Curtis, Desparite, Sergissan, Vonv
... Durée
85 mn
... Date d'enregistrement / de diffusion
04.08.2015 / 07.08.2015
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www.universal-soundbank.com
www.youtube.com
www.tabletopaudio.com
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Les notes... en vrac
One shot
1) L'accroche de départ, la réunion des PJ
Darkkeeper
Première idée de base : plus les PJ se connaissent depuis longtemps, mieux ça va marcher.
- Réunir les PJ selon une activité (par ex : les PJ appartiennent tous au même club de golf ou travaillent tous sur le même journal amateur)
- Réunir les PJ avec un lieu qu’ils fréquentent régulièrement, pas forcément le premier lieu amené par le scénario (par ex : les PJ prennent le même train chaque jour/semaine, les PJ ont le même bar de prédilection)
- Réunir les PJ par un événement qui les force à apprendre à se connaître (par ex: les PJ sont amenés à faire un stage à l’armée, à faire partie d’un même équipage d’un navire pour plusieurs mois).
- Réunir les PJ avec des liens familiaux ou forts (par ex : les PJ peuvent être frères et soœurs, époux, amis d’enfance, domestique de longue date)
Deuxième idée de base : les amis de mes amis sont mes amis! Les PJ ont des amis ou des proches en communs, qui feront des sujets de conversation (« Au fait il va comment le vieux Joe? »), qui pourront préoccuper les PJ ou se préoccuper des PJ, et qui pourront même servir de PJ de rechange au besoin. Les joueurs peuvent éventuellement les créer eux même («Mouai, il faut aimer le narrativisme… »).
Troisième idée de base : la méthode de l’armée! On prend un groupe de personne et on les met dans la merde pour qu’ils se serrent les coudes.
- Réunir les PJ malgré eux (par ex : les PJ subissent un naufrage et se retrouve seules sur une île, les PJ se réveille seuls dans un lieu désert, ou encore enfermés dans un endroit pas sympathique).
- Réunir les PJ dans une situation dangereuse (par ex : les PJ sont sur un bateau au milieu d’une tempête, dans les tranchées pendant la grande guerre)
- Reunir les PNJ dans une situation dont ils sont responsable (par ex: les PJ ont pris la mauvaise route et sont perdus, les PJ se sont surendetté et doivent accomplir un sale boulot pour s’en sortir)
Quatrième idée de base : on combine les éléments précédents pour créer un historique plus solide.
Cinquième idée de base : les joueurs connaissent leur personnage mieux que vous, pourquoi ne pas leur demander directement? Poser des questions précises et intéressées à la Apocalypse World ou Lady BlackBird (« Encore un délire de NARRATIVISTE ça, je vous en foutrai moi du narrativisme… » — Devinez qui)
2) Ajoutez de la profondeur au scénario (travailler les PNJ, les décors, l'ambiance, le focus, etc) : ce que Desparite appelle la couche "en jeu".
- Densifier les idées (diapo 21 et suivantes - sauf la 7 - : prezi.com
- dégrossir le foireux en pensant à sa propre pratique de jeu et aux attentes de la table
- téléporter son scénar (dans le temps -background historique-, l’espace, les cultures)
- changer le point de vue des Investigateurs (ils jouent les “méchants”, tout le monde joue des enfants)
- les motivations crédibles :
- Pour les Investigateurs : idéalement larvées sur la fiche de personnage ET surtout affirmées pendant la parties. jouer sur les motivations dramatiques classiques fr.wikipedia.org
- Pour les PNJ importants
- Etoffer ses PNJ :
- signes distinctifs (physiques, comportementaux, sociaux, ellocution, gestuelle, compagnon/familier) : importance des champs lexicaux marqués
- empreinte de son passé (convictions, caractère, blessures, espoirs
- empreinte du présent (que fait-il ici ? que lui est-il arrivé il y a 5 minutes ? Quel état d’esprit (faim, pressé, détendu, disponible, en colère, boudeur, demandeur...) ? a-t-il du temps à consacrer aux joueurs ? Est-ce que des PNJ/évènements vont le solliciter pendant l’interraction ?)
- empreinte de ses objectifs (ses idéaux, ses objectifs à court terme
- Pack de base : penser à 3 mots ou concepts pour chaque PNJ “sur le pouce” ex :
- boiteux, séducteur, cacatoes
- fannée, rousse, agoraphobe
- obséquieux, poussière, caressant
- massif, petit-poid, tronc
- papier, pressé, endimanché
- jeune, moulin à paroles, trébuchant
- russe, bovin, vétéran
- Etoffer ses lieux :
- même démarche que pour les PNJ
- personnifier les lieux important avec les champs lexicaux, les métaphores, les allégories
- Améliorer le “maillage” du scénario : créer des relations nouvelles entre les personnages/lieux/évènements prévus initialement,
- Règler l’ouverture/fermeture du scénario : favoriser les possibilités de jeu nouvelles / suprimer les ouvertures contingeantes
- Ménager de la place aux choix des Investigateurs
- le rythme de jeu : progression, climax, contrastes, hachage de séquences en cut-scenes (Raid sur Innsmouth), rythme soutenu (Mad Max), parties timées en réel (à play-tester)
3) Travailler les clins d'œil, les références aux œuvres de Lovecraft, mais également tout le travail autour de la séance et l'implication des joueurs dans ce travail : la couche "hors jeu".
- les moments de focus : le Gardien focalise temporairement le jeu sur un ou deux Investigateurs pour leur donner de la profondeur ou mettre en démonstration leurs caractéristiques (scène avec un relatif, rencontre d’un admirateur, évocation d’un souvenir etc.)
- les effets temporels : si la storyline du scénario le permet, le Gardien va y insérer des scènes nouvelles ou bien modifier l’ordre temporel de certaines scènes existantes pour leur donner un sens nouveau (scène qui précède la temporalité du scénario, scène qui suit la temporalité du scénario, commencer par la scène finale (“Boule de Neige”), commencer par la scène qui précède le climax, jouer des scènes successives aléatoires d’un même moment ; la scène retenue sera déterminée par les succès à venir des Investigateurs) - bon conseil pour commencer : jouer à des scénarii écrits existant pour bien appréhender la démarche.
- La saveur Lovecraftienne : Réfléchir au concept d’Horreur Métaphysique (Horreur : Être, objet, acte, évènement, etc., propre à inspirer l'effroi, la répulsion, l'indignation. Métaphysique : Réflexion philosophique qui a pour objet la connaissance rationnelle de la nature des choses.)
- préparer des X-otrons
- Les clins d’oeils
- Le Gameplay (ex : jeu avec lampes torches, plusieurs groupes de PJ, cross-over, jeu avec PMJ ou deux Gardiens, local de jeu spécifique, accessoires et autres cf. www.ajdr.org
4) Évoquer rapidement la dimension meta-jeu.
- anticiper les problématiques relationnels entre vos joueurs habituels (ruptures, dragouille ruineuse, rivalités, hostilité etc.) les classer en “empêchement”, “challenge” et “risque acceptable”.
- découvrir ses joueurs en faisant des tests et en observant (selection des fiches de perso, observer qui prend la parole, quand et pour dire quoi, leur mettre un PNJ relou dans les pates, le faux-indice surnaturel flippant),
- frustration/satisfaction
- les tabous et “boutons” des joueurs
- gérer les crises sociales à table : temporiser, verbaliser, forcer la coopération des antagonistes, endosser la toison du bouc-émissaire, interrompre la partie.
- gérer les absences de joueurs (jeu distant avec second écran & webcam, la liste de secour, tenter le jeu à 1-2-3) risqués :MJ qui interprète un PJ, joueur qui interprète 2 PJ, réquisitionner la petite soeur/le chat borgne
- gérer les affluences exceptionnelles de joueurs (leur donner des trucs à règler entre eux sans implication du MJ, limiter les combats/scènes d’action), séparation & ping/pong, jouer plus mortel, tenter une séance PJ & sa conscience façon Bloodlust.
- le local de jeu
(concerne les participants au delà/entre la/les partie(s)) : les attentes des participants, le climat social à sa table, gérer les absences, le nombre de joueurs, intégrer de nouveaux participants (pour campagnes uniquement), la crise des 1ans (pour campagnes uniquement), le local de jeu etc.
5) Moduler le scénario en fonction de la durée de la partie (ajouter ou enlever des scènes, narrativiser certains événements, etc).
A trier
1) Travailler la scène de départ, rendre le rassemblement des investigateurs plus crédible.
2) Apporter de la profondeur au PNJs, les rendre plus vrai.
3) Dé-banaliser un décor, une situation.
4) gérer l'entre deux scénario.
5) d'autres idées?
custo un scénar/campagne d'un point de vue temps: rallonger ou plus dans l'air du temps, raccourcir, ou comment jouer les Montagnes ou les Masques à notre époque speedy-2.0 !
Selon les "couches" de jeu qu'on évoque, les sujets sont nombreux :
> couche "en jeu" (concerne les personnages et l'intrigue) - ex : travailler les relations entre personnage, les moments de focus, les effets temporels, les motivations crédibles, le rythme etc.
> couche "hors jeu" (concerne les participants et la partie) - ex : l'animation d'une campagne, le jeu des contrastes, la proximité avec l'oeuvre de H.P.L., avec l'Histoire, les clins-d'oeil, préparer efficacement ses séances, rebondir sur les suggestions, piocher dans les séries et les jeux vidéos etc.
> couche "méta jeu" (concerne les participants au delà/entre la/les partie(s)) : les attentes des participants, le climat social à sa table, gérer les absences, le nombre de joueurs, intégrer de nouveaux participants (pour campagnes uniquement), la crise des 1ans, le local de jeu etc.