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V7 Questions règles combat : Tirs
Bobdol

le 18.01
à 20:32

  
Bonjour les TOCistes, Cultistes, et autres !

Après lectures, relectures, rerelectures des règles... J'ai quelques questions quant à l'application des règles de Tirs en combat :

- Le tir simple = c'est facile, on fait test lié à la compétence (avec parfois bonus et malus selon la configuration du combat)

- le tir multiple avec arme de poing = genre un petit flingue qui peut tirer plusieurs fois dans un même round (1 à 3 en gros) ; on fait un test lié à la compétence avec 1 dés malus de base à chacun des tests
(mais vous me confirmez que le 3e tir n'aura pas plus de dès de malus que le premier ? on resterait sur 3 tests distincts "D100 +1D Malus" ?)

- le tir automatique (avec arme automatique donc) = on divise l'attaque en salve dont le nombre de balles dépend de la compétence du tireur... selon la taille du chargeur on peut donc avoir beaucoup de salves différentes.
La première salve dépend de la compétence pure. Les suivantes auront un dès malus, puis deux, etc. Au delà de la 4e salve il devient donc très compliqué de toucher quelque chose...

- la rafale courte : Une salve de 2/3 balles. On teste la compétence et on applique les dommages si ça touche (en divisant le nombre de touche à l'entier inférieur sauf si réussite extrême).
(vous me confirmez ? peut-on faire plusieurs rafales courtes dans un même round du coup ?)

- le tir-semi automatique : ????
C'est là que j'ai le plus d'incompréhension.
Ils disent en gros d'appliquer le modèle du tir multiple mais aux armes automatiques.
Donc tu appliques le malus de -1 sur chacun des tirs... sauf qu'ici le chargeur est énorme / le nombre de balle minimum n'est pas forcément indiqué.
Exemple : le thomson (Cad : 1 ou auto, capacité 20/30/50).
Comment ça fonctionnerait en semi auto ? Combien de test de tir à -1 peut faire le tireur ?


Merci pour les éclairages que vous pourrez m'apporter(ou si j'ai oublié des notions importantes) !
Boulash

le 20.01
à 20:07

  
Le nombre de tirs par round en semi-auto est indiqué dans la table des armes à feu (en général maximum 3).

arf

Bobdol

le 22.01
à 19:52

  
Du coup, certaines n'ont pas de mode semi-auto ? Comme la Gatling : soit du mono-shoot / soit en automatique / soit une petite rafale ?
Boulash

le 23.01
à 13:56

  
Le mode semi-auto revient pratiquement à utiliser une arme automatique comme une arme non-automatique (qui permet de tirer plusieurs fois par round).
Ce qui n'est effectivement pas possible pour toutes les armes.

arf

Cricetus

le 29.03
à 15:56

  
Bonjour
Je ne comprend pas pourquoi le distinguo a été fait dans les nouvelles règles entre les tirs multiples des armes de poings et les tirs semi automatique... D'autant que les pistolet moderne sont tous semi-automatique...
Une arme automatique est une arme ou chaque tir entraine automatiquement l'ouverture de la culasse, l’éjection de l’étui vide, le "chambrage" d'une nouvelle cartouche, la fermeture de la culasse et le réarmement du chien...
Donc si le doigts du tireur est toujours sur la détente le chien retombe encore, le coup part et le cycle continue...
C'est le tir en rafale des armes militaires.
Certaine arme automatique (pas toute!) dispose d'un mécanisme qui empêche le chien de retomber. Il faut donc relâcher la détente puis appuyer pour entrainer le tir suivant.
C'est le tir semi automatique de beaucoup d'arme militaire et de certaines armes civiles.
Donc logiquement le tir semi automatique c'est pareil qu'un tir simple (ou qu'un tir multiple... )
Concernant le tir en rafale il faut par ailleurs noter, et contrairement aux règles, qu'il est difficile avec une arme automatique qui ne dispose pas d'un mode semi automatique de tirer une seule ou un petit nombre de coups... Souvent un opérateur très entrainé n'arrivera pas a tirer moins de 3 à 5 coups... et un néophyte vidra son chargeur...
Olivier111

le 01.04
à 10:21

  
Très bonne explication de Criterus.

Tirer en mode automatique ne sert pas vraiment à toucher un ennemi. C'est beaucoup trop imprécis. On 'arrose' une zone.

Cela sert à 'coller au sol' un groupe ennemi, pendant que vos alliés se mettent à couvert, ou se déploient pour prendre une meilleure position.

Si le réalisme était la question, les personnes prises sous un tel feu 'nourris'' devraient faire un jet de sang froid/san pour ne pas paniquer, et un jet de chance pour ne pas se prendre une balle 'perdue'.

A moins de tirer sur une foule compacte, on a peu de chance de toucher quoi que ce soit (de précis) en rafale.

Les pistolet mitrailleurs, et fusils d'assaut munis du mode rafale servent surtout à prendre (ou reprendre) le contrôle tactique d'une situation.

Cela permet surtout à vos collègues de se mettre dans un bonne position pour faire des 'cartons', au coup par coup.

Notre système de combat 'souffre' de son origine (le wargame, puis Donjon). Grosso modo, chacun doit avoir l'occasion de faire une action 'intéressante', qu'il peut essayer d'optimiser (meilleure arme, meilleure compétence) => Avoir un 'jeu' intéressant.

Le but d'un armement moderne est de 'nullifier' les possibilités d'un adversaire.=> lui retirer le plus de jeu/possibilités possible.

Pour vous donner un exemple concret. Un flic 'de base' va peut être poursuivre un braqueur armé d'une arme de poing. Mais si l'individu à une mitraillette... certainement pas. Trop de risques . (pour lui, pour les passants).

L'essentiel de l’intérêt des armes 'rafaleuses', à par certaines situations tactiques très précises (se dégager d'une embuscade, saturer une zone de plomb pour permettre à ses collègues de se coordonner) est surtout... un avantage psychologique.
Cricetus

le 02.04
à 23:12

  
C'est une idée...
On pourrait simplifier de la façon suivante le tir en rafale:
1/Le tireur désigne la zone visée, une zone dont la taille dépend du nombre de munition tirés... Le plus logique: la racine carré du nombre de munitions tirées (1 rafale de 25 coups égale une zone de 5 mètres)
2/Les personnages et créatures dans la zone visé doivent faire un jet d’esquive. Ceux qui reussissent sont considérés a couvert et "suppressed" (ne peuvent plus rien faire pendant le round).
3/Le tireur fait un jet sur sa compétence de tir. Si il réussit alors toute les cibles dans la zone visée qui ne sont pas a couvert reçoivent chacune un projectile...
Cricetus

le 02.04
à 23:14

  
Bien sur on ne tir alors que une rafale par round
Olivier111

le 03.04
à 11:07

  
J'aime bien ta proposition, parce qu'elle est assez simple à mettre en place avec pas (trop) de jets de dés. Je suis toujours pour un luddisme minimaliste.

Ensuite, il y a tellement de cas particuliers... La plupart des gens vont paniquer, se sauver, se figer sur place... On estime qu'au moins 10% des soldats restent 'figés' lors d'un engagement.. Ils sont pourtant formés à agir de façon coordonnées et à sauter à couvert.

A l'inverse, certains... foncent ! Des soldats anglais ont ainsi récemment traversés un tir de barrage Taliban en chargeant à la baïonnette, ont traversé les lignes ennemies, et s'en sont tirés !

Et bien sûr, on peu très bien cribler UNE personne de plomb...si on est vraiment près. Et qu'on se moque de ce qu'il y a autours et derrière....Et que l'on se fiche de se retrouver sans munitions face aux amis de la victime.
Cricetus

le 04.04
à 14:15

  
C'est surtout en s'inspirant de ce que tu disais au post précédent... Mais oui, ça devrait le faire....
Perso je suis pour les combats, mais contre les règles trop compliquées et surtout les jets de dés sans fin.... :)
Olivier111

le 04.04
à 15:08

  
On est bien d'accors
Cricetus

le 08.04
à 10:07

  
Pour aller plus loin, voilà ce que j'ai compris sur la cadence de tir des armes (hors tir en rafale et arme à double canons):

Dans les anciennes versions elle dépendait de deux facteurs:
1/du mécanisme:
-fusil a verrou: 1 tirs par round (même 1/2 tir par round dans la version 2 des règles)
-fusil à pompe et a levier de sous garde: 3 tirs tout les 2 round (super simple a gérer!)
-revolver double action et fusil semi-automatique: maximum 2 tirs par round
-pistolet semi-automatique: maximum 3 tirs par round
2/et du calibre, du moins pour les armes de poings
-petit calibre: maximum 3 tirs par round
-moyen calibre: maximum 2 tirs par round
-gros calibre: maximum 1 tirs par round

Dans la version 7 les choses se simplifie:
-Les armes de poings (toute a priori d’après la table des armes p405) peuvent tirer 3 tirs par round (règles sur les tirs multiples des armes de poings p100).
-Les fusils à répétition manuel (a verrou, à pompe, à levier) peuvent tirer 1 seul tir par round.
-Les fusils semi automatique peuvent tirer 2 tirs par rounds (règle sur le tir semi automatique p101) sauf pour l'énorme Barrett (table p405) avec 1 seul tir/round.
-Pour les mitraillettes en tir semi automatique d’après la table p407 ça semple lié à laa taille de l'arme : entre 3 tirs par round (a priori les armes les plus compacte), 2 tirs par round (la majorité des mitraillettes) et 1 tir par round pour la Thompson.

Voilà, j’espère n'avoir pas trop oublié de chose
Cricetus

le 08.04
à 10:51

  
Là ou je reste très insatisfait c'est que la version 7 ne tient pas compte du recule:
Pourquoi par exemple choisir un fusil automatique calibre 20 gauge plutôt qu'un calibre 12 gauge? Le 12 fait plus de dégâts et la cadence de tir est pourtant la même...
Dans le monde réel le tireur choisira une arme qu'il arrivera a maitriser (et ça dépend bien plus de l’expérience que de la force physique).
Par contre il faut noter que le recule dépend beaucoup du calibre, plus que de l'effet vulnérant du projectile.

Moi, je proposerais la règle suivante:
o Nombre de tirs possible par round : Fusils à verrou, et revolver simple action : 1 tir/rounds ; Fusils à pompe, à levier de sous garde et revolver double actions : 2 tirs/round. Pistolet et fusil semi-automatique et mitraillettes: 3 tirs/round.
o Si la compétence de l’utilisateur est inférieure au calibre exprimé en centième de pouce : le tir multiple est impossible.
o Si la compétence de l’utilisateur est supérieure au double du calibre exprimé en centième de pouce : pas de dés malus en cas de tirs multiples.
o Pour rappel des calibres exprimés en centième de pouce : 10 gauge = 77 ; 12 gauge = 72 ; 16 gauge = 66 ; 20 gauge = 61 ; 9mm et .38 = 36; 7.62mm (M1 ou AK47) = 30; 5.56mm (M16 ou M4) = 22

Par exemple Baltimore bob a 65% de compétence:
Il pourra avec un fusil de chasse automatique 20 gauge (61 centième de pouce) tirer 3 coups par round avec 1 dé malus.
Avec un fusil de chasse automatique 12 gauge (72 centième de pouce) il ne pourra pas tirer plus de 1 fois par round.
Il pourra avec un fusil Garand M-1 (cal 30 donc 30 centième de pouce) tirer 3 fois par round sans malus.

Cela ne nuit pas à la résolution des combat, il suffit de vérifier lors de l’acquisition de l'arme si l'investigateur a le droit ou non au tir multiple et si c'est avec ou sans dé malus.
Hegan

le 08.04
à 12:43

  
Sauf erreur et si j'ai bien lu et compris, le recul est "pris en compte" par le dé malus qui s'applique dès le deuxième tir dans le cas de tirs multiples.

Et tu peux accentuer le malus en demandant une réussite majeure, puis spéciale puis critique (avec une arme qui fait 5 tirs / round ... y en a t il ?).
Olivier111

le 08.04
à 15:41

  
Pourquoi pas en effet.

C'est assez élégant et relativement simple à mettre en place.
J'aime bien ta proposition.

Et je la salue aussi. Pas si simple de proposer une variante du système existant qui reste relativement légère tout en étant assez logique et assez 'réaliste'.
Cricetus

le 08.04
à 19:56

  
@Hagen: Le recul est pris en compte par le dés malus, mais il s'applique dés le premier tir et pas à partir du second d’après la règle originale ("Arme de poing, tir multiple", règles p100).
Ce que je propose n'est pas une modification de cette règle mais simplement la mise en place de deux cas particulier:
-si la compétence du tireur est trop faible: le tir multiple est impossible.
-si la compétence du tireur est très élevée: le tir multiple n'entraine pas de dés malus.
Bien sure on pourrait modifier la règle de départ mais on aboutirait rapidement à un système bien trop complexe a mon avis.
Mais de toute façon le dé malus dés le premier tir n'est pas irréaliste: un tireur qui peine a maitriser son arme a tendance a anticiper le recule (ça peut être très douloureux la crosse d'un calibre 12!) et a se crisper pendant la prise de visée. Si il prend son temps (1 seul tir par round) il est un peu plus apte a gérer cette prise de visée.
Pour finir le nombre maximum de tirs multiples est de 3 par round "Arme de poing, tir multiple", règles p100). Et donc chacun avec un seul dé malus.

.
Cricetus

le 08.04
à 20:04

  
@Olivier: merci pour ton appréciation.
J’espère juste que cette petite proposition donnera un peu plus de réalisme quand au problème du choix des armes par des joueurs sans rendre tout trop compliqué.

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