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Dri

le 24.01.2011
à 00:48

  
Il n'y a pas besoin d'autre dé que le D100 pour déterminer la qualité de réussite.

Sur un résultat de 01, c'est une réussite critique (parfaite compréhension du système de classement de la bibliothèque et repérage presque immédiat de l'ouvrage désiré, reflet de lumière qui attire l'oeil sur un objet intéressant dès le début de la fouille, balle tirée à l'instinct qui touche en pleine tête, parfaite compréhension et lecture rapide du texte étudié, etc...)

Sur un résultat de 00 (qu'on interprète comme 100), c'est un échec critique (catastrophe: la balle tirée est défectueuse et fait sauter l'arme, non seulement le perso ne saute pas le mur mais il tombe en se tordant la cheville, non seulement il n'a pas réussit à traduire le texte mais il a fait un grave contre-sens dans sa traduction ratée, etc...)

Si le résultat est inférieur ou égal au cinquième de la compétence, c'est une réussite spéciale (en combat, un joueur qui fait une réussite spéciale ne lance pas ses dés de dégât: il inflige automatiquement le maximum).

Je pourrai donner d'autres pour illustrer les qualités de réussite, mais le bouquin en regorge.

Pour les dés, matériellement tu vas devoir disposer d'un set complet: 1D100 pour tirer les compétences, et les autres dés pour tirer les dégâts des différentes armes. Dans l'idéal, chaque joueur doit avoir son propre set. Si tu veux initier des amis qui ne connaissent pas encore le jeu de rôles, il va falloir investir dans une bourse à dés et deux ou trois sets afin d'en prêter à ceux qui font leur première partie (prix moyen d'un beau dé en plastique: 80 centimes).
Derkan

le 24.01.2011
à 19:47

  
Merci de ta réponse, j'avais bien ces règles en tête mais mon problème c'est que mon dès 100 va de 10 en 10 (OO,10,20....90) je n'ai pas de 1 dessus, d'ou ma question concernant "l'autre" dès pour obtenir un 01.
Starbuck

le 24.01.2011
à 22:33

  
coucou,

tu peux utiliser 1d100 (comme tu as) et 1d10

donc si tu fais 00 avec le d100 et 01 avec le d10, ça te fait 01, une réussite critique.
de même, si tu fais 00 avec le d100 et 00 avec le d10, ça fait 100, un échec critique.

j espère que c'était bien ça ta question et si oui, que c'était clair.
Derkan

le 24.01.2011
à 23:11

  
Nickel super clair en plus j'ai un d10 aussi !

Merci
Kennit

le 24.01.2011
à 23:37

  

Vers la fin des années 80, il me semble pas qu'il y avait des dés 10 avec "00 10 20 30 40..." , bon en tout cas, nous, on n'avait que des dés avec "0 1 2 3 4..." et c'était une vraie galère, parfois.
J'avais d'un côté les pj qui voulaient que cela soit le vert qui fasse les dizaines et d'un autre côté ceux qui voulait que cela soit l'autre, le rouge, qui les fasse.
Alors, un jour, pensant tout résoudre et avoir la vie facile, j'ai acheté un dé 100 (avec 100 faces ).
Finalement, on attendait X temps avant que le dé veuille bien s'arrêter, et encore on n'était jamais vraiment sûr qu'il soit DEFINITIVEMENT arrêté !!!
On s'est vite remit aux 2 dés. Wouaip ! C'est à la base du JdR de l'AdC, 2 dés.
Yakuru

le 16.02.2011
à 16:32

  
Hello Derkan!
Ravi que tu te mettes à l'appel! Tu vas voir, dès que tu commenceras à comprendre les rouages de la maitrise, tu vas avoir du mal à lâcher l'écran ;)

Un petit conseil que je répète sans arrêt à tout MJ débutant :

- Te prends pas la tête sur les règles.

C'est la règle n°1 dans n'importe quel jeu de rôles.
Je te conseille de bien connaitre les règles de BASE pour les combats et les compétences, quitte à faire des simulations dans ton coin pour les maitriser en situation (juste des situations pratiques : imagine un groupe de joueurs factice avec des PJ pré-tirés, exemple ceux du livre de base; contre des sectateurs pré-tirés). Tout pareil, essaie de créer toi même ton PJ juste pour voir comment marche la création du personnage, avant de te lancer avec tes joueurs.

Mais après, si en cours de partie tu as oublié une règle, c'est carrément pas un drame. Tu improvises et tu fais un jet / appliques un modificateur que tu penses être approprié à la situation. Personne n'en sera rien, tes joueurs de toute façon s'en tamponnent* un peu tant que tu réussis à les tenir en haleine avec ton ambiance et ton scénario.

Ne te mets pas en tête de couper l'action en cours pour aller chercher dans ton livre la règle qui va bien : ca plombe l'ambiance, tu perds le fil du récit et tu risques de te perdre de longues minutes dans ton bouquin de + de 280 pages...

Le JDR ; c'est avant tout raconter une histoire.
Les règles, c'est un support comme un autre ; et elles sont là pour servir ton histoire, pas l'inverse.

Bon courage, et je pense que tous les gardiens ici aimeraient beaucoup avoir des retours sur tes premières parties derrière l'écran ;)


* : sauf les relous...

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Fjal

le 16.02.2011
à 18:32

  
Humm ...
Il te faut deux dés : un pour les dizaines, l'autre pour les unités.
Un résultat de 00 vaut 100.

Réussite spéciale : <=20% de la compétence
Réussite critique : 01 sur le dé (donc 0[00] sur le dé des dizaines et 1 sur le dé des unités).
Derkan

le 16.02.2011
à 21:27

  
Merci Yakuru pour tes encouragements et conseils !

Je me suis entrainé à créer un perso, je me suis même fais une fiche pense bête qui reprend tous les éléments pour la création d'un perso.

J'ai aussi téléchargé le résumé des combats fait par Grimbou (superbe boulot au passage) https://www.yousendit.com/download/RlRyeEVjNnllM1JFQlE9PQ

Il me reste à tester les combats dans mon coin ;-)

Ensuite, je vais m'attaquer aux règles concernant la magie.

Merci pour tes conseils avisés concernant l'oubli des règles, je ferais preuve d'improvisation à ce moment là :-)

Je ne manquerais pas de vous faire un retour de ma 1ere partie... je ne sais pas quand elle aura lieu....

Merci encore à tous pour votre soutien, c'est vraiment cool !

PS : pour mon premier scénario je pensais à : "le temps d'un week end", qu'en pensez vous ? compliqué ou à la porté d'un gardien débutant ?
http://www.tentacules.net/index.php?id=1319
Yakuru

le 17.02.2011
à 07:52

  
A propos de la magie :

Je ne pense pas qu'il soit indispensable que tu connaisses sur le bout des doigts les règles et les "pouvoirs" sur la magie pour l'instant, si ce n'est la principale : la "magie" de cthulhu rend fou.
Chaque "pouvoir" revient à faire appel aux puissances (grands anciens, extérieures, etc...) et donc au mythe : c'est tenter de vaincre le diable avec ses propres armes.

Autant dire que contrairement à D&D (et encore ca se discute), la magie est RARE à cthulhu et ne devrait à mon sens, pas être mise à la portée de n'importe quel humain, surtout pas des PJ excepté en toute fin de scénario juste avant qu'ils ne meurent tous ou sombrent tous dans la folie

Ce qui veut dire grossièrement que pendant toute l'enquête, il n'y aura pas besoins de "règles" pour la magie ; tu peux dans ta mise en scène rajouter des évènements "surnaturels" scénaristiques qui ne seront que descriptifs (voix dans la tête, visions, hallucinations pour les plus classiques...)

Quand à l'intégration de la magie dans le scénario (par des créatures du mythe ou autre), j'ai tendance à ne carrément pas utiliser les "pouvoirs" présents dans le livre de base pour faire quelque chose de moins tangible et de plus "improvisé" ; je n'aime pas visualiser la magie comme une série de pouvoirs, mais plutôt comme une force brute qu'il faut canaliser ; les créatures du mythe contrôlent des forces qui nous dépassent, non?

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Fjal

le 17.02.2011
à 10:02

  
Un dé à 10 faces qui vont de 0 à 9 ...
Skullito

le 17.02.2011
à 13:57

  
Concernant la magie je recommande vivement la lecture du Tentacule n°1 ou 2 (je sais plus).
Sa lecture est à mon avis plus utile que celle des règles - enfin je ne dis pas de ne pas les lire et les utiliser mais pour moi il ne faut pas hésiter à les oublier ou les modifier pour privilégier l'ambiance et/ou l'intrigue.

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Fjal

le 17.02.2011
à 14:15

  
J'ai l'impression d'avoir répondu avec du retard avec mes derniers messages ...

Sinon, pour la magie, je suis l'avis général.

Les PJ ne devraient que rarement disposer de magie, et ne s'en servir qu'encore plus rarement.

Selon tes scénarios, elle peut apparaître ou non entre les mains de quelques très méchants PNJ. Dans tous les cas, elle doit rester rare, inexplicable et incompréhensible pour les PJ (et les joueurs).

Alors, je te conseille de lire (sans trop t'y attarder) le chapitre sur la magie pour avoir une petite idée de ce qu'elle représente et de comment elle fonctionne (type d'effets, importance des objets et des rituels ...).

Après, bah, tu fais selon tes besoins. Pas besoin de s'en tenir aux règles, normalement tes joueurs ne verront pas la différence et le but est de parvenir à ses objectifs (faire flipper les joueurs :)) ce que peut ralentir un parfait respect des règles.

Les règles ne deviennent réellement importantes que si ce sont les PJ qui ont accès à la magie (et, normalement, ce n'est pour demain ).
Derkan

le 12.03.2011
à 14:50

  
Salut, c'est encore moi...

Question concernant les combats :

Lorsqu' un PJ (ex :corps à corps 50%) attaque un PNJ (ex : corps à corps 40%), si le jet du PJ est de 30% ce dernier réussi son attaque, mais si le PNJ fait un jet de 25% ce dernier réussi sa défence, que se passe t'il dans ces conditions ?

Pareil si le PJ rate son jet d'attaque (sans parler de maladresse), le PNJ n'a pas besoin de faire de jet de défense ? que se passe t'il dans ce cas là, on dit que le PNJ a tout simplement évité le coup ?

Désolé ça doit encore vous sembler basique comme question mais j'ai tendance à m'embrouiller avec les règles

Merci d'avance.
Yorick

le 14.03.2011
à 12:32

  
Tout d'abord une précision: dans ma réponse je nomme les manoeuvres défensives (esquive, parade et assimilés) sous le térme générique de défense.

Si la défense est de même niveau (réussite, réussite exceptionnelles, réussite critique), elle aura toujours la priorité.

Donc en clair si attaque réussi et défense réussi l'attaquant a porté un coup qui aurait du toucher sa victime mais il a été esquivé ou dévié au bon moment.

Si l'attaque échoue pas de jet de défense a faire: l'attaquant brasse de l'air le défenseur n'a même pas à bouger (c'est l'attaquant qui est ridicule).

Après ca devient légèrement plus compliqué avec les attaques ou défenses critiques...

Mais la règle générale c'est:
1/ La réussite de meilleur qualité l'emporte sur la plus faible.
2/ A niveau équivallent priorité à la défense.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Skullito

le 22.03.2011
à 11:59

  
Perso ce que j'ai fait dernièrement dans le cas d'une attaque corps à corps ratée.
Test de défense de l'opposant :
- si réussite spéciale -> action gratuite pour le défenseur
- si réussite critique -> action gratuite majorée de 20%
- si échec -> cas normal
- si échec critique -> le défenseur a confondu vitesse et précipitation et s'est mis dans la merde, action gratuite pour l'attaquant bonifiée de 10%

J'avoue que je n'ai même pas regardé après coup ce que prévoit les règles - pas même à l'instant où je répond à ce message

C'est bizarre comme les cons vous en veulent toujours du mal qu'ils vous font. (F. Dard)

Derkan

le 22.03.2011
à 20:44

  
Ok vos réponses sont on ne peut plus claires pour moi. Cela me permet de maîtriser cette notion pour les combats.

Un grand merci à vous !
Derkan

le 03.08.2011
à 16:29

  
Question,si lors de "l'aventure" les joueurs se séparent en deux ou plusieurs groupes, lorsque le gardien s'adresse à un groupe en particulier faut il que les autres "bouchent leurs oreilles" afin de ne pas entendre ?

EX : "Les PJ vont se coucher chacun dans une chambre différente, dans la nuit, alors qu'un orage est à son comble et que la pluie redouble de violence, l'un des PJ se réveille et aperçoit deux petit traits incandescent au fond de sa chambre, cela ressemble à des yeux à l'aspect félin..... la lumière des traits s'intensifie prenant une couleur rouge sang et s'approchent doucement du PJ."

Dans cet exemple les joueurs qui ne sont pas dans la chambre où à lieu "l'apparition" doivent t'il (réellement) sortir de la pièce, boucher leur oreilles afin de ne pas être au courant de ses informations ou bien doivent ils rester autour de la table de jeu à écouter ?

Merci d'avance !
Humble et omn.

le 03.08.2011
à 17:01

  

(Humble et Omniscient)


Les déplacements d'une pièce à l'autre de joueurs engendre une perte de temps et une coupure dans la continuité de la partie. Une idée interessante est l'utilisation d'i-pod pour séparer les groupes rapidement et sans couper dans la fluidité de la partie.

Derkan

le 03.08.2011
à 19:44

  
Mince j'ai pas d'Ipod

Ils n'auront qu'à se boucher les oreilles

Autre question, dans les scénarios, pour les PNJ et créatures qui ont de l'importance, seules les caractéristiques sont données (APP, CON...) mais pas les compétences ((athlétisme, vigilance...) ?
Ce qui peut être gênant si il y a un combat ou toute autres actions faisant appel aux compétences des PJ et PNJ (athlétisme, corps à corps, vigilance....)
Doit on les calculer à chaque fois sois même ?

C'est peut être pas très claire comme question ?
Yakuru

le 14.08.2011
à 10:33

  
Pour les PNJ et créatures importants, prépare leurs statistiques à l'avance sur une feuille de papier récapitulative avec seulement les compétences "de combat" (athlétisme, bagarre, pistolet / fusils, arts martiaux, vigilance...). Ne te prends pas la tête à créer un PNJ avec autant de rigueur qu'un PJ, donne des chiffres arbitraires qui te semblent coller au personnage : Max le videur de bar aura par exemple 70 en bagarre...

Comme ça, tout est prêt à l'avance et tu n'as plus qu'à lire.

Si en cours de jeu, il te manque une compétence (dont tu n'avais pas prévu l'utilisation pour cette partie), ne panique pas et improvise : Max le videur doit poursuivre les PJ qui ont escaladé le mur, mais il n'est qu'un gros tas (pardon, Max) : il n'aura que 30% en escalade.

Cela dit, la plupart des PNJ importants des scénarios du net ou du commerce ont leurs compétences détaillées, donc pas de problème.

Et pour finir, pour les PNJ sans aucune importance (gardes, agents de police, sectateurs de base...), je te conseille de préparer des "profils générisques" avec carac et compétences (ex : "flic de base", ou "sectateur de base", "gangster de base", voire "soldat allemand de base"...) que tu utiliseras tout le temps dès qu'un combat mettra en scène l'un de ces gus.

Et comme toujours, si t'as oublié quelque chose ou que rien ne se passe comme prévu : reste calme et utilise ton bon sens! ;)

Bon courage!

Conseils généraux pour MJ (Delta Green, D&D Ravenloft) : http://gardiendesarcanes.blogspot.com

Yorick

le 16.08.2011
à 10:38

  
Sinon pour fixer une compétence tu lances une première fois 1D100 et hop, c'est désormais la compétence de ton PNJ.... (ca donne parfois des incohérences alors relance ou modifie un résultat moisi).

Sinon pour les moments où le groupe se sépare, avec des joueurs habitués il n'y a même plus besoin de faire autre chose que de rappeler que les persos sont séparés, donc qu'ils n'ont plus le droit de communiquer entre eux et d'agir en fonction des autres. Souvent ça passe tout seul.

Tout ce que je sais c'est que je ne sais rien.

Derkan

le 16.08.2011
à 11:08

  
Ok merci encore, je vais appliquer et mettre en pratique tout cela

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