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Le Sanatorium : comment le masteuriser ?

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Kappou

le 01.05.2016
à 01:42

  
Encore un nouveau sujet...
je suis désolée mais comme j'occupe le siège de gardienne depuis peu, je pose pas mal de questions ^^" ... (autant faire de mon mieux pour ne pas décevoir les joueurs).

Bref ! cette fois-ci, c'est pour un autre groupe de joueurs à qui je souhaite faire tester "le Sanatorium".

J'ai vu que certains d'entre vous l'ont joué pas mal de fois, mais j'aimerais savoir quelque chose, notamment sur la gestion des armes.
J'ai vu qu'il y en avait pas mal, avec beaucoup de munitions (ce qui est logique vu qu'il y a des patients mentalement atteints et pas très stable :p ). Par contre, je trouve que les joueurs y ont accès peut être un peu trop facilement.

Est-ce que du coup ils ne tuent pas l'infirmier trop vite une fois qu'ils ont les armes ?
Je trouve que ça a l'air moins effrayant s'ils se baladent avec un .38 bien chargé (et le .45 auto de l'étudiant).
Comment avez-vous géré ça ?

J'ai aussi peur de tomber dans les extrêmes :
- un tueur trop facile à tuer car un peu bête (va s'attaquer à des joueurs armés)
- un tueur ninja de la mort qui va les choper tous un par un ou les obliger à rester confinés jusqu'à la transformation de la bête.

Sinon j'ai récupéré les aides de jeu, et lu pas mal de commentaires.
Je pensais commencer à me faire un tableau avec tous les événements et un autre avec les patients et les doses de médocs.
D'autres conseils ?

Poulpette au soleil

Hegan

le 01.05.2016
à 13:40

  
Virer les armes. Celles ci sont une "solution de facilité".
Ne pas en avoir force à réfléchir.

Et jouer à fond sur les perceptions individuelles (il me semble que tous les PJs ont un traitement médicamenteux ... Donc leur perception est ... différente ...)
L'archiviste

le 01.05.2016
à 14:24

  

Pour les armes, ça dépend un peu des personnages.
Soit éviter de faitre trainer des armes a droites et a gauche soit jouer avec des PJ sans compétence particulière.
Pas facile d'utiliser une arme lorqu'on est pas entrainé ni au tir ni a conserver son calme en situation stressante.

Sinon lors de ma dernière partie une partie des armes était dans les bagages qui sont resté dans le bateau conduit par Ebenezer qui devait leur transporter leur bagage jusqu'au Sanatorium : bien sûr il va être attaqué par l'infirmier fou et ne jamais apporter les bagage s des joueurs...

Sinon pour la première scène a l’intérieur du sanatorium, lorsque Blanche Richmond quitte les joueurs, j'ai décidé qu'elle allait jouer du piano dans le salon du directeur situé au premier étage. Avec un morceau bien inquiétant il y a de quoi faire flipper les pj qui entendent cette musique...

http://lagazettedarkham.com

Kappou

le 02.05.2016
à 10:24

  
En fait ce sont les PNJs qui sont sous traitement. Les PJs sont sensés être des visiteurs du Sanatorium ^^.

Je pense garder au moins une arme. J'ai peur que si j'enlève tout, ils prennent peur et se fassent un radeau pour déguerpir (j'ai l'impression que c'est leur truc ça).
J'aimerais leur laisser un petit espoir.
Je pense que je vais laisser le .38 mais le mettre dans le coffre (ça sera moins simple de l'avoir) limiter les balles et virer carrément le .45.

L'archiviste > Pour les persos je vais leur faire des prétirés de toute façon. Je pensais leur préparer un avocat assez fortuné, sa femme et/ou son frère (ils veulent faire interner leur vieux père et viennent visiter le sanatorium pour être sûr qu'il y sera bien), le médecin de la famille, ajouter aussi un homme à tout faire récemment embauché.
J'aurai 4 joueurs, mais j'aime bien faire un ou 2 persos en rab pour qu'ils aient le choix.
Mais pour le coup, il n'y aura aucun fou de la gâchette effectivement.

Je vais commencer à préparer tout ça. Et je viendrai vous embêter si j'ai d'autres questions.

Poulpette au soleil

Desparite

le 03.05.2016
à 12:11

  
Kappou a dit...

sur la gestion des armes [...]
J'ai vu qu'il y en avait pas mal, avec beaucoup de munitions [...] Par contre, je trouve que les joueurs y ont accès peut être un peu trop facilement.
Est-ce que du coup ils ne tuent pas l'infirmier trop vite une fois qu'ils ont les armes ?

Je trouve que ça a l'air moins effrayant s'ils se baladent avec un .38 bien chargé (et le .45 auto de l'étudiant).

Comment avez-vous géré ça ?
J'ai fait joué ce scénar une bonne quinzaine de fois, je n'ai jamais fait de cas des armes (conservées exactement comme dans le scénar).
Dans le concret, certaines tables les ont trouvées toutes les deux (20%), d'autres ont juste trouvé une arme (70%), les dernières aucune des deux (10%).

Vu que j'avais rendu l'extérieur du manoir très flippant (vent hurlant, tempête en approche, vagues déchaînées, paysage parsemé d'arbustes, de boqueteaux, et d'arbres derrière lesquels n'importe qui pouvait se cacher, ils ont systématiquement abandonné le plan "construction de radeau". Sauf un groupe qui s'y est essayé sur la jeté après avoir découvert le cadavre d'Ebenezer : l'occasion d'une première rencontre avec l'infirmier Ninja et d'un premier mort assez dissuasif parmi les PJ.

Sur le côté dissuasif des armes : l'idéal est de rapidement leur faire réaliser que les chances de bases d'une arme quand on n'est pas formé pour la manipuler c'est une touche sur 5 balles tirée à 10 mètres dans une pièce lumineuse, sur une cible immobile. Si tes joueurs n'ont pas d'expérience du système de l'ADC, tu peux leur faire réaliser ce fait lors du premier combat ou en leur désignant une fausse cible préalablement (un habit d'infirmier ressemblant à s'y méprendre à un infirmier ninja tapis dans l'ombre) : quand ils réaliseront qu'ils n'ont pas été fichus d'atteindre un habit, il se sentirons sûrement beaucoup moins en sécurité derrière un ou deux révolvers.

Ensuite il te reste deux facteurs pour limiter l'impact des armes :

1 - le jet de sang-froid de l'investigateur complètement flippé qui vise l'infirmier de 2m, 110kg de muscles en charge hurlant avec une hache sanguinolente. Tu peux exiger du tireur un rapide jet sous sa santé mentale actuelle (à -10 ou -20%) pour vérifier s'il est assez calme pour tirer. Si le jet est réussi : le tir est réalisé normalement (-10 si cible en mouvement), si le jet est raté : une réussite spéciale est nécessaire (tremblement incontrôlables, épouvante viscérale). Bien sûr, plus les PJ voient des horreurs et en chient, plus tu baisseras les malus de tir : ils commencent à devenirs eux-même assez endurcis et monstrueux pour butter leur ennemi.

2 - les caractéristiques de l'infirmier : il peut facilement se morfler une ou deux balles sans trop broncher, le temps de fuir ou de laisser sa hache dans la tête d'un personnage trop exposé (n'hésite pas à faire les jets d'attaque et de dégâts devant tes joueurs histoire de bien les garder sous pression)
Desparite

le 03.05.2016
à 12:27

  
Kappou a dit...
J'ai aussi peur de tomber dans les extrêmes :
- un tueur trop facile à tuer car un peu bête (va s'attaquer à des joueurs armés)
Si tu veux rendre hommage au scénariste, ne fais pas de Bobby un méchant intelligent et calculateur, mais plutôt une bête sauvage avec tout ce qu'elle a d'instinctif et parfois d'inexplicable (surtout qu'il est "télécommandé" par une intelligence non terrestre). Je n'ai jamais hésité à le faire débarquer/mourir en plein milieu d'un piège évident tendu par les PJ, dans tous les cas son comportement "stupide" a laissé autant d'inquiétude que de soulagement. "Pourquoi a-t-il agit de la sorte ? était-il possédé ? atteint d'une maladie contagieuse ?"

Vois la mort de Bobby comme une opportunité pédagogique, surtout qu'en rab' de Bobby, le polype peut "posséder" un autre personnage ensuite : croustichoco !
Kappou a dit...
- un tueur ninja de la mort qui va les choper tous un par un ou les obliger à rester confinés jusqu'à la transformation de la bête.
C'est effectivement à mon sens la solution la moins sympa pour rendre hommage au scénar : Bobby est :
- un indice vivant,
- un épouvantail pour dissuader les joueurs de fuire l'île trop vite en en tuant au passage si nécessaire,
- un sablier qui rappelle le temps qui passe à coup de sacrifices et
- un nez rouge pour le vrai méchant de l'histoire.
Il ne devrait pas être un super-ninja machiavélique ou un Rambo.
Kappou a dit...
Sinon j'ai récupéré les aides de jeu, et lu pas mal de commentaires.
Je pensais commencer à me faire un tableau avec tous les événements et un autre avec les patients et les doses de médocs.
D'autres conseils ?
J'ai mis pas mal de trucs dans mes commentaires du scénar. Le coup de la maquette 3D du manoir en polystirène fonctionne à merveille sur toute mes expériences de jeu (rappelle le danger de rester isolé, les pièces à visiter, rationalise les options de fuite etc.)

Bon courage dans tous les cas !
L'archiviste

le 03.05.2016
à 23:16

  
Maquette en 3 D, belle idée : t'as des photos ?

http://lagazettedarkham.com

Kappou

le 04.05.2016
à 01:12

  
Desparite > wouah ! Merci pour tout ces conseils !
Effectivement, ta vision de l'infirmier est très juste. J'aime beaucoup, et je pense que je vais rester sur ton idée d'un homme dans un état complètement second, sauvage, etc.

Et je t'avoue que mon côté sadique jubile à l'idée de transformer un de mes PJs en psychotique une fois le PNJ mort ! XD

Pour le jet de sang-froid, c'est vrai que je n'y ai pas pensé. J'ai assez peu d'expérience dans l'AdC (et pas d'arme utilisées jusque là), du coup ça ne m'était même pas venu à l'esprit ! Merci !

Je dois faire jouer ce week-end, donc ça risque d'être un peu juste pour la maquette 3D XD (surtout que je suis tellement nulle en travaux manuels).
Je me contenterai de la carte postale du sanatorium pour le début, des dossiers médicaux PNJ façon dossier médical et ambiance musicale.

Ceci étant, je rejoins l'Archiviste ! Des photos ! Des photos !

Poulpette au soleil

Bernard

le 04.05.2016
à 09:07

  
Juste une petite question comme ça pour tous.
Vos investigateurs ne sont jamais armés d'origine?
Les miens le sont à 80% avec en général des petites armes de poing.
Surtout pour les scénarios aux E.U où le port d'une arme est plus souple.

bernard

Kappou

le 04.05.2016
à 10:39

  
Bernard > Pas tous. Ca dépend de la profession et du caractère du perso choisi. Je refuse de donner une arme si je trouve que ça ne correspond pas au profil du personnage.
Au final j'ai 1 ou 2 joueurs armés par partie. Après je peux accepter un petit couteau suisse pour un bricoleur par exemple.
Après j'ai assez peu d’expérience en tant que MJ de l'AdC, donc la dernière fois qu'ils ont essayé d'en utiliser, c'était contre des Mangeuses d'Espace (scénario Nuit Blanche), où les balles n'avaient pas d'effet sur les créatures.
Du coup je m'étais pas trop embarrassée avec les règles.

Ha sinon j'avais encore une question : au niveau des PNJs internés, est ce que vous en avez fait un vrai danger ?
ou ils sont juste un moyen de stresser les joueurs ?

Je pensais faire ça :
les PNJs ne seraient pas agressifs (juste un peu freaky ) au départ. Voire même sympathiques pour certains (je pensais à Blanche notamment).
Avec le stress, ou l'oubli de la distribution de médoc, ils vont devenir de plus en plus stressés et stressants. Avec des crises d'hystérie, des tentatives de suicides voire des agressions.
Blanche peut commencer à perdre un peu les pédales. Au plus elle côtoie les PJs, au plus elle trouve qu'ils ressemblent à son fils/fille.

Par contre, dans le cas où un PJ tue ou blesse un PNJ, comment vont réagir les autres ? Peut on avoir une espèce de révolte des internés ?

Je me dis qu'il faut que j'en fasse pour la plupart des persos assez attachants. Ça donnerait plus envie aux joueurs de les protéger (je ne pense pas par exemple que Léonard manquerait beaucoup aux joueurs s'il se fait trucider. Par contre, ça les embêterait un peu plus pour Blanche).

Poulpette au soleil

Hegan

le 04.05.2016
à 11:19

  
Voir "Vol au-dessus d'un nid de coucous" pour l'inspiration.

Quant aux armes, elles sont source de divertissement infini pour le MJ (en cas de jet de SAN raté, par exemple ...).

Et à peu près inutiles contre les créatures "du Mythe" (même si ce terme désigne un concept qui n'existe pas ... l'essence même d'un mythe, d'ailleurs ... vous avez 4h !)
Kappou

le 04.05.2016
à 14:18

  
En fait, en regardant à nouveau le bouquin, je vois que tout est écrit concernant le comportement des PNJs.
Après ça dépendra de la façon dont les PJs les traitent.

Mais vui, j'pense que je vais les utiliser pour les soutenir, ou au contraire, les enfoncer quand ils pensent qu'ils vont s'en sortir. Histoire de leur rappeler qu'ils sont dans un asile et pas en camp de vacances :p !

Pfiou ! Y a tellement de choses que j'espère ne rien oublier !

Poulpette au soleil

Kappou

le 06.05.2016
à 11:38

  
Je me donne du mal quand même !
Voici les aides de jeu que j'ai entamées :

Poulpette au soleil

Desparite

le 06.05.2016
à 12:54

  
@ Kappou : doc inaccessible (pbl de droits visiblement)

@L'Archiviste : j'ai pas de photo sous le coude, mais ça peut se prévoir. Au début je voulais faire un truc chiadé avec des textures etc. puis je me suis ravisé en me disant que ça risquerait de vachement distraire mes joueurs.

Alors j'ai réalisé une maquette avec du polystirène extrudé bleu tout con et un marquage minimal (nom des pièces selon leur apparence + emplacement des escaliers, portes, fenêtres).

Chaque joueur a une punaise colorée qui symbolise son personnage sur le plan, chaque PNJ a également la sienne (avec un petit portrait imprimé-collé dessus).

Le plus chiant, ça a été de faire des centaines de petites piques à la main entre la première et la seconde fois où j'ai fait jouer le scénario. Ca aurait été dommage que la seconde équipe repère les points "chauds" du scénario juste en comptant le nombre de piqures laissée par la première équipe.

S'il y a des amateurs, j'ai aussi réalisé une variante home-made de la carte pour un scénario des Demeures de l'Epouvante (jeu de plateau). Elle ne correspond pas exactement à celle du scénar, mais elle est plutôt chouette, visuellement.
Kappou

le 06.05.2016
à 13:25

  
Arf...
Nouvel essai

Pour le plan, je me suis contentée d'imprimer celui présent dans les aides de jeu (version allemande avec les meubles dessinés et tout).
J'ai découpé chaque pièce que je collerai au fur et à mesure qu'il les découvriront.
Je vais prévoir des petites figurines ou des pions pour que chacun puisse se mettre sur la carte.

Desparite > bah didonc! tu t'en es donné du mal ! :o
Chapeau à toi !

Poulpette au soleil

Kappou

le 06.05.2016
à 16:07

  
Ha tiens, une dernière question :

comment vous gérez la magie dans cette aventure ? (bénédiction de Bast, les pierres de protection)
Et également autre chose : la lecture du manuscrit de Castro.
Ils disent que la lecture du livre provoque une perte de 1d6 San (et 5% du mythe de Cthulhu).
Au final, si les joueurs ne veulent que lire l'extrait qui est marqué, je ne peux pas leur faire perdre ça quand même... C'est dans le cas où ils lisent le livre entier nan?

Poulpette au soleil

Slimouze

le 07.05.2016
à 01:35

  
Super tes fac-simile Kappou!
Je compte faire jouer le scénario très bientôt, si tu pouvais partager certains docs ou nous expliquer comment tu as fait pour les faire ça serait vraiment sympa!
Très beau boulot en tout cas!
Bernard

le 07.05.2016
à 07:23

  
J'approuve!
Kappou peux-tu nous faire partager tes doc?
Je finis la campagne de l'Orient Express et ensuite je pense faire ce scénario.

bernard

Kappou

le 07.05.2016
à 09:59

  
Je vous mettrai des pdf à disposition quand je l'aurai faite jouer.
Par contre, pour le papier jauni, je pourrai rien faire : j'ai utilisé un vieux papier que j'avais chez moi.
A la limite en utilisant du café et en faisant sécher, vous pourrez avoir de bons résultats.

Autre chose, j'ai personnalisé certaines aides (les lettres du début par exemple), donc je vous mettrai une version vide.
Sinon pour l'écriture manuscrite, vous pourrez en récupérer sur Dafont.com par exemple.
Le reste, c'est juste de la mise en page et du remplissage.
(j'ai inventé les dates vu qu'elles n'étaient pas spécifiées).

Poulpette au soleil

Kappou

le 09.05.2016
à 12:43

  
Rapide compte rendu :

Il y aura une 2ème session puisque nous n'avons pas eu le temps de finir.
Mais cette première partie s'est super bien passée ! Les joueurs sont conquis par ce scénar, et moi-même je trouve qu'il se joue tellement facilement que je me demande pourquoi je stressais autant avant XD !

Dès qu'il y a un temps calme, y a quelque chose qui vient les perturber ou leur mettre la pression.
J'ai adoré jouer Blanche au début et d'ailleurs, elle les a tellement mis à l'aise qu'ils ont mis un sacré moment avant de comprendre que c'était une patiente. Ils ont fini par tiquer sur son attitude (alors qu'elle était en train de les installer dans les chambres des invités pour passer la nuit à quelques mètres du corps du pauvre docteur).
Le premier passage avec le tueur à la hache les a tellement fait flipper (j'en ris encore tellement). Ils avaient quand même trouvé que c'était une bonne idée de se barricader dans la pauvre cabane du vieil Ebenezer.
Ils ne doivent leur survie qu'à des jets de dés exceptionnels ( et une malchance terrible de mon côté).
Là c'est le jour. Ils ont repris confiance en eux et ils investiguent, régulièrement perturbés par les patients. Ils ont fini par trouver un pistolet. On verra s'il leur servira beaucoup :p. Pour le moment ils restent cantonnés au Sanatorium (l'un d'entre eux a quand même eu le courage d'aller jusqu'au ponton).
Ils ont fermé toutes les portes (je ne m'inquiète pas vraiment pour ça, vu qu'ils oublient fréquemment de spécifier qu'ils les referment). Mais ils n'ont pas barricadés les fenêtres.

J'ai hâte de faire la prochaine session...

Poulpette au soleil

Desparite

le 09.05.2016
à 13:41

  
Excellentes nouvelles !
(sauf pour le pauvre Investigo qui s'est rendu du côté du ponton - la plage encombrée de gros rochers a toujours été un lieu d'un cache-cache d'une haute mortalité à mes tables)

Très bon le coup de Blanche et du cadavre :-)

N'oublie surtout pas le coup de la panne de courant, si en plus ça intervient au moment où ils se croient un peu en sécurité à l'intérieur du manoir, c'est encore plus cool (sur fond de hurlements des pensionnaires effrayés/excités par l'obscurité soudaine).

N'oublie pas non plus Léonard, surtout lorsqu'un personnage féminin se retrouve isolé, si tu as bien joué l'incident à l'entrée du Sanatorium, le malaise assuré.

Pour la magie, je ne comprends pas bien le sens de ta question.

Pour le livre, il y a des règles de lecture rapide dans les règles V6 (V7 ?), en général, un bon jet de Bibliothèque croisé à l'utilisation d'un point d’aplomb permet d'y dénicher un sortilège utile (au cas où Darlène se serait pris une commotion cérébrale à coup d'Enfer de Dante).
Kappou

le 09.05.2016
à 14:34

  
Il y est allé de jour (complètement flippé d'ailleurs), donc le tueur l'a laissé tranquille (il se repose pendant la journée nan ?)
Je me suis juste amusée à le voir stresser, à demander des jets d'écoute (râtés en plus donc j'lui donnais des hallucinations auditives). Il est revenu en courant comme un dératé XD !

Le générateur a lâché pendant la nuit, alors qu'ils étaient dans la cabane. Les lumières du Sanatorium se sont éteintes d'un coup, suivies par les hurlements. Ils ont pas pu se reposer à cause de ça d'ailleurs.
Ils ont remis de l'essence à 10h du matin. Je compte 12h d'autonomie... Donc la panne retombera encore à 22h (sauf s'ils pensent à le re-remplir. Ce dont je doute :p)
Ils se croient en sécurité dans le sanatorium(la nuit précédente, comme le soleil commençait à poindre, la bête avait rappelé Jonhson. Ils croient actuellement que la seule volonté de l'infirmier est de les enfermer dans l'établissement. Ca va leur faire bizarre la nuit prochaine quand il va rentrer héhé ! :p

Pas de personnage féminin durant cette session, Léonard s'est donc rabattu sur un joueur un peu à l'écart...qui a fait un 01 en esquive =_=". Le fou s'est donc retrouvé ceinturé. Mais il compte bien prendre sa revanche sur ce rustre :p
Sinon, ils ont pu sauver le pauvre Barber d'une première tentative de suicide.

Pour la magie, je reformule :
En fait c'est l’interaction entrela bêteet les pierres qui me fait tiquer . J'ai l'impression que ça marche un peu comme la croix du Christ avec les vampires, et j'avoue que j'aime pas trop.
Mais si j'enlève leur pouvoir, ça ne donne plus vraiment d'intérêt à Darlene (mis à part pour en savoir un peu plus sur la créature)

Poulpette au soleil

Desparite

le 09.05.2016
à 16:18

  
T'as très bien géré pour une première !

En passant, je trouve que Barber est probablement un des patients les plus délicat à interpréter : un mélange de condescendance, de dépression et d'agressivité mondaine pas super évident. Un petit challenge.

Pour la magie, je n'ai pas le scénar sous les yeux, mais dans ma version (V5) du scénar, je ne me souviens pas de pierres... Sauf
la pierre sacrificielle et les symboles des anciens qu'on peut trouver sur Ebenezer et à la proue du navire échoué.
si c'est de ces dernières dont tu parles, et bien à mes tables je gérai toujours ça de la même manière : un symbole réalisé comme il faut (magie etc.) interdit l'accès à une créature du mythe, à un endroit donné : une porte, une fenêtre, un couloir étroit etc. Ca ne fonctionne pas longtemps si tu t'amuses le brandir de manière intimidante en faisant un Haka viril vers un Polype (qui pourra t'attaquer dans le dos en ne digérant que les morceaux situés à 40-50 cm de distance du médaillon).

Pour éviter l'effet "vampire", je ne donnais absolument aucun signe de révulsion/douleur en provenance du monstre (pas de rugissement de douleur, de tentacules qui se rétracte soudainement etc.) je décrivais simplement le flux du monstre qui se séparait à quelques centimètres du médaillon (et son porteur), en se concentrant sur ses potes. Un peu à la manière d'un torrent de fourmis qui se sépare sur le passage d'un crâne de cristal dans un film controversé que j'aime bien.
Kappou

le 09.05.2016
à 16:44

  
Oui pardon, il s'agit du symbole des anciens (je parle de pierre parce qu'effectivement, je pensais au "secret des pierres" qui est décrit dans le manuscrit de Castro).

Tout ce que tu me dis me semble bien sensé effectivement. J'aime bien l'image de la créature qui se scinde pour éviter le porteur du médaillon.
Merci !

Sinon, pour ceux qui en ont besoin, voici les premières aides de jeu que je mets en téléchargement (j'ai finalement opté pour des jpg haute def) :


- journal intime du dr Brewer ]

- la lettre d'Ebenezer


- la page du manuscrit de Castro


- La lettre de recommandation de Johnson

- Le dossier médical de Darlene

Il en manque encore quelques uns (les autres dossiers médicaux des patients spéciaux). Je vous les mettrai dès que possible.

Poulpette au soleil

Bernard

le 09.05.2016
à 20:29

  
Superbe!
Vivement la suite...

bernard

Gitango

le 11.05.2016
à 12:35

  
Excellent ! Merci Kappou pour ça :-)
Desparite

le 11.05.2016
à 12:50

  
Wah, super matos ! Merci ! Ca me donne envie de l'infliger à de nouveaux joueurs insouciants.
Slimouze

le 13.05.2016
à 18:24

  
Super merci Kappou!
Pyth

le 13.05.2016
à 20:54

  
Joli! Pourrais-tu donner le nom de la police employée pour la lettre d'Ebenezer s'il te plait?
Kappou

le 13.05.2016
à 21:08

  
Hop !
Et voici le lien pour la técharger
Par contre j'ai dû remplacer les majuscules par une autre typo (Homemade Apple) car elles n'étaient pas prévues dans cette démo.

Poulpette au soleil

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