle. J'espère même réussir un jour à faire l'ensemble des jets de dés derrière l'écran.
Gollum

le 27.11.2013
à 12:02

  
Slagash a dit...
Le problème c'est qu'avec 18PV max, le moindre coup devient dangereux.

J'ai un Investigateur avec 8 points de vie seulement, hors, dans le manuel des armes une sarbacane inflige 1D3 blessures ! En gros il reçoit 3-4 fléchettes et meure (*).
Je suis tout à fait d'accord avec toi. C'est l'un des inconvénients des règles de Cthulhu et du BRP en général. Les personnages sont hyper fragiles, et les armes hyper meurtrières... Il ne faut donc pas hésiter à en réduire les dégâts et à utiliser l'option des coups assommants pour les coups de poing et coups de pied... Sinon, trois ou quatre crochets du gauche d'un PNJ un peu costaud et le PJ va rejoindre ses ancêtres...
Gollum

le 27.11.2013
à 12:04

  
Loki-sama a dit...
Ca cogite, à ce que je vois !!

Ca me fait penser : un toubib rend 1D3 points de vie pendant une semaine. C'est évidemment en plus de la guérison naturelle, right ? Ou alors il peut juste ne rien apporter de plus dans 33% des cas ?
D'après ce que j'ai compris, c'est en plus. Mais il faut pour cela que le personnage soit suivi activement et quotidiennement par le médecin. Et avec l'option que j'utilise, ce n'est valable que dans un hôpital...

Par contre, là encore, les points de vie ne sont récupérés qu'à la fin de la semaine. Il n'y a que les points de vie des premiers soins initiaux qui sont récupérés sur le champ.
Gollum

le 27.11.2013
à 12:12

  
Desparite a dit...
Pour revenir à la question de base, j'ai pris l'habitude de gérer moi même l'encours des point de vie de mes joueurs.
Je ne leur donne que des indications imagées de leur état de santé actuel (en pleine forme, égratignure au pied, vilaine blessure, fracture hideuse, fièvre et contours de la plaie brulants etc.).
C'est ce que je fais également. Ça demande un peu d'organisation, c'est vrai, mais pas tellement plus que pour gérer les PNJ...

Le plus apporté au jeu est quand à lui indéniable ! Fini les joueurs qui savent exactement où ils en sont et qui en tiennent compte (plus ou moins consciemment) pour savoir s'ils doivent continuer à combattre ou fuir. Là, nada ! Ils sont tout à coup comme nous dans la vraie vie : ils ne savent pas combien de coups ils vont pouvoir encore supporter... Et ils foncent donc se soigner, voire à l'hôpital, beaucoup plus rapidement !

Après tout, vous en connaissez beaucoup de personnes qui continueraient à enquêter comme si de rien n'était après avoir pris un coup de couteau dans le bide ? En ayant le compte de ses points de vie sous les yeux, un joueur peut se dire : "Bof, ce n'est rien. Je n'ai perdu que 4 points de vie sur 13..." Quand il doit se contenter d'un : "Tu as horriblement mal une tâche de sang grandit peu à peu sur ta chemise...", tout change subitement. Le joueur se met à réagir comme chacun d'entre nous le ferait !
Gollum

le 27.11.2013
à 12:16

  
[grasC'est ce que je fais aussi. Moins les coulisses sont visibles, meilleur est le spectacle. J'espère même réussir un jour à faire l'ensemble des jets de dés derrière l'écran.
J'ai essayé. Mais les bénéfices ne compensent malheureusement pas la difficulté...

Quand je gérais tous les jets de dés, les joueurs s'impatientaient souvent, notamment lors des combats. On met toujours plus longtemps que l'on croie pour retrouver une caractéristique, même si on est bien organisé...

Et ça fait perdre un autre avantage : regarde l'air angoissé qu'arbore un joueur lorsqu'il doit jeter les dés dans un moment de suspense... Tout le monde retient son souffle et attend le résultat avec anxiété. Alors, certes, ça introduit de la mécanique dans le récit... Mais c'est une tension dont il est dommage de se priver.
Desparite

le 27.11.2013
à 13:31

  
Oui, c'est pas évident tu as raison.

Mais concernant le jet de dé, ce n'est pas un pbl : lorsqu'un PJ subit une blessure, il ne fait pas de jet d'encaissement à l'ADC, le joueur n'a donc pas de jet à faire.

En revanche, si le MJ veut s'assurer une dramatisation spécifique sur un jet de dégâts, il peut demander au joueur qui en est victime de faire le jet à la place du MJ.

Bien vache, mais ça dissuade -entre autre- de rester à l'avenir couché devant un rhinocéros en charge en se basant sur le fait que le MJ va vous sauver ou bien que ça ne fera qu'une petite égratignure.

Lorsque tu gères à la place des PJ, tu les laisses toujours dans l'inconfort et les incite à être prudent, a agir de manière rationnelle avec leurs PJ, sans pourvoir compter sur le matelas molletonné et rassurant du nombre exacte de PV qui les sépare de la mort.

Pas de sur-réaliste "je plonge vers le tireur pour te protéger ! Il me reste 13PV et son arme ne fait qu'1D8 !!!"
Yorick

le 27.11.2013
à 15:58

  
Desparite a dit...
Pas de sur-réaliste "je plonge vers le tireur pour te protéger ! Il me reste 13PV et son arme ne fait qu'1D8 !!!"
Ce qui est doublement idiot car non réaliste et méconnaissant les chances qu'à le gardien de faire lui aussi un critique: et PAF 2D8... bye bye le suicidaire....

Et plus pour une telle action le Gardien devrait demander de rater un jet de SAN (c'est contre l'instinct de survie ce truc).

Pour ma par je laisse les joueurs savoir où leurs persos en sont dans leur PV. Je fait le choix de la facilité j'avoue. De toute façon ce sont des pleutres qui fuient le moindre affrontement. (Et ils ont bien raison de le jouer ainsi c'est beaucoup plus "humain").

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Houdini

le 27.11.2013
à 16:06

  
Gollum a dit...
Quand je gérais tous les jets de dés, les joueurs s'impatientaient souvent, notamment lors des combats. On met toujours plus longtemps que l'on croie pour retrouver une caractéristique, même si on est bien organisé...
C'est un peu le problème avec les vieux systèmes de jeu. Ils utilisent beaucoup trop de dés, notamment dans les phases de combat.
Je me suis souvent dis qu'en bidouillant un peu, je pourrais monter un système plus économe. Il n'aurait même pas besoin d'être parfait puisque le but serait de pouvoir dissimuler toute la technique derrière l'écran.
En même temps, ayant découvert le système chaosium avec la v1 française et l'ayant pratiqué toutes ces années, j'ai du mal à m'en séparer.

Pour la tension du coup de dé, je suis en revanche en désaccord. A mon sens, la tension doit venir du scénario, de l'interprétation et de la narration, non de la technique.
Desparite

le 27.11.2013
à 18:40

  
Houdini a dit...

Pour la tension du coup de dé, je suis en revanche en désaccord. A mon sens, la tension doit venir du scénario, de l'interprétation et de la narration, non de la technique.
Entièrement d'accord avec toi sur la tension, mais en l'occurence je parlais d'effet de dramatisation,

c.a.d. le fait de focaliser l'attention et les émotions sur un évènement (jet de dé, la décision d'une personne etc.) dont l'issue est incertaine et les conséquences peuvent générer des conséquences impliquantes.

Ca me semble une composante essentiel du jdr et même du jeu, sans dramatisation on rentre dans le récit pur. Plus de jdr.

Les effets de dramatisation ne sont pas vraiment de la technique pure, mais plutôt un point de capillarité entre technique et système.
Houdini

le 27.11.2013
à 22:25

  
La distinction entre dramatisation et tension est tout à fait pertinente, mais dans quelle mesure le fait que le joueur ne jette pas physiquement le dé diminue-t-il la dramatisation ?

Le joueur décrit ses actions, le gardien dépeint en retour ce qui se passe en fonction du résultat et le joueurs réagit.

Au lieu de penser "chouette, je viens de faire une réussite critique", le joueur entend "Tu lance ton couteau avec l'énergie du désespoir. L'air siffle autour de la lame pendant une demi-seconde seulement, mais cette dernière te semble durer une éternité. Le métal froid vient finalement se ficher dans 'épaule du gangster. Surpris par la douleur, ce dernier laisse tomber sa mitraillette thomson au sol.
Que fais-tu ?"

La longueur de la description permet à mon sens de créer cet effet. Sauf qu'au lieu que ce soit le dé qui roule sur la table, c'est ici la lame qui file dans l'air !

En toute honnêteté, c'est quelque chose que je n'ai pas encore réussit à mettre en place. Comme le dit Gollum, cela demande beaucoup d'organisation. Mais, pour reprendre ton heureuse formule, je pense qu'on peut réussir à dramatiser sans montrer aux joueurs une once de technique.

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