Types d'implicationsLe cadavre Les risques du métier Les coupures de presse Un ami dans le besoin L'Elu Les Jonahs L'Apocalypse Les cauchemars La revanche La maladresse accidentelle La lecture du testament Les expéditions dans l'inconnu L'objet
Le cadavre
De préférence frais et généralement celui d'un ami proche. Les cadavres sont peut-être les introductions les plus communes de toutes ; et " Les Masques de Nyarlathotep " en sont un parfait exemple. La théorie est simple, outré par la mort d'un ami proche, les personnages se mettent à enquêter sur les raisons de celle-ci. Pour que les liens d'amitiés fonctionnent correctement, la victime doit déjà être dans la partie depuis suffisamment longtemps avant d'être exécuté. Autrement, ces soit disant amis resurgissent soudainement de nul part pour aussitôt mourir, c'est un passe temps très dangereux que de côtoyer des investigateurs ! Pour amplifier l'effet dramatique, la victime doit faire partie de la vie des personnages, rendant le milieu de séance, l'instant idéal pour le sacrifice du " cadavre ". Proche de la fin d'une campagne est plus problématique, car les investigateurs n'auront peut être plus beaucoup d'amis encore de ce monde. D'un autre coté, un époux assassiné ou une famille massacrée, sont d'excellentes raisons pour un personnage ordinaire de débuter une carrière d'investigateur acharné, et cela sans avoir besoin de s'attarder à décrire sa vie familiale. Ce type d'introduction marche aussi bien pour les " parties simples ", que pour débuter de longues campagnes. Une alternative très intéressante réside en le fait de tuer un personnage en début de partie (à la place du traditionnel " cadavre "), il convient évidemment d'en discuter préalablement avec le joueur concerné.Les risques du métier
" Hey Barney, y'a un vieux qui s'est fait dessouder dans les bas quartiers, le tueur s'est enfuit avec la tête du pauvre type ! Tu peux me faire un papier là dessus ? ". L'introduction idéale pour les journalistes, policiers, docteurs, détectives et autres professions similaires. Au cours de leurs investigations, ils en découvrent un peu plus qu'ils ne l'auraient du. C'est un excellent moyen pour mettre aux prises les personnages individualistes avec le Mythe de Cthulhu, les lancer dans une carrière d'investigateur. Ces introductions marchent très bien pour les solos (parties avec un seul joueur et le Gardien des Arcanes). Elles peuvent aussi être utilisées en tant que prélude pour insérer un nouveau personnage dans une campagne. Dans le cas d'un groupe, c'est bien plus délicat car les personnages ont tous différents modes de vie, c'est donc beaucoup moins efficace. Autre danger auquel doivent faire face les journalistes, les artistes et auteurs : " les retours de flamme " ! En effet, si un journaliste couvre une histoire, rien n'empêche ses ennemis d'en lire ses articles ! Similairement, un auteur peut vouloir se servir de ses expériences vécues pour écrire des contes fantastiques, mais en prenant bien garde de suffisamment maquiller son inspiration afin d'éviter tout rapprochement. Le travail d'artiste a lui aussi ses revers de médaille.Les coupures de presse
Les faits divers mystérieux dans les journaux captent facilement l'attention des investigateurs, et les catapultent vers un nouvel épisode de leurs aventures. Le point négatif avec ce type d'introduction, est qu'il ne marche pas très bien pour les " parties simples ". En effet, il n'est pas du tout réaliste qu'un joueur ayant repéré un article qui l'intrigue, se mette soudainement à enquêter dessus. La seule raison valable pour qu'une investigation débute à partir d'une telle introduction, est que les joueurs connaissent déjà quelques éléments importants se rapportant cet article. Lorsque vous faites jouer un scénario acheté dans le commerce, réécrivez les aides de jeux à la main et lancer leur une ou deux rumeurs. Les journaux sont particulièrement utiles pour dénicher des informations et trouver de nouvelles pistes. Elles sont généralement peu précises et ne donnent juste qu'une petite idée de la direction dans laquelle poursuivre ses recherches si ces dernières piétinaient.Une horreur germant aux frontières de la réalité est mieux introduit avec des coupures de presse. Ces aventures rodent malignement dans les colonnes des journaux, attendant d'être repérées par des potentielles victimes. Ces aventures sont souvent très brutales et s'intègrent bien dans des campagnes où les investigateurs meurtris par leurs précédents exploits, ont besoin de faire un break et peuvent s'y reprendre à plusieurs fois pour les résoudre. Les scénarios de Chaosium : " La Foire des Ténèbres " et " L'Asile d'Aliénés " en sont deux exemples typiques. Quelques coupures de presse éparpillées sur la table peuvent remettre une équipe en selle. Peut être pousseront ils leurs investigations un peu plus loin, mais peut être ne le feront t'ils pas.
Un ami dans le besoin
Dans laquelle une connaissance appelle à l'aide les joueurs et tout ce passe terriblement mal. Ce type d'introduction est aussi un grand classique. Il marche bien pour les deux types de parties, bien que prévu pour arriver tôt après la création de personnages dans une campagne. Un problème pourtant avec ce type d'introduction, le PNJ doit avoir une raison légitime pour demander de l'aide aux joueurs. Un PNJ ne soupçonne pas l'activité de " chasseurs du Mythe " des investigateurs, son approche doit être innocente. C'est à dire que " hey les gars, je sais que vous êtes une équipe de parapsychologue, ne pourriez vous pas m'aider à résoudre les problèmes que j'ai avec cette Chose venu d'ailleurs ? " ne marchera pas bien, tandis que " Pardon Professeur, j'ai découvert un étrange monolithe noir enfoui dans mon jardin, ne pourriez vous pas venir pour y jeter un coup d'oil ? " marchera bien mieux. Ce pendant le principal revers de cette approche est le jeu en groupe, cela marche parfaitement bien pour les solos, avec un personnage unique appelé à la rescousse pour n'importe quelle bonne raison. Pour contre avec un groupe, il est difficile de justifier la présence du groupe tout entier, tant que les premières recherches n'ont pas porté leurs fruits.L'élu
Dans de nombreuses campagnes, il peut être très difficile de rassembler les personnages, faire de sorte qu'il y ait une bonne répartition des compétences et des habilités, sans être trop dirigiste. Si la campagne concerne le retour d'un Mal bien spécifique, et qu'une longue bataille pour contrecarrer sa venue s'annonce, alors les personnages peuvent être d'une certaine façon un peu spéciale se retrouver dans le rôle " d'élus ", des sauveurs (ndt : attention je vous rappelle qu'à Cthulhu, rien ne pourra empêcher le retour des Grands Anciens ! !). Ensemble car ils sont prédestinés à combattre l'Horreur, la manière exacte dont ils se rejoignent tous est laissée à la discrétion du GdA. Mais voici tout de même un exemple parmi beaucoup d'autres : ils peuvent avoir été aperçus par un médium, découvrir leur visage dans un tableau, leur nom figure sur un livre très ancien, ou bien encore, ils peuvent se rejoindre par hasard au moment où un événement tout à fait fortuit survient. Cela marche parfaitement dans des aventures surnaturelles contre les " méchants traditionnels ". Les personnages ont été choisis par le destin pour se battre contre le retour des forces du Mal. Certains d'entre eux pourront alors peut être se découvrir des dons exceptionnels, mais ne perdons pas de vue qu'ils ont d'abord été choisi pour s'occuper d'une tache bien précise (ndt : la sauvegarde du monde). Dans une longue campagne, leur véritable destinée ne devra pas être révélée avant un certain temps, et cette dernière devra être enfouie derrière plusieurs énigmes. Les dons évoquer plus haut, devrons se manifester par eux même et surtout pas avant que cela ne soit nécessairement requis. La partie pourra alors être construite sur un grand final avec des révélations magistrales.Les Jonahs
(ndt : il s'agit du personnage biblique à qui il arriva plusieurs aventures extraordinaires)Un type bien particulier " d'élu ", les " Jonahs " sont des personnes à qui des choses exceptionnelles arrivent. C'est comme si le mystère et l'étrange étaient irrémédiablement attirés par ces gens. Les démons s'arrêtent pour converser avec eux, des vampires vivent dans leur cave et certaines de leurs portes mènent à d'étranges dimensions se jetant les une dans les autres. Les " jonahs " font partis de la classe de gens servis par des bibliothécaires lycanthropes, ou bien encore lorsqu'ils s'arrêtent faire le plein d'essence dans une station service, ce sont des pompistes zombis qui l'accueillent. S'il y a un " Jonah " dans le groupe (c'est une décision que le GdA devra prendre seul, il est préférable de laisser les autres joueurs s'en rendre compte par eux-mêmes), alors il pourra être prétexte à quasiment n'importe quelles situations.