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Compte-rendu de campagne
Foxjim

le 24.07.2018
à 10:52

  
Philosophie générale :

-La principale originalité de mon jeu pour cette campagne sera de faire jouer les meneurs de l’expédition (SW et Moore) à deux de mes joueurs.

-Les personnages ne sont pas choisis par les joueurs mais par moi-même. Je perds en liberté des joueurs mais je gagne en complémentarité de mon équipe, et les background sont toujours plus fournis quand c’est moi qui les fait plutôt que lorsque c’est les joueurs eux-mêmes… Mes joueurs n’ont eu aucun soucis avec mais je pense que dans d’autres groupes, cela peut être mal vu.

-Je compte aller vite en besogne dans la campagne, en détaillant correctement qui mérite d’être détaillé, mais en éludant certains points (sans les supprimer totalement) qui me semblent peu intéressants (ex : inventaire, passage de la ligne). Pour moi, un « livre » correspond à une séance de jeu de rôle (soit pour mon groupe, entre 7 et 10h réparties sur un week-end), sauf peut-être le « livre » correspondant à la Cité qui semble plus long que les autres. Bref, en un mot : efficacité !

-Je ne suis pas fan quand les ¾ des joueurs meurent avant la fin, même si c’est un peu l’esprit de l’AdC. Dans ma campagne, la mort sera possible mais pas plus probable que la survie ! Pour cela, mes joueurs disposeront notamment de 1 à 3 « points de destin » par livre selon la difficulté du scénario. Un point de destin permettant la réussite automatique d’un jet n’importe lequel.

-Je compte faire un gros travail de préparation avec notamment la numérisation de toutes les descriptions et la création d’une trame pour chaque scénario sur word avec des liens hypertexte renvoyant aux descriptions. Cela me permettra d’avoir toutes les infos facilement accessibles sur l'ordinateur, et d’éviter d’avoir à feuilleter le bouquin en jeu. Le but étant un maximum d’efficacité dans ma gestion du jeu et d’éviter de perdre du temps (et de perdre mes joueurs par la même occasion).
Foxjim

le 24.07.2018
à 10:53

  
Composition du groupe :

5 joueurs :

-Cédric, joueur très expérimenté, joueur également de GN.
J’ai décidé de donner le personnage de James Starkweather du fait de son aisance à l’oral et connaissant son attrait pour ce genre de personnage.

-Lionel, joueur très expérimenté, joueur également de GN.
Je lui ai donné le personnage de Moore.

-Julien, joueur expérimenté.
Joue Edward Fowler (perso inventé), un agent fédéral sous couverture qui veut enquêter sur la mort de son frère lors de l’expédition Miskatonic (personnage utile en combat et pour les actions furtives / d’espionnage. Egalement doué en cryptage, ce qui sera utile pour les communications radio et pour le langage des Anciens.

-Malik, joueur expérimenté.
Joue Alan Huston (perso du livre), mécanicien et pilote (personnage utile pour tout ce qui est technique + pilotage).

-Héloïse, débutante.
Joue Peter Sykes (perso du livre), guide polaire (personnage physique et utile pour tout ce qui touche à la survie + notions de médecine).


Rythme des parties :

3 à 4 sessions par an. Chaque session comportant 7 à 10h de jeu réparties sur un week-end.


Avant la première session, chaque joueur reçoit un panel d’informations personnalisées :

-Starkweather :
*Background
*Informations générales sur l’expédition Miskatonic (ce que le monde sait de l’expédition Miskatonic et bandes son des rapports radio)
*Informations sur l’ESM
*Information sur la querelle avec Lexington
*Information sur Moore
*Informations succintes sur la survie en milieu extrême.

-Moore :
*Background
*Informations détaillées sur l’expédition Miskatonic (ce que le monde sait de l’expédition Miskatonic + bandes son des rapports radio + témoignages de Pabodie et McTighe + Résumé du Rapport Dyer).
*Informations sur l’ESM
*Information sur Starkweather

-Sykes :
*Background
*Informations générales sur l’expédition Miskatonic (ce que le monde sait de l’expédition Miskatonic et bandes son des rapports radio)
*Informations complètes sur la survie en milieu extrême.

-Fowler :
*Background
*Informations détaillées sur l’expédition Miskatonic (ce que le monde sait de l’expédition Miskatonic + bandes son des rapports radio + témoignages de Pabodie et McTighe + Résumé du Rapport Dyer).

-Huston :
*Backgroung
*Informations générales sur l’expédition Miskatonic (ce que le monde sait de l’expédition Miskatonic et bandes son des rapports radio)
*Informations sur le fonctionnement des avions en milieu polaire et sur les caractéristiques techniques des avions de l’expédition.
Foxjim

le 24.07.2018
à 10:59

  
Session 1
Livre 1 – New-York

Date : week-end du 22/07/2018
Durée de jeu : environ 8h (livre 1 terminé entièrement)

-Entretiens :
Les entretiens ont été joués en role play par mes joueurs sans que j’ai besoin de dire grand-chose, ce qui a permis un gain de dynamisme, et surtout ça a permis aux joueurs de tout de suite rentrer dans leur rôle. Les deux joueurs jouant les meneurs de l’expédition ont vraiment adoré et s’en sont donné à cœur joie.
Limites : *pour attribuer le perso de SW à un joueur, il faut vraiment que celui-ci soit à l’aise. Mon joueur l’est et ça s’est excellemment bien passé, mais avec quelqu’un qui gère moins, j’ai conscience que ça peut caler.
*Les autres joueurs peuvent se sentir lésés de n’être que des subordonnés.

-Briefing :
Pareil, les joueurs ont autogéré le briefing. J’avais quand même donné aux deux joueurs jouant les meneurs une liste de choses qu’ils devaient aborder au cours de ce briefing. Encore une fois, ça s’est bien passé.

-Séances devant les journalistes :
Jouées en role play, surtout avec Starkweather. Ne pas hésiter à solliciter les autres également par les journalistes afin qu’ils se sentent aussi impliqués et qu’il n’y ait pas d’overdose de Starkweather (même si ce perso est excellent, il faut bien le dire).

-Présentation des PNJ :
J’ai juste présenté brièvement les PNJ de l’ESM au début, puis je laisse la liberté à mes joueurs d’aller les aborder ou pas (ou des fois ils se font eux-mêmes aborder). Ils ont pu vraiment parler avec 6/7 PNJ en tout, mais je pense que c’est assez pour ne pas trop faire effet de masse.

-Visite médicale / dentaire / photo de groupe / Confection des tenues / Tests des avions :
Expédié rapidement car ne présentant pas de grand intérêt selon moi. Juste l’occasion de discuter avec des PNJ.

-Inventaire :
Fait rapidement mais on est revenu dessus pendant toute la session (sans prendre trop de temps à chaque fois). Ca doit être fait, mais je ne voulais pas que ce soit chiant, et je pense que c’était pas trop mal comme ça.

-Annonce du départ d’Accacia :
J’ai donné la coupure de journal en aparté au joueur jouant Starkweather, puis lui ait dit qu’il perdait les pédales et voulait absolument avancer la date et déverser sa colère sur quelqu’un. Il est allé spontanément réveiller Moore.
Charlène Whitston vient à l’hôtel pour négocier son entrée dans l’expédition en arguant pouvoir être la première femme sur l’Antarctique.
Foxjim

le 24.07.2018
à 11:00

  
-Mort de Douglas :
Conférence de presse jouée en RP.
Dialogue avec Hansen mais mes joueurs ont été très coopératifs.

-Enquête mort de Douglas :
Mes joueurs ont fait ce qui est prévu dans le livre en exploitant toutes les pistes correctement : Interrogatoire du gardien de l’hôtel, entrée dans la chambre adjacente, crochetage de la porte , entrée dans la chambre de Douglas, fouille, fuite. Puis les pistes : Brackman, Purple Cup, Marins disparus.

-Juste après la mort de Douglas, Moore veut rencontrer Lexington, et là encore ça s’est passé comme ce qui est prévu dans le livre : il les a suivi sans soucis, puis à téléphoné à SW qui a dépêché une équipe pour aller sauver Roerich.

-Recherches bibliothèques :
Fructueuses. Un joueur a même tenté de se renseigner en douce sur SW et sa querelle avec Lexington !
Recherches principalement sur Lexington et sur Pym. Mes joueurs ont essayé à la suite de ça de trouver le fin mot de l’histoire et ont élaboré un tas de théories fumeuses. L’enquête leur a beaucoup plu car les conclusions ne sont pas simples du tout et gardent une part de mystère !

-Remplacement du capitaine :
Mes joueurs avaient même pensé à se renseigner sur d’autres capitaines avant même la mort de Douglas car ils n’arrivaient pas à le rencontrer et le trouvaient donc peu fiable.

-Avertissements de Danforth :
Rien de spécial à dire ! Comme dans le livre. C’est toujours bon pour l’ambiance.

-Enterrement :
Rien de spécial, à part un hommage RP de Starweather qui valait le détour.
Les joueurs ont bien tiqué sur les « pierres noires et froides » dans le récit de Phillip. Probable qu’ils fassent le lien avec les graines noires du Dieu inconnu.

-Incendie :
Les Joueurs étaient libres de faire ce qu’ils voulaient pour gérer cette crise et l’ont correctement fait puisqu’ils ont réussi à la fois à mettre en sécurité les bidons, à arroser le pont et à mettre la main sur l’incendiaire.
J’ai essayé de le jouer de manière efficace sans trainer et en pressant les joueurs pour la prise de décision afin de leur faire prendre conscience de l’urgence de la situation.

-Entrevue avec Roerich :
Joué rapidement, car il n’y avait plus tellement de révélations à faire…

-Départ :
Le 10 et non le 11 comme prévu dans le scénario car mes joueurs ont préféré prendre directement les commandes pour Melbourne… Ils ont été plus malins que les Moore et SW du livre en fait !
Foxjim

le 24.07.2018
à 11:00

  
En conclusion, ce scénario s’est déroulé exactement comme prévu (ou presque). De bons moment de roleplay, ce qui n’est pas si courant que ça pour du JdR sur table (en tout cas dans ce que j’ai l’habitude de faire moi). Un scénario qui s’est conclu rapidement en 8h environ mais qui ne me laisse pas du tout l’impression d’avoir été bâclé. Les joueurs sont enthousiastes et ont eux-aussi fait l’analogie avec Tintin. Cédric a adoré faire le role play de SW. Lionel a aimé le côté immersif du à la grosse quantité d’informations réalistes. Seul point négatif (malheureusement prévisible !) : certains joueurs semblaient parfois déçus de n’avoir pas plus de rôle à jouer (par rapport à SW notamment). C’est donc un point à améliorer pour la suite ! (il faut dire que NY et ses journalistes, c’est un peu le terrain de jeu de SW…)

A dans quelques semaines / mois pour la deuxième session.
Andre

le 25.07.2018
à 02:54

  
Intéressant comme approche, c'est clair qu'avec Starkweather et Moore come PJ ça change la dynamique, mais la partie semble bien amorcer.

C'est certain qu'au cours des sessions, les autre personnages avoir leur chance d'être la vedette du moment, j'ai bien hâte de voir la traversée et l'expédition même.
Foxjim

le 15.01
à 12:25

  
Session 2
Livre 2 – En Mer + Un morceau du Livre 3 La Glace


Date : week-end du 20/10/2018
Durée de jeu : environ 8h (livre 2 terminé entièrement + un bout du livre 3)

Traversée de N-Y à Panama :
Le problème du scénario, c’est qu’il ne se passe pas grand-chose dans cette partie-là, c’est très descriptif et c’est tout. Donc j’ai ajouté quelques péripéties, qui ont plus ou moins bien marché :

-Petite fête surprise organisée par Myers : l’occasion de faire faire un discours aux deux leaders de l’expédition. Du coup ça permettait de se remettre dedans comme il faut.

-Cours : j’ai proposé à mes joueurs de jouer un cours pendant 5/10 min (avec la récompense à la clé de bonus aux compétences enseignées). Je voyais notamment ça comme un moyen de faire faire du roleplay aux joueurs autres que ceux qui jouaient Moore et SW. 3 de mes joueurs l’ont fait, c’était sympathique mais sans plus car souvent un peu long.

-Les marins sont particulièrement distants avec les membres de l’expédition à cause de Henning qui essaie depuis le début de les influencer. Les PJ n’ont pas vraiment essayé de comprendre pourquoi, en restant sur la thèse officielle des marins superstitieux qui pensent que StarkWeather porte la poisse…

-Un des PNJ de l’expédition, Avery Giles, est vu en train de lire « les Aventure de Pym ». Les joueurs ont essayé d’en savoir plus sur lui en parlant avec Myers lors de l’escale à Panama, et en le faisant filer par un marin qu’ils ont payé. Le marin a détecté des mouvements suspects de Giles la nuit, mais il allait juste piocher dans la planque de chocolats de Morehouse Bryce…
-Edward Fowler, le PJ agent secret infiltré, se fait reconnaitre par un marin anciennement malfrat que Fowler avait interpelé quelques années plus tôt. Le marin vend la mèche à Huston (un autre PJ) sous rétribution. Celui-ci en parle à Fowler, mais celui-ci arrive à lui donner une explication satisfaisante du style qu’il était policier dans une autre vie etc. Je voulais un peu envenimer les choses entre les PJ et mettre Fowler dans une situation délicate, mais en fait il s’en est sorti sans trop de problème et je n’ai pas insisté plus sur cette piste.

-Fowler doit aller régulièrement et discrètement rendre compte à sa hiérarchie de ce qu’il se passe. Sur le navire, il doit utiliser le poste de radio de la SS Gabrielle avec un dispositif de chiffrement pour que la conversation ne soit pas entendue par d’autres. Ses aller-retours n’ont pas vraiment été remarqués, peut-être sera-t-il plus délicat pour lui lorsqu’il sera sur la Glace.

-L’escale à Panama est pour les PJ l’occasion de sortir un peu du navire, ils en ont profité pour sortir avec des membres de l’expédition, et ainsi faire plus ample connaissance. Ils ont aussi cherché à savoir quand était passé le Tallahassee de Lexington. Ils apprennent ainsi que Lexington est encore bien en avance, mais qu’elle a subit des avaries liées à un incendie.
Foxjim

le 15.01
à 12:26

  
Bilan :
Partie qui s’est déroulé assez rapidement, et qui n’a pas présenté un énorme intérêt, même si les joueurs ont semblé avoir apprécié l’escale à Panama et certaines des descriptions.

La traversée du Pacifique :

-Passage de la ligne : Les PJ repèrent un comportement suspect des marins avant le passage de la ligne. Mais le PJ jouant Starkweather a tout de suite flairé qu’il s’agissait de la préparation d’une cérémonie de ce type. De plus, dans le background 4 de mes 5 joueurs étaient sensés avoir déjà passé la ligne, du coup l’effet de surprise est un peu tombé à l’eau.
J’ai sciemment écourté grandement la cérémonie qui pour moi ne présentait pas un grand intérêt.

-Découverte du sabotage :
J’ai décidé de faire découvrir le sabotage par un PJ (Huston) afin de l’impliquer davantage. Les joueurs ont bien trouvé l’origine de la défaillance dans la chambre froide et savaient directement à quoi s’attendre. Les dégâts ont été évalués, et un recensement de la nourriture a été fait. Je craignais un peu que Moore et Starkweather ne décident de faire demi-tour et de se réapprovisionner à Panama, surtout que le capitaine les incitait fortement à faire comme ça. Mais vu que je leur ai bien précisé que s’ils faisaient ça, ils perdaient beaucoup de temps, ils ont vite décidé comme dans le livre de faire marche avant en rationnant les ressources.

-Empoisonnement des chiens :
Ça s’est déroulé grosso-modo comme dans le livre. La scène est vraiment sympa, même si c’est encore une fois très descriptif. Un de mes joueurs a deviné qu’il s’agissait de strychnine avant même l’expertise en laboratoire, j’ai trouvé ça assez remarquable quand même !

-Enquête :
L’enquête qui suit le sabotage et l’empoisonnement, est vraiment intéressante, et pour une fois dans cette partie les joueurs sont vraiment mis à contribution tout en étant libre de procéder comme ils le veulent. Mes PJ ont fait ça dans l’ordre des choses en s’enquérant du personnel qui était en possession des clés menant à la chambre froide et aux cales.
Puis Fowler a mené des interrogatoires sur les suspects. Il s’est rapidement rendu compte que Henning avait quelque chose à cacher. Il a « musclé » une peu l’interrogatoire avec lui pour le faire avouer mais ce dernier n’a pas cédé et a même fait preuve d’un certain manque de respect envers Starkweather. A la fin de l’interrogatoire, Henning et Fowler en viennent aux mains, ce qui ne contribue pas à détendre l’ambiance avec les membres de l’équipage !
Foxjim

le 15.01
à 12:26

  
A la suite de ceci, les PJ se renseignent sur Henning et apprennent qu’il a depuis le début de la traversée été très virulent envers Starkweather et l’expédition. Ils interrogent aussi ses compagnons de chambre qui lâchent que Henning sort fréquemment de sa chambre la nuit. A ce moment-là, les PJ sont persuadés que c’est lui le coupable mais il faut encore le prouver.
Pour cela, ils profitent des heures de repas pour fouiller la cabine. Ils tombent sur la bouteille d’acide mais cela est encore un peu mince pour constituer une preuve solide.
Ils interrogent aussi les marins du secteur qui disent qu’un matin ils ont trouvé dans la salle commune du gaillard d’arrière des coupures de journaux à charge contre Starkweather à propos d’une de ses expéditions. Mais personne ne sait à qui appartenaient ces journaux.

Fowler se renseigne discrètement sur Henning auprès l’ONI (l’agence fédérale qui l’emploi), qui finit par trouver que son frère était mort lors d’une des expéditions de Starkweather. Le mobile est tout trouvé, mais Fowler ne peut pas trop en parler aux autres pour ne pas mettre en danger sa couverture. Il va donc retrouver cette information par ses propres moyens en se renseignant sur les coupures de journaux.

Fouilles des cales :
Parallèlement à l’enquête, les clés des cales sont confisquées et confiées au capitaine ou à son second, personne ne peut y aller sans l’aval d’un des deux et sans se faire accompagner par quelqu’un.
Les cales sont intégralement fouillées. Les investigateurs trouvent les objets qui ont été sabotés, ainsi que le dispositif explosif. Ils décident de ne pas encore en parler au capitaine.

-Piéger le saboteur la main dans le sac.
Pour avoir une preuve solide de la culpabilité de Henning, les PJ décident de le piéger. Ils mettent le capitaine dans la confidence, rendent les clés au personnel et Fowler accompagné d’un officier de quart restent en observation cachés dans la cale où était situé le dispositif incendiaire. Juste avant l’arrivée en Australie, Henning descend pour récupérer le dispositif et se fait ainsi piéger. Il est mis sous menottes et sera livré à la police dès l’arrivée à Melbourne (non sans quelques provocations supplémentaires à l’encontre de Starkweather).

Bilan : sûrement la meilleure partie de cette séance, car l’enquête est sympa même si un peu courte.

L’escale à Melbourne :

Le navire arrive le 12 octobre à Melbourne.
Pas grand-chose à raconter sur l’escale à part qu’il s’agit d’une partie peu intéressante je trouve et que j’ai donc décidé d’écourter. Des investigateurs qui font des courses et préparent du pemmican, il y a mieux comme péripéties ! J’en ai cependant profité pour refaire une petite séance de questions / réponses face aux journalistes, ce qui a permis à Starweather de se remettre un peu dans son personnage, ce qui est toujours sympa.

Les investigateurs remplacent donc le matériel saboté, et se reposent avant de reprendre la mer au soir du 17 octobre.
Foxjim

le 15.01
à 12:35

  
Traversée de l’océan Austral :

Le navire repart le 17 octobre à minuit. Le climat change rapidement et les premières tempêtes se font ressentir. Les premiers icebergs sont repérés. Du 17 au 26 octobre, les joueurs n’ont pas grand-chose à faire et ça reste encore très descriptif. Du coup je n’ai pas trop développé cette partie car peu d’intérêt.

-Incident pendant la tempête :
Le 26 octobre, une violente tempête se déclare, ce qui provoque la rupture des liens de l’un des moteurs d’avion auparavant sabotés par Henning, qui du coup se retrouve à rouler dans la cale et à percuter tout ce qui s’y trouve, y compris du carburant inflammable.
Cet incident a permis de faire une petite scène d’action sympathique durant laquelle quelques membres de l’expédition assistés de quelques marins ont effectué une opération de sauvetage pour limiter les dégâts.

-Du 27 au 6 novembre, il ne se passe pas grande chose à part quelques tempêtes et les difficultés à naviguer dans la banquise. Encore très descriptif… Les joueurs n’ont pas spécialement d’initiatives à prendre ni de choses à faire, ce qui est un peu dommage.

-Le 6 novembre : Le Wallaroo, baleinier échoué, fait son apparition dans la brume. Les joueurs ont immédiatement décidé qu’ils devaient y aller, ce qui a donné lieu à une petite scène d’exploration sympathique mais sans plus, car manquant cruellement d’enjeux et de lien avec la trame du scénario. La lecture de la lettre du capitaine était cependant bien émouvante.
-Le 8 novembre, le navire reste bloqué dans la glace, ce qui a permis aux joueurs de tester la dynamite. Les joueurs ont pris rapidement par eux-mêmes (sans que je les aide) l’initiative d’utiliser la dynamite pour se débloquer, ce qui m’a permis de leur faire croire que c’était une idée de leur part alors que c’était de toute façon prévu dans le scénario.

-Du 8 au 14 novembre : encore des passages descriptifs.

-Le 14 novembre, arrivée à proximité de l’île de Ross.

Bilan :
sûrement la partie la plus ennuyeuse du scénario (et de la campagne ?), car les passages très descriptifs s’enchainent sans que les joueurs n’aient besoin de prendre d’initiatives. Ces descriptions sont seulement ponctuées par trois petites scènes d’action / exploration (Wallaroo, moteur dans la tempête, et dynamite) qui sont trop inconséquentes pour faire passer la pilule. Cette partie est pourtant essentielle pour faire appréhender aux joueurs leur arrivée dans leur nouvel environnement. Du coup la seule solution que j’ai trouvée est de raccourcir au max pour que ça ne prenne pas trop de temps. Il y a sûrement la possibilité d’inclure des petites scènes supplémentaires non prévues dans le livre, mais j’avoue ne pas avoir eu d’idées !
Foxjim

le 15.01
à 12:36

  
Déchargement et péripéties sur la banquise :

-Dès que le navire est arrivé sur la banquise proche et que l’expédition peut débarquer, ce n’est plus du tout la même chose car en faisant jouer les meneurs de l’expédition à mes propres joueurs, j’ai pu leur laisser la liberté totale de gérer comme ils le souhaitaient, ce qui amène un peu de fraicheur par rapport au scénario de base qui est très dirigiste.

Mes joueurs ont plus ou moins fait comme dans le livre avec un déchargement et un transfert du matériel sur une zone proche ou la banquise est un peu plus épaisse. Puis Sykes et parti en exploration pour trouver un lieu de campement au-delà de la barrière de Ross.
Les avions ont été montés et Huston a ainsi pu faire une reconnaissance en avion jusqu’au site sélectionné par Sykes.

Il a ensuite fallu mettre en place le pont aérien pour tout transférer au camp définitif.

-J’en ai profité pour insérer des petites péripéties liées au froid pour bien leur faire comprendre qu’ils n’étaient pas au club med : je leur au demandé si ils bossaient à fond ou si ils s’économisaient. Evidemment ils ont dis qu’ils bossaient au max du coup transpiration excessive et donc les premières gelures. Un collègue mécano de Huston a enlevé ses gants pour mettre un boulon : hop, resté bloqué. Obligé d’uriner dessus pour se défaire. Du brouillard s’est subitement formé lors du tour de Huston en avion, ce qui lui a valu quelques suées pour retrouver son chemin et estimer la position du sol lors de l’atterrissage.

-Fracturation de la banquise :
Le 18 novembre, la banquise commence à se fracturer. Les membres de l’expédition se bougent comme jamais pour essayer de sauver un maximum de matériel. Mais comme prévu dans la campagne, une bonne part du carburant tombe à l’eau.

Bilan :
Une partie sympathique même si ça manque de surprises et de péripéties. Car ça y est, ils sont enfin arrivés en Antarctique, et l’excitation des personnages se fait ressentir sur les joueurs. Après, si mes joueurs n’avaient pas joué les leaders de l’expédition, ça aurait été à mon avis très dirigiste et donc beaucoup moins intéressant, surtout que ça vient après la traversée de l’océan Austral, qui était déjà longue et trop descriptive…
Foxjim

le 15.01
à 12:37

  
Le sauvetage :

J’ai décidé de jouer cette partie là dans la continuité de la traversée, afin de finir ma séance sur une note mystérieuse et intrigante, malgré le fait que le chapitre fasse parti du livre suivant.

3h du matin, tintement léger d’une cloche : c’est le signal d’alarme de la radio qui reçoit un SOS.
Des PJ se réveillent et sortent voir. Ils constate que le SOS est émis par le camp Lexington.
Malheureusement, la brume cache tout donc impossible de voir quoi que ce soit. Lorsqu’un grondement arrive aux oreilles de l’expédition, d’autres gens se réveillent et demandent ce qui se passe…
Quelques minutes après, Laroche arrive à avoir le Talahassee en contact radio. Mais eux non plus n’ont pas vu grand-chose à part une grande explosion et des flammes sur le campement Lexington. Eux ne peuvent pas faire grand-chose car accoster la banquise est trop dangereux vu la visibilité quasi nulle.

Il n’y a pas eu besoin d’insister pour que Starkweather lance immédiatement une expédition de sauvetage.
Le trajet et l’arrivée étaient vraiment de bons moments, car contrairement à d’autres moment dans cette séquence, on sent l’enjeu et on se pose des questions. Les joueurs ont ainsi pu découvrir le camp Lexington et parler avec quelques membres de l’EAL. Starkweather est aller voir Lexington et la discussion a directement dérapé, exactement comme prévu dans le livre, ce qui était assez cool.

Pendant que les PJ discutent avoir les membres de l’EAL, ils se rendent vite compte qu’un mystère plane sur le comportement de deux de leurs membres (qui se sont comportés de façon très irrationnelle) ainsi que sur une série d’événements troublants qui se seraient passés durant la traversée.

A la suite de la visite du camp, Huston pense lui-même a regrouper les deux expéditions afin de cumuler les forces. Encore une fois, les joueurs ont pensé par eux même ce qui était prévu dans le livre sans avoir besoin de faire du dirigisme abusif…

Moore négocie bien les formalités de l’alliance, donc l’EAL déménage à proximité du camp de l’ESM.
Le 27 novembre, la météo permet aux deux expéditions d’aller jusqu’aux contreforts des Montagnes, au camp de Lake.

Bilan :
Une partie très sympathique, avec de l’enjeu et surtout des mystères à résoudre.


Bilan final :
Une séance de qualité inégale, avec comme prévu des longueurs et des passages très dirigistes. Heureusement, l’enquête liée au saboteur et l’arrivée sur la banquise dynamise tout ça. En espérant avoir réussi à limiter les dégâts en raccourcissant les passages trop longs et trop peu intéressants, mais il faut bien dire que c’était pas évident ! Mais bon cette séance était prévue comme étant la plus difficile à gérer et la moins péchue, et pourtant mes joueurs ne se sont pas plaints, donc je reste très confiant sur la suite.
Wyrddin

le 02.03
à 14:34

  
Merci de partager ton travail !
N'ayant ni entièrement lu ni joué cette campagne je me garderais bien de commentaires. Cela dit, l'un de mes joueurs m'a offert le bouquin et l'écran l'année dernière (une façon de passer commande pour une future campagne je présume).

Une petite question : de combien de temps de préparation effective as-tu eu besoin entre le début de ta première lecture et la première partie (à la louche) ? Juste pour me faire une idée de la faisabilité du truc !

La folie arrive quand l'attente accule.

Foxjim

le 02.03
à 22:50

  
Ouch, difficile à estimer !
Au départ j'ai lu entièrement le bouquin afin d'avoir une vision d'ensemble. Rien que ça, ça prend un certains temps vu le volume du truc (une vingtaine d'heures ?)
après, j'ai réfléchis à comment je voulais jouer la campagne (le fait de faire jouer les meneurs et tout ça).
Puis j'ai préparé énormément de documents à filer à mes joueurs au départ (comme indiqué dans mon premier compte-rendu), ce qui m'a pris bien 5 ou 6 heures.
Et enfin, derrière, je reprépare sérieusement chaque séquence : scan de toutes les descriptions puis numérisation, écriture d'une trame sur word avec des liens hypertextes qui renvoient vers les descriptions, numérisation des images pour un diaporama, etc. => facile une dizaine d'heures par séance.
ce qui nous amène à au moins 20 + 5 + 10 = 35 heures de boulot au total avant la première séance, plus les temps de réflexion difficiles à estimer.

Voili voilou :)
Wyrddin

le 03.03
à 18:14

  
Merci pour ta réponse. En réalité ça semble faisable. D'autant plus que je me figure (peut-être à tort) que le volume de détail déjà fourni dans le bouquin limite la quantité de choses à chercher par soi même en terme d'éléments de contexte là où des campagnes aux bouquins plus slim laissent finalement plus de taf au gardien.

La folie arrive quand l'attente accule.

Foxjim

le 08.03
à 08:37

  
Ah bah, heureusement que c'est faisable :)
Il faut juste un peu de motivation. C'est vrai qu'il y a un tas de détails (pas toujours utiles il faut bien le dire) dans le livre), si bien qu'il n'y a pas de recherches supplémentaires à faire.
En revanche, il y a je trouve quelques défauts scénaristiques qu'il faut trouver le moyen de corriger au mieux, et le défaut principal, c'est que toute la première moitié est extrêmement dirigiste.

Bon courage en tout cas, en espérant que tu prennes autant de plaisir que moi en préparant cette campagne :)

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