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Nouveau matos ou vielles pompes re-semellées ?

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Aziraphale

le 06.05.2011
à 08:28

  
Desparite a dit...
A vous lire ça confirme le gros potentiel de DG en campagne.

Je me demande s'il ne serait pas possible de faire jouer les débuts de l'organisation (années 30-40 si j'ai bien suivi) avec la passerelle du Raid sur Innsmouth.

Accessoirement, ça décapiterait la problématique du téléphone cellulaire.
c'est l'idée que je voulais faire avec mes joueurs
c'est avec future/perfect que tu as pensé à ça ?

Cthulhu noster qui es in maaribus

Desparite

le 06.05.2011
à 09:16

  
Ah, non, à la base je connais pas trop le background et les settings de campagne de Delta Green. Je pensais que Future/perfect ne prennait place que dans les 90's (?).
Yakuru

le 06.05.2011
à 14:09

  
Pour ce qui est de faire jouer les débuts de DG, ça me semble parfaitement possible, sans avoir à trop patauger dans les spéculations étant donné que le bouquin de base a un énorme chapitre consacré à la naissance de l'organisation.

Effectivement, la période 1930's - 1940's est le début des premières actions significatives de DG, avec comme paroxysme la seconde guerre mondiale, en particulier contre la Karotechia Nazie ; mais tout l'aspect sur les extra-terrestres ne prend de l'ampleur qu'après guerre ; avec Roswell et l'apparition de MJ 12 (si je ne me goure pas... J'ai un peu oublié les origines de MJ 12 mais je crois bien que c'est directement lié à Roswell). Rien n'empêche malgré tout de viser sur de l'ET, qui peut très bien se manifester par des phénomènes paranormaux...

A l'origine, DG a été crée pour étudier les phénomènes paranormaux et occultes; et donc son souci principal durant la 2nde guerre était la Karotechia, la section de sciences occultes de l'Allemagne Nazie. Ce qui me semble à mon avis une piste intéressante de scénario (bien que le thème soit un peu galvaudé...). Avec des possibilités allant de l'investigation occulte au gros pulp (Indiana Jones et la Dernière Croisade rentre totalement dans cette optique!).

Et concernant la Karotechia, le livre détaille aussi ses origines, ses faits marquants, son histoire, et livre en prime de jolis PNJ monstrueusement charismatiques, et tellement méchants que tout être censé rêverait de les démolir à coups de pelle.
En résumé, une bonne petite trousse à outils!

Pourquoi pas une investigation occulte qui commencerait sur le sol américain pour se terminer en Europe, en pleine guerre?

L'avantage de DG est d'être assez facilement transposable à n'importe quelle époque à partir du 1er tiers du XXe siècle et dans n'importe quel contexte ; il faut juste tenir compte des avancées technologiques et des armes, de l'évolution de la société et des agences fédérales, etc... Il n'y a qu'à voir DG Vietnam!

Le background est très ouvert et permet beaucoup de libertés quand à la rédaction de scénarios, tout en restant "dans l'esprit".

Petit apparté sur le téléphone cellulaire : "Bidibidibip! Bidibidibip!"
( = son du portable qui sonne affreusement fort dans la poche du PJ négligent, pourtant agent spécial vétéran du FBI en pleine planque à 10m de dangereux trafiquants de drogue Salvadoriens armés de fusils d'assaut)

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Humphrey b

le 06.05.2011
à 14:59

  
L'histoire de DG est bien détaillée, et c'est très facile de faire jouer des épisodes historiques : la traque de la Karotechia, l'opération en Sibérie, les opérations au Vietnam... Ça fourmille d'idées !

Quant au syndrome du téléphone portable, j'avoue que je ne vois pas ce que c'est. Je joue et maitrise beaucoup en contemporain, et je trouve que c'est plutôt un avantage que les personnages puissent communiquer à distance, ça évite qu'un joueur se retrouve isolé. Sans compter que leurs adversaires eux aussi ont des portables
Aziraphale

le 06.05.2011
à 15:28

  
j'ai le bouquin de DG … je voulais juste savoir si Future/perfect traitait en partie du post-Insmouth

pour l'instant j'ai introduit la destinée et Alzis … c'est un immortel… et puis la mafia en 1928 c'est le top! en plus j'ai déjà 2 joueurs qui ont choisi d'eux même de venir soit du rackett soit de l'acheminement d'alcool …
en plus le premier a trahis la famille et a été recruté par un autre joueur qui lui est un agent du Vatican.

Je vais faire jouer Le Raid … et puis aussi utilisé l'idée de la Karotechia mais comme une organisation occulte qui va emmené l'un de ses membres a dirigé l'allemagne… un certain Adolph …

Cthulhu noster qui es in maaribus

Yakuru

le 06.05.2011
à 16:05

  
T'inquiète, je précisais un peu le contexte de DG pour Desparite :p

Juste par curiosité, tes PJ sont des membres actifs de la pègre? ou bien sont-ils des agents fédéraux avec un passé mafieux?
L'idée de faire jouer des PJ dans le milieu de la pègre, surtout pendant la prohibition m'a toujours botté, il faudrait que j'essaie

Sinon l'intrigue est allechante, mais il est facile, si on n'y fait pas gaffe, de tomber dans le ridicule quand on y mêle des évènements historiques de grande ampleur!



Pour revenir sur le potentiel énorme de DG pour le format Campagne, soulevé par Desparite, DG a pas mal d'avantages très "pratiques" par rapport à Cthulhu de base :

- Les PJ sont souvent des PROFESSIONNELS de l'investigation : pas de justification foireuse pour s'absenter de son travail durant les 15 mois de l'enquête (et du coup se faire virer de sa boite; plaquer sa famille et ses amis pour partir sauver le monde dans l'Arkansas)

- pas non plus de problème pour justifier pourquoi un antiquaire, un médium, un avocat et un journaliste se regroupent pour enquêter sur une étrange disparition. Les PJ sont agents fédéraux : enquêter, c'est leur boulot.

- Les PJ sont plus costauds : équipés, entraînes, soutenus ; ils survient plus longtemps en devenant moins vite fous... Donc ils durent plus de parties ^^ (avantage théorique, vu que du coup on a tendance à mettre plus de combat :p)


PS : le coup du portable, ça n'est pour moi pas une contrainte particulière. Effectivement, les PJ peuvent se séparer en groupes sans que ça n'affecte trop le jeu; sans pour autant être uniquement un avantage.
Le coup du portable qui sonne juste avant un assaut ou pendant une planque, pour info, pendant qu'on jouait la fameuse scène de planque, le portable d'un de mes joueurs a sonné... Du coup, j'ai décrété que celui de son personnage aussi :p
Depuis, ils n'oublient jamais d'éteindre leur portable, à la fois hors jeu et en jeu... Si ça c'est pas du Méta Jeu!

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Desparite

le 06.05.2011
à 17:03

  
Merci pour vos retours, je me sens comme un gamin devant une vitrine de jouets. On en redemande !

Sinon pour le téléphone portable je parlais plutôt des "à côtés" ex: appareil photo/enregistreur vidéo, GPS, kit main libre, triangulation etc. Le peloton de militaire/cavalerie d'apaches salvateur est toujours à porté de gsm...

Excellent le coup de la sonnerie hors/en-jeu, je m'en souviendrais.

D'une manière générale, je pense qu'il faut tout simplement que je ré-adapte ma vision "les investigateurs sont isolés de tout" tirée de Cthulhu 1920.
Yakuru

le 06.05.2011
à 18:05

  
Vis à vis de l'isolement des PJ :

En un sens c'est toujours vrai.

DG est une organisation secrète, dont les agents sont issus de puissantes agences fédérales.

En effet, les PJ ont souvent à leur disposition des renforts divers et variés : SWAT du FBI, etc... Mais les éléments sur lesquels ils enquêtent sont souvent tellement troublants et étranges (le côté paranormal) qu'ils sont amenés à cacher leurs buts réels à leur agence fédérale mère. Tout simplement pour ne pas passer pour des cinglés!
Les horreurs qu'ils découvrent sont tellement énormes que, si elles sont dévoilées, seront au mieux considérées comme des lubies d'un amateur de films d'horreur et de théories conspirationnistes à deux balles.
Au pire, ça sera l'expertise psychiatrique...

Ce qui signifie qu'ils sont isolés au sein de leur agence : pourquoi la direction du FBI accepterait d'affecter des renforts d'une équipe du SWAT à une simple perquisition d'un ranch bouseux de l'iowa? Et si les agents sont finalement pris sous un feu nourri ("officer down!! Need backup immediately!"), la cavalerie risque de mettre LONGTEMPS à arriver...

Le discrédit est un fameux outil à disposition du MJ pour éviter que l'US Army ne vienne directement déloger à coups de tanks un repaire de sectateurs; ou que les photos de profonds prises par le portable d'un PJ ne fassent la Une du Washington Post... A la place, ils ont droit à la 12e page des pires tabloïds américains accompagnés d'un article intitulé "les Hommes de l'Atlantide ont débarqué dans le Massachusetts!"... Juste à côté de celui qui indique qu'Elvis n'est pas mort (mais qu'il se cache dans le Kentucky)...

Pour te faire baver un peu plus et te monter à quel point le background est complet, sache que ces thèmes font l'objet d'un chapitre du livre...

EDIT:
Je te conseille le fameux POULPKAST qui DGèle , très bien fait et très intéressant (Merci TOC!) exclusivement destiné à DG, qui aborde entre autres ces problèmes.

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Aziraphale

le 06.05.2011
à 19:41

  
Yakuru a dit...
Juste par curiosité, tes PJ sont des membres actifs de la pègre? ou bien sont-ils des agents fédéraux avec un passé mafieux?
L'idée de faire jouer des PJ dans le milieu de la pègre, surtout pendant la prohibition m'a toujours botté, il faudrait que j'essaie
des vrais mafieux… mais l'un d'entre eux a fuit la pègre et est maintenant au service du vatican avec le passeport diplomatique etc…
l'autre n'a fait qu'un scénar… mais comme il navigue entre new-york et le canada en bateau je pense qu'il va faire halte dans un certain village où les p^écheurs ont d'étranges têtes !

Cthulhu noster qui es in maaribus

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