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Le Sanatorium : comment le masteuriser ?

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Kappou

le 01.05.2016
à 01:42

  
Encore un nouveau sujet...
je suis désolée mais comme j'occupe le siège de gardienne depuis peu, je pose pas mal de questions ^^" ... (autant faire de mon mieux pour ne pas décevoir les joueurs).

Bref ! cette fois-ci, c'est pour un autre groupe de joueurs à qui je souhaite faire tester "le Sanatorium".

J'ai vu que certains d'entre vous l'ont joué pas mal de fois, mais j'aimerais savoir quelque chose, notamment sur la gestion des armes.
J'ai vu qu'il y en avait pas mal, avec beaucoup de munitions (ce qui est logique vu qu'il y a des patients mentalement atteints et pas très stable :p ). Par contre, je trouve que les joueurs y ont accès peut être un peu trop facilement.

Est-ce que du coup ils ne tuent pas l'infirmier trop vite une fois qu'ils ont les armes ?
Je trouve que ça a l'air moins effrayant s'ils se baladent avec un .38 bien chargé (et le .45 auto de l'étudiant).
Comment avez-vous géré ça ?

J'ai aussi peur de tomber dans les extrêmes :
- un tueur trop facile à tuer car un peu bête (va s'attaquer à des joueurs armés)
- un tueur ninja de la mort qui va les choper tous un par un ou les obliger à rester confinés jusqu'à la transformation de la bête.

Sinon j'ai récupéré les aides de jeu, et lu pas mal de commentaires.
Je pensais commencer à me faire un tableau avec tous les événements et un autre avec les patients et les doses de médocs.
D'autres conseils ?

Poulpette au soleil

Hegan

le 01.05.2016
à 13:40

  
Virer les armes. Celles ci sont une "solution de facilité".
Ne pas en avoir force à réfléchir.

Et jouer à fond sur les perceptions individuelles (il me semble que tous les PJs ont un traitement médicamenteux ... Donc leur perception est ... différente ...)
L'archiviste

le 01.05.2016
à 14:24

  

Pour les armes, ça dépend un peu des personnages.
Soit éviter de faitre trainer des armes a droites et a gauche soit jouer avec des PJ sans compétence particulière.
Pas facile d'utiliser une arme lorqu'on est pas entrainé ni au tir ni a conserver son calme en situation stressante.

Sinon lors de ma dernière partie une partie des armes était dans les bagages qui sont resté dans le bateau conduit par Ebenezer qui devait leur transporter leur bagage jusqu'au Sanatorium : bien sûr il va être attaqué par l'infirmier fou et ne jamais apporter les bagage s des joueurs...

Sinon pour la première scène a l’intérieur du sanatorium, lorsque Blanche Richmond quitte les joueurs, j'ai décidé qu'elle allait jouer du piano dans le salon du directeur situé au premier étage. Avec un morceau bien inquiétant il y a de quoi faire flipper les pj qui entendent cette musique...

http://lagazettedarkham.com

Kappou

le 02.05.2016
à 10:24

  
En fait ce sont les PNJs qui sont sous traitement. Les PJs sont sensés être des visiteurs du Sanatorium ^^.

Je pense garder au moins une arme. J'ai peur que si j'enlève tout, ils prennent peur et se fassent un radeau pour déguerpir (j'ai l'impression que c'est leur truc ça).
J'aimerais leur laisser un petit espoir.
Je pense que je vais laisser le .38 mais le mettre dans le coffre (ça sera moins simple de l'avoir) limiter les balles et virer carrément le .45.

L'archiviste > Pour les persos je vais leur faire des prétirés de toute façon. Je pensais leur préparer un avocat assez fortuné, sa femme et/ou son frère (ils veulent faire interner leur vieux père et viennent visiter le sanatorium pour être sûr qu'il y sera bien), le médecin de la famille, ajouter aussi un homme à tout faire récemment embauché.
J'aurai 4 joueurs, mais j'aime bien faire un ou 2 persos en rab pour qu'ils aient le choix.
Mais pour le coup, il n'y aura aucun fou de la gâchette effectivement.

Je vais commencer à préparer tout ça. Et je viendrai vous embêter si j'ai d'autres questions.

Poulpette au soleil

Desparite

le 03.05.2016
à 12:11

  
Kappou a dit...

sur la gestion des armes [...]
J'ai vu qu'il y en avait pas mal, avec beaucoup de munitions [...] Par contre, je trouve que les joueurs y ont accès peut être un peu trop facilement.
Est-ce que du coup ils ne tuent pas l'infirmier trop vite une fois qu'ils ont les armes ?

Je trouve que ça a l'air moins effrayant s'ils se baladent avec un .38 bien chargé (et le .45 auto de l'étudiant).

Comment avez-vous géré ça ?
J'ai fait joué ce scénar une bonne quinzaine de fois, je n'ai jamais fait de cas des armes (conservées exactement comme dans le scénar).
Dans le concret, certaines tables les ont trouvées toutes les deux (20%), d'autres ont juste trouvé une arme (70%), les dernières aucune des deux (10%).

Vu que j'avais rendu l'extérieur du manoir très flippant (vent hurlant, tempête en approche, vagues déchaînées, paysage parsemé d'arbustes, de boqueteaux, et d'arbres derrière lesquels n'importe qui pouvait se cacher, ils ont systématiquement abandonné le plan "construction de radeau". Sauf un groupe qui s'y est essayé sur la jeté après avoir découvert le cadavre d'Ebenezer : l'occasion d'une première rencontre avec l'infirmier Ninja et d'un premier mort assez dissuasif parmi les PJ.

Sur le côté dissuasif des armes : l'idéal est de rapidement leur faire réaliser que les chances de bases d'une arme quand on n'est pas formé pour la manipuler c'est une touche sur 5 balles tirée à 10 mètres dans une pièce lumineuse, sur une cible immobile. Si tes joueurs n'ont pas d'expérience du système de l'ADC, tu peux leur faire réaliser ce fait lors du premier combat ou en leur désignant une fausse cible préalablement (un habit d'infirmier ressemblant à s'y méprendre à un infirmier ninja tapis dans l'ombre) : quand ils réaliseront qu'ils n'ont pas été fichus d'atteindre un habit, il se sentirons sûrement beaucoup moins en sécurité derrière un ou deux révolvers.

Ensuite il te reste deux facteurs pour limiter l'impact des armes :

1 - le jet de sang-froid de l'investigateur complètement flippé qui vise l'infirmier de 2m, 110kg de muscles en charge hurlant avec une hache sanguinolente. Tu peux exiger du tireur un rapide jet sous sa santé mentale actuelle (à -10 ou -20%) pour vérifier s'il est assez calme pour tirer. Si le jet est réussi : le tir est réalisé normalement (-10 si cible en mouvement), si le jet est raté : une réussite spéciale est nécessaire (tremblement incontrôlables, épouvante viscérale). Bien sûr, plus les PJ voient des horreurs et en chient, plus tu baisseras les malus de tir : ils commencent à devenirs eux-même assez endurcis et monstrueux pour butter leur ennemi.

2 - les caractéristiques de l'infirmier : il peut facilement se morfler une ou deux balles sans trop broncher, le temps de fuir ou de laisser sa hache dans la tête d'un personnage trop exposé (n'hésite pas à faire les jets d'attaque et de dégâts devant tes joueurs histoire de bien les garder sous pression)
Desparite

le 03.05.2016
à 12:27

  
Kappou a dit...
J'ai aussi peur de tomber dans les extrêmes :
- un tueur trop facile à tuer car un peu bête (va s'attaquer à des joueurs armés)
Si tu veux rendre hommage au scénariste, ne fais pas de Bobby un méchant intelligent et calculateur, mais plutôt une bête sauvage avec tout ce qu'elle a d'instinctif et parfois d'inexplicable (surtout qu'il est "télécommandé" par une intelligence non terrestre). Je n'ai jamais hésité à le faire débarquer/mourir en plein milieu d'un piège évident tendu par les PJ, dans tous les cas son comportement "stupide" a laissé autant d'inquiétude que de soulagement. "Pourquoi a-t-il agit de la sorte ? était-il possédé ? atteint d'une maladie contagieuse ?"

Vois la mort de Bobby comme une opportunité pédagogique, surtout qu'en rab' de Bobby, le polype peut "posséder" un autre personnage ensuite : croustichoco !
Kappou a dit...
- un tueur ninja de la mort qui va les choper tous un par un ou les obliger à rester confinés jusqu'à la transformation de la bête.
C'est effectivement à mon sens la solution la moins sympa pour rendre hommage au scénar : Bobby est :
- un indice vivant,
- un épouvantail pour dissuader les joueurs de fuire l'île trop vite en en tuant au passage si nécessaire,
- un sablier qui rappelle le temps qui passe à coup de sacrifices et
- un nez rouge pour le vrai méchant de l'histoire.
Il ne devrait pas être un super-ninja machiavélique ou un Rambo.
Kappou a dit...
Sinon j'ai récupéré les aides de jeu, et lu pas mal de commentaires.
Je pensais commencer à me faire un tableau avec tous les événements et un autre avec les patients et les doses de médocs.
D'autres conseils ?
J'ai mis pas mal de trucs dans mes commentaires du scénar. Le coup de la maquette 3D du manoir en polystirène fonctionne à merveille sur toute mes expériences de jeu (rappelle le danger de rester isolé, les pièces à visiter, rationalise les options de fuite etc.)

Bon courage dans tous les cas !
L'archiviste

le 03.05.2016
à 23:16

  
Maquette en 3 D, belle idée : t'as des photos ?

http://lagazettedarkham.com

Kappou

le 04.05.2016
à 01:12

  
Desparite > wouah ! Merci pour tout ces conseils !
Effectivement, ta vision de l'infirmier est très juste. J'aime beaucoup, et je pense que je vais rester sur ton idée d'un homme dans un état complètement second, sauvage, etc.

Et je t'avoue que mon côté sadique jubile à l'idée de transformer un de mes PJs en psychotique une fois le PNJ mort ! XD

Pour le jet de sang-froid, c'est vrai que je n'y ai pas pensé. J'ai assez peu d'expérience dans l'AdC (et pas d'arme utilisées jusque là), du coup ça ne m'était même pas venu à l'esprit ! Merci !

Je dois faire jouer ce week-end, donc ça risque d'être un peu juste pour la maquette 3D XD (surtout que je suis tellement nulle en travaux manuels).
Je me contenterai de la carte postale du sanatorium pour le début, des dossiers médicaux PNJ façon dossier médical et ambiance musicale.

Ceci étant, je rejoins l'Archiviste ! Des photos ! Des photos !

Poulpette au soleil

Bernard

le 04.05.2016
à 09:07

  
Juste une petite question comme ça pour tous.
Vos investigateurs ne sont jamais armés d'origine?
Les miens le sont à 80% avec en général des petites armes de poing.
Surtout pour les scénarios aux E.U où le port d'une arme est plus souple.

bernard

Kappou

le 04.05.2016
à 10:39

  
Bernard > Pas tous. Ca dépend de la profession et du caractère du perso choisi. Je refuse de donner une arme si je trouve que ça ne correspond pas au profil du personnage.
Au final j'ai 1 ou 2 joueurs armés par partie. Après je peux accepter un petit couteau suisse pour un bricoleur par exemple.
Après j'ai assez peu d’expérience en tant que MJ de l'AdC, donc la dernière fois qu'ils ont essayé d'en utiliser, c'était contre des Mangeuses d'Espace (scénario Nuit Blanche), où les balles n'avaient pas d'effet sur les créatures.
Du coup je m'étais pas trop embarrassée avec les règles.

Ha sinon j'avais encore une question : au niveau des PNJs internés, est ce que vous en avez fait un vrai danger ?
ou ils sont juste un moyen de stresser les joueurs ?

Je pensais faire ça :
les PNJs ne seraient pas agressifs (juste un peu freaky ) au départ. Voire même sympathiques pour certains (je pensais à Blanche notamment).
Avec le stress, ou l'oubli de la distribution de médoc, ils vont devenir de plus en plus stressés et stressants. Avec des crises d'hystérie, des tentatives de suicides voire des agressions.
Blanche peut commencer à perdre un peu les pédales. Au plus elle côtoie les PJs, au plus elle trouve qu'ils ressemblent à son fils/fille.

Par contre, dans le cas où un PJ tue ou blesse un PNJ, comment vont réagir les autres ? Peut on avoir une espèce de révolte des internés ?

Je me dis qu'il faut que j'en fasse pour la plupart des persos assez attachants. Ça donnerait plus envie aux joueurs de les protéger (je ne pense pas par exemple que Léonard manquerait beaucoup aux joueurs s'il se fait trucider. Par contre, ça les embêterait un peu plus pour Blanche).

Poulpette au soleil

Hegan

le 04.05.2016
à 11:19

  
Voir "Vol au-dessus d'un nid de coucous" pour l'inspiration.

Quant aux armes, elles sont source de divertissement infini pour le MJ (en cas de jet de SAN raté, par exemple ...).

Et à peu près inutiles contre les créatures "du Mythe" (même si ce terme désigne un concept qui n'existe pas ... l'essence même d'un mythe, d'ailleurs ... vous avez 4h !)
Kappou

le 04.05.2016
à 14:18

  
En fait, en regardant à nouveau le bouquin, je vois que tout est écrit concernant le comportement des PNJs.
Après ça dépendra de la façon dont les PJs les traitent.

Mais vui, j'pense que je vais les utiliser pour les soutenir, ou au contraire, les enfoncer quand ils pensent qu'ils vont s'en sortir. Histoire de leur rappeler qu'ils sont dans un asile et pas en camp de vacances :p !

Pfiou ! Y a tellement de choses que j'espère ne rien oublier !

Poulpette au soleil

Kappou

le 06.05.2016
à 11:38

  
Je me donne du mal quand même !
Voici les aides de jeu que j'ai entamées :

Poulpette au soleil

Desparite

le 06.05.2016
à 12:54

  
@ Kappou : doc inaccessible (pbl de droits visiblement)

@L'Archiviste : j'ai pas de photo sous le coude, mais ça peut se prévoir. Au début je voulais faire un truc chiadé avec des textures etc. puis je me suis ravisé en me disant que ça risquerait de vachement distraire mes joueurs.

Alors j'ai réalisé une maquette avec du polystirène extrudé bleu tout con et un marquage minimal (nom des pièces selon leur apparence + emplacement des escaliers, portes, fenêtres).

Chaque joueur a une punaise colorée qui symbolise son personnage sur le plan, chaque PNJ a également la sienne (avec un petit portrait imprimé-collé dessus).

Le plus chiant, ça a été de faire des centaines de petites piques à la main entre la première et la seconde fois où j'ai fait jouer le scénario. Ca aurait été dommage que la seconde équipe repère les points "chauds" du scénario juste en comptant le nombre de piqures laissée par la première équipe.

S'il y a des amateurs, j'ai aussi réalisé une variante home-made de la carte pour un scénario des Demeures de l'Epouvante (jeu de plateau). Elle ne correspond pas exactement à celle du scénar, mais elle est plutôt chouette, visuellement.
Kappou

le 06.05.2016
à 13:25

  
Arf...
Nouvel essai

Pour le plan, je me suis contentée d'imprimer celui présent dans les aides de jeu (version allemande avec les meubles dessinés et tout).
J'ai découpé chaque pièce que je collerai au fur et à mesure qu'il les découvriront.
Je vais prévoir des petites figurines ou des pions pour que chacun puisse se mettre sur la carte.

Desparite > bah didonc! tu t'en es donné du mal ! :o
Chapeau à toi !

Poulpette au soleil

Kappou

le 06.05.2016
à 16:07

  
Ha tiens, une dernière question :

comment vous gérez la magie dans cette aventure ? (bénédiction de Bast, les pierres de protection)
Et également autre chose : la lecture du manuscrit de Castro.
Ils disent que la lecture du livre provoque une perte de 1d6 San (et 5% du mythe de Cthulhu).
Au final, si les joueurs ne veulent que lire l'extrait qui est marqué, je ne peux pas leur faire perdre ça quand même... C'est dans le cas où ils lisent le livre entier nan?

Poulpette au soleil

Slimouze

le 07.05.2016
à 01:35

  
Super tes fac-simile Kappou!
Je compte faire jouer le scénario très bientôt, si tu pouvais partager certains docs ou nous expliquer comment tu as fait pour les faire ça serait vraiment sympa!
Très beau boulot en tout cas!
Bernard

le 07.05.2016
à 07:23

  
J'approuve!
Kappou peux-tu nous faire partager tes doc?
Je finis la campagne de l'Orient Express et ensuite je pense faire ce scénario.

bernard

Kappou

le 07.05.2016
à 09:59

  
Je vous mettrai des pdf à disposition quand je l'aurai faite jouer.
Par contre, pour le papier jauni, je pourrai rien faire : j'ai utilisé un vieux papier que j'avais chez moi.
A la limite en utilisant du café et en faisant sécher, vous pourrez avoir de bons résultats.

Autre chose, j'ai personnalisé certaines aides (les lettres du début par exemple), donc je vous mettrai une version vide.
Sinon pour l'écriture manuscrite, vous pourrez en récupérer sur Dafont.com par exemple.
Le reste, c'est juste de la mise en page et du remplissage.
(j'ai inventé les dates vu qu'elles n'étaient pas spécifiées).

Poulpette au soleil

Kappou

le 09.05.2016
à 12:43

  
Rapide compte rendu :

Il y aura une 2ème session puisque nous n'avons pas eu le temps de finir.
Mais cette première partie s'est super bien passée ! Les joueurs sont conquis par ce scénar, et moi-même je trouve qu'il se joue tellement facilement que je me demande pourquoi je stressais autant avant XD !

Dès qu'il y a un temps calme, y a quelque chose qui vient les perturber ou leur mettre la pression.
J'ai adoré jouer Blanche au début et d'ailleurs, elle les a tellement mis à l'aise qu'ils ont mis un sacré moment avant de comprendre que c'était une patiente. Ils ont fini par tiquer sur son attitude (alors qu'elle était en train de les installer dans les chambres des invités pour passer la nuit à quelques mètres du corps du pauvre docteur).
Le premier passage avec le tueur à la hache les a tellement fait flipper (j'en ris encore tellement). Ils avaient quand même trouvé que c'était une bonne idée de se barricader dans la pauvre cabane du vieil Ebenezer.
Ils ne doivent leur survie qu'à des jets de dés exceptionnels ( et une malchance terrible de mon côté).
Là c'est le jour. Ils ont repris confiance en eux et ils investiguent, régulièrement perturbés par les patients. Ils ont fini par trouver un pistolet. On verra s'il leur servira beaucoup :p. Pour le moment ils restent cantonnés au Sanatorium (l'un d'entre eux a quand même eu le courage d'aller jusqu'au ponton).
Ils ont fermé toutes les portes (je ne m'inquiète pas vraiment pour ça, vu qu'ils oublient fréquemment de spécifier qu'ils les referment). Mais ils n'ont pas barricadés les fenêtres.

J'ai hâte de faire la prochaine session...

Poulpette au soleil

Desparite

le 09.05.2016
à 13:41

  
Excellentes nouvelles !
(sauf pour le pauvre Investigo qui s'est rendu du côté du ponton - la plage encombrée de gros rochers a toujours été un lieu d'un cache-cache d'une haute mortalité à mes tables)

Très bon le coup de Blanche et du cadavre :-)

N'oublie surtout pas le coup de la panne de courant, si en plus ça intervient au moment où ils se croient un peu en sécurité à l'intérieur du manoir, c'est encore plus cool (sur fond de hurlements des pensionnaires effrayés/excités par l'obscurité soudaine).

N'oublie pas non plus Léonard, surtout lorsqu'un personnage féminin se retrouve isolé, si tu as bien joué l'incident à l'entrée du Sanatorium, le malaise assuré.

Pour la magie, je ne comprends pas bien le sens de ta question.

Pour le livre, il y a des règles de lecture rapide dans les règles V6 (V7 ?), en général, un bon jet de Bibliothèque croisé à l'utilisation d'un point d’aplomb permet d'y dénicher un sortilège utile (au cas où Darlène se serait pris une commotion cérébrale à coup d'Enfer de Dante).
Kappou

le 09.05.2016
à 14:34

  
Il y est allé de jour (complètement flippé d'ailleurs), donc le tueur l'a laissé tranquille (il se repose pendant la journée nan ?)
Je me suis juste amusée à le voir stresser, à demander des jets d'écoute (râtés en plus donc j'lui donnais des hallucinations auditives). Il est revenu en courant comme un dératé XD !

Le générateur a lâché pendant la nuit, alors qu'ils étaient dans la cabane. Les lumières du Sanatorium se sont éteintes d'un coup, suivies par les hurlements. Ils ont pas pu se reposer à cause de ça d'ailleurs.
Ils ont remis de l'essence à 10h du matin. Je compte 12h d'autonomie... Donc la panne retombera encore à 22h (sauf s'ils pensent à le re-remplir. Ce dont je doute :p)
Ils se croient en sécurité dans le sanatorium(la nuit précédente, comme le soleil commençait à poindre, la bête avait rappelé Jonhson. Ils croient actuellement que la seule volonté de l'infirmier est de les enfermer dans l'établissement. Ca va leur faire bizarre la nuit prochaine quand il va rentrer héhé ! :p

Pas de personnage féminin durant cette session, Léonard s'est donc rabattu sur un joueur un peu à l'écart...qui a fait un 01 en esquive =_=". Le fou s'est donc retrouvé ceinturé. Mais il compte bien prendre sa revanche sur ce rustre :p
Sinon, ils ont pu sauver le pauvre Barber d'une première tentative de suicide.

Pour la magie, je reformule :
En fait c'est l’interaction entrela bêteet les pierres qui me fait tiquer . J'ai l'impression que ça marche un peu comme la croix du Christ avec les vampires, et j'avoue que j'aime pas trop.
Mais si j'enlève leur pouvoir, ça ne donne plus vraiment d'intérêt à Darlene (mis à part pour en savoir un peu plus sur la créature)

Poulpette au soleil

Desparite

le 09.05.2016
à 16:18

  
T'as très bien géré pour une première !

En passant, je trouve que Barber est probablement un des patients les plus délicat à interpréter : un mélange de condescendance, de dépression et d'agressivité mondaine pas super évident. Un petit challenge.

Pour la magie, je n'ai pas le scénar sous les yeux, mais dans ma version (V5) du scénar, je ne me souviens pas de pierres... Sauf
la pierre sacrificielle et les symboles des anciens qu'on peut trouver sur Ebenezer et à la proue du navire échoué.
si c'est de ces dernières dont tu parles, et bien à mes tables je gérai toujours ça de la même manière : un symbole réalisé comme il faut (magie etc.) interdit l'accès à une créature du mythe, à un endroit donné : une porte, une fenêtre, un couloir étroit etc. Ca ne fonctionne pas longtemps si tu t'amuses le brandir de manière intimidante en faisant un Haka viril vers un Polype (qui pourra t'attaquer dans le dos en ne digérant que les morceaux situés à 40-50 cm de distance du médaillon).

Pour éviter l'effet "vampire", je ne donnais absolument aucun signe de révulsion/douleur en provenance du monstre (pas de rugissement de douleur, de tentacules qui se rétracte soudainement etc.) je décrivais simplement le flux du monstre qui se séparait à quelques centimètres du médaillon (et son porteur), en se concentrant sur ses potes. Un peu à la manière d'un torrent de fourmis qui se sépare sur le passage d'un crâne de cristal dans un film controversé que j'aime bien.
Kappou

le 09.05.2016
à 16:44

  
Oui pardon, il s'agit du symbole des anciens (je parle de pierre parce qu'effectivement, je pensais au "secret des pierres" qui est décrit dans le manuscrit de Castro).

Tout ce que tu me dis me semble bien sensé effectivement. J'aime bien l'image de la créature qui se scinde pour éviter le porteur du médaillon.
Merci !

Sinon, pour ceux qui en ont besoin, voici les premières aides de jeu que je mets en téléchargement (j'ai finalement opté pour des jpg haute def) :


- journal intime du dr Brewer ]

- la lettre d'Ebenezer


- la page du manuscrit de Castro


- La lettre de recommandation de Johnson

- Le dossier médical de Darlene

Il en manque encore quelques uns (les autres dossiers médicaux des patients spéciaux). Je vous les mettrai dès que possible.

Poulpette au soleil

Bernard

le 09.05.2016
à 20:29

  
Superbe!
Vivement la suite...

bernard

Gitango

le 11.05.2016
à 12:35

  
Excellent ! Merci Kappou pour ça :-)
Desparite

le 11.05.2016
à 12:50

  
Wah, super matos ! Merci ! Ca me donne envie de l'infliger à de nouveaux joueurs insouciants.
Slimouze

le 13.05.2016
à 18:24

  
Super merci Kappou!
Pyth

le 13.05.2016
à 20:54

  
Joli! Pourrais-tu donner le nom de la police employée pour la lettre d'Ebenezer s'il te plait?
Kappou

le 13.05.2016
à 21:08

  
Hop !
Et voici le lien pour la técharger
Par contre j'ai dû remplacer les majuscules par une autre typo (Homemade Apple) car elles n'étaient pas prévues dans cette démo.

Poulpette au soleil

L'archiviste

le 13.05.2016
à 21:39

  
bravo et merci Kapou, c'est vraiment très bien !

http://lagazettedarkham.com

Kappou

le 13.05.2016
à 21:48

  
Je suis en retard pour la suite ^^" entre le taff et la grève de la crèche j'ai pas trop pu me mettre sur les éléments restants.

Poulpette au soleil

Pyth

le 14.05.2016
à 13:37

  
Merci bien pour le lien vers la police :)
Kappou

le 17.05.2016
à 02:18

  
J'ai enfin pu finir de vous préparer les fichiers !

- Les articles de journaux

- La fiche d'Allen Harding

- La fiche de Léonard Hawkins

Je vous avoue que j'ai pas eu le temps ni le courage de faire tous les autres pensionnaires. Peut-être un jour si je le fais rejouer à d'autres...
Contente en tout cas que ça vous plaise !
N'hésitez pas à me dire si j'ai oublié des choses ou s'il y a des améliorations à apporter !
(j'ai eu des petits soucis avec les accents par exemple, donc normal s'il en manque à certains endroits).

Poulpette au soleil

Bernard

le 17.05.2016
à 12:28

  
C'est déjà magnifique!
Merci beaucoup.
Vivement que je fasse jouer ce scénar...

bernard

Slimouze

le 18.05.2016
à 15:49

  
Superbe! Merci de faire partager ce travail, et bravo!
Gitango

le 20.05.2016
à 11:57

  
Vraiment bien foutu. Encore un gros merci !
Bernard

le 08.06.2016
à 06:46

  
Pour ceux qui sont intéressés, les 4 fiches médicales des patients normaux sont à disposition dans les aides de jeu du scénario.

bernard

Slimouze

le 11.06.2016
à 08:24

  
Salut,

Première séance hier avec un groupe de 5 investigateurs. On a joué 5 heures environs. Les investigateurs savent qu'il y a une créature qui rôde, un infirmier louche dans les parages et ont trouvé le site sacrificiel, et le campement de shelly ainsi qu'aperçu le phare. Nous sommes en milieu de deuxième journée. Nous ferons la suite à une prochaine séance.

Je dois avouer que je suis un peu...déçu!
Alors ok y'a des pnj sympas à jouer mais je trouve qu'il y a trop de choses à gérer pour les investigateurs dans le scénario. Entre les différents patients dont il faut s'occuper (tâche qui peut s'averer vite répétitive "des calmants ou je hurle et fait n'importe quoi.....toutes les 4heures...heureusement que j'ai été un peu large...), l'enquête sur les morts, l'exploration du sanatorium, l'exploration de l'île, les nombreuses aides de jeu et infos à digérer. Je trouve au final que les investigateurs sont sursollicités et que cela nuit au scénario au final. "Y'a ça, puis y'a ça ah et puis faut vous occuper de ça ah et puis dehors vous voyez ça, et puis le générateur, et puis le patient qui hurle ah et puis l'autre patient qui fait n'importe quoi, et puis la lueur dehors... ah au fait voici la demi douzaine de dossiers médicaux que vous trouvez dans le bureau et puis la lettre de machin et puis le manuscrit et puis l'autre lettre qui parle du bateau et puis et puis et puis et puis..."Bien sûr je grossis un peu le trait mais y'a de ça.
Au final je trouve le scénario à l'allemande..très bourratif!
Après il y a quand même du positif hein! Les investigateurs apprécient le fait d'avoir différentes pistes et de ne pas être sur des rails. Le côté "what the fuck" du scénario, les aides de jeux très sympa et ils s'amusent y'a aucun problème là dessus. Seulement moi je suis un peu déçu.
Curtis grant

le 16.09.2018
à 14:12

  
Hello les poulpes. Un mot pour vous dire que j’ai fait jouer le fameux sanatorium hier soir. Depuis le temps que certains ici nous rebattaient les oreilles avec ce scénario que je ne trouvais pas spécialement grandiose à la lecture, je me suis finalement décidé à le tester en one shot sur des règles en Chtulhu Dark. Et bien carton plein...

Donc merci à ceux qui défendent le sanatorium (je pense à Desparite notamment qui le masterise apparemment 4 fois par an ^^)!

Terrés dans le tréfonds du sous-sol de la maison oú personne ne les a entendu crier, mes joueurs ont pour certains eu vraiment la frousse ou étaient franchement mal à l’aise.

Je leur ai laissé créer un groupe avec les consignes suivantes :

Un criminel particulièrement talentueux est accusé d'un crime grave (il pourra être coupable ou innocent de ce crime selon le choix du joueur qui l'incarnera). A l'issue d'une longue traque il a été arrêté par un policier qui aura fait, pour une raison ou pour une autre, une affaire personnelle de cette traque. Une fois devant le juge l'accusé est parvenu par un jeu d'acteur particulièrement convainquant à se faire passer pour fou et donc irresponsable des choses dont on l'accuse. L'expertise d'un jeune médecin psychiatre a été déterminante dans ce jugement et ce dernier a recommandé à la cour de faire interner le criminel dans l'établissement tenu par une connaissance (un professeur, un camarade de promotion, à déterminer).
Le scénario commence lorsque le policier et le médecin s'en vont prendre le bateau accompagner le criminel vers son nouveau lieu de résidence...

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

Desparite

le 17.09.2018
à 13:45

  
Oh joie, oh bonheur ! Un nouveau converti !
(Je touche 20% de tous les points de SAN perdus en jouant à ce scénario).

Content de lire que ça vous a plu. Pour le coup, ton pitch de persos très "Shutter Island" est carrément génial ! Je te le piquerai sans vergogne pour la prochaine (qui ne devrait pas trop tarder puisque la dernière remonte à 6 mois).

N'hésite pas à nous dire en mode "no spoiler" comment ça s'est terminé pour les investigos.
Keihilin

le 17.09.2018
à 14:20

  
Hello,

Ca me semble pas mal ce scenario ;o) Par contre, on le trouve ou ? a t-il été traduit en VF ?

Car ce que je trouve via TOC c'est qu'il s'agit d'un scenario edité par Descart en 1990 ??

Cthulhu Fhtagn...

Curtis grant

le 17.09.2018
à 18:03

  
J’ai passé un peu de temps pour poser la dynamique du groupe de la façon suivante :

Le policier et le criminel arrivent dans le petit port de Chatham (près de Cape Cod) dans le camion pénitentiaire depuis la prison d’état. Les gardiens laissent le prisonnier dûment entravé et menotté aux mains de l’inspecteur. Le ciel et la mer sont complètement déchaînés alors les deux personnages se pressent vers Lily’s bite, un bar-restaurant pittoresque du littoral. Ils y retrouvent le psychiatre qui les y attend. Ils se connaissent bien du fait des nombreuses interactions liées à l’enquête et les nombreuses audiences au tribunal.
À l’évidence l’ambiance est tendue. Le policier, un limier aussi rigide qu’obsessionnel a bien compris que l’expertise livrée par le psy était la porte de sortie du criminel pour échapper à la chaise électrique, même s’il soupçonne que les terribles faits qui lui sont reprochés dissimulent une vérité plus complexe.
Le condamné, membre d’un gang de trafiquants d’alcool a mené une expédition de sabotage sur la distillerie d’un groupe concurrent, des créoles originaires de Louisiane.
Au lieu de trouver le hangar inoccupé ainsi qu’ils s’y attendaient, ils interrompirent une cérémonie abjecte où visiblement un enfant en bas âge avait été assassiné. Une fusillade éclate, les alambics, l’alcool, les balles, tout cela déclenche une terrible explosion dont le PJ est le seul survivant. Beaucoup de cadavres, pas de témoins, un incendie qui cause pas mal de dégâts... notre criminel multi-récidiviste a donc une route toute tracée vers l'échafaud. Il décide donc de tenter de se faire passer pour fou...
Le psy de son côté fait partie d’un groupe de praticiens peu orthodoxe. Il travaille sur un rapport qui vise à démontrer que les institutions psychiatriques sont des vecteurs de maladies mentales. Il voit dans le cas du PJ criminel l’occasion d’observer l’effet que l’internement aurait sur un individu sain d’esprit. Consulté en tant qu’expert, il s’est donc efforcé de le faire reconnaître irresponsable de ses actes de façon à pouvoir tester ses théories. C’est lui qui a recommandé le transfert du prisonnier dans l’établissement du Dr Brewer.

Pour améliorer la bonne ambiance, le vieil Ebenezer qui doit venir les chercher pour les conduire sur l'île (comment ça quatre heures de navigation, non mais vous avez vu le temps qu'il fait en plus ?) tarde à arriver...

Lorsque finalement il arrive, il propose d'attendre un peu que la tempête se calme, de profiter de l'hospitalité et de la bonne cuisine du restaurant. Les discussions vont bon train et le vieux marins ne manque pas de partager les expériences troublantes qui ont ponctué sa longue carrière dans la marine marchande...

Toute cette partie en pur RP a pour but de bien mettre en place les relations quelque peu antagoniques entre les persos... et forcément c'était amusant de voir comment le cours des événements les amène à devoir se faire confiance

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

Desparite

le 17.09.2018
à 18:28

  
Attends, attends... C'est super intense et tout, merci. Mais d'abord je dois juste te poser deux questions :

- tu n'as pas eu peur que le flic butte le criminel à la première occasion avec une excuse badass du genre : "Ni femme ni enfants, Dieu reconnaîtra les siens ?"

- ou inversement que le criminel (s'estimant réellement coupable) joue son va-tout en butant le flic dès que possible ?
Curtis grant

le 17.09.2018
à 18:38

  
Suite...


Le scénar est très bien fait dans le sens où très vite les joueurs comprennent qu'ils vont avoir affaire à un huis-clos mais ils ne s'attendent pas DU TOUT à ce que tout le personnel ait été massacré et c'est super amusant à mettre en scène, de même que de les voir réaliser peu à peu ce qui leur pend au nez.

Rien de particulier à noter sur le déroulement de l'histoire si ce n'est qu'il faut bien avoir en tête la série d'événement qui va rythmer la partie, avec la montée en puissance de la pression et de l'angoisse...

De la même manière comme indiqué dans mon premier post, il est conseillé de bien avoir en tête une interprétation pour chaque PNJ. Ils sont tous barges, mais chacun d'une manière bien distincte.

Je joue dans mon bureau qui est à la cave, donc lorsque le générateur s'est arrêté, j'ai pu vraiment éteindre la lumière, et je dois dire que c'était assez jouissif ^^.

Mes joueurs ont été très conservateurs et prudents dans leur approche. Par exemple, ils ont attendu le petit jour pour aller remettre le générateur en route. Il leur a fallu réaliser que le temps jouait en leur défaveur : après avoir fait régresser Darlene en Annephis, elle leur a fait comprendre que les meurtres servaient à conduire la créature vers une forme dont ils n'auraient aucune chance de venir à bout. Il leur fallait donc agir au plus vite.

Ce n'est qu'à ce moment qu'ils sont parti traquer l'infirmier ninja. La confrontation très violente a laissé le policier grièvement blessé (la hache a tranché le trapèze, brisé la clavicule et sectionné l'artère sous-clavière), sauvé in-extremis par le médecin et une cautérisation en mode DIY.
Bien qu'une balle de 22LR soit passée au travers de l'arcade du méchant, ce dernier a trouvé le moyen de renverser le criminel en le mordant au mollet lui arrachant le tendon d'achilles, jusqu'à que les coups de pelles et de crosses en viennent à bout...

C'est dans cet état terrible que les héros claudiquèrent jusqu'au phare, avec de quoi l'incendier pour brûler "celui qui attend". Après une ascension difficile de deux d'entre eux vers le refuge du monstre, le criminel se sacrifie en faisant éclater des bouteilles remplies d'essence en étant quasiment au contact avec lui. Il prend feu et dégringole du phare. Le médecin tente sa chance et le monstre consume sa jambe ce qui le précipite dans le vide. Le flic resté en bas parvient malgré son état à expédier une nouveau cocktail molotov et à embraser les jerricans qui avaient été jeté à l'intérieur...

Lorsqu'il finit par s'effondrer au sol, il fait usage d'une fusée de détresse qui part vers le ciel qui commence à s'obscurcir. Le phare est en proie à un chaos de flamme.
Il lui semble que ses compagnons quoique dans état critique respirent encore. Il sourit en notant que sa blessure saigne de nouveau abondamment avant que de sombrer dans l'inconscience...

Fin

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

Curtis grant

le 17.09.2018
à 18:46

  
@Desparite, je répondrais :

J'avais surtout peur que le flic ne colle le gangster dans une cellule et qu'il ne l'y laisse moisir.

J'ai aussi insisté sur le fait que le flic savait d'une que le criminel n'était pas fou, et de deux que l'enquête avait été close prématurément, l'empêchant de découvrir ce qu'il s'était réellement passé. Donc, il n'avait aucune envie de le descendre malgré l'amertume évidente de le voir se sortir d'affaire..

Le criminel a quand à lui compris qu'ils étaient bloqués sur l'île, avec des fous, dont un ayant massacré une demi-douzaine de personne. Le plus sage était donc de rester près du seul mec avec un flingue...

Ce qu'ont noté les joueurs une fois le scenar fini, c'était le basculement naturel vers la coopération lorsque la situation part en cacahouète ce qu'ils ont visiblement apprécié.

Je dirais tout de même que c'est mieux si tu connais tes joueurs...

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

L3x0rcist3

le 19.09.2018
à 01:09

  
Tiens, je vais le faire jouer ce week-end.

ça sera ma 2ème en tant que gardien, les joueurs seront aussi novices.

J'ai déjà préparés pas mal de sons d'ambiance et d'effets sonores (rires de fous, hurlements, claquements de porte, grincements, tonnerre..), je pensais leur faire dessiner eux-même la carte au fur et à mesure.

Lors de ma première partie, j'avais pris un malin plaisir à monter les joueurs les uns contre les autres (un scénar avec des "zombies", dont j'ai oublié le nom)

Après une perte de pas mal de points de santé mentale, j'ai juste dit à l'un d'entre eux que "ses collègues commençaient à devenir de plus en plus pâles, et que certains traits de leurs visages semblaient avoir changés".

Il a collé une balle à l'un de ses deux collègue, a raté le deuxième, qui n'a pas attendu pour se défendre C'était 30sec avant que je leur annonce qu'ils avaient gagnés

Vous pensez que ça vaut le coup de les rendre un peu plus paranos dans ce scénario ? Pourquoi pas en leur faisant croire que l'un d'entre eux n'est peut-être pas là en tant que visiteur mais futur patient
Desparite

le 19.09.2018
à 10:04

  
L3x0rcist3 a dit...
Vous pensez que ça vaut le coup de les rendre un peu plus paranos dans ce scénario ? Pourquoi pas en leur faisant croire que l'un d'entre eux n'est peut-être pas là en tant que visiteur mais futur patient
Le scénar est déjà bien dense et corsé, mais l'un des paramètres qui favorise l'ambiance "maison de fous", c'est précisément d'avoir 10 trucs à gérer en même temps. Donc pour accentuer la parano, je dirai oui, mais au bon moment et d'une manière convaincante.

Pour le moment qui me semble opportun :
- soit juste après la rencontre de Melba dans la laverie (elle pourrait désigner le joueur censé être un patient et/ou faire une fixette sur lui juste avant de mourrir.

- après qu'ils se soient débarrassés de Boby (quand la tension redescend un peu, on réchauffe la soupe en multipliant progressivement les indices et éléments qui pourraient faire douter de l'un d'entre eux.


Pour la manière :
comme contre-coup d'une crise de folie ;

- Un investigateur a des flashs "hospitaliers" et en vient à se demander s'il n'est pas lui-même un patient de l'asile qu'il a fuit et où il est finalement revenu (pourquoi ?)

ou bien

- Un investigateur choqué "commence à soupçonner" qu'un autre est en réalité un patient. Pour y arriver, il suffira que le Gardien fasse remarquer au PJ en question et un peu en apparté, en mode "petite voix sournoise", toutes les coïncidences singulières, les impressions faussées et les propos à deux deux sens de l'investigateur soupçonné à tord.
("tiens, il a l'air de bien se repérer dans la cave alors que c'est la première fois que vous êtes censés visiter les lieux"; "étrange, tu n'as pas l'impression que cette patiente vous ait donné son prénom alors qu'il vient de le prononcer tout naturellement", "pendant qu'il fouille la pièce, tu le surprend en train de subtiliser quelques pillules qui trainaient sur un meuble et de les gober tout net" etc.)


Bien sûr on peut imaginer des tas d'autres turcs bien tordus.
Curtis grant

le 19.09.2018
à 12:35

  
Il me semble que le scénario est assez riche comme cela, mais en effet cela peut être amusant.

Si l'un des personnages est un ex-/futur patient et qu'il est réellement mentalement affaibli, on peut imaginer que "celui qui attend" tente de communiquer avec lui pour le retourner contre ses camarades. S'il est assez résilient, cela peut faire de lui une source précieuse d'information, dans le cas contraire, cela peut conduire à une possession pure et simple au plus mauvais moment...


Mais encore une fois, les PJ ont déjà bien du pain sur la planche à se dépêtrer de la situation pour devoir en rajouter...

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

L3x0rcist3

le 21.09.2018
à 01:43

  
J'adore l'idée de faire croire à un joueur qu'il es peut-être lui même un patient. ça doit être un bon moyen de calmer le joueur un peu trop sûr de lui, ou le meneur du groupe.

Je suppose que je verrais au fil de l'eau, s'ils s'en sortent trop bien par exemple.

D'ailleurs j'ai une question pour les gardiens expérimentés :
comment vous gérez quand le groupe est séparé ? Par là, je veut dire est-ce que quand vous êtes concentrés sur un groupe, vous laissez l'autre tout écouter ?

La dernière fois, sur le groupe de 4, deux se sont fait enlevés. En attendant que les autres viennent à leur secours, ils écoutaient en silence. Ce n'était pas très gênant car de toute façon, leur groupe est censé être assommé, et une fois secourus, l'autre groupe leur "raconte" ce qui s'est passé depuis leur séparation.

Mais ça peut devenir gênant si le groupe décide de se séparer dans le sanatorium, au niveau des indices trouvés etc...
Bernard

le 21.09.2018
à 06:18

  
Je sépare les gens, ils ne peuvent ni entendre ni communiquer entre eux.
Cela donne parfois des situations assez cocasses!
Les investigateurs arrivant à se faire peur entre eux, du fait de leurs propres actions!
Le retour d'un groupe à la table de jeu amène souvent des compte-rendus étonnants de la part de ceux qui poursuivaient l'enquête. Surtout ne rien dire pour le Gardien des Arcanes! (Eviter de rigoler, pas facile des fois!)
Par contre il faut "veiller" au fait que les investigateurs ne soient pas en permanence séparés, car cela ralentit le jeu.
Et aussi ne pas laisser un groupe trop longtemps en dehors de la table de jeu. Il s'ennuie.

bernard

Desparite

le 21.09.2018
à 08:58

  
Oui, assez d'accord avec Bernard sur toute la ligne.
Dans ma "vie de MJ", au départ j'ai rapidement opté pour faire se séparer les groupes, et puis j'en suis revenu en me rendant compte de trois choses :
- En plus de l'ennui sur la durée, les joueurs qui ne sont pas là risquent très rapidement d'échanger des propos qui sortent complètement du jeu, ce qui est parfaitement normal mais fait descendre d'un cran l'ambiance à leur retour.

- Le temps passé où les deux groupes raccordent les niveaux d'information de leurs Investigateurs grignote celui de la séance de jeu. Comme je suis retourné sur des séances de 4h environ, j'ai préféré limiter les moments de ce type.

- Il y a des joueurs qui ont un fort intérêt social et/ou lié à leur suivi de l'histoire qui se crée à table. Ils apprécient d'écouter ce qui se passe, en compagnie de leur potos qui morflent, même sans être tout de suite acteurs.

Du coup aujourd'hui, je ne conserve les moments de séparation physique des joueurs que pour des occasions vraiment spéciales (car elles conservent les vertus décrite par Bernard). J'utilise plus souvent des petits messages glissés sous la table ou de petites messes-basses qui ont le don de saupoudrer de la paranoïa et de la tension à table.
L3x0rcist3

le 21.09.2018
à 15:12

  
Super,
merci pour les conseils

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