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Derkan

le 20.03.2010
à 21:23

  
Bonjour à tous.

Suite à une discussion avec un ami, nous en sommes venu à parler des JDR (papier), et l'envie de jouer m'est revenue vitesse grand V ! Lui ne connait pas les JDR, mais lorsque je lui ai raconté ce que cela était : l'ambiance, la liberté de jeu, l'échange avec les autres joueurs, ii était très enthousiasmé à l'idée de pouvoir jouer et découvrir cet univers. Il m'a donc demandé quel types de jeux (ambiance) existaient, et si ça me dirait d'être MDJ.

Voila de nombreuses années que je n'ai pas joué (au moins..hum 15 ans...), j'avais fait quelques parties de AD&D en tant que joueur, puis en tant que MDJ.... mes souvenirs des règles ne sont pas des meilleurs (compliquées, beaucoup de jet de dés...). Je crois que je n'avais pas réussit à me les approprier.

Et puis un ami m'avait proposé de participer à une soirée (nuit ;-) ou il était MDJ, en me disant que cela n'avait rien à voir avec le seul univers que je connaissais à l'époque, c'est à dire AD&D.
Et ce soir là j'ai pris un pied énorme à jouer, comme les 3 autres joueurs qui étaient avec moi. Ce soir là, j'ai découvert.... CALL OF CTHULHU !!!
J'en garde un très très bon souvenir, et c'est donc spontanément que je me suis mis en quête d'informations sur ce jeu et que j'ai logiquement découvert ce site., riche et bien documenté.

Ma question est donc la suivante, est ce que pour un novice comme moi, L'Appel de Cthulhu est envisageable en tant que "Gardien" ? Assimile t'on les règles (de bases) facilement ?
D'après ce que j'ai lu sur le site, j'aurai tendance à m'orienter sur la 6eme édition des règles. Est ce suffisant pour commencer ?

Merci d'avance de m'éclairer, et désolé pour ce long post mais je voulais "planter" le décor et le contexte ;-)
Toumtoum

le 20.03.2010
à 22:34

  
Hello et bonjour à tous aussi par ailleurs ^^

déjà, cela fait vraiment plaisir pour le vétéran de l'AdC (ou CoC selon) que je suis de voir des ptits nouveaux se passionner pour ce jeu (le meilleur bien évidemment :D).

Ensuite, je dirais que puisque tu as pris sur toi pour venir glaner des informations sur ce site, tu es vraiment sur la bonne voie pour maîtriser l'AdC. Pour ma part, j'ai commencé directement sur l'AdC et, je ne l'ai vraiment pas regretté, et visiblement mes amis non plus:).

Je ne te cacherai pas que mes débuts ont été plutôt rock and roll, mais la persévérance a payé au final. Les règles en elles même ne sont vraiment pas dures à assimiler, le Basic Roleplaying System (BRP) de Chaosium étant un système peu complexe en lui-même. Tout au moins dans les versions antérieures à la V6 que je ne connais pas.

Ceci étant, je pense vraiment qu'avec de l'enthousiasme, et au vu de tous les supers conseils que tu pourras trouver sur ce site (ou d'autres d'ailleurs pas forcément dédiés aux Poulpes), il y a des chances pour que la sauce prenne plus vite de ton côté, je te conseille à ce sujet d'écouter religieusement les excellents Pouplkasts du site, une mine d'or d'information et de conseils pour Gardien des Arcanes de tous niveaux !

Une fois le système de jeu assimilé, et les bases de la maîtrise d'un jeu d'horreur en tête, il est plutôt recommandé de lire les oeuvres classiques du Mythe de Cthulhu (si ce n'est déjà fait évidemment héhé). Après, trouve toi un groupe d'amis prêts à se lancer dans l'aventure avec toi et à vous de passionnantes heures de terreur et de luttes désespérées dans l'univers de l'AdC. Ou plutôt dans les univers de l'AdC car il y a des tonnes de suppléments/extensions qui offrent d'autres cadres de jeu que les années 20. Il y en a pour tous les goûts !

En tout cas, bon courage si tu persistes dans cette voie et bons frissons !

TT

Toumtoum

Galahad

le 21.03.2010
à 00:08

  
Salut à toi.

Si tu veux être gardien à l'Appel, la première chose à faire est de lire du Lovecraft. Au moins deux ou trois nouvelles, histoire de imprégner de l'ambiance, et de pouvoir expliquer l'univers à des joueurs qui ne connaissent pas.

Ensuite bien sûr, lire les règles. Et là, ne prends pas peur. En effet, le corpus de règle peut sembler impressionnant en V6 (plus que dans les versions précédente AMHA), pourtant ce n'est pas le cas.
Vas-y lentement, lis plusieurs fois les règles de base. Tu n'as besoin de connaître toutes les règles par cœur pour commencer. Surtout ne te prends pas la tête avec les règles avancées pour commencer.

En fait, tu t'apercevras qu'en fait, tu n'as pas besoin de connaître beaucoup de règles dans la plupart des cas! Dans 95% des cas, il n'y a que quelques jets de dés sous une carac ou une compétence, tu ajoutes un modificateur de difficulté ou de facilité suivant comme tu sens la situation.
Franchement, ne te prends pas trop la tête sur les règles, et essaye de te concentrer sur l'ambiance. Il vaut mieux une bonne ambiance et des règles floues que le contraire!!! Si tu te retrouves dans une situation où tu as besoin d'un point de règles, improvise, élude, mais ne coupe jamais le jeu pour passer 10min à chercher une règle. Tu continues, et tu regarderas plus tard.

Un bon scénario pour commencer en tant que gardien c'est la Maison Hantée, qui était dans le livre de règles V5 et qu'on doit bien trouver quelque part.

Après, sûrement que tes premières parties en tant que MJ ne seront pas top, mais on est tous passés par là, c'est normal, c'est comme quand on est musicien, on ne devient pas virtuose dès la première fois.

Donc oui, la V6 est pas mal pour commencer, elle est très bien foutue, mais n'oublie jamais que dans les règles tu prends ce que tu veux et tu jette ce que tu veux, personne ne t'en voudras. Par exemple, personnellement je n'applique pas du tout les règles de combat telles qu'elles sont décrites, j'ai arrangé ça à ma sauce. Donc ne prends pas peur, et fait comme tu le sens. Quand tu "masterises", c'est toi le boss, tu fais ce que tu veux!

Courage pour t'y mettre, être MJ à l'Appel, c'est vraiment grisant comme expérience!

Si tu trouves que la violence ne résout rien, c'est que tu n'as pas tapé assez fort

Ryoma

le 21.03.2010
à 03:48

  
Bien le bonjour.

J'appuie Galahad sur le point précis des règles. La V6SD t'offre les règles de bases et les principes génériques. Ensuite tu as une boîte à outils pour pouvoir simuler plus de situations ou des points très particuliers.

(C'est comme d'avoir sa boîte d'outil pour bricoler mais au départ on a le strict essentiel (tournevis, marteau...) et ensuite si on veut faire des choses plus techniques on prend des outils plus spécialisés mais ce n'est pas l'outil qui fait le bon bricoleur c'est le savoir-faire)

Il vaut mieux (re)commencer à masteriser en partant des bases et se concentrer sur l'ambiance, comment faire rentrer les joueurs dans l'histoire. Le plus important est le plaisir de jouer alors les points techniques sont là pour appuyer le jeu pas pour le "plomber".

Il y a de nombreux scénarios présents ici, il devrait y avoir le choix selon tes goûts.

N.B. Pas la peine d'être désolé pour un long post, mieux vaut un long post clair et exprimant ce que tu veux normalement plutôt que d'écrire trop vite en français "raccourci" (pour être poli). Je crois que les réponses à ton post sont d'une certaine longueur aussi. N'hésite point non plus de poser des questions si tu en as, la communauté se fera un plaisir de t'aiguiller, de t'aider...
Derkan

le 21.03.2010
à 09:01

  
Merci pour vos réponses précises et pleines d'encouragements.
J'avais l'intention de lire quelques nouvelles de Lovecraft, avant de m'attaquer aux règles, afin de voir quel type d'ambiance "suggérer" lors des parties.

Vous me rassurez en ce qui concerne les règles, lorsque vous me dites de n'appliquer que les règles de bases au départ, et d'éviter de se prendre la tête avec ces dernières..... Cela avait été l'une de mes erreurs avec AD&D (obligé de se replonger dans le livre des règles en pleine partie). Donc j'essaierai de faire preuve d'improvisation !
A propos des règles, est ce que vous possédez "l'accessoire" l'écran V6 du gardien et le livret , et cela est il réellement un plus pour vous ?

Pour le premier scénario, j'avais aussi pensé à la maison hanté, je l'ai trouvé en PDF sur le net, c'est à celui ci que j'avais joué et je me rend compte qu'à l'époque "Le Gardien" avait pas mal improvisé :-)

Merci encore pour vos conseils, et je ne manquerai pas de revenir vers vous afin de m'abreuver de votre connaissance ;-)

Bon jeu à vous !
Shining

le 21.03.2010
à 10:06

  
Comme le dit Toumtoum, si en général on commence à masteriser un peu "rock and roll" à l'AdC, c'est parce qu'il est difficile de trouver dès la première partie comment mettre en place une enquête, ou encore comment gérer un combat...

Dans ce deuxième cas, le problème est que (contrairement à AD&D) les joueurs font alors souvent office de proies plutôt que de chasseurs. La difficulté est de ler donner des chances (soit de se défendre, soit de s'enfuir) sans pour autant qu'ils sentent que le Gardien les aide trop (ils n'auront alors plus peur), que ce soit en les sauvant de Cthulhu ou en leur laissant acheter des M4 avec silencieux, viseur laser et lance-grenade en 1923...

En tout cas, bonne chance à toi !
Toumtoum

le 21.03.2010
à 11:19

  
Niveau ambiance, je pense que c'est à ce niveau où il te faudra plusieurs parties pour vraiment jauger ce qui fait triper tes joueurs, et aussi très important, ce qui te fait plaisir à toi en tant que MJ. Ceci étant, comme vous allez tous être en mode Découverte, et au vu de tous les efforts que tu sembles vouloir consentir, je pense que va y avoir moyen de vous faire plaisir sans trop se creuser la tête ^^

Niveau règles: pour ma part j'en suis arrivé au stade où je n'emmène même plus le livre de règles avec moi quand je maîtrise. Ou alors il reste dans le sac à dos et n'en bouge pas pendant la partie. Et c'est pas parce que j'ai une mémoire surnaturelle hein :). C'est plutôt la preuve que le système est simple, efficace, et qu'il est vraiment conçu pour s'effacer devant l'ambiance, le frisson.

En même temps au bout de 20 ans, je sais à un point ou 5 % près l'essentiel des bonus malus applicables à telles situations, et même s'il m'arrivait de ne pas m'en souvenir, je me sens à même de proposer une estimation à peu près correcte. De toute manière, l'AdC est un des JdR où les joueurs en savent le moins sur les règles (à l'opposé par exemple d'AD&D), et je pense que la plupart d'entre eux apprécient volontairement cette part de flou.

Mais, pour toi qui commence, je dirais: engrange tout ce que tu peux sur le système de façon à ce qu'il passe au second plan. N'hésite pas à faire de la redondance, si tu sens que tu as besoin d'avoir et le livre, et l'écran, go ! Bon en plus, c'est un écran que je trouve magnifique au niveau illustration donc rien que pour ça héhé.

Pour le scénario de départ, la "Maison hantée", c'est un peu Le Rite Initiatique de l'AdC. Simple, efficace, effrayant (voire sanglant ^^). Et niveau improvisation, c'est pas ce qui va manquer à l'AdC crois moi. Il y aura toujours un(e) PNJ quelconque auquel/à laquelle les joueurs vont s'intéresser et qui ne sera pas décrit(e) dans le scénario (la fameuse Victoria Post des Masques de Nyarlathotep par exemple :D).

Un conseil à ce niveau: écouter le Poulpkast 4 consacré à ... l'improvisation

Toumtoum

Derkan

le 18.04.2010
à 23:42

  
Bonsoir à tous.

Je n'ai toujours pas acheté le livre des règles 6eme édition, je pense me le faire offrir pour mon anniversaire en juin.

Par contre j'ai regardé plusieurs poulpkasts, et je dois dire que cela est une aide précieuse pour un novice ! notamment ceux expliquant comment "bien" commencer pour jouer (connaissance des règles essentiels, connaissance du scénar et PNJ ....).
La section "photos" mises à disposition est vraiment bien aussi, je vais en utiliser, je pense, comme support pour le scénario "La maison hantée".

Donc merci pour ce site qui regorge de trésors sur ce monde si particulier qu'est l'Appel de Cthulhu.
Vonv

le 18.04.2010
à 23:56

  
Content que les toceurs aient pu t'aider ! Et surtout, n'hésite pas si tu as d'autres questions, surtout à la lecture du livre.
Derkan

le 25.12.2010
à 23:33

  
Salut les Toceurs ;-) !
Tout dabord joyeux Noël à vous!

J'ai enfin le livres des règles (6eme édition) entre mes mains *slurp..bave...*

Et les premières questions arrivent...

Je ne différencie pas bien, pour la fiche du personnage, les "compétences d'occupations" et les "compétences intérêts personnels" et comment attribuer les points sans se tromper entre ces deux "compétences".

Merci d'avance de m'éclairer. :-)
Bibibye

le 26.12.2010
à 17:59

  
En fait, ça fait beaucoup de noms compliqués pour pas grand chose. Personnellement, je sais pas si ce que j'ai fait est la bonne interprétation des règles ou pas, mais en tout cas, ça marche de manière très efficace.

Je commence par calculer les points de compétence d'occupation de mes PJ, et je les laisse les répartir comme ils veulent dans leurs compétences d'occupation (sur les pages du livre de règle, elles sont indiquées dans la description de chaque occupation).

Ensuite, je calcule leurs points de compétence d'intérêt, et je les laisse les répartir où ils veulent (même dans leurs compétences d'occupation, si ils ont envie de compléter des lacunes).

Sinon, une autre méthode consiste à faire jouer des personnages "pré-tirés" à tes investigateurs. C'est très pratique pour les scénarii "one-shot" souvent très meurtriers...
Derkan

le 26.12.2010
à 21:14

  
Merci pour ta réponse !
Je vais adopter la même méthode que toi. Calculer les points de compétence occupation, et je dirais aux PJ de les répartir dans ce qu'ils leur semble le mieux adapté en fonction de leur "type" de personnage (baroudeur, artiste....), puis leurs points de compétences d'intérêts ils les répartiront où ils veulent par la suite.

Merci de m'avoir éclairé sur ce sujet
Bibibye

le 27.12.2010
à 11:09

  
Je me suis peut être mal exprimé pour les points d'occupation, mais les compétences d'occupations sont données dans la description de l'occupation du personnage (exemple pour détective, tu regardes page 44, et dans la description du détective, il y a un paragraphe "compétences d'occupations"), et enfin, n'oublie pas de prendre en compte les particularité de chaque occupation, qui sont souvent bien sympathique en cours de partie (comme la compétence "noter les petits détails insignifiants" accessible uniquement par les détectives ). Une fois encore, tout est dans la description de l'occupation.
Derkan

le 28.12.2010
à 08:51

  
Oki, c'est moi qui avait mal interprété ton message .
Merci encore.
Tcaballe

le 28.12.2010
à 10:44

  
Bonjour à tous et bonnes fêtes de fin d'année.
Je vais aussi me lancer dans ce jdr.
Mon background : un lourd passé en tant que roliste ... qui a commencé au début des années 80 ...
J'ai eu la chance d'être joueur et mdj à une époque où les magazines spécialisés et les jeux naissaient un peu partout .
Me voici donc aujourd'hui prêt à me lancer (en tant que Gardien) dans ce jeu que j'ai assez peu joué, je l'avoue (même si j'ai un souvenir lointain de Masques ...).
Je lis, re-lis, télécharge, navigue un peu partout sur le site ... bravo ... le site est vraiment bien fait !!!
Au fil de mes interrogations, je viendrai vous rendre de petites visites ...
A bientôt, donc ...
Dri

le 28.12.2010
à 15:55

  
Je te signale, Derkan, qu'il y a deux méthodes de calcul de points:

La méthode dite "n°1" dans le bouquin de base: consister à calculer les points de compétence à partir des scores en EDU et INT.
Personnellement, elle ne me plait pas du tout (mais alors... du tout). On se retrouve avec un personnage dont les compétences ne reflètent pas son concept. Avec un tel système de créa, comment jouer un autodidacte? Il devrait consacrer ses points de compé déduites de l'INT à ses compétences d'occupation (ce qui est normalement interdit). Et comment créer une brute qui n'a ni éducation poussée ni grande intelligence, mais dont le sens du combat se reflète par de gros scores en survie, armes, artillerie, etc...?
J'ai été très déçu par cette méthode de création qui pour moi a le défaut de rendre obligatoires des points d'INT et d'EDU pour des personnages qui ne devraient pas augmenter ces scores, mais qui ne peuvent rien faire sans.

Méthode "n°2": utiliser des réserves de points de compé fixes, sans rapport avec les caracs INT et EDU. Puisqu'elle est pratique, rapide et égalitaire, cette méthode est utilisée par tous les MJs de Cthulhu que je connais. Selon le plus ou moins grand réalisme de ton scénario, tu peux varier le nombre de points de compé disponibles (c'est une des forces de la V6: un Cthulhu à 3 vitesses qui permet de le jouer comme on l'aime: en mode "survival", normal ou Indiana Jones.
Tu trouvera ces distinctions entre les "styles de jeu" dans le livre de la V6, p.45: le nombre de points à répartir dans les compétences est indiqué.
Si tu maîtrises pour la première fois, il sera plus intéressant pour tes joueurs de bénéficier du style "Investigation occulte", qui correspond à un mode normal de difficulté.
Derkan

le 28.12.2010
à 18:09

  
Oui merci, j'avais vu cette deuxième option pour les points de compétence, je pense qu'il est assez judicieux d'utiliser cette méthode, ça évite en plus de faire d'autres calculs !

Je suis en train de me faire un petit résumé pour la création de personnage, histoire d'avoir ça sous la main pour mon 1er jeu
Derkan

le 30.12.2010
à 20:26

  
Hello c'est encore moi.. désolé mais vous allez m'avoir sur le dos souvent je crois ...

Dans le livre des règles (6eme édition), pour calculer l'EDUcation lors de la création d'un perso (p36), il est dit de faire un jet de 3D6 +6.

Admettons que le joueur fasse le plus gros score soit 18 (3x6) auquel on rajoute 6, soit un total de 24, cela pose problème pour le calcul de la Connaissance (EDU x 5%) on arrive à un total de 120% !!!

J'ai du louper quelque chose ... si vous pouviez m'apporter votre savoir svp , merci.
Bibibye

le 30.12.2010
à 20:58

  
Le maximum d'une compétence sera toujours 99, et 00 sera toujours un echec critique.
Dri

le 30.12.2010
à 21:51

  
Derkan, je pense que la méthode aléatoire n'est pas appropriée pour la création de personnage, car elle ne permet pas à un joueur de tomber sur le personnage qu'il désire créer.

J'utilise (et je ne suis pas le seul), un certain nombre de points à répartir entre les caracs, et je n'autorise pas qu'on aille au-delà de 18 ou en-dessous de 6 (sauf discussion sur la pertinence du personnage, son originalité, son intérêt, etc...)

En général, je donne 100pts de carac à mes joueurs (ce qui fait une moyenne de 12,5 par carac, c'est très honnête, voire même assez généreux).

Pour un jeu plus réaliste et plus dur, tu peux leur accorder seulement 90pts de caracs. Pour un style de jeu beaucoup plus cinématographique en revanche ("alors là, j'allume le bâton de dynamite, je le lance en l'air, et je fais un coup de pied retourné pour l'envoyer dans la gueule du rejeton de Shub-Niggurath!"), tu peux leur donner 110pts de caracs (mais ça commence à faire beaucoup).

Pour les scores, il faut se souvenir que ça commence à être réellement faible à partir de 8, et vraiment bon à partir de 14.
Une jeune femme qui atteint 16 en APP peut songer au mannequinat professionnel.
Un perso doté de 16 en INT est un QI hors norme, peut-être un surdoué.
Un perso ayant 16 en EDU a un excellent niveau universitaire (il est en train de préparer sa thèse, ou il a terminé le cycle du master).

Au-delà de 18, c'est exceptionnel.
Au-delà de 20, on a à faire à un personnage qui repousse les limites de l'humanité (Hercules aurait une force de 20+, Lucky Luke une DEX de 20+, et le Pr. Armittage une EDU de 20+)
Derkan

le 30.12.2010
à 22:15

  
Merci encore de vos précieux conseils, je vois que je me "fixe" un peu trop sur les règles du livre, et comme je le constate vous "adaptez" afin de rendre cela plus simple et cohérent.

Je prend note de tout cela et vais le mettre dans ma besace de gardien afin de l'utiliser !

Merci encore.
Galahad

le 30.12.2010
à 23:20

  
Depuis le premier jeu que je "masterise", j'ai toujours considéré les règles comme une indication, ou plutôt comme une base de départ, et après j'arrange ça a ma sauce. Il n'y a aucune raison pour être obligé de suivre le manuel à la lettre, donc comme je disais plus haut "tu prends ce que tu juges bien, tu laisse le reste". De toute manière, c'est toi le MJ, en d'autres termes: "la loi c'est toi!" ^^.
C'est toi qui gère ton jeu, c'est toi qui fixe les règles, tu fais ce que tu veux, tu es le maître. Donc si un point de règle t'apparaît ch****, compliqué, ou quoi que ce soit, tu la fait à ta sauce. Tant que ça passe c'est le principal!

Si tu trouves que la violence ne résout rien, c'est que tu n'as pas tapé assez fort

Bibibye

le 31.12.2010
à 11:30

  
Cthulhu et mon droit
Fjal

le 31.12.2010
à 13:43

  
Quelques petites précisions :
* EDU se détermine par 3d6+3
* à la création, le personnage doit avoir un score d'au moins 60% dans sa compétence professionnelle (au choix du joueur, du moment que c'est logique)
* il y a une limite au pourcentage à la création (90% de mémoire, du moins, c'est celle que j'applique)
* rien n'empêche une compétence de monter au delà de 100%. Un résultat de 100 au dé sera toujours un échec, mais cela augmente les chances de réussite spéciale et diminue globalement l'impact des malus (là, je ne suis pas très sûr que cela soit écrit dans les règles, mais c'est ma vision (BRP))

Sinon, je suis un partisan de la génération aléatoire des caractéristiques (dans l'ordre). Cela limite le nombre de persos à 16 en POU, donne des personnages plus contrastés et inattendus. Pour limiter l'impact de la chose, je laisse les joueurs choisir la caractéristique principale de leur personnage (selon profession) avant tirage ; puis ils peuvent échanger un autre tirage avec cette carac (avec certaines limites). Si les tirages sont trop nuls ou incohérents, j'en autorise un second. Mas seule réelle limite est d'avoir un POU minimum [8] (pour que la SAN ne parte pas trop vite).
Après, cela peut avoir directement un impact sur l'histoire des persos :
* le psychiatre qui a de très bonnes carac physiques --> il devient un passionné de sport et mène une vie saine (se déplace à vélo, ne fume pas, mange des céréales, ...)
* l'explorateur avec une basse dextérité --> il a été blessé à la jambe à la guerre et depuis boite légèrement ...
Bref, quelque part, cela enrichit les persos.

Cela reflète pour moi la grande inégalité du monde et renforce le côté ordinaire des personnages.
De plus, ce n'est parce qu'un perso a de meilleures stats qu'il vivra plus longtemps (il aura peut-être une meilleure SAN, mais une horreur chasseresse reste une horreur chasseresse ).

Dans le même ordre d'esprit, je garde le nombre de points de compétences à distribue basé sur l'EDU et l'INT. De la même façon, cela signifie que les personnages ne sont pas égaux (ce qui m'importerait dans quel jeu, sauf l'Appel). De plus, cela permet de jouer pleinement sur l'âge (augmentation de l'EDU avec l'âge et donc plus de points de compétence).

Note : idée que je n'ai jamais testée ... l'EDU se tire avec 3d6+3. Outre le fait qu'il s'agit de l'une des deux carac qui peuvent dépasser 18, cela reflète aussi l'origine académique des personnages de Lovecraft. Cet aspect est moins présent dans le jeu. Donc ... faire tirer l'EDU (et l'INT ?) avec 3d6 ; puis accorder un bonus de +3 sur une caractéristique selon le personnage (comme d'habitude éviter le POU).
Elegy

le 31.12.2010
à 13:59

  
Bonjour,
je viens me rajouter dans la discussion, car j'ai maîtrisé un scenario il y a quelques jours, et mes personnages avaient 'trop' de compétences : un journaliste se retrouvait avec 75% en Corps à Corps sans aucune raison valable, par exemple.
Je précise que j'utilisais la méthode 10x Edu et 15x Int.

J'aurais aimé avoir plus de renseignement sur la méthode de stock de points égaux pour tous les joueurs : combien en donnez-vous pour les trois styles de jeu?

Merci beaucoup.
Shin

le 31.12.2010
à 14:33

  
Pour ma part ça dépend surtout du temps disponible pour la créa et de la "durée de vie" du perso. Si c'est un perso de campagne et que l'on est pas pressé j'utilise les score liée à EDu et INT.

Par contre un prétiré en speed je prend les scores de base tirés du livre de base.

Le plus important c'est de limiter tes joueurs lors de la créa et de les obliger à justifier les scores important. Un médecin n'a pas de raison d'être pro en arme à feu mais si c'est un ancien médecin militaire tout va bien.

L'histoire se L'histoire se répète car personne n'écoutait la première fois

Dri

le 31.12.2010
à 15:54

  
Pour répondre à Elergy:

Jeu "horreur lovecraftienne" (mode ultra-hard)
- 320pts pour les compés d'occupation
- 150pts de compés libres

Jeu "Investigation occulte" (mode normal)
- 480pts de compés d'occupation
- 225pts de compés libres

Jeu "Aventures Pulp" (easy mode Indiana Jones)
- 640pts de compés d'occupation
- 300pts de compés libres

LdB, p45

Et rien n'empêche un Gardien d'adapter ces scores selon ce qu'il va faire jouer.


Il faut garder à l'esprit que ces scores traduisent une vision du monde et de son ambiance.

Prenons l'exemple d'un personnage qui, pour une raison ou une autre, sait tirer au pistolet et s'exerce régulièrement.

- En mode Horreur Lovecraftienne, il aura entre 30 et 50% dans sa compé de tir, car tirer au pistolet est à la fois dangereux et difficile, qu'on est toujours stressé quand il faut le faire, que les armes vraiment précises sont rares, et que personne n'est à l'abri d'une balle défectueuse.

- En mode Investigation Occulte, le personnage aura entre 50 et 75% en tir: il rate une fois de temps en temps, mais même avec des malus il réussit régulièrement cette action. Après tout, c'est un tireur.

- En mode "Aventures Pulp", il aura plus de 75%: c'est un tireur, donc il doit être capable de tirer quatre balles et d'atteindre 5 ennemis pendant une poursuite à dos de dromadaire... Tout est normal.
Fjal

le 31.12.2010
à 16:29

  
Là dessus, tu peux rester sur les niveaux de la v6 :
25% amateur
50% professionnel
75% expert

Simple et rapide pour se faire une représentation.

Note : ton journaliste à 75% en corps à corps (en mode horreur lovegraftienne) va vite se trouver léger en TOC, vigilance, négociation, baratin, crédit, contacts et ressources, éloquence, pratique artistique (écriture), photographie, ... bref ses compétences coeur de métier ...
Note 2 : avoir une telle compétence a tendance à réduire l'espérance de vie des personnages ... ils croient pouvoir faire face à n'importe quoi et oublient que la meilleure réaction est toujours la fuite
Note 3 : la distribution signalée par Dri est généreuse (équivalente de 16 en EDU et 15 en INT).

Rappel d'une autre petite règle : dans la distribution des points d'occupation et de hobby, on peut affecter des points de hobby à des compétences d'occupation, à la condition qu'on n'y ait affecté aucun point d'occupation (après, il s'agit juste d'optimisation, mais cela peut avoir son importance ...).
Derkan

le 23.01.2011
à 14:50

  
Re

En ce qui concerne les jets de pourcentage, j'ai un Dès 100 (qui va de 10 en 10 et de 0 à 90) quel autre dès vous lancez pour savoir si c'est une réussite critique ?

Question qui semble bête mais je bloque dessus dsl...

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L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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