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Faire jouer les meneurs de l'expédition ?
Foxjim

le 05.02
à 22:30

  
Salut,
Je suis en pleine préparation de cette campagne (j'en suis pour le moment à la lecture du livre 3) pour un groupe de 4 joueurs dont trois vétérans et une débutante.

Je suis complètement fan de l'histoire et de l'ambiance de la campagne MAIS j'avoue être déçu quand même par l'aspect dirigiste. Ce n'est pas faute d'avoir été prévenu, mais à ce point là, je pense que ça pose problème. En fait, en lisant le livre de campagne, j'ai l'impression qu'à part la partie à New-York ou les joueurs ont quand même pas mal de pistes et de liberté, le reste ressemble plus à un roman qu'à un scénario de JdR. Le MJ parle tout le temps et les joueurs n'ont pas grand chose à dire ni à faire. Le seul point de liberté que je vois se trouve dans les interactions avec les très nombreux PNJ, mais ces interactions n'aboutissent en général à pas grand chose de concret.

Pour autant, je n'ai pas, mais alors pas du tout envie de lâcher l'affaire. Donc j'ai réfléchi à comment je pouvais faire pour me sortir de ce problème. Et la seule solution que j'ai trouvée pour le moment est carrément de donner les rennes de l'expédition aux joueurs. Il se trouve que j'ai un joueur que je verrais tout à fait jouer StarkWeather, et un autre que je verrais tout à faire jouer Moore.

Cette solution permettrait à mes joueurs de prendre de vraies décisions, de gérer l'équipe, et de mener eux mêmes les recherches, ce qui je pense serait beaucoup plus enthousiasmant que de subir les événements.

Bien évidemment, c'est casse gueule, car il faut que les joueurs ne fassent pas n'importe quoi et restent dans les bornes du scénario. Mais à mon avis c'est très possible de les aiguiller subtilement vers la bonne voie si jamais ils s'égarent.
C'est aussi beaucoup de travail pour le MJ car plus d'incertitudes et le scénario est partiellement à modifier par moment (notamment le moment ou SW se fait enlever).
La dernière contrainte est que les joueurs ne choisiront pas leur perso, et donc pourraient peut être se sentir un peu à l'étroit dans le rôle.

Malgré ces contraintes, je pense que c'est gérable, et que le jeu pourrait en valoir la chandelle. Je vais continuer la lecture du pavé en vérifiant à chaque étape si l'idée reste possible, mais je pense vraiment qu'il y a moyen.

Voilà, si il y a encore des visiteurs sur le forum, je me demandais s'il y avait des gens qui ont déjà pensé à cette idée là... Ou si d'autres avaient un avis sur la question.

En tout cas, si ça intéresse quelqu'un je peux poster le fruit de mes réflexions ici, ou encore échanger sur cette piste.
Desparite

le 06.02
à 09:40

  
Hello Foxjim,

Je me suis également posé cette question après avoir fait le même constat que toi.
J'espère ne pas entamer ton enthousiasme, mais je confie que j'ai tout simplement renoncé à faire jouer cette monumentale campagne.
Plusieurs raisons ont pesé dans la balance :

- en confiant les rênes au joueurs, la trame scénaristique risque d'exploser façon tomate dans le micro-onde assez rapidement.
Si ça se produit, les décisions des joueurs amputerons probablement des parties significatives de la campagne, précisément celles qui faisaient le sel de cette oeuvre à la lecture et pour lesquels on a décidé de la faire jouer.
Au final : grosse pression pour le Gardien lorsque le choix imprévu des joueurs débarque au début de partie et qu'il doit intégralement partir en roue libre pendant 4h de jeu en faisant confiance à ses dons d'impro et à sa mémoire.

- même en confiant les rênes aux investigateurs, il resterait tant de passages tobogans que l'impression globale de dirigisme reste ardue à dissiper, alors à quoi bon ?

- la durée prévisible de jeu (plusieurs années) nous place (Gardiens) devant un choix moral : compte tenu des risques (interruption de la campagne par lassitude ou par dispersion du groupe de joueurs...) doit-on convaincre nos joueurs de nous suivre dans cette campagne avec le coût qu'on leur demande de prendre en charge (temps, investissement psychologique, petites dépenses pour assister aux parties etc.) ?

Personnellement, le risque de déception potentielle de mes joueurs m'a semblé trop important vu leurs attentes habituelles ; je me suis donc rabattu sur une autre campagne présentant des "risques" et un "cout" moins importants.

- l'offre concurrente : beaucoup de campagnes existent pour l'ADC, et globalement assez variées pour satisfaire un panel très large de joueurs et d'attentes. A quoi bon essayer de faire rentrer des cubes dans des cylindres (les cubes apprécient rarement l'expérience) ?

Au final, je garde un excellent souvenir de ma rencontre avec les Montagnes, mais pour ce qu'elles m'ont semblées :
pas un livre de campagne de jdr, mais plutôt une oeuvre d'inspiration géniale. Un peu comme un triple "Kadath, le guide de la cité inconnue". Une boîte à idées et à ambiances réutilisables dans d'autres contextes.
Une lecture que je recommande donc toujours chaudement à tout rôliste MJ.

Je suis curieux de savoir ce que tu vas en faire, et plus encore ; comment tes joueurs ressentiront leur expérience, à moyen et long terme (après 1 an de jeu).
N'hésite pas à nous tenir au courant si tu te lances. Bon courage !
Foxjim

le 06.02
à 12:24

  
Je vais lire le reste de la campagne, mais pour le moment (j'en suis à la moitié de "la Glace"), je n'ai pas vu d'obstacle insurmontable :

La liste de matériel et l'organisation des grandes lignes de l'expédition, je leur donne tout fait à New-York au début du jeu. Pendant la traversée en navire, le trajet est de toute façon contraint par les choix du capitaine et non pas des joueurs.
Et une fois arrivés sur la banquise, il semble évident que les joueurs choisiront d'aider Acacia Lexington (ou sinon, certains PNJ peuvent les y inciter), et quand bien même ils ne le feraient pas que ça ne serait pas dramatique.
Ensuite, c'est certain qu'ils choisiront d'aller au campement de Lake et de faire des fouilles là bas, vu que c'est le but de l'expédition.
Et ensuite ... Ben j'ai pas encore lu ;)

je te tiendrai au courant de comment je vais jouer ça !
Bernard

le 07.02
à 06:21

  
Ton idée me plait beaucoup!
Tiens-nous au courant si selon toi c'est possible de faire jouer cette campagne au PJs en tant que leaders.

bernard

Foxjim

le 08.03
à 10:53

  
Ayant fini la lecture du scénario, je confirme que cela me semble tout à fait possible !
Finalement l'étape la plus compliquée à gérer serait plutôt New-York, mais le reste ça passe tranquilou à mon avis. La fin du scénario (à partir de la Tour Noir) ne poserait aucun problème car à partir de ce moment là les investigateurs ont de toute façon le champ libre et les rennes de l'expédition... Qu'ils jouent Starkweather ou "Joe le mécano" ça change pas grand chose.

Voici les problèmes que j'ai identifié jusque là :
-La gestion de Roerich à New-York. En effet dans le scénar originel, Roerich se fait rabrouer par Starweather et c'est pour cela qu'il va voir Lexington. Là, si SW est joué par un joueur, je serais très étonné qu'il refuse de voir Roerich.
Solution : organiser l'enlèvement de Roerich devant l'hôtel de Starweather et non pas devant la résidence de Lexington. On peut très bien imaginer que SW se rende compte de l'enlèvement en regardant par la fenêtre (en attendant le RDV), et puisse ainsi décider de sortir en trombe pour venir en aide au philanthrope.

-La date du départ et l'embauche de la botaniste. Dans le scénario, SW pète un câble après avoir appris le départ de Lexington pour l'Antarctique un jour avant son départ prévu à lui, et pour l'emmerder il décider alors d'avancer la date et de recruter une femme. Il est peu probable que mon joueur jouant SW pense à faire ça.
Solution : la botaniste, connaissant le contentieux avec Lexington, pourrait se présenter d'elle-même à SW en lui proposant de l'embaucher et d'avancer la date de l'expédition. Dans ces conditions, je vois mal SW refuser...

-Sur le navire, il faut que SW ne fasse pas demi-tour au moment où ça se gâte, mais ça je fait plutôt confiance à mon joueur qui sera assez lucide pour comprendre que si c'est le cas, il n'y a plus de scénario ! (au pire je lui ferais comprendre). De toute façon, les PJ auront des fiches détaillées avec les motivations de chacun. Dans celle de SW, il y aura clairement marqué qu'il est prêt à tout pour continuer l'expédition quoi qu'il arrive.;

-Sur le navire, il faut que SW et Moore pensent à organiser leur ravitaillement à Melbourne pour remplacer les choses perdues à cause des sabotages.
Solution : dans le background d''un autre joueur, je mettrai qu'il est originaire de Melbourne et qu'il a des contacts là bas, en espérant que celui-ci propose à SW d'organiser le réapprovisionnement par radio. Si ce n'est pas le cas, on peut imaginer que des PNJ le lui suggère.

-L'enlèvement de SW. Dans le scénario, SW se fait enlever et crève. Perso, je n'ai pas trop envie de le faire mourir comme ça si c'est un PJ.
Solution : tout simplement, ce sera quelqu'un d'autre (un PNJ important si possible, et qui a des liens d'amitié avec Lexington) qui se fera enlever et tuer.

Honnêtement, pour tout le reste, je ne pense pas qu'il y ait bien de problèmes. Si quelqu'un en voit un, qu'il me le dise et on cherchera une solution.
Curtis grant

le 08.03
à 13:50

  
Ça semble ultra ambitieux mais cela offre un angle génial à la campagne. Par contre cela accroît la charge de travail du meneur de façon significative.

-- Surtr ferr sunnan með sviga lævi, skínn af sverði sól valtíva.

Foxjim

le 08.03
à 16:51

  
"Par contre cela accroît la charge de travail du meneur de façon significative."
Oui bah de toute façon, au point où j'en suis ...

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