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[Les montagnes ...] - Lancement de la campagne

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Moreau_thomas

le 18.03.2013
à 22:10

  
euh... je viens d'aller sur ton site, taro d zebel et je vois que ça parle de boutique ju-ju : t'es sûr qu'on joue au même jeu ?

Thomas Moreau

Taro_d_zbel

le 19.03.2013
à 10:09

  
Bha je comprends pas ? Que veux-tu dire ?
Cornelius

le 19.03.2013
à 10:14

  
Je crois qu'il parle de ton blog de campagne sur les masques que tu as donné en lien ^^
Taro_d_zbel

le 19.03.2013
à 10:28

  
Bin oui mais je ne vois pas le souci ;)
Moreau_thomas

le 21.03.2013
à 20:16

  
ben ici, on parle des montagnes hallucinées...

du coup j'ai été un peu surpris de voir des noms comme carlyle, boutique ju-ju : je me suis demandé si j'avais pas oublié de lire un chapitre...

voilà, voilà :-)

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 21.03.2013
à 21:10

  

(Dweller on the Threshold)


Crapule a dit...
Ici mes joueurs sont au camp de Lake, et les allemands viennent d'arriver.

La partie banquise est sympa quoique très linéaire en effet. Et si tes joueurs ne creusent pas à fond les renseignement (ex : au camp de Lexington), pas facile de leur glisser les infos qu'ils auraient loupé... Enfin c'est tjrs possible de les glisser plus tard, au camp de Lake, mais faut y penser.
Noté...à combien estimes tu le temps de jeu pour vous, entre l'arrivée à Melbourne et l'arrivée des Allemands de l'EBF au camp de Lake?

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Taro_d_zbel

le 21.03.2013
à 22:19

  
Moreau_thomas a dit...
ben ici, on parle des montagnes hallucinées...

du coup j'ai été un peu surpris de voir des noms comme carlyle, boutique ju-ju : je me suis demandé si j'avais pas oublié de lire un chapitre...

voilà, voilà :-)
Ha punaise ! M'étais même pas rendu compte hahahahaha ^^
Crapule

le 22.03.2013
à 00:59

  
Pour mon groupe (3 puis 4 investigateurs pour la partie dont tu me parles) 4 sessions de jeu de 4 à 5 d'environs, mais je ne leur ai pas vraiment fait jouer les "courses" à Melbourne, j'ai résumé ça entre deux parties + en leur demandant d'imaginer leur (peu de) temps libre.

Et en général on avance quand même à un bon rythme (pas envie que la campagne dure 3 ans non plus).
Dweller on th.

le 22.03.2013
à 07:11

  

(Dweller on the Threshold)


C'est un peu comme ça que je comptais gérer l'épisode Malbourne, bien qu'ayant été tenté d'insérer le scenario "Rêve de Bunyip" de Terror Australis (que l'on retrouve dans la nouvelle version des Masques déplacé dans une autre ville, mais qui se déroule bien à l'origine à Melbourne).
Je me disais que cela amènerait action et non linearité....en même temps, ce serait peut être une dilution dispensable, d'autant que je ne sais pas trop par quel artifice métaludique cela ne concernerait que l'équipe de joueur au sein de l'ESM...

Donc une vingtaine d'heures. Je peux éventuellement tabler sur le fait que trente heures les amènent à se poser dans la Cité (ce qui serait un break idéal jusqu'à la prochaine seance)

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Dweller on th.

le 08.04.2013
à 23:21

  

(Dweller on the Threshold)


Quel silence glacial...

Question: quelqu'un en est-il déjà à la Cité?
Ayant la version originale de la campagne, plus je lis et prépare la version SD, plus les doutes me prennent...

La nouvelle version amène de nombreux éléments supplémentaires, absents de la 1ere version: les songes de la Cité, les diverses visions du passé, la possession d'un hominidé dans le passé...
Or passé mon enthousiasme initial, je trouve que cela alourdit le propos avec un sérieux côté donjon, qui plus est ennuyeux, notamment la section du "zoo",...au point que je crains l'indigestion au moment du climax qu'est la Tour Noire...

En fait, contrairement à l'ancienne version, celle -ci révèle beaucoup de choses sur la Cité et ses habitants...À tel point que je crains vraiment que cela n'affaiblisse l'horreur lovecraftienne, reposant en grande partie sur la confrontation avec l'Inconnu.

Voir les Choses d'antan vaquer à leurs occupations, danser et autres, leur enlève une part de leur mystère en les présentant comme pas si différentes de nous ...
Idem pour les Shoggoths, surexposés et perdant un peu de leur sauvagerie aveugle avec, par exemple, le Shoggoth gardien de ménagerie, dont je ne suis vraiment pas fan...

Du coup, je suis en train d'envisager sérieusement de zapper tout cela.

Même hésitation pour le personnage de Rilke, autre ajout. Il introduit la thématique originellement absente des sociétés occultes germaniques telles que la Thule Gesellschaft ou l'Ordre du Vril, des clichés un peu prévisibles.
Ceci dit, un de mes joueurs a créé un personnage allemand ayant un temps frayé avec ces mouvances, étant lui-même obsédé par les mythes sur la Terre Creuse. Du coup, ce sera peut être le seul ajout que je conserverai, avec éventuellement Ubbo-Sathla...à voir...

Votre avis/vos retours?

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Gylocean

le 09.04.2013
à 00:14

  
Je te salut salut haut et fort, noble poulpe et maître des scènes en ces lieux sombre et occulte.

Mon avis n'est que modeste, bien que, arrive à cet étape, je me proposer de la jouer dans une ambiance froide, certe mais aussi déserte, angoissante comme dans les aliens (les films, notamment le premier) dont je me sert côté music de film, pour angoisser et effrayer mes joueurs. Le zoo dont tu évoque, je l'ai transformer en mode suspens-survivor, de manière à ce que mes pjs saignent un peu certe (derrière ce rideau de glace, qui viens de s'éventrer une créature gigote, et s'avance vers eux) sans pour autant les occir, juste à les paniquer et avancer au final sans ce repérer sur une quelconque map et qui me permet au final de les amener envers et contre tout la destination finale. En finesse, en terme de gestion côté Maître des arcanes, et stressante côté joueurs(ses). Ça Vaud ce que cela Vaud, mais ainsi je me débarrasse de trop de technicité dans ce monde plutôt narratif.

Bien à vous, jeunés fous, de me lire ;)
Moreau_thomas

le 10.04.2013
à 23:19

  
je partage vos avis.
pour moi, la cité doit rester mystérieuse et le meilleur moyen qu'elle le reste serait de ne pas la peupler de tout un tas de créatures et autres péripéties, qui ne feront à mon sens qu'embrouiller les joueurs et le propos de l'histoire principale, à savoir la découverte de l'horreur.
Du coup, je pense aussi que le meilleur moyen de faire monter la pression est justement que les joueurs découvrent le plus tard possible les habitants de cette cité : tant qu'ils ne sauront pas, ils auront peur..

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 19.04.2013
à 10:44

  

(Dweller on the Threshold)


Concernant le Wallaroo...que comprendre des corps alignés et sas vêtements? Tel que je le vois il pourrait s'agir d'un élément suggérant des actes de cannibalisme dictés par un imperatif de survie...votre avis ?

Sinon, pour le fun, inspiré par l'enthousiasme d'illustres prédécesseurs avant moi, Christian Lehman n'étant pas le moindre (merci à lui pour son formidable travail et sa générosité lui ayant fait le partager avec nous), voici un pré-projet d'affiche pour ma campagne en cours...

pre-projet d'affiche

Nous attaquons la suite samedi, pour une bonne trentaine à quarantaine d'heures de jeu sur trois jours, avec l'arrivée à Melbourne, le saboteur venant d'être capturé et remis à la police...

Selon vous, jusqu'où irons-nous, sachant comme expliqué plus haut, que je compte tailler dans le lard de l'excédent franco-allemand ajouté à la campagne.
Clairement, je pense enlever la section relative au Repaire des Choses et à la Nurserie, qui les expose trop, afin que la Confrontation finale , retranchés dans la redoute soit un climax...

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Moreau_thomas

le 20.04.2013
à 17:55

  
Dweller on the Threshold a dit...

Nous attaquons la suite samedi, pour une bonne trentaine à quarantaine d'heures de jeu sur trois jours, avec l'arrivée à Melbourne, le saboteur venant d'être capturé et remis à la police...
30 à 40 heures de jeu ? Ah ouais quand même...

Moi j'ai considéré que la "visite guidée" de la Cité m'avait apporté énormément d'éléments en tant que Gardien, par contre je ne pense pas que je vais mettre en scène le quart (sinon moins) d'éléments de ce magnifique background. Pour moi, la cité doit rester quelque chose d'inquiètant et je pense qu'un épisode d'exploration trop important pourrait faire virer la partie à un "Donjon".

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 21.04.2013
à 02:38

  

(Dweller on the Threshold)


Fin de la premiere journée, commencé à 14:30 fini à 1:30 du matin... Apres la traversée, le Wallaroo, l'installation du Camp de Base et nous avons terminé sur le retour au Camp apres l'incident au Camp Lexington.
Mon sentiment est que je ressens fort la linearité à ce stade, beaucoup plus qu'à NY en fait...J'espere que demain, avec l'arrivée au Camp de Lake, les joueurs se sentiront plus "libres".

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Moreau_thomas

le 19.05.2013
à 09:45

  
J'en suis au même point que toi, Dweller.

Il est clair que la seconde partie de la traversée (de l'Australie à la barrière de Ross), les évènements sont très linéaires et n'offrent que peu de chances aux joueurs et au MJ de sortir du scénario. En même temps, il faut dire que l'ensemble de l'équipage est ballotté sur les flots en pleine tempête et qu'il n'y a pas grand' chose à faire qu'attendre que cela passe.

J'ai, par contre, apprécié les premiers jours qui ont suivi le débarquement et surtout la partie qui concerne le message d'alerte de l'équipe d'Accacia.

Mes joueurs ont alors pu se rendre compte que quelque chose ne tournait vraiment pas rond dans ces 2 expéditions, surtout quand ils se sont rendus compte qu'on soupçonnait les membres de l'équipe Starkweather de vouloir saboter l'expédition Lexington !!! Mes joueurs se sont rendus compte qu'il y a avait une troisième partie qui semblait profiter du chaos ambiant. J'ai hâte de leur faire découvrir l'expédition Barsmeier - Falken, qui fera un suspect tout désigné !!!

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 19.05.2013
à 11:27

  

(Dweller on the Threshold)


Il semble que le mammouth fasse peur à beaucoup de gens, vu que ce fil de discussion n'est guère actif.
Nous avons au final joué un peu plus de 30 heures sur les trois jours, au terme desquelles nous nous sommes arrêtés à un moment clé, la lecture du Texte de Dyer.

Le "sauvetage" de l'EAL a effectivement permis aux personnages de comprendre que quelqu'un complotait contre les deux expeditions, recourant à des moyens inexplicables, et que Lexington n'était peut être pas la "méchante" de service, malgré son dédain et son fort caractère. Les PJs présent ont pu interagir avec les membres de l'EAL, sympathisant notamment avec Tuvinnen, Priestley et Williams.

L'un des PJs restés sur place avec Sykes a proposé à Acacia Lexington la mise en commun des moyens des expéditions, ce qui fait que la fusion aura paru moins scriptée par le scenar que conséquence de son initiative.

Le niveau de paranoia a nettement grimpé à partir de là, l'un des Pj suspectant notamment Gilmore, du fait de son visage brûlé d'être le pyromane, inquiet des nombreux moments que ce dernier passait seul à errer dans le froid, tout à sa contemplation introspective de la splendeur de la banquise.
Ce moment aura permis une belle séquence RP permettant au technicien brûlé d' exister de manière plus réelle et poignante autour de la table.

Les deux jours de jeu suivants ont été consacrés à la découverte du Camp de Lake et de l'horrible vérité sur les évènements survenus trois ans plus tôt.
Difficile de mobiliser constamment 6 joueurs et j'ai parfois eu le sentiment qu'ils s'ennuyaient. Pourtant, malgré cette crainte, ce n'est pas le retour qu'ils m'en ont fait (je suspecte certains d'être surtout diplomates).
J'ai particulierement soigné les descriptions des lieux et macabres découvertes, notamment celle de la dissection d'un des spécimens, créant un sentiment de degoût mêlé d'inquiétude à la table.
Détail amusant, même mes deux joueurs l'ayant lu ne se souvenaient plus de la nouvelle, tout au plus de l'idée de ruines au delà des Montagnes. Du coup, la verité dévoilée graduellement leur a réellement permis d'échauffauder leurs théories, avec de nombreuses spéculations quant aux implications de l'alignement des "sépultures" des Anciens ou encore la raison d'être des étranges etoiles de stéatites d'origine manifestement artificielle.

Le PJ allemand ayant surpris la conversation de Lexington avec l'EBF a permis de continuer à faire monter le paranomètre.
Nous avons stoppé le second jour sur le grondement des trimoteurs Junkers de l'EBF survolant le camp à l'aube: le cliffhanger avec tous les joueurs flippant en imaginant dejà les rafales de mitrailleuses les mettre en pièces...

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Dweller on th.

le 19.05.2013
à 11:46

  

(Dweller on the Threshold)


L'arrivée de l'EBF fut un grand moment: tous se precipiterent sur leurs armes en voyant arriver les Junkers ornés de croix gammées...intoxiqués par le meme des vilains nazis façon Indiana Jones, ils s'imaginaient pilonnés par des mitrailleuses. Surprise: des scientifiques debarquant, saluant tout le monde et proposant même la collaboration.

Cela a été pour moi le déclencheur me permettant de trouver le fil donnant le ton: jouer sur les attentes.
A chaque fois, la campagne évite les clichés attendus: pas de monstres affeux sur le Wallaroo, uniquement des questions sans reponses, pas combat sur la banquise suite au SOS de Lexington, pas de salauds nazis mitrailleurs, le Texte de Dyer leur est simplement remis par les Allemands...
Pour tout dire, ils en sont même à se demander si du coup, le salaud de l'histoire ne serait pas Starkweather (pas là au Camp de Lake, preferant jouer les alpiniste...) surtout apres l'incident des bouteilles d'oxygène lors du vol de reconnaissance du Belle.

Evidemment, les joueurs n'ont jamais baissé la garde vis à vis de Meyer et de son équipe, allant même jusqu'à un accrochage quant l'un d'eux a frontalement abordé leur peu de surprise face aux macabres découvertes et l'enlèvement de Roerich à NY.
La seance s'est achevée sur la lecture du Manuscrit et ses implications vertigineuses.
J'avais mis la main sur la version audiolivre de la nouvelle. A mesure que je resumais le contenu de ce que l'un des personnages lisait à voix haute aux autres, je passais certains extraits. Effet garanti en terme d'ambiance!
Nous avons stoppé là, ce qui permettra à chacun d'ici la prochaine session (en novembre, sic) de l'avoir lu...

Au final, je sens que le rythme lent conjugué, à la linéarité est un problème, surtout pour une tablée de 6, bien que mes joueurs ne se soient pas plaints. C'est uniquement mon sentiment. C'est un réel numero d'équilibriste consistant à mettre en scene une flopée de PNJs sans voler la vedette à des PJs qui ne sont essentiellement pas décideurs.
Cela suppose aussi des joueurs proactifs allant au devant des PNjs pour interagir avec eux, afin d'avoir un équilbre entre théâtre de marionnettes passif et RPG video à la Skyrim (aller voir le PNJ, cliquer sur le bouton "Parler" pour dérouler le dialogue avec quête au bout)
Cependant je me fais peut être du souci pour rien, un de mes joueurs, vieux briscard du Jdr et de l'Appel, m'ayant confié être totalement "à fond dans le trip" et le style réellement lovecraftien de la campagne...

La suite permet deux orientations, selon que j'adopterai le point de vue de la version allemande traduite par SD (exploration, donjons, action) ou la VO américaine (plus impressionniste et moins exhaustive).
Il est probable que je pencherai comme je l'ai dit sur la VO tout en y greffant quelques éléments de la version SD, pour contenter ceux qui attendent de l'action (UbboSathla, surement).

Voila pour le compte-rendu et le feeling, Thomas...

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Moreau_thomas

le 26.05.2013
à 19:26

  
Dweller on the Threshold a dit...
Il semble que le mammouth fasse peur à beaucoup de gens, vu que ce fil de discussion n'est guère actif.
J'ai vu un article dans le Casus Belli de ce mois qui relatait une interview de Arnaud Cuidet. Ce dernier développait une théorie interessante : selon lui, les gens qui achètent du JDR, ceux qui les commentent sur Internet et ceux qui y jouent ne sont pas forcèment toujours les mêmes personnes !!!

J'avoue que c'est un peu tiré par les cheveux, mais quand je vois le nombre de posts qui parlaient de la sortie du supplément et que je vois le nombre de forumeurs qui font réélement jouer la campagne, il me semble que ça doit faire un paquet de bouquins qui trainent sur les étagères...

Je joue samedi prochain la même partie que toi : j'ai hâte parce que plusieurs de mes joueurs (en plus d'être des joueuses) sont totalement novices. Jusqu'à présent, je n'ai rien montré de fantastique et l'ambiance "tintin" dont nous parlions dans les posts précédents est restée. Mais avec les découvertes qui vont s'enchaîner dans le camp Dyer, je pense que ce sera un tournant pour mes joueuses débutantes : est-ce qu'elles vont adhérer à ce changement d'ambiance ou alors est-ce qu'elles vont m'envoyer bouler avec "mon truc de geek et tous ces monstres qui n'existent pas" ? Mystère... En tous les cas, il va falloir faire subtil pour qu'elles ne me sortent pas un truc du genre "ouais, mais moi j'aime pas Alien, donc je vous laisse continuer entre geeks".

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 27.05.2013
à 06:14

  

(Dweller on the Threshold)


Si elles sont aussi novices que tu le dis, tu peux jouer à fond la carte rationnalisme scientifique lors de la description des créatures en les décrivant comme des animaux marins suite aux dissections.
L'avantage est que contrairement au geek lambda, elles ne postuleront pas nécessairement sur le champ que les Choses se sont réveillées pour massacrer le camp...

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Moreau_thomas

le 11.07.2013
à 21:49

  
Mmm, je verrais : en attendant je mets la campagne en mode "pause" : c'est les vacances et nous attendons l'arrivée de notre second enfant. Donc on verra ça à la rentrée !!!

Thomas Moreau

Dweller on th.

le 10.10.2013
à 23:26

  

(Dweller on the Threshold)


J-8 avant reprise des hostilités pour le biannuel de trois jours sur la Glace...
On va reprendre juste après lecture du manuscrit et au moment de lancer l'exploration Par Delà les Montagnes Hallucinées...

Je tâtonne sur la formule dont je parlais plus haut, certains de mes joueurs ayant tout de même consenti à dire qu'ils trouvaient que cela manquait de dynamisme (bien que conscient du fait que cela tenait en partie au nombre de joueurs à la table).

Pourtant, plus je lis les ajouts VF moins je les aime: outre la surexposition des Anciens évoquée plus haut, le passage où les explorateurs se retrouvent dans la peau d'un hominidé du temps de la Cité est un interminable quasi-monologue du MJ...qui est pourtant le préambule quasi indispensable à au segment d'aventure relatif à Ubbo-Sathla.

Je suis sur le point de renoncer totalement à ces "bonus" pour recentrer sur une exploration rapide menant prestement à la Tour Noire. Peut être que le meilleur commence à partir de ce point.

En effet, c'est là me semble-t-il que les PJs deviennent enfin décideurs.
Doivent-ils poursuivre les allemands ou aider le Camp de Lake?
Faut-il pousser le raisonnement jusqu'à tuer les Allemands?
Révéler au monde la vérité ou la taire à jamais ?
Laisser mourir tout le monde n'est-il alors pas le meilleur moyen?

Je pense c'est le coeur de la campagne: une successions de dilemmes moraux potentiellement déchirants dans un sentiment d'urgence absolue...

Je continue à potasser pour réflechir aux options...

Que les rares qui ont décidé que cette campagne ne servait pas juste à occuper de la place sur leur rayonnage entre Etranges Epoques et Dunwich me souhaitent bonne chance :-)

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Batouille

le 16.10.2013
à 16:23

  
hâte de lire la suite

batouille

Dweller on th.

le 23.10.2013
à 13:03

  

(Dweller on the Threshold)


De retour de la Glace...sentiment mitigé...

Dès le retour de Starkweather, faisant fi des problèmes liés aux bombonnes d'O2, le Weddell et l'Enderby passent le Col de Dyer et découvrent l'inconcevable cité cyclopéenne figée dans la glace depuis des éons...
Après avoir établi leur campement près de la Grand Place mentionnée dans le manuscrit, l'exploration commence en descendant la rampe étrange, découvrant les traces du passage des Anciens dont certaines récentes. La découverte de la dépouilles de Gedney apparemment inhumé selon les "rites" des Choses Très Anciennes ne manque pas de susciter une perplexité mêlée d'un sentiment de malaise.
Bientôt, aux détours de salles colossales, ils examinent les premiers bas-reliefs fascinants soulevant le voile de mystère entourant l'origine de ce lieu incroyable. Très rapidement, les dires de Dyer se voient confirmés avec certaines fresques ne laissant planer aucun doute quant à la genèse de la vie dans les convulsions des premiers âges de notre planète. Finissant par découvrir le chemin vers l'Abîme de Dyer et Danforth, ils.prefèrent rebrousser chemin pour planifier la suite de leur exploration.
Le lendemain, malgré les protestations du médecin de l'équipe leur rappelant les avertissements de Dyer, cinq d'entre eux descendent, avec la ferme intention de découvrir l'hypothétique Mer Souterraine du Manuscrit.
Seuls trois en reviendront indemnes mais en état de choc, un quatrième grièvement blessé à la jambe.
Quant au cinquième, ses hurlements d'agonie dans les ténèbres resteront à jamais gravé dans leur mémoire, tout comme le Shoggoth cauchemardesque vomi par les abysses de la Cité...
Des dissensions éclatent entre les membres de l'expédition, la mort de Patterson exacerbant les antagonismes des explorateurs épuisés et usés par le hurlement des cimes.
Le retour du second groupe d'exploration mené par James Starkweather ne leur laisse pas le temps de se remettre: le Dr Greene a disparu dans les ruines. Deux équipes repartent quadriller le secteur. Quelques traces de mauvais augures ne laissent plus planer le doute: ils ne sont plus seuls dans la Cité.

Un malheur n'arrivant jamais seul, DeWitt (confié au joueur de la victime du shoggoth) resté pour entretenir les avions, voit arriver une silhouette solitaire. Saluant celui qu'il prend pour Greene, son soulagement cède la place à l'incompréhension en réalisant que l'homme, affublé d'un respirateur Drägenwerke allemand, pointe un Lüger sur lui avant de faire feu. DeWitt s'écroule dans la neige non sans avoir eu le temps de blesser son agresseur. Entendant les coups de feu, le Dr AltaGracia se rue à l'extérieur et parvient à abattre l'homme dun coup de fusil de chasse, trop tard cependant pour l'empêcher d'accomplir un terrible forfait...le forcené tire jne fusée d'alarme dans le cockpit de l'Enderby. Le Boeing 247 s'embrase et explose.

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Dweller on th.

le 23.10.2013
à 13:20

  

(Dweller on the Threshold)


Les équipes de recherche entendant l'explosion et voyant la colonne de fumée noire s'élever dans le ciel, suivie d'une fusée d'alarme tirée par Douglas Halperin, se hâtent de rejoindre le camp. La consternation est immense mêlée à l'incompréhension en découvrant que leur agresseur n'est autre que Kyle Williams, le sympathique pilote de l'équipe Lexington. Le médecin parvient à sauver DeWitt, ainsi que Williams que James Starkweather malmène brutalement pour le faire parler. Au milieu des divagations dues à la douleur, ils comprennent qu'ils ont en fait affaire à Danforth, le jeune biologiste ayant accompagné Dyer dans la Cité des Anciens et ayant perdu la raison trois ans auparavant. Celui-ci avoue clairement son dessein d'empêcher quiconque de quitter cet endroit maudit, dans un monologue incohérent évoquant un péril immense, une Chose inconcevable, au fond d'un Gouffre, d'une Tour, d'un vaste mensonge aux conséquences cataclysmiques...
Starkweather annonce son intention de retourner chercher Greene mais aussi de suivre les traces de Danforth en espérant ainsi savoir ce qui est arrivé à Acacia Lexington, Albert Priestley et leurs alliés allemands. Cette décision est loin de faire l'unanimité, certains préférant profiter que les vents d'altitude soient tombés pour tenter de refranchir la passe en direction du Camp de Lake.
Leurs recherches les mèneront à la cachette du dément, dans les ruines d'une tour où ils mettront la main sur des documents potentiellement précieux: un carnet de notes ésotériques trahissant la démence graduelle de Danforth. Il y relate son épouvante en réalisant que malgré sa campagne de sabotage, l'union des équipes va leur permettre de traverser les Montagnes. Dès lors sa décision est prise: nul ne reviendra vivant car il en va du sort du monde entier. Par ailleurs, Danforth dispose de feuillets dactylographiés venant vraisemblablement d'Allemagne: les chapitres manquants des Aventures d'Arthur Gordon Pym décrivant des créatures ne pouvant être que les Anciens.

Peu après, retournant vers le campement sans avoir trouvé Greene ni Lexington et ayant grimpé au sommet d'un des bâtiments antédiluviens pour avoir un point de vue sur les environs, Miles (Pj confié au joueur du guide polaire mutilé dans les cavernes) et Starkweather se font attaquer par deux Choses de Lake, bien vivantes. Miles blessé, manque d' aller s'écraser cinquante mètres plus bas, Starkweather tombe dans le vide. Un des Anciens le saisit au vol, rejoint par son congénère qui emprisonne l'explorateur dans une bache. Sous les coups de fusils de Miles, les deux monstres fusent dans le ciel glacial en direction de l'Ouest, survolant brièvement la Place sous les yeux horrifiés du reste de l'expédition.

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Dweller on th.

le 23.10.2013
à 13:39

  

(Dweller on the Threshold)


Lorsque tout le monde est réuni, une dispute éclate à nouveau quand Moore refuse d'abandonner son ami Starkweather et potentiellement le Dr Greene a un sort atroce. Si certains estiment devoir poursuivre les Choses avec le Weddell, d'autres sont scandalisés à l'idée de risquer de perdre le dernier avion, seule chance en l'absence de tout contact avec les membres de l'EAL, en admettant qu'ils soient encore en vie.
L'ingénieur noir Davies fait partie des volontaires. Désirant emporter le carnet de Danforth dans l'espoir de le parcourir durant le vol, il se heurte au refus catégorique de Miles, soucieux de ne pas risquer de perdre également de précieuses informations. La discussion s'envenime, le mécanicien irlandais tente d'arracher le carnet. Une bagarre éclate. Le Dr AltaGracia sort sépare les deux hommes en pointant le Lûger de Danforth puis enjoint Davies de rendre le calepin. L'ingénieur refuse. La discussion s'envenime. Le médecin perd son sang-froid et tire à bout portant. Miraculeusement, il rate sa cible. Moore ordonne immédiatement que le médecin soit désarmé et mis aux arrêts. Alta Gracia, calmé, ne tente même pas de résister...

Dans un climat de tension intolérable, Cartwright, Halperin, Davies, Müller embarquent à bord du Weddell et décollent vers l'ouest, vers une immense chaine montagneuse barrant l'horizon, dernier cap connu des Choses Très Anciennes qu'ils rattrapent au bout d'une demie-heure, rejoints en vol par le Belle d'Acacia Lexington.
Deux heures durant, ils suivent les monstres jusqu'à une sorte de cirque ceint de montagnes vertigineuses à la régularité angoissante suggérant une origine surnaturelle. Là, à la lisière d'une tempête étrangement statique, se dresse une tour noire des plus sinistres au sommet de laquelle ils aperçoivent une lumière bleue hypnotique pulsant comme un feu de Saint-Elme. Tout à coup, le maelstrom se fige, les nuages se bombant comme si une chose invisible se frayait un passage tandis qu'une onde se propage, la réalité hurlant sur son passage alors que le paysage se déforme, les montagnes s'effondrant et jaillissant vers le ciel en quelques interminables fractions de secondes, laissant les explorateurs ébranlés par une affreuse et inexpliable sensation de malaise, comme si la réalité même avait perdu de son intégrité, eux compris.
Après un rude atterrissage, les deux équipes convergent vers la Tour. En pénétrant dans la vallée, le phénomène se reproduit et ils ont des visions de la Tour entourée de forêts étranges et de cristaux inconnus, puis aperçoivent l'espace d'un instant un Ancien emmitoufflé dans des fourrures qui prend son essort en les voyant avant de disparaitre aussitôt. Davies, physicien à ses heures conjecture en se basant sur les travaux d'Einstein que la structure de l'espace-temps pourrait être instable ici et que l'Ancien appartient à un autre espace-temps, un instant tangent du leur.

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Dweller on th.

le 23.10.2013
à 13:58

  

(Dweller on the Threshold)


Approchant de la Tour, ils réalisent que les champs de neige environnants semblent avoir fait l'objet de fouille, comme si les Choses Très Anciennes avaient creusé ça et là à la recherche de quelque chose. Se pourrait-il qu'il s'agisse là de ces étranges scories que Priestley pense avoir vues ejectées par le Maelstrom au moment où la réalité s'est distordue?
Après avoir fait le tour du gigantesque édifice pentagonale, avisant de l'effondrement de la façade occidentale sur les derniers étages, ils pénètrent dans l'une des entrées excavées...

Voilà pour le long compte-rendu de cette longue séance de trois jours de jeu. Nous nous sommes arrêtés peu après, les explorateurs découvrant une salle en dome avec des fresques, divisés quant à la direction à prendre, commençant à suspecter Lexington et Priestley, en plus de Johann Meyer qu' ils savent pertinemment avoir lu le Manuscrit mais également les chapitres de Poe. De plus, il ne leur a pas échappé que Rilke, le biologiste allemand resté dans la Vallée par peur d 'aller plus avant sur le territoire des Anciens, a appelé leur compagnons Müller (un Pj) par son prénom. Où les deux hommes se sont-ils connus? Le photographe poursuit un quelconque dessein secret?
Fin de séance dans un climat de tension et de suspicion...

...mais...

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Dweller on th.

le 23.10.2013
à 14:07

  

(Dweller on the Threshold)


Si certains joueurs apprécient la campagne, l'un d'eux, le joueur de Davies, étant totalement conquis tant par l'ambiance éminemment lovecraftienne que par les enjeux (Horreur cosmique résultantn de la confrontation à une remise en question totale des connaissances humaines et à la place de l'Homme dans l'ordre des choses), la majorité du groupe n'adhère pas, la trouvant trop longue. La sauce a cependant vraiment pris le second jour, lors de l'exploration et de la confrontation avec le shoggoth., ainsi qu'au cours des discussions mouvementés qui sen sont ensuivies, où les joueurs ont réellement été pris dans l'ambiance de terreur et de survie..

Mon sentiment personnel est que:

- la linéarité de cette campagne est indéniable et peut être un problème si elle n'est pas contrebalancée par les nombreuses possibilités d'interaction qu'elle offre, que ce soit avec des PNJs mais aussi entre PJs (j'en ai eu de belles!)

- de fait, c'est une évidence, elle suppose des joueurs très portés sur le RP. En effet, certains de mes joueurs plutôt portés sur l'action pure ont rongé leur frein l'essentiel du temps. Il s'est crée alors une dynamique consistant à se précipiter, sans prendre le temps d'examiner les fresques et autres éléments permettant d'une part de comprendre ce qui se passe réellement, d'autres part, de densifier l'ensemble en donnant du sens, au lieu de réduire à un vulgaire "rush de donjon" pour reprendre la métaphore MMORPG employée par le joueur de Davies, craignant de voir "le film" gâché par cette façon de procéder.

Conclusion:
Cette campagne n'est pas sans mérite, bien au contraire, bien préparée (descriptions soignées, musiques d'ambiance idoines) elle peut être grandiose...
Mais à reserver à un petit nombre de joueurs très RP, idéalement pas plus de trois-quatre afin de limiter les occasions potentiellement nombreuses où des PJs séparés forcent les joueurs à devenir des spectateurs inactifs.
Secundo, raison de plus pour condenser l'intrigue en évitant les péripéties de la version allemande traduite par SD afin de preserver le sentiment d'horreur face aux Anciens.
Du coup, et cela a été mon parti-pris, la lenteur des chapitres décrivant la traversée, les fouilles au camp de Lake, devient une necessité permettant de jouer en contrepoint l'urgence Par Delà les Montagnes, lorsque les évènements se precipitent, ne laissant jamais les joueurs souffler...
En consequence, je vais terminer cette campagne avec uniquement les 3 joueurs présents dans la Tour (les trois autres s'etant vus à l'origine confier les rôles de Priestley, Lexington et Meyer pour ne pas les laisser sur la touche) afin de ne pas laisser ce qui peut etre une grande campagne devenir un pensum douloureux pour le groupe, là certains pourraient prendre du plaisir en comité restreint...

À suivre donc, mais pas avant quelques mois, probablement...
Toutes les excuses pour ces posts interminables, mais bon, vu le peu de flux sur ce fil, je ne monopolise pas vraiment la parole 😜

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Moreau_thomas

le 27.10.2013
à 10:19

  
Très bon compte-rendus de campagne ! J'ai vraiment pris plaisir à les lire, tout en me demandant " mais comment cela va bien pouvoir se passer pour moi et mes joueurs... "

je reprend rdv très prochainement avec toute mon équipe : j'ai hâte... je ne manquerais pas de vous faire un retour.

Thomas Moreau

Ariok

le 13.11.2013
à 20:27

  
Dans ma quete d'aide de jeu a ma prochaine campagne, je viens de recevoir cette petite merveille. A noter la date et les deux premiers sujets traités...

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