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V7 combat
Siorac

le 05.01.2017
à 17:45

  
Bonjour à tous
Je discutaille avec un de mes joueurs concernant les règles de combat, vous pourriez m'éclairer.

Lors d'un round de combat, un perso est attaqué. Il peut réagir en rendant les coups, fuir, tenter une manœuvre. Ensuite le round est-il fini ou peut-il à son tour attaquer ?

Si un perso est attaqué par plusieurs assaillants, peut-il contre-attaquer envers chaque assaillant ? Le perso encerclé par 4 assaillants va-t-il pouvoir rendre les coups vers ses quatre lâches agresseurs ou seulement un ?

Merci de vos précisions !

Rien ne sert de mourir, il faut courir à point !

Hegan

le 07.01.2017
à 13:11

  
Les règles précisent les possibilités qu'a un PJ lors de son round de combat, et ces dernières sont limitées, en fait ... En gros il a l'initiative et peut porter une attaque (ou plusieurs en fonction de la situation, l'arme, ...), puis tenter de se défendre, ou l'inverse s'il n'a pas l'initiative.

Quand toutes les factions ont épuisé leur(s) action(s), on passe au round suivant, et ainsi de suite.

Dans le cas d'agresseurs multiples, je divise la compétence de combat en autant d'agresseurs. Ce qui limite considérablement les chances du personnage ... Mais le PJ a aussi la possibilité de (tenter de) se défendre sans porter d'attaque (on est dans le cas du corps à corps, ici), à son niveau de compétence initial (car je suis gentil).
Dweller on th.

le 08.01.2017
à 20:47

  

(Dweller on the Threshold)


A priori, la règle n'empêche pas de riposter plusieurs fois. En revanche, au delà du premier, les adversaires suivants disposent d'un dé bonus.

Le blog des Masques: www.howlingtwenties.wordpress.com

Gollum

le 20.01.2017
à 07:27

  
D'après ce que j'ai compris (je lis la version américaine), si un personnage riposte avant que ce ne soit à lui d'agir, il peut ensuite agir normalement...

Prenons un exemple pour être plus clair. L'ordre d'initiative est, 1, le profond puis, 2, Harvey Walters.

1) Le profond attaque. Harvey Walters choisit de riposter. Il obtient un meilleur résultat que le profond et le blesse donc.

2) Ensuite, c'est a Harvey d'agir. Il peut attaquer à nouveau le profond et a donc des chances de le blesser une deuxième fois de suite.

Mais le jeu est équilibré parce que le profond peut alors tenter lui aussi de riposter avant d'agir à nouveau au tour suivant...

En fait, une riposte n'est pas une attaque que tu fais quand c'est à toi d'agir, mais une contre-attaque que tu fais pendant que ton adversaire agit (1)... C'est pour cela qu'il faut obtenir une meilleure réussite que l'adversaire pour réussir (en cas d'égalité, c'est lui qui te blesse). C'est plus dur qu'une simple attaque ou qu'une simple esquive.

_____
(1) Une sorte de parade-attaque en même temps (on appelle ça aiushi en karaté) ou alors une attaque extrêmement rapide que tu fais juste au moment où l'adversaire va te frapper (couper la parole en escrime).
Cricetus

le 29.03
à 16:12

  
Bonjour
Pour rendre les combats plus dynamique ça fait longtemps qu'on a laissé tombé ce va et vient "profond qui attaque/Harvey qui se défend puis Harvey qui attaque/profond qui se défend". Dés qu'il y a beaucoup de combattants c'est ingérables et ça casse le rythme...
Nous ont fait comme ça:
Le Profond à son rang de DEX (il a l'initiative ici) décide d'attaquer, Harvey (qui n'a encore rien fait pendant le round) décide si il veut se défendre, éviter le coup ou ne rien faire.
On résoudre le combat.
Si Harvey s'est défendu ou a essayé d'éviter les coups le round est finit (Harvey n'a plus d'action a faire).
Par contre si Harvey n'a encore rien fait il peut a son rang de DEX effectuer une action (y compris attaquer le profond, qui alors ne pourra plus ni se défendre ni fuir car il aura fait une action auparavant).
C'est beaucoup plus simple. On ne se concentre que sur le rang de DEX et il suffit juste de noter qui a déjà effectué une action.
Loutremj

le 30.03
à 15:07

  
Bonjour,

Personnellement, le fait de distinguer les actions "réactions" et les actions "décisions" me paraît assez simple à mettre en oeuvre, et pour peu que les joueurs soient concentrés sur le jeu, il n'y a aucun débordement.
Un action réaction (quand le PJ est attaqué et qu'il réagit) sera beaucoup plus limitée que la décision du joueur (quand c'est son tour).
Grâce au fait de perpétuellement demander qui fait quoi, admettez qu'il y a une "posture de base" (Jacky rends les coups par défaut", ou "Mary tentera toujours d'esquiver les coups en premier lieu").

Après, pour rendre les combats plus fluides, on peut admettre que les <i>minions</i> n'ont droit à aucune réaction particulière, gardez cette règle pour les mini-boss, les PNJ importants, etc.

Même si j'ai conscience que cette perspective est assez <i>pulp</i>, mais faut bien que les PJs connaissent la fin de l'histoire ... Enfin du moins meurent au bon moment, pas juste contre de la petite piétaille.

Vous en pensez quoi ?

Salut de loutre à tous !
Cricetus

le 31.03
à 09:47

  
Bonjour
Je pense que c'est une question de feeling...
Mais une seule action par round augmente le sentiment d'urgence:
-le round est deux fois plus rapide
-le joueur en "réaction" doit faire un seul choix donc déterminant (parer, éviter l'attaque, attendre pour riposter a son rang de DEX).
On peut même rendre les décisions encore plus compliqué en laissant le défenseur gagner en cas d'égalité: celui qui a l’initiative mais ignorant la compétence de son adversaire pourrait préférer attendre l'attaque de son adversaire (on pourrait même se retrouver avec des "stand off" ou chacun resteraient en défensive pendant le round).
Ça me rappel alors l’atmosphère des sports de combats comme l'escrime ou le judo où un des deux à nettement l’initiative et l'autre est dans la réaction... Sans que cela empêche le second de gagner en touchant lors d'un assaut adverse.
Voili, voilà

PS: la dernière version de Delta Green est passé a un système d’une seule action par round

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