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Joueurs sur-équipés
Darktonio

le 26.03.2017
à 15:37

  
Bonjour!
Hier j'ai fait jouer le scénario "Le Sanatorium". Les investigateurs ont décidé de rendre visite à un ancien joueur de leur groupe (devenu PNJ) qui suit une cure dans le Sanatorium suite à une profonde dépression. Ils en profiteront ensuite pour prendre quelques jours de vacances à la mer dans la station balnéaire en face de l'île (ce qu'ils croient pouvoir faire en tous cas). Voilà la base de départ.

Sauf que dès le départ, et anticipant les ennuis futures, les joueurs décident de faire des emplettes et de se munir de tout un attirail militaire: fusil, couteaux, poudre à canon... On ne part pas en vacances avec un lance-roquettes! Rétorquais-je. Mais vous saisissez le problème: comment éviter que les joueurs ne se sur- équipent avant l'aventure ?? Quels sont vos trucs et astuces? La compagnie XYZ a perdu vos valises? Votre barque coule sous le poids des males? La petite souris a voler vos affaires pendant la nuit?

Merci :)
Dortigor

le 26.03.2017
à 16:33

  
Un contrôle de police un peu tatillon sur les permis de port d'armes (surtout militaire!) peut faire l'affaire.
D'ailleurs, où ont-ils achetés ces armes? Il me semble que ça peut être un moyen de limiter leur équipement. On ne trouve pas ce genre de matos dans le premier Seven Eleven venu. S'ils ont dealé avec la mafia, ça peut se retourner contre eux au pire moment (armes défectueuses, défaut de paiement...).
Cricetus

le 26.03.2017
à 18:40

  
Ah, Ah, des habitués de l'AdC qui ont sentit le piège arriver...

Je vois trois façons de régler ça:
- Autoritaire: "un flingue caché par perso avec une poignée de munition, et c'est tout! Je suis le gardien et je décide!"
- Réaliste: "Dans les années 20 il n'y avait pas beaucoup de réglementation sur les armes à feu aussi il était possible d'acheter un peu n'importe quoi... Mais des étrangers qui débarque avec un arsenal dans une petite communauté où tout le monde se connaissait... Les journaux de l'époque étaient remplis d'histoire de gangsters qui venaient en reconnaissance avant d'attaquer la banque d'une petite ville. Les shérifs qui étaient élu pour protéger ladite communauté avaient une interprétation très souple des lois réglementant l'usage de la force par l'autorité. Et les gens étaient très solidaires entre eux. Vous allez donc attirer rapidement l'attention et l'hostilité et si vous persister on va jouer un remake de la "fuite d'Innsmouth"... mais sans les profonds".
- Fataliste: "Vous avez une super bonne idée les gars". De ton coté débrouilles toi pour que le boss de niveau soit invulnérable aux armes à feu et aux explosifs... Leur quincaillerie servira au début tout au plus de hochet, et au moment du final le sentiment d'impuissance n'en sera que multiplié...

Par ailleurs revient en permanence pendant la partie sur les inconvénient des armes en ajoutant des malus:
Ça fait peur: malus en communication
C'est lourd: malus pour tout les jet d’athlétisme ou de discrétion (et on meurt souvent bêtement dans ce jeu: noyade, chute, etc)
C'est encombrant: "Ah non, tu ne peut pas en même temps viser avec le fusil et tenir la lampe..."
C'est compliqué à utiliser: "Donc il faut que tu saisisses ton arme et que tu enlève la sécurité (ou chambrer une cartouche)... Tu vas perdre un round. Moi, à ta place je m'enfuirais sur le champs..."

Et c'est dangereux: un coup peut partir accidentellement (justement si pour tirer plus vite la sécurité n'est pas mise et une cartouche chambrée), les éclats de balle ricochent à bout portant et peuvent blesser le tireur (y penser quand les joueurs veulent forcer des portes à la hussarde), le bruit attire l'attention, et rend sourd (interdit les communications entre les joueurs pendant les combats)...

Et les explosifs n'en parlons pas: C'est pas dangereux, c'est très dangereux! Si aucun personnage n'a une compétence en démolition que Dieu leur viennent en aide...
Desparite

le 27.03.2017
à 09:18

  
Le monde part décidément en vrac si tes joueurs commencent à se sur-équiper pour un one-shot comme Sanatorium (pour lequel je rappelle qu'il ne faudrait idéalement pas préciser qu'il a lieu sur une île avant que les joueurs se retrouvent au port après la fermeture des magasins, si on veut s'assurer qu'ils n'aillent pas s'équiper d'un vieux canot pneumatique ou d'un gilet de sauvetage flingue-scénar) .

En ma qualité de partisan de la liberté de choix des joueurs, je leur épargnerais autant que possible mes propres décisions arbitraires ("non, vous n'avez pas de tommyguns pour aller en vacance") .

Idem pour les deus ex machina pas super bien acceptés (pan ! le vieux contrôle de police !) en ce qu'ils sont perçus (à juste titre) comme la main invisible du MJ qui cherche à les désarmer : ça sape le lien de confiance entre les joueur et le Gardien - et ça c'est Mal -.

Je m'y prendrais plutôt comme suit :

- étape un : je mettrai les joueurs en face de leur mauvaise foi: est-t-il logique et cohérent en terme d'interprétation de partir en vacance en emportant un arsenal? Je poserai clairement la question à table, les yeux dans les yeux en exigent une réponse de chaque joueur, (mais sans la commenter).

- étape 2 : s'ils persistent, je considèrerais - sans qu'ils me le disent - qu'ils ont donc manifestement décidé d'interpréter des investigateurs à la santé mentale nettement plus dégradée que mes prévisions de base, et je les traiterait en conséquence avec un bon gros -30 -40 en santé mentale pour commencer le scénario.
Attention, il ne s'agit pas de leur dire ouvertement ce que vous allez faire :
1 - ils risqueraient de prendre ça comme une sanction pour les forcer à lâcher leurs joujoux.
2 - c'est beaucoup plus intéressant (et drôle) de jouer ça en aveugle pour les joueurs et de ne leur dire qu'à la fin.

Concrètement, prenez des notes de votre côté de l'écran pour chaque investigateur et à chaque fois que vos joueurs font des test de SAN, vous leur demandez leur marge de réussite/échec.
Si la marge n'est pas suffisante pour "absorber" le -30 - 40 de début de partie, vous leur imposez des pertes de SAN calibrée à leur situation. Bien entendu, ça va aussi considérablement écourter le moment où leurs investigateurs vont passer du côté PNJ de la force, et là les joueurs restant comprendront peut-être pourquoi c'est une mauvaise idée de laisser un paranoïaque psychotique jouer avec de la poudre à canon et un sabre de cavalerie affuté.

Oui c'est rude, mais cette rudesse ne sera que la conséquence de leur choix initial.

C'est une nouvelle hypothèse qui plaide pour la gestion des points de SAN exclusivement par le Gardien (sur un tableau planqué derrière l'écran) : il est bien plus savoureux de laisser les joueurs dans le flou sur l'état de santé mental réel de leur investigateurs. Les signaux de folie ne passant que par la narration du Gardien et les petites notes qu'il peut adresser aux joueurs de manière individuelle
Bibibye

le 27.03.2017
à 10:35

  
Pour ma part, j'ai une règle très simple : je ne dis jamais "non" aux joueurs. Je leur dit "oui mais". Dans mes parties, je m'arrange toujours pour faire comprendre aux joueurs que se procurer un arsenal apporte plus d'inconvénients que d'avantages. Après, j'ai jamais vraiment eu d'abus non plus.

Sinon, comme dit Desparite, faut être assez dérangé pour aller en vacance avec des armes. Et si tu ré-écrivais le scénar pour que les joueurs soient des résidents du sanatorium ? À la manière d'un certain film avec DiCaprio...

Et +1 pour la gestion de la SAN laissé à l'appréciation du gardien. J'ai toujours fonctionné comme ça, et je ne vois aucune raison pour que les joueurs connaissent leur état de santé mentale (mais c'est un autre débat).
Erikmananlyr

le 27.03.2017
à 12:06

  
Ah.... Le sanatorium... mon préféré !!!

A mon sens, les PJs y vont pour se reposer, pas pour chasser donc pourquoi s'équiper???
Après, tu as le cas particulier d'un agent des forces de l'ordre (quel qu'il soit), qui pourrait conserver son arme. Donc, tout au plus, tu auras une seule arme pour tout le groupe
Autant voir comment cela se passait à l'époque avec les armes en fonction du lieu :
- sont-elles en libre circulation (achat, vente, port...)?
- peut-on s'en procurer facilement et à quel tarif?
- etc...
Autant de questions qui calmeront peut-être les ardeurs de PJs "gros bill" à la mode "D&D"...
De même, rappeler que c'est Adc et non D&D peut être utile : face à certaines choses, il vaut mieux courir !!!
Surahki

le 27.03.2017
à 14:11

  
Personnellement, je suis d'accord avec le principe de leur demander de t'expliquer la cohérence de leur attirail : rendre visite à un ancien collègue et s'offrir quelques jours de détente dans une station balnéaire, c'est le genre de situation qui ne colle pas trop avec le fait de se suréquiper.

Après, j'ai personnellement une autre solution, dont il faut voir si tes joueurs l'acceptent ou non : commencer la partie in media res, c'est-à-dire déjà sur le navire, en leur expliquant qu'ils n'ont sur eux que ce qu'ils possèdent directement : portefeuille, carnet, arme de service pour un flic, couteau de poche pour un baroudeur... point final. Bien sûr, c'est une façon de faire un peu plus dirigiste, à toi de voir si cela te convient.

Pour l'époque, cela dépend aussi d'où tu joues. Si c'est aux Etats-Unis, il est certain qu'il est relativement aisé d'acquérir des armes, mais comme les autres te l'ont dit, à eux de réfléchir à l'impression qu'ils donneront.
Si tu joues au Royaume-Unis, la législation de l'époque est beaucoup plus stricte, et à moins d'être un officier des forces de l'ordre, il leur sera très difficile d'acquérir une arme (et s'ils la possèdent déjà, il leur sera sans doute interdit de se promener avec celle-ci). En France, je connais moins la législation, mais je pense qu'elle n'est pas très souple non plus.

Maman, y a du poulpe au menu ?

Cricetus

le 27.03.2017
à 20:58

  
Concernant la chasse aux poulpes aux USA dans les années 20 :
Au niveau de la réglementation fédérale : la nécessité d’un permis (pas encore l’interdiction !) pour acquérir des armes capables de tirer en automatique remonte à 1934... Avant elles étaient en vente libre...
Au niveau des états : le port d'arme dissimulées nécessitait généralement un permis. Le port d'une arme visible était alors libre. Mais avec des particularités : au Massachusetts nécessité d’un permis pour le port d’arme de poing (le port, pas l’acquisition) à partir de 1907, pour l’acquisition d’un fusil de chasse à canon scié à partir de 1925 et enfin pour l’acquisition d’une mitraillette à partir de 1927.
Les municipalités interdisaient généralement l'utilisation des armes à feu dans l’agglomération...
Au Royaume Unis il faut un permis pour acquérir une arme à feu (y compris une mitraillette), mais un fusil de chasse n'est pas considéré comme une arme et est donc librement accessible.
(infos issues de l'excellent Investigator Weapons Volume 1)
Cricetus

le 27.03.2017
à 21:08

  
Doublon
Cricetus

le 27.03.2017
à 21:08

  
Doublon 3
Cricetus

le 27.03.2017
à 21:08

  
Doublon 2
Cricetus

le 27.03.2017
à 21:14

  
Oups : j'ai créé des doublons : comment les supprimer?
Darktonio

le 27.03.2017
à 23:47

  
Merci à tous pour ces réponses! Pleins de bonnes idées à mettre en pratique dans mes prochaines parties!

De toute façon les pauvres sont tous morts en essayant d'affronter la créature directement dans sa tanière! N'ayant presque plus de PV et malgré son fusil à pompe, le leader a essayer de sauter de l'escalier et s'est rompu le cou, la joueuse juste derrière a bien essayé de résister mais s'est fait engloutir par les tentacules et le 3ème à rater 2x ses jets pour utiliser sa dynamite, dont un échec critique à 96% ce qui a mis un point final et définitif à ce petit groupe dans un feu d'artifice. Néanmoins une très très bonne soirée de 4 heures!
Desparite

le 28.03.2017
à 09:23

  
Oui, paradoxalement c'est souvent ce genre de partie très intense et complètement wtf qui laisse d'impérissables souvenirs.

(pour les doublons, tu peux les éditer un par un en te contentant de supprimer leur contenu, pour la suppression complète : s'adresser au taulier :-)
Olivier111

le 28.03.2017
à 12:51

  
Criterus a parfaitement répondu.

Mon conseil fourbe.

Scénario 'banal'. Les joueurs se font chopper avec un arsenal. Par des flics pesant avoir affaire a des gangsters .

Ellipse. Le juge, un ami d'un vague connaissance, leur propose d'éviter la prison si ils passent un moment dans une 'maison de repos', en observation psy.

C'est un peu gros, mais si cela est finement amené, cela place les joueurs dans une situation intéressante.

Le scénar "l'asile" n'test aps fait pour être joué 'de face', mais pour être introduit 'de biais'.

Exemple/ Un des Pjs est franc maçon. Un collègue Maçon lui propose d'enquêter sur une vilaine affaire (maison hantée, enlèvemen d'enfants...). les pjs se font chopper avec un arsenal

Le juge est lui même franc maçon, et tente de sauver leur miches. Ils leur propose un 'plea bargain' intéressant.

Il leur propose de les condamner à un temps d'observation dans une clinique psy. Son objectif: que les Pjs s'empare du dossier médical d'un rival politique. 'Mais en toute discrétion, ne vous faites pas chopper avec un canon, ou je ne pourrai plus rien pour vous'

Les pjs pensent devoir faire un scénar d'enquête politique, mais la réalité va être toute autre...
Cricetus

le 02.04.2017
à 12:38

  
Re-bonjour.
Ayant trouvé des informations dans le suppléments "The Gaslight Équipement Catalogue" je reviens sur l'aspect réglementaire, mais plutôt avant 1920 au royaume Uni.
Le The Gun Licenses Act de 1870 établis qu'il faut un permis pour porter ou utiliser une arme à feu (même à air comprimé) à distance de son domicile. Sont dispensés les soldats, les policiers, les paysans (dans leur champ) ou les détenteur d'un permis de chasse.
Le Pistols Act de 1903 restreint l'acquisition des armes de poings aux détenteur d'un permis de port d'arme ou de chasse, aux propriétaires d'une maison (à condition d'utiliser l'arme dans leur propriété) ou les voyageurs devant partir à l'étranger pour au moins 6 mois (certainement chez les sauvages continentaux).

A mon humble avis le syndrome du "grosbillisme cthulien hoplomaniaque" n'existe pas ...
Contrairement à d'autre jeu de rôle les personnages, quelque soit leur niveau d’expérience, restent très vulnérables aux monstres ou aux autres êtres humain.
Il suffit que le gardien garde une approche réaliste des problèmes réglementaire et pratique.
Pour finir les règles de la SAN ne laissent jamais un personnage s’éterniser dans le jeu.

Quelques idées pour diminuer l'avantage des armes à feu :
- si pour accélérer le jeu je demande aux joueurs de résoudre tous leurs tirs au même rang de DEX je n’octroie pas de bonus à la DEX au porteur d'un flingue... Au contact un profond peut être le plus rapide...
- si les joueurs veulent vraiment dévaliser une armurerie j'exige qu'ils comptabilisent le poids des objets transportés... Ça les calme assez vite.
Desparite

le 03.04.2017
à 09:22

  
Durant mes années de jeu, j'ai très souvent eu à mes table des joueurs qui armaient leurs personnages en réponse à la découverte du mythe.
Je suis rapidement devenu indulgent à leur égard et pour cause : c'est relativement humain (et donc cohérent niveau rôleplay) de chercher à se doter de moyens de défense sévèrement proportionnés lorsqu'on rencontre une menace mortelle dont la police n'est pas en mesure de nous protéger.

En Europe, la question de la règlementation dans les années '20 me semble un paramètre assez dérisoire dans la mesure où la masse des armes en circulation après la Grande Guerre reste importante. Il existe donc beaucoup de possesseurs non déclarés et un marché noir potentiel assez accessible et proche (oncle, grand père etc.). Il y a aussi le milieu du crime.

Je considère plutôt la règlementation de l'époque comme un paramètre dramatique qu'un réel moyen de limiter les joueurs (pas de plan Vigie Pirate dans les rues et encore moins de fouilles régulière des individus). Plus que ça : limiter les armes par des deus-ex à demi-déclarés et pas très "legit", ça me semble contre-productif.

Je pense que les armes et le surarmement n'ont pas besoin d'être combattus à nos tables de Gardiens. Si vous observez bien ; vous constaterez que cette tendance sert à merveille le propos de l'Appel de Cthulhu, rajoutant un peu plus de désespoir et de drame et d'insignifiance à la quête des investigateurs.

Entre les tirs malheureux sur un coéquipier et les remords qui l'accompagnent, la témérité démonstrative d'un personnage qui descend dans la cave armé de son BAR pour en être recraché en morceaux dix secondes plus tard, l'inquiétude des personnages dont le compagnon se met à amonceler des armes et les brandir à la moindre contrariété et les baroud d'honneur à l'explosif héroïquement désespérés ; quelque part, les armes sont un super auxiliaire d'ambiance à mes tables.

Les armes peuvent aussi constituer des rebonds d'intrigue excellents ; (re-)visionnez le Salaire de la Peur ou God of War pour l'inspi.
Aziraphale

le 06.04.2017
à 15:29

  
Je suis assez d'accord avec Desparite. Au final quoi de plus beau qu'un joueur engageant son Pj fou dans une course désespérée avec sa dynamite pour faire exploser une monstruosité tentaculaire ?

Cthulhu noster qui es in maaribus


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